18种游戏运营活动优缺点

游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?

TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。

一 征集式活动

特点:

1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气

2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点

3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考

缺点:

需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长

二 注册式活动

特点:

1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升

2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量

缺点:

实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

三 评选式活动

特点:

1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏

2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度

3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果

缺点:

投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点

四 充值式活动

特点:

1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入

2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失

缺点:

促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。

五 抽奖式活动

特点:

1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广

缺点:

1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长

2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点

3)政府监管下对赌博性质的处罚

六 其他式活动

特点:

此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度

缺点:

需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。

七 比赛式活动

特点:

能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度

缺点:

参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造

八 帮派式活动

特点:

利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入

缺点:

程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大

九 冲级式活动

特点:

1)有效地提升注册用户和进入游戏数量

2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留

3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛

缺点:

需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响

十 BUFF式活动

特点:

能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗

缺点:

1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制

2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延

3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力

十一 BOSS式活动

特点:

娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。

缺点:

容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验

十二 问答式活动

特点:

通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏

缺点:

需要大量题库支持

十三 收集式活动

特点:

1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控

2)参与门槛低,玩家易于接受

缺点:

需要开发支持

十四 寻宝式活动

特点:

纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。

缺点:

活动本身对销售和消耗没有直接影响力

十五 送信式活动

特点:

此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。 缺点:

需要适时开发

十六 在线式活动

特点:

能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。

缺点:

容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响

十七 商城式活动

特点:

商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率

缺点:

容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。

十八 自有式活动

其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。

 

第二篇:不同游戏运营活动的目的

不同游戏运营活动的目的

游戏产品以其丰富的类型、题材和风格捕获了数以万计的玩家,满足了玩家对休闲娱乐的需求,让大家在工作学习之余能够放松自己,体验和真实世界不一样的感受。同时,游戏产品自身为了长久的发展会开展各种各样的游戏运营活动来提高自己的盈利能力,赚取利润,利用这些利润让自己存活的同时也能够进一步的改善游戏产品,只有这样游戏产品才能不断发展不断进步。下面想和大家分享一下目前游戏产品中主流的运营活动以及这些运营活动能都达到的目的。

首先大家要明确游戏中的三类玩家,大R玩家,中小R玩家,非R玩家,大R玩家是一个游戏收入的主要来源,他们会为游戏进行大量的充值,中小R玩家是剩下收入的来源,会进行小额的游戏付费,而非R玩家他们不会付费,只是体验游戏,不过一部分非R玩家是潜在的付费玩家,是可以通过游戏运营活动来激发,让他们去付费的。而游戏运营活动无非就是针对这三类玩家来开展,拉消费、新用户和拉活跃是游戏运营活动要达成的目标。

一:拉消费

一款游戏一定要有利润才能持续,除了游戏自身设计的付费点之外还可以结合游戏自身的内容来开展各种各样的活动来运营,刺激玩家去消费。

对于大R玩家而言,他们玩的不是游戏,玩的是荣耀,是狂、帅、霸、拽,为了体现自己的需求,他们会用较短的时间去实现,唯一的途径就是充值付费,通过游戏内购买各种道具或者游戏币来缩短实习游戏内理想的时间。针对这点常常能够看见游戏内有排行榜系统,可以使武力排行榜、充值排行榜、积分排行榜等,还可以通过大R的VIP服务,快开快合,强活动等方式强力刺激大R玩家,通过这些排

名系统或者服务充分实现大R玩家的荣耀需求,这些荣耀需求也催生了一些相关的游戏交易服务,笔者认识的一个朋友就因为玩某一款手游为了挤上排行榜而去交易猫手机游戏交易服务平台买了一个账号,那位朋友不缺那点钱,但是确实是快速实现自己在游戏内享受荣耀的一次性方式。

对于中小R玩家,他们有一定的支付能力,但是和大R玩家相比差距还是很明显的,对于这部分中小R玩家常常可以看到很多游戏活动提供一些充值活动,采用充值返利、高几率掉落好装备等比较实用性的优惠活动来刺激中小R玩家,让他们有满足感进而消费,或者通过小额的付费能够让他们大大的节省自己的时间。

对于非R玩家,这是游戏里面群体最为广泛的,他们基本不消费只是体验游戏给他们带来的愉悦享受,但是任何一款游戏却也离不开他们,如果离开了他们,那些付费玩家的荣耀也就无从谈起了,所以常常也能看见针对非R玩家的活动,比如更新游戏送游戏币,连续登陆有礼品,每日签到有得到好装备的微小机会,通过这些游戏活动来提供非R玩家的留存率,给他们一种通过时间的累积可以实现屌丝逆袭的的希望。

个人认为一个好的活动是能够辐射到3类游戏玩家的,举个例子,大掌门的“大理皇宫”和“冲穴”系统,里面给非R玩家每天的免费机会,也给了付费玩家利用游戏币来重置冷却系统进而不停参与的机会,区别就是大R玩家参与的比小R玩家更加的疯狂,得到极品装备的几率更高。

二:拉新用户

游戏的专区素材、文案、安装包的大小、游戏注册流程这些都和新用户的增加密切相关,每一个环节做的不够出色都会有大量的玩家流失,这些都可以通过专区

转化率、下载转化率、注册成功率和进入游戏率等指标来进行跟踪考虑,除此之外,快开快合服务器并且提供开服新手礼包也对拉新用户起着作用。

三:拉活跃

活跃度是考量一个玩家对一款游戏粘性的重要指标,光有注册人数但是注册成功之后不玩游戏也就不可能有充值付费的机会,所以只有活跃度上去了,游戏才有可能通过各种运营活动来刺激玩家进行消费。常见的拉活跃的活动有事件营销,比如根据七夕节结合游戏内容来进行活动,时空猎人也曾今做过老用户召回活动,可以通过踩楼、截图、送礼包、送装备道具等细节来刺激还在游戏内的玩家活跃性或者拉回开始远离游戏的玩家,通过这些手段也间接的拉高了消费。

所以这3大类活动无论开展哪一类其实都是能够间接地影响另外2类,只是活动侧重点不同而已。

总之做游戏活动,一定要抓住游戏玩家的心态,对于大R玩家而言要抓住他们的荣耀心态,对于小R玩家,要给与他们能够带来实际效果的小额付费机会,对于非R玩家要不断的给予不痛不痒的小利以及屌丝逆袭的希望。

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