Unity3D【飞机大战项目总结】

Unity3D——飞机大战项目总结

学飞机大战好几天了,今天就总结一下飞机大战所学的知识,所遇到的困难,还有常出现在错误。

一:资源包的导入,场景的搭建步骤不在阐述在这包的导入和创建新文件夹在回顾一下Scences存放场景视图,Scripts存放脚本,Resources存放资源包,资源包下有Textures存放图片,Materials存放材质,Audios存放声音,Madels存放模型。

二:脚本的建立

(1)玩家的飞机的前后左右的移动代码如下:

float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//左右移动 float z = Input.GetAxis ("Vertical");//前后移动 transform.Translate (-x,0,-z);

(2)子弹的不停发射我们采用了鼠标事件用if判断代码如下:

if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space))

//鼠标左键或空格发射子弹

(3)子弹的个数我们用克隆的方法代码如下:

GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三个参数一个是所克隆的对象,第二个是所克隆的位置,第三个是位置。

(4)在克隆出子弹时,子弹是静止不动的,我们在给它加个力,有于我这个脚本是挂在子弹预设体上的代码如下:

u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三个参数,一个是X轴的力,一个是Y轴的力,一个是Z轴的力。

(5)敌机的飞行就按傻瓜的来所代码如下:

transform.Translate (new Vector3(0,0,-1));//有三个参数,一个是X轴的飞行,一个是Y轴的飞行,一个是Z轴的飞行。

(6)敌机的子弹发射也是傻瓜类型代码如下:

float rocketTime=1;//给敌机所发射的时间

rocketTime -= Time.deltaTime;//时间递减 if(rocketTime<=0){//如果时间小于零为真 rocketTime=1; GameObject

aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//给敌机子弹加力

(7)子弹的销毁,脚本添加给玩家子弹的预设体上代码如下:

Destroy (this.gameObject,2);//俩个参数一个是销毁目标,而是几秒后所消失

(8)敌机子弹的消失,脚本添加给敌机脚本代码如下:

Destroy (this.gameObject,2);

(9)玩家子弹打到敌机时,敌机消失代码如下

void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加触发器

if (aa.tag=="PlayRocket") {//如果玩家的子弹碰到标签为PlayRocket则为真 //Debug.Log(collision.gameObject.name);

}else if (transform.transform.position.z>=227){//当敌机飞出电脑屏幕敌机自动 } } Destroy (this.gameObject); 销毁 (10)当敌机子弹打到玩家飞机时则玩家飞机生命减少,若干次销毁代码如下; void OnTriggerEnter(Collider aa){ } if (aa.tag=="EnenmyRocket") {//打到一次 } i--;//生命建少一次 if(i==0){//当减为零时为真 Destroy (this.gameObject);}//销毁目标

具体代码如下:

玩家飞机代码public class PlayerPlan : MonoBehaviour {

public GameObject yushe; int i=2; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { float x = Input.GetAxis ("Horizontal"); float z = Input.GetAxis ("Vertical"); transform.Translate (-x,0,-z); if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space)){ GameObject

u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

} void OnTriggerEnter(Collider aa){ } if (aa.tag=="EnenmyRocket") { } i--; if(i==0){ Destroy (this.gameObject);} } u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);

玩家子弹代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class PlayRicket : MonoBehaviour {

}

敌机子弹代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class EnProRock2 : MonoBehaviour {

public GameObject EnPeoRo2; float rocketTime=1; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } //this.gameObject.rigidbody.AddForce(Vector3.back); Destroy (this.gameObject,2); // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { rocketTime -= Time.deltaTime; if(rocketTime<=0){ rocketTime=1; GameObject

aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;

} } aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);

}

敌机代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class EnenmyPeople2 : MonoBehaviour {

}

if (aa.tag=="PlayRocket") { } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider aa){ transform.Translate (new Vector3(0,0,-1)); //Debug.Log(collision.gameObject.name); Destroy (this.gameObject); }else if (transform.transform.position.z>=227){ Destroy (this.gameObject);//想了解更多到狗刨学习网

 

第二篇:Unity3D【一周总结】

Unity3D【一周总结】

一周知识点回顾:

Transform

游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。

属性:

1、 transform.position在世界空间坐标transform的位置

如:transform.position = Vector3(0, 0,100); //移动物体到(0, 0, 100)

2、 transform.rotaition//旋转

如:transform.rotation = Quaternion.identity; //重设世界的旋转角度

3、 transform.scale//缩放

如:transform.localScale += Vector3(0.1,0,0); //扩大物体的x轴向0.1个单位

transform.localScale -= Vector3 (0.5, 0, 0);

方法

1、位移:transform.Translate

如:transform.Translate (Vector3.forward);//对象向前位移

transform.Translate (new Vector3(10,0,0));//对象向x轴方向位移

2、旋转:transform.Rotate

如:transform.Rotate (new Vector3(0,10,0));对象绕y轴旋转

3、围绕旋转:transform.RotateAround

如: transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);/围绕世界坐标原点,每秒20度物体自旋

查找:

Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它

如: //查找到a物体并旋转它

function Update()

{

a = transform.Find("a/b/c/d");

a.Rotate(Time.deltaTime*20, 0, 0);

}

Input

想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、

A、W、S、D和箭头键(方向键)。 "Mouse X" 和映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管理器来添加。 如:

if(Input.GetKey(KeyCode.E)){}//当按下键盘上的E键时发生

if(Input.GetMouseButton(0)){}//当点击鼠标左键,0、1、2表示鼠标左键右键中键

if(Input.GetButton("Fire1")){}//当点击鼠标时发生

float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//水平

float z = Input.GetAxis ("Vertical");//垂直

//transform.Translate (x*speed*Time.deltaTime,0,z*speed*Time.deltaTime);//控制对象的前后左右的位移 GameObject对象

GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.

游戏对象的创建

如:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);//创建一个cube对象

克隆对象:

如:GameObject.Instantiate (cube);//克隆一个cube对象

GameObject.Instantiate (cube, cube.transform.position, Quaternion.identity);//克隆一个cube对象,获取它的位置,不旋转

销毁对象:

如:GameObject.Destroy (cube);//销毁一个cube对象

GameObject.Destroy (cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁

对象的查找:

GameObject go=GameObject.Find ("Cube");//通过对象名称Cube查找

GameObject go2=GameObject.FindWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找

GameObject go3=GameObject.FindGameObjectWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找

获取对象脚本:

如:Player player=sphere.GetComponent<Player>();//获取脚本Player

print (player.myRocket);//获取脚本中公共的对象myRochet

Time:

属性:Time.deltaTime //计时

如:float a=3.0f;

void Update () {//三秒倒计时

a-=Time.delatTime;

print(a);

}

Random

int b=Random.Range(0,100) 包括最大和最小

float c=Random.Range(0.0f,1.0f); 包括最小但不包括最大

协程(Coroutine)

开启协程的两种方式:

StartCoroutine ("Do");

StartCoroutine (Do());

如:

void Start () {

print("Start开始");

StartCoroutine("Do");

print("Do调用后");

}

IEnumerator Do(){

print("Do开始");

yield return new WaitForSeconds(3.0f);

print("暂停3秒后");

}

消息传递

同级别对象之间:

transform.SendMessage ("Get");

transform.SendMessage ("Get","aaaaaaaaaa");//传参

子对象向父对象发送:

transform.SendMessageUpwards("Get");

transform.SendMessageUpwards("Get","aaaaaaaaaa");

父对象向子对象发送

transform.BroadcastMessage("Get");

transform.BroadcastMessage("Get","aaaaaaaaaa");

碰撞检测:碰撞器(Collision) 触发器(Trigger)

碰撞器(Collision)

OnCollisionEnter(Collision col){}//进入

OnCollisionStay(Collision col){}//逗留

OnCollisionExit(Collision col){}//退出

触发器(Trigger)

OnTriggerEnter(Collider col){}//进入

OnTriggerStay(Collider col){}//逗留

OnTriggerExit(Collider col){}//退出

区别:是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。 想了解更多到狗刨学习网

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