三维动画短片创作总结

三维动画短片创作总结

经过两年的动画基础知识的学习,大三开始进入工作室,而我选择集高科技于一身的三维。不是我不喜欢纯手绘的二维或是手工制作的偶动画,最主要是三维动画制作技术由于其自身优势,被越来越多的应用到各种类型动画的制作当中去,它所带给我的的视听享受是之前一些动画形式所不能企及的,更是好奇他的制作过程。所以,为了能和时代接轨,我开始了我的三维短片创作之旅。

为了能毕业后更快的适应工作,学校为我们请到了经验丰富的天津翼动文化传播有限公司的制作团队和公司项目来进行真正“模拟职场”。

开课的第一天我们的指导老师刘晓宇就开始读规章制度,不能迟到早退,按期完成工作任务,和一系列的奖罚措施。他那认真严肃的表情顿时让我感受到工作是不同于上课的。第一节课就是让我们了解Maya和三维及国内外的发展做到知己知彼才能百战不殆。

一、走进三维世界

因为是利用目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在19xx年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。在20xx年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花费1.82亿美元现金收购Alias公司。

Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等

很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。

Maya主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有:

(1)包装设计

(2)销售及市场营销领域

(3)印刷物广告

(4)培训及证书的设计

(5)产品可视化及动画

(6)在线发布信息和打印目录

2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE (冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING (指环王-王者归来 ,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (指环王-双塔骑兵,THE MATRIX (黑客帝国),X-MEN (x战警,)风云2 ,未来警察,

诸神之战,变形金刚,阿凡达等。

主流三维软件介绍

1.Autodesk 3Ds Max

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

2、三维动画软件Maya

Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于19xx年并购了SOFTIMAGE以后,于19xx年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。 现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。19xx年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

二、具体工作中的总结

三维动画制作流程

概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。虽然这次是拿公司项目不需要考虑剧本问题但以后早晚要制作自己的短片,所以就请了公司资深的导演给我们上课。通过他的耐心细心而详细的讲解我对前期才有了更深的理解毕竟这才是真正面向市场面向消费者。为了能创作自己的短片我们开始了第一次专业的剧本编写。最难的是故事情节要在规定的时间里把故事讲清楚,还得在技术范围之内。为了发散思维我们进行头脑风暴,大量的看各种短片,各种剧本,各种文学作品来丰富自己创作出更好更新更出彩精细的作品。

动画剧本创作的步骤

第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。

第二步,将上述提到的基本故事构成扩展成一个叙事大纲,其中含有大量

的细节,并且有明确的故事发展情节。

第三步,分场提纲,即影片逐场所叙事提纲,它允许作者控制节奏和速度。

第四步,是剧本初稿,接着是第二稿,直到最后定稿。大约每分钟一张。 就像一般的叙事故事,都是由三个部分组成的:

1\开端:引出问题

2\中部:在各种复杂情形中发展它

3\结尾:解决问题。

而在这之前,有一个叙事大纲,它只是勾勒出故事的基本组成,而在分场当中会加以详细地描述,也就是所谓的深层结构,它组成了故事的支柱。这样的安排,一方面能够使作者更明白整个故事的构思,另一方面也能够帮助作者解决初级阶段遇到的问题。

开端引出问题,即吸引我们的注意力,通过制造紧张引起我们对故事未来发展的期待心理,使我们融入将要发生的故事当中。通过这种简单的引导,我们认识了主要人物并卷入他们的纠葛中。当然,我们理解故事发展的必要背景。我们被引入影片虚构的世界,以及它的样式、基调和氛围当中,我们也熟悉了影片的主要冲突和问题,是它们引发了故事并让我们始终为其牵肠挂肚。

中部发展故事,即在上述的基础上保持并加深我们的兴趣,我们会随着一系列错综复杂的故事、危机、冲突、副剧情以及类似的困难增强期待,同时对能否解决问题表示怀疑。

结尾解决问题,就是故事及其问题、冲突的解决,包括故事的高潮,有时也包括收场,收场就是对次要线索作一个了结,解除我们的紧张感,同时结束我们审美体验,从而对整个故事画上一个完满的句号。这样看来,一部完整的影片,除了艺术技巧之外,更能够打动观众的是故事的框架。剧作家从基本的故事入手,通过中间的演化、渲染,将它们撰写成一个个美丽的故事。

动画剧本的书写方式

首先让我们来了解什么叫动画剧本(这是我们要编出好剧本所依赖的前提)“剧本”就是透过导演的拍摄与演员的演技表现,要让观众能够完全的感受出其中所要表达的每一句每一字,让观众可以感受到画面与文字间所要传递的情感,所以要编出好的动画剧本有五大要素:

1. 观看剧本的对象

观看剧本的对象是指这些实际参与画面绘制的人员。

怎样才能使一个好的动画剧本达到预期的剧本效果呢,需要对症下药的就是这些参与画面绘制的人员。首先要清楚这些人员是怎么样的人,其欣赏水平以及对文字的敏感度有多强,比如安排一个“雪花飘飘”的场景,让一个在不下雪的地方生长的人来转换,他找不到那种感觉,那种情调一般是达不到要求的;其次要讲求整组的绘画团队的配合,因为一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好。这些都处理好后,就将这些动画剧本转换成画面的剧本。

2. 剧本的画面安排

好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧在画面的安排上要随着故事安排,并且一定要懂得动画的整个制作流程,甚至对动画的一些相

关的技巧与工具也要非常熟悉,这样才能制作出适合动画人员发挥的剧本。因为传统的剧本着重在故事与对白,而动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作以及处理方式与镜头都写进去。 那么编剧和导演在安排画面的时候工作有什么区别么?事实上在动画的剧本与画面里,编剧是给予每一个原素出场的机会,然而导演扮演的是演出他们的操盘手。例如:在动画影片中一场武打的戏码需要搭配许多的画面元素,而这些元素都是属于编剧的责任,导演直接过问的不多。如果编剧与导演的工作量相反,那么导演就需要花更多的时间来思考,并且影响当时的心情,进度与风格自然也会受到影响。人的情绪不同,对于一般情况要花2-3 年的时间来完成动一部动画片,画面自然受到影响了。

3.用简单的故事描述复杂的剧情

在如今市场需求上,传统的故事铺陈似乎和我们变得遥远起来,因为现在消费者的消费观念是“花钱买开心”,在学习工作之余想彻彻底底地放松一把,所以没有哪个观众喜欢复杂的故事情节,复杂的情节不但给观众造成了极大的心理负担,而且丝毫没有趣味性可言。

很明显,简单的故事成了动画的绝对要素,如何用简单的故事来体现动画的趣味性更是一个重要的课题,更重要的是要明白我们创作剧本是面对所有欣赏的人群而不是单纯的满足自己的欲望。

过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,而更多的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情。特别要提醒的“写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。例如,电影《史瑞克》,它的剧情就是单纯的救公主,但它以“与传统思维相反”的剧情不断地给观众带来思考模式上的冲击,许多观众再看完该片后对其有趣的故事情节大加赞赏,而并不是对其故事本身的称赞。其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不是复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界。

4、剧本的市场价值

我们先来看美国片的“超人”和日本片的“变身”和“法宝”两组例子:美国片的“超人”是现实生活中不存在的形象,没有时空的背景与时间的限制性,是一个永远循环的影集,他万夫莫敌,在孩子们心中留下了深刻的印象,就是这种现实生活中没有的形象,提升商品在货架上被孩子选取的机会。

而日本片的“变身”和“法宝”,是他们一再重复的手法,而且收到了很好的效果,从早期的啦 A 梦、变型金刚到现在的游戏王、神奇宝贝等都是这样。对于孩子们自己也能“变身”,自己也能将玩具变成神奇的宝贝的这些想象,就是一再重复“变身”和“法宝”所达到深入人心的效果,这也就是商品化的关键。

从上面的例子中可以看出外围商品的重要性。而例子中的“超人”和简单而又低成本的“变身”和“法宝”就是这类商品,从中也可以看出外围商品是怎样顺利带动的。剧本的市场价值就是他所能带出来的利益,而影片放映的最大回收利益是外围商品而不是常说的票房,这是所有动画人都很清楚的一点。

剧本人员要编写的主题就可以从上面的例子中选择也可以自己创新。有可能创新产生的市场价值更大。上面的创作是遵循了“故事环绕着某种特定

的商品而不断重复出现或有顺着故事出现的新商品的规律”,所以编写时要确定它的和谐性以及相关商品的开发可能性。不管是美式还是日式的方法都要实际的尝试才能有深刻的体会。

5.剧本的黄金比例

“黄金比例”的存在与否一个争论不休的话题,理论上来讲这种完美的比例是不存在的,但是从优秀的动画电影或动画影片中我们发现还真有一些相通的地方。

“爱情、友情、智慧、勇气与运气” 不仅构成了好的动画剧本的基础要点,而且在优秀的影片当中扮演着经久不衰的角色。大家可以看出,从青年到孩童的卡通影集,基本上就是由这五大元素组成的。

在故事情节的安排上来看,黄金比例最经典的例子就是“幸运总会垂青于男女主角,在他们最危急的时候,幸运之神悄悄降临,帮助他们渡过难关”;最常见的是“女主角对男主角痴迷的爱情在最终的努力下变成现实,有情人终成眷属;朋友之间总是有无穷的力量使他们互相帮助,从前势不两立的对手也最后变成亲密无间的朋友,胆小的男主人最后变得勇气可嘉、男女主角在紧要关头灵感突发等”,因此说任何一部影片都不可能脱去俗气。在爱情、友情的主题下,智慧、勇气、运气在其中起到衔接的作用。而在比例上需要把握的是年龄层越高爱情越多,相反,年龄层越低友情越多。因此编撰剧本时要积累经验,元素的搭配要与目标市场相符合才行。

要完成好的剧本,上述的五个步骤只是基本的要素,因为好的动画剧本是产生在编写过程中。编写剧本时,组成上真正的关键在于沟通协调与集思广益,其中讨论与沟通占去了90%的时间,而真正在写的时间并不会超过10%,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创

意,设计出来的创意不能天马行空,要有成熟的技术搭配和市场的回收。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。所以这是建立在有剧本的前提出下用画面来表现自己作品的唯一渠道只要画好了分镜你的影片才能展现在众人面前。这就充分利用到视听语言,镜头的运用等专业术语。这才发现自己看的影片少所以镜头平且单调无味。为此老师又讲了更多新的手法,参考各种片子的分镜脚本才渐渐明朗了。 3、2Dlayout——这是我第一次听说,原来就是将分镜用影片的形式表现出来为的就是更好的表现时间,加上相应的配音,音乐来烘托故事。看看大的效果有利于改进。

4、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的

粗略模型,为Layout做准备。(我们使用的是公司制作的模型《翻斗豆》) 5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导

演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、调动画——因为使用做好的模型所以以上都是了解知识,而真正的是在于最后的动画。为了调好动画我们开始学习表演,动画的表演课时不同于真正的表演课,他要的是动作的放大,运动规律的体现及掌握。为了能更好更真实的表现往往动画师经常自己表演各种自己创作的角色。因为只有自己有感才调出来更真实。包括摄像机的调节 ,还有物体变化的调节?,按S的时候 他会把你设置过的值的默认变化全KEY起来来形成动画的。如果只需要特定的部位运动 就可以点那个部位调节后变动的参数KEY起来就可以了。一桢一桢的调动画是一门挺大的学问的 关键是动作技法上,人物的话得很清楚的理解各个权重之间的影响。在关键帧动画中要设置关键帧也可以自动设置关键帧用图表编辑器编辑动画参数、编辑关键帧参数创建路径动画、使用Flow Path Object最后预览动画、使用Playblast 选项视窗

10、.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

Autodesk公司呢他是全球最大的二维三维设计和工程软件的公司,为制造业,工程建设行业,传媒娱乐业提供卓越的数字化设计和工程软件服务和解决方案。主要体现在哪里呢,我现在为大家举几个例子:《财富》100强企业全部使用Autodesk的产品和服务,Autodesk拥有超过9百万的用户,他的正版用户编辑185个国家地区,他还连续14年获得奥斯卡最佳视觉效果奖,可以说呢,它带给我们的不止是一个神奇的软件,它还为整个CG行业引领了一个新的时代)

如何去学好Maya

正是因为Maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是Maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方

法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。(如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上)。

多看一些教学视频。去图书馆借书看因为资源很丰富和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

解决cg问题的方法一般有两种1.视觉的方法 2.数学的方法。前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。

多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。对于MAYA的各项命令的熟练掌握。

当你用Maya到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个Maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。 如果条件允许的话,可以去报个专业的Maya培训班,毕竟在学校的环境下更能学到东西,遇到问题也可以及时向老师请教。

以上是学好Maya必须要走的路,而前途是光明的,道路是曲折的,其过程是艰难的,第一,它是全英文的,对于我这个英语丢了四级考试没过关的人来说确实是个不小的挑战。第二,之前对MAYA接触的并不多,大二上学期学校开了这门课程,我在上课的时候认真,真的很认真,然而即使上课全在听,实际操作起来也依然会遇到不会的,于是经过热烈的思想斗争,我最终于这个报了方圆MAYA全科班,学习笔记到是很全,所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。不过经过课上和课下的练习,虽然做出的东西还比较初级比较稚嫩。我依然发现自己很难做出什么让自己满意的东西。

因为是公司带着我们做项目所以在专业团队的带领下我发现这才有了本质的提高。不是让你去当全才而是要精练某个模块。因为是合作完成没必要都学精除非你是天才。觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。这些都是废话,大家都知道,重要的是能把这些话坚持下去。其实,学习和练习的过程非常枯燥,但是兴趣是一个十分重要的因素。例如动画,找到自己的兴趣点,做自己喜欢的动作给予物体生命,比起枯燥无味的建模,动画还是很灵活的更多的还是体验与表现得结合为此我学跳舞学表演就是去体会不同的感受相信对调动画是会有帮助的。

真的时间过得很快转眼大三的一半过去,回往我过去两年大三是最累的一年也是最重要,专业最核心的一年。在动画的道路上我走的很艰难因为总是身体拖累,但我不怕。很庆幸我选择了三维遇到了我们的指导老师刘晓宇,正是你的严格认真让我们学到了很多东西因为社会是残酷的。你不做会有更强的人代替你的,你唯一的办法就是让自己变得更厉害。所以坚持自己的方向,不放弃不泄气,也不得瑟,戒骄戒躁,努力加油吧!

再次感谢刘老师,谢谢你辛苦了。很期待你明年继续带我们和我们一起制作属于自己的短片动画。

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