研究课题名称:电脑游戏的利与弊
福建省东山县杏陈中学 林志荣
一、课题背景、意义及介绍
1、背景说明:
当今的科技可谓是日新月异,电脑已成为城市家庭中不可缺少的一个组成部分,电脑的游戏功能更以它的丰富多彩,新颖剌激而越来越受到人们的欢迎和青睐,其中尤以在校的青少年为游戏的主力军。但学生一旦玩上瘾,真正的就会“身在曹营心在汉”。虽然坐在教室里“认真”听课,可心早已飞到家中的游戏机上了,脑子里想的是回家后如何攻下一关游戏的;甚至于为了早点回家玩游戏,可以“忘了”值日生工作,可以“忘了”完成家庭作业等。
2、课题的意义:
学生爱玩游戏,不能单给以简单肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患。通过本次实践活动,让学生全面了解到当今游戏良莠不分,哪些类型的游戏才是适合学生;玩电脑游戏的利弊;玩游戏应该如何合理安排好时间,不能沉溺于游戏中。
3、课题介绍
利用互联网,让学生掌握一些有关游戏的知识,为这次实践活动奠定知识基础。
通过问卷调查,提高学生调查、收集、处理信息与人沟通的能力,以及互相合作学习。学生亲自参与调查自己感兴趣的主题,更具有真实感,比简单说教更有说服力。让学生懂得玩电脑游戏的目的,除了开心娱乐外,还可以了解和掌握电脑的技术、吸取有用的知识、提高分析和解决问题的能力。能够认识它的利弊以便扬长避短。玩的时间和数量要掌握好,一定要适度,要注意保护自己的视力。要学会辨别游戏好坏,多玩一些智力类的游戏,最好是有家长监督引导。在硬件上千万不要和别人攀比,更不要为了要钱去网吧而做坏事。
二、研究性学习的教学目的和方法
知识和技能:
1、知道电脑游戏的基础知识。
2、掌握收发邮件、网上论坛讨论、制作电子报刊、制作网页等信息技术技能。
3、掌握一些适合学生玩的益智类游戏。
过程与方法:
1、学会采用多种方式途径收集资料(上网下载、上图书馆查阅、调查访问等),并能对各种资源进行筛选、整理、分析。
2、收集问卷调查能写出调查报告,开论坛能写出分析报告,听报告能写心得体会。
3、最后能根据各种材料,整理出研究成果:电子报刊和网站。 情感态度与价值观:
1、对学生沉溺电脑游戏的现状担忧。
2、积极主动去了解电脑游戏对学生的利弊。
3、正确对待电脑游戏,自觉抵触不健康的游戏,避免过分沉溺在电脑游戏中。
4、向周围的学生宣传正确的对待游戏的观点。
5、通过活动,增强互相关心、团结写作的集体精神。
三、参与者特征分析
1、学生是七年级的学生;
2、掌握了较好的信息技术水平;
3、学生对研究的问题有浓厚兴趣,贴近他们的生活;
4、有一定的收集信息的能力;
5、学生自控能力较弱,老师要引导学生正确分辨游戏的利弊;
6、学生对采访、问卷调查、网上开论坛等活动很有兴趣。
四、研究的目标与内容
课题研究所要解决的主要问题:
1、当今学生玩电脑游戏的现状(通过调查问卷)。
2、学生沉溺游戏中的原因(论坛)。
3、了解玩游戏的利弊(论坛)。
4、正确对待电脑游戏(专家讲座)。
5、向周围的学生宣传正确对待游戏的观点(研究成果:电子报刊和网页) 通过以下内容的研究来达成这一目标:
1、收集网络游戏的种类,分析哪些适合学生,哪些是不适合学生的游戏。
2、问卷调查和采访了解到学生玩游戏花费的时间、金钱以及对游戏沉迷的程度等。
3、分析数据和案例,总结玩游戏的利弊。
4、听专家讲座,采访老师、家长,总结如何玩游戏才最合理,写心得体会。
5、以开设网站、论坛和布置校园宣传栏等方式,向同学宣传正确对待游戏的观点。
学生可能的选题内容是:
1、我与电脑游戏
2、电脑游戏利与弊
3、玩不玩电脑游戏?
4、正确对待电脑游戏
五、研究的预期成果及其表现形式
1、网上和学校发放调查问卷,根据调查问卷,完成调查报告;
2、开设网上研究论坛(百度贴吧),提供讨论主题给大家讨论。根据大家的发帖和回帖,研究如何正确对待电脑游戏,自觉抵触不健康的游戏,避免过分沉溺在电脑游戏中。小组讨论,得出“如何正确看待电脑游戏”分析报告。
3、邀请有关专家学者作报告,写出自己的心得体会。
4、小组将研究成果制作成电子报刊和网站。
用学生自评、同学互评、老师评价、综合评价等手段对学生的研究活动进行评价。
六、资源准备
教师提供资源:
1、各类电脑游戏的介绍(文字和图片);
2、学生玩游戏调查问卷
3、提供两则新闻:
(1)全国人大代表、中国移动重庆公司总经理沈长富说,为防止学生沉溺网游,影响休息学习,建议网络游戏分时段开放。
(2)配合政府、学校新推出的课本系列,日本任天堂公司开发了DS英文软件,让学生通过电玩学习英语。
提供三篇文章:
(1)学生玩电脑游戏心理的初探与思考
(2)“引导”还是“禁止”?论如何正确对待小学生玩电脑游戏
(3)你如何看待小学四年级教材教学生玩网游?
作为学生开设论坛的讨论话题。
4、制作研究成果的技术方法:如何制作电子报刊,如何制作网页。
5、评价量规
学生自行准备的资源:宣传板等
七、研究性学习的阶段设计
研究性学习的阶段
第一阶段:动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)
第二阶段:课题准备阶段
第三阶段:课题实施阶段
八、总结与反思(实践后总结、反思整个研究性学习过程,提出改进意见)
1、各小组分组汇报自己将近一学期的研究成果:
阶段性成果:1、调查报告;2、分析报告;3、心得体会。
汇报成果:电子版刊和网页
2、小组成员进行自我评价,同学互评,由小组长收集,整理汇报。
3、老师根据一个学期以来,各小组活动情况,给出教师意见。老师根据整个活动过程给出评价意见和指导意见。
1.过多的使用互网对人们的健康和社交不利。卡耐基?梅隆大学的罗伯特?克劳特和他的同事对一些实验对象在开始使用互联网及之后的一两年进行了人格评估,发现:人们花在网上的时间越多,与亲人的沟通越少,实际生活中的朋友就越少,同时感到孤独和沮丧。
2.将大量时间用于网上聊天,游戏等方面,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至连睡觉的时间都没有,就会逃课,熬通宵,成绩直线下降。
3.有关专家说,长时间上网,容易把精力,脑力耗到极点,进而诱发一系列诸如经常性头痛,偏头疼,视力损坏,"鼠标手","电脑脸"等毛病。
4.青少年上网首先的一大危害就是会影响视力。据统计,经常上网的学生中近视的比例大约占60%。第二大危害就是电脑所释放出来的辐射,具有相当强烈的危害。 我认为上网的弊大于利,是认为有很多不适宜我们的地方.我们经过讨论总结出了以下几个上网的弊端:首先,电费和电话费的急速上升是现在家庭普遍的问题。
经过调查,长期上网的家庭电话费都在200元以上,不仅如此,上网还有可能引起家长和孩子之间的矛盾,而且如果上一些不健康的网站,会严重影响到青少年的身心健康,容易使学生误入歧途,不务正业,荒废学习,还会引起视力下降,睡眠不足等一些相关的疾病,在此再次明确我方的观点那就是上网弊大于利。 网络游戏影响我们的正常学习,它会使我们着迷,最后玩物丧志,放弃自己的学业,这就是因为我们青少年还没有很强的自控能力,还需要家长的帮助和辅导,所以青少年上网是弊大于利的!
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