3D实验报告

来源:m.fanwen118.com时间:2021.10.19

景德镇陶瓷学院设计艺术学院

实 验 报 告

课程名称 计算机辅助设计(三维设计)姓名 戈瑞琪 教师 董翠

专业班级 08陶设4班 成绩 日期 实验项目名称 1、基础工具 2、建模 3、材质 4、灯光、摄影机 5、渲染

实验学时1、基础工具8学时 2、建模32学时 3、材质16学时 4、灯光、摄影机8学时 5、渲染8学时 6、综合应用8学时

实验目的与要求

实验内容

1、认识3dmax界面与学习基础工具

2、建模学习

3、材质学习

4、灯光、摄影机学习

5、渲染学习 6、3dmax的综合运用 小结 :通过这段时间的3D学习,我学到了很多东西,以下是我的学习心得:首先.别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的 ,记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点, 既然决定了学3D,就请坚持学下去。 经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去,把在书中看到的有意义的例子扩充, 在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了。

学习3D最好的方法之一就是多练习请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件,别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍,看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;(这就是坚持),有志者事竟成,这个道理用在3D学习上是很有用的,只有坚持才能做好,不放弃不气馁。

学习3D的秘诀是:学习,学习,再学习 ,保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一,不要做一个扔一个,不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点,其实会用MAX建模,并不说明你会MAX ,听别人说 初学者请不要看太多太

多的书那会误人子弟的。 不着头绪,好迷茫,觉得枯燥无味,现在通过各种媒介和渠道,对3D有了初步的了解,什么事情都是一个过程,往往过了这个过程,眼前就是光明的。

虽然这次学习结束了,但在以后的学习中,我会继续努力的,学好3D是

我前进的方向和目标。加油!


第二篇:3D 实验报告 19600字

实验一

1、 打开素材中的三维场景文件,在3ds Max中选择全部模型,然后单击工具栏中的“工具”

按钮,在打开的面板中单击“更多”按钮,调出VRP-for-Max插件面板。

2、 在打开的插件面板中,在“目标”选项组中勾选“全部”单选按钮,并勾选“类型”选

项组中的全部复选框,最后单击“导出”按钮。

3、 单击“调入VRP编辑器”按钮

4、 将3ds Max中制作好的场景导入到VRP编辑器中,开始进行后期的制作。

5、 在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs203”,然后打开该模型的材质

属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为76、97、101。

6、 打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”

/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“宝石.jpg”。

7、 打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面板,

调整“混合模式”为Modulate4X。

8、 完成蓝宝石材质的制作。

9、 在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs202”,然后打开该模型的材质

属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为31、31、31。

10、 打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选

择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“钻石.jpg”。

11、 打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面

板,调整“混合模式”为Add。

12、 完成制作效果。

13、 在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs204”,然后打开该模型的材

质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为105、105、105。

14、 打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选

择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图02.jpg”。

15、 打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“曲面反射”,打开“混合模式”面

板,调整“混合模式”为Modulate4X。

16、 完成制作效果。

17、 在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs201”,然后打开该模型的材

质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为21、21、21。

18、 打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选

择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图01.jpg”。

19、 打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“曲面反射”,打开“混合模式”面

板,调整“混合模式”为LERP。

20、 完成制作效果。

21、 在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs201”,然后打开该模型的材

质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为21、21、21。

22、 打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选

择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图01.jpg”。

23、 打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面

板,调整“混合模式”为LERP。

24、 完成制作效果。

25、 打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“绕物旋

转相机”按钮,创建一个绕物旋转相机,在弹出的对话框中修改相机名称为“旋转相机”。

26、 选中“旋转相机”,打开相机的属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”

为65(度),然后在“旋转参数”面板下拾取场景中的物体zs201作为旋转中心参照物。

27、 单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结

合键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,在弹出的对话框中单击“是”按钮。

28、 在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。

29、 按键盘上的C键,在弹出的“相机列表”窗口中,选择动画相机,视图中将会播放动

画相机。

30、 在工具栏中单击“VRP脚本编辑器”按钮,打开“VRP-脚本编辑器”窗口。

31、 在弹出的“VRP-脚本编辑器”窗口中,单击“系统函数”/“新建”按钮,在弹出的

“系统函数类型”对话框中单击“窗口消息函数”按钮,然后在弹出的“创建窗口消息映射函数”对话框的“事件”下拉列表框中选择“#初始化”选项,最后单击“确定”按钮结束创建操作。

32、 在“VRP-脚本编辑器”窗口中单击“插入语句”按钮。

33、 在弹出的“VRP命令行编辑器”对话框中打开“音乐”文件夹中的“播放音乐”脚本,单击“音乐文件”后面的按钮。

34、 在弹出的“音乐设置”对话框中,添加音乐文件。

35、 打开音乐文件的路径,进行音乐的添加。

36、 在弹出的“音乐设置”对话框中,单击“播放”按钮。

37、 在“VRP命令行编辑器”对话框中,设置音乐的“重复次数”为0,并在“关闭该声

道内所有其他音乐”下拉列表框中选择“0=是”选项,最后单击“确定”按钮。

38、 完成音乐文件的添加。

39、 单击“运行”按钮,在运行状态中,按键盘上的W、S、A、D键。

40、 运行预览,单击工具栏中的“编译独立执行Exe文件”按钮,弹出的对话框中设置文

件保存的路径,然后单击“开始编译!”按钮。

41、 在弹出的“脚本资源搜集”窗口中,勾选声音文件,然后单击“确定”按钮。

42、 弹出一个提示对话框,单击“是”按钮,就可以对生成的EXE文件进行浏览。

实验二

“海面”的制作

1. 打开素材中的场景初始文件,这个场景中已经制作好了天空盒,下面需要在VRP中对

场景中的海水、海浪等物体进行后期材质的制作。

2. 在制作海面的时候,为了使海面看起来更加真实,可以在3ds Max中给模型一张海水的

贴图,使用这张贴图来表现由于海底物体不一样而导致的海面颜色的变化。

3. 选中“海水01”模型,在材质面板中将“材质类型”设置为Fx shader,并在“一般属

性”面板下选择材质类型为“菲涅尔水面”。

4. 水面最显著的特征便是具有反射和折射属性,在“创建对象”>“三维模型”的列表中

选择参与反射的对象,在工具栏中单击ABC按钮,为其编组,并修改编组的名称为“反射组”。

5. 选中“海水01”模型,打开“材质”面板中的“常规”属性面板,设置水的颜色的RGB

值为0、27、39,并在反射组里添加反射物体。

6. 打开“海水01”模型的材质属性面板,在“菲涅参数”面板下设置“菲涅尔偏移”为

0.9,“菲涅尔指数”为11.6608。

7. 在“水波参数”面板下设置水的“密度”为0,“流速”为0.01,“流向”为0。

8. 在“渲染”面板下,勾选“允许反射天空盒”和“允许使用雾效融合”复选框,设置水

面能够反射天空盒和与雾效融合。

9. 预览菲涅尔水的效果。

10. 选中“海水02”模型,设置成菲涅尔水的材质,设置方法与“海水01”模型类似,然

后在“常规”面板下设置水的颜色的RGB值为10、27、47,并添加反射组。

11. 打开“海水02”模型的材质属性面板,在“菲涅尔参数”面板下设置“菲涅尔偏移”为

0.0528,“菲涅尔指数”为9.9667.

12. 预览海水的制作效果。

“海浪”的制作

在制作海浪的时候,可以结合ATX动态贴图来实现。在制作ATX动态贴图之前,需要结合其他软件先制作多张序列帧图,然后结合ATX动态贴图编辑器制作成ATX动态贴图。

13. 打开ATX动态编辑器,制作ATX动态贴图。用户既可以直接双击ATX动态编辑器的图

标进行打开,也可以动画贴图编辑图。

14. 在打开的动画贴图编辑器中,单击“插入图片(选择集前)”按钮,在打开的对话框中

选择提前做好的序列帧图片。

15. 导入序列帧后,查看序列帧的图片顺序是否正确,然后单击“动画预览”按钮预览效果。

16. 预览动画效果满意后,保存成ATX格式的文件。

17. 在VRP编辑器中,将海浪的模型显示,然后打开“三维模型”面板,选中模型“海浪

01”,然后打开“第一层贴图”面板,启用第一层贴图,在弹出的面板中执行“选择”>“从Windows文件管理器”命令,添加ATX动态贴图“海浪.atx”。

18. 打开第一层贴图的“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”

为0,完成效果。

为了使海浪看起来更加真实,我们可以在制作的时候复制出一个同样的海浪模型,并使用制作海浪的方法制作复制出来的那个海浪,同样也需要使用提前做好的序列帧图片制作出ATX动态贴图,然后在VRP中给海浪的模型添加贴图。

19. 预览完成的海浪的效果。

“浪花”的制作

制作海浪的时候,可以让海浪产生浪花,这样会更贴近生活。制作浪花的时候,可以在3ds Max制作成十字面片,然后添加贴图,并设置一个动画,再导入VRP中对其进行材质的设置。

20. 打开第一层贴图的“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”

为16,完成效果。

21. 使用同样的方法对其他浪花的材质进行设置,预览完成效果。

创建飞行相机

22. 打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“飞行相机”

按钮,创建一个飞行相机,在弹出的对话框中修改相机名称为“飞机相机”。

23. 选中“飞行相机”,打开其属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为70(度),

然后在“移动速度”面板下设置相机的“移动速度”为16937.82(毫米/S)。

创建绕物旋转相机

24. 打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“绕物旋转

相机”,在弹出的对话框中修改相机名称为“旋转相机”。

25. 选中“旋转相机”,打开其属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为88(度),

在“移动速度”面板下设置相机的“移动速度”为10190.77(毫米/S),然后在“旋转参数”面板下拾取场景中的物体“Plane05yy01”作为旋转中心参照物。

创建动画相机

26. 单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结合

键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,并在弹出的对话框中单击“是”按钮。

27. 在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。 添加脚本交互

在浏览场景的时候,我们不仅需要满足用户的视觉享受,还需要满足用户的听觉享受。在场景中有海风、海浪的声音,为了使用户在浏览的时候有一种身临其境的感觉,我们可以添加一些背景音乐。

28.参照第4章添加背景音乐的方法,完成场景中音乐的添加。

我们在3ds Max中制作了帆船在海上行驶和云彩飘动在空中的动画,导入VRP后,需要使用脚本让动画播放。

29.在“VRP命令行编辑器”对话框中打开“动画命令”文件夹中的“播放刚体动画”脚本,设置“选择一个模型或组”为<all>,“循环次数”为-1,代表无限次播放。

30.在制作场景的时候,可以通过添加太阳光晕来增加场景的气氛。选择一个太阳光晕样式,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“应用到视图”命令将选择的太阳光晕应用到当前场景中。

31.运行预览,效果满意后就可以打包编译成EXE文件,然后可以对生成的EXE文件进行浏览。

实验三

打开场景初始文件

1、打开素材中的场景初始文件,在VRP中对场景进行后期的制作。

“玻璃材质”的制作

2、在VRP纺织器中,打开“三维模型”面板,选中模型“大堂-玻璃”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为Normal(普通),开启动态光照,并设置“高光”的RGB值分别为255、255、255,“系数”为1。

3、设置“自发光”的RGB值分别为0、0、0。

4、打开“透明”面板,设置物体为“整体透明”,并设置“不透明度”为75。

5、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”

-“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“反射.dds”。

6、打开“反射贴图”面板,调整“UV通道”为“平面反射”,然后打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Modulate。

7、完成玻璃材质的制作。

“金属材质”的制作

8、在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“金属”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为Normal(普通),开启动态光照,并设置“自发光”的RGB值分别为72、72、72。

9、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”-“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“金属反射贴图.dds”。

10、打开“反射贴图”面板,调整“UV通道”为“平面反射”,然后打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Use Blend Factor,“混合系数”为25。

11、完成金属材质的制作。

“实时反射材质”的制作

12、在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“大堂-地面02”,然后打开该模型的材质属性面板有,设置“材质类型”为Normal(普通)材质,开启动态光照,并设置“自发光”的RGB值分别177、177、177。

13、制作地面的反射效果。首先选中需要在地面上进行反射的物体,然后单击按钮,在弹出的“物体编组”窗口中新建组,并命名为“实时反射”。

14、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图。

15、启用反射贴图后,打开“实时反射”面板,开启实时反射,并单击“选择反射组”按钮,在弹出的窗口中选择“实时反射”。

16、添加完实时反射组后。

17、返回“反射贴图”面板,调整“UV通道”为Compos。

18、打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Use Blend Factor,“混合系数”为25。

19、完成实时反射材质的制作。

创建角色动画

20/给制作好的场景添加角色动画。打开“骨骼动画”面板,然后单击“主功能区”中的“角色库”按钮,在弹出的“角色库”窗口中找到事先添加的角色模型,将鼠标指针放在其缩略图上右击,在弹出的快捷菜单中选择“引用应用”命令,即可将该角色模型添加到当前的

VR场景中。

21、在将角色模型添加到场景中后,结合使用VRP编辑器中的“移动”、“旋转”、“缩放”工具对角色进行调整,已使其和场景匹配。

22、添加好角色后,给角色模型添加动作,选择角色模型。然后在角色模型的“属性”-“动作”面板中,单击“动作库”按钮,在弹出的“动作库”窗口中勾选“显示范围”下的“男士”类型,这样角色库就会出与当前角色模型骨骼数相匹配的动作类型,再将鼠标指针放在某一动作上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“引用应用”命令,即可将该动作添加到当前的角色模型上。

23、选择当前的角色模型,然后在角色模型的“属性”-“动作”面板中,选中添加的动作,然后单击鼠标右键,选择“修改动作名称”命令,在弹出的对话框中修改动作名称为idle,并将其动作设置为默认动作。

24、接下来可以给场景中的角色设置一条自定义路径,让角色动画沿着路径行走。在“创建”面板中单击“形状”按钮,再单击“创建形状”面板中的“拆线-路径”按钮,然后会弹出一个操作说明提示对话框,直接单击“确定”按钮即可。

25、按钮Ctrl键,将鼠标指针放在场景中单击以绘制角色行走路径。绘制完毕后,双击鼠标以结束路径绘制操作。

26、选中绘制好的路径,在右边的“属性”面板下调整路径的平滑系数,然后单击“路径运动选择”选项组中的“绑定物体选择”后面的按钮,在弹出的“选择物体”窗口中选择“亚洲职业装男士2”骨髓模型,最后单击“确定”按钮,完成将选择的角色模型约束到路径上。

27、单击路径前面的缩略图即可隐藏路径,然后运行场景,查看角色绑定后的效果。

28、在“创建对象”面板中单击“相机”按钮,再单击“行走相机”按钮,在弹出的对话框中修改相机名称为“行走相机01”。

29、选中“行走相机01”,打开相机的属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为75(度),然后在“移动速度”面板下调整“移动速度”为1.45(米/s),设置人体身高为1.60(米),并将模式改成飞行,开启相机碰撞检测。

创建动画相机

30、单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结合键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,在弹出的对话框中单击“是”按钮。

31、在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。

32、按键盘上的C键,在弹出的“相机列表”窗口中,选择动画相机,视图中将会播放动画相机。

创建按钮

33、打开“初级界面”面板,单击“创建新面板”按钮,选择“按钮”选项,然后在视图中创建按钮。

34、修改按钮名称为“动画按钮”,然后打开“贴图”面板,单击“图片”按钮,在弹出的菜单中执行“选择”-“从Windows文件管理器”命令。

35、在打开的贴图浏览器中,找到名称为“动画.dds”的图片。

36、打开“贴图”面板,然后单击“恢复贴图长宽比”按钮,恢复到贴图的原来尺寸。

37、打开“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”为32,完成动画按钮的制作。

38、使用相同的方法,制作行走按钮。

添加背景音乐

39、添加背景音乐的脚本具体设置,完成音乐脚本的添加。

相机切换的脚本设置

40、给动画按钮添加切换相机的脚本。选中“动画按钮”,打开“鼠标事件”面板,单击鼠标左键,这时会弹出VRP-脚本编辑器。

41、在弹出的VRP-脚本编辑器中,单击“插入语句”按钮,打开“VRP命令行编辑器”对话框,在“相机操作”文件夹中,找到“切换相机”脚本。

42、单击“相机名称”文本框后面的按钮,在弹出的“选择物体”窗口中选择101。

43、添加完动画相机后,单击“确定”按钮。

44、完成动画按钮的脚本设置。

45、根据动画按钮的脚本设置方法给行走按钮添加脚本。

46、运行预览,效果满意后就可以打包编译成EXE文件。单击工具栏中的“编译独立执行Exe文件”按钮,编译成EXE文件。

实验四

1在制作尺寸要求比较严格的物体时,首先需要在3ds Max中设定好单位。启动3ds Max 9软件,执行菜单栏中的自定义>单位设置命令,在弹出的单位设置对话框中,将显示单位比例设置为毫米

2设置好显示单位后,还需要将系统单位与显示单位相统一。在单位设置对话框中,单击系统单位设置按钮,打开系统单位设置对话框,将系统单位比例设置为毫米

3在菜单栏中执行文件>导入命令,弹出选择要导入的文件对话框,选择配套光盘“小高层户型平面图(整理)”文件,单击“打开”按钮,弹出AutoCAD DWG/DXF导入选项对话框,使用默认选项,单击OK按钮,完成导入操作

4将导入的CAD选中,在菜单栏中执行组>成组命令,弹出组对话框,更名为“CAD”,单击OK按钮,将导入的CAD进行成组操作

5选择CAD组,右击工具栏上的移动工具,弹出移动变换输入对话框,将绝对:世界选项组中的X、Y、Z都设置为0,将导入的CAD放到原点处

6在命令面板中,单击创建>图形>线按钮,在顶视图中按照CAD图纸进行描线,并重命名为“墙面”

7选中“墙面”,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑多边形命令,在边界级别下,在顶视图中选中边,单击挤出命令右侧的按钮,在弹出的挤出边对话框架中设置挤出高度为2800mm,单击OK按钮

8在边界级别下,选择新挤出的边,单击可编辑多边形面板下的编辑边界卷展栏中的封口按钮,将墙体的顶部制作出来

9此时发现场景中“墙面”模型对象外侧是黑的,不便于观察,对此问题进行修改。选择“墙面”模型对象,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行对象属性命令,在弹出的对象属性对话框中,勾选背面消隐复选框,单击OK按钮,结束操作

10转到边级别下,单击可编辑多边形面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话说框,设置分段为1,单击OK按钮,完成操作

11选中新增加的边,在前视图中,用工具栏上的移动工具,将边沿Y轴向下移动至距地面100mm的位置

12转到多边形级别下,选中踢角线的面(阳台和餐厅窗下边的除外),单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,选中局部法线单选按钮,设置挤出高度为10mm,单击OK按钮 13在多边形级别下,选择视图中所示的面,单击分离按钮,在弹出的分离对话框中,在Detach as文本框中输入“地板”

14用同样的方法,将顶部分离出来,更名为“顶面”

15转到边级别下,选择视图中所示的面,单击修改面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1,单击OK按钮

16选择视图中所示的边,再次单击修改面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1,单击OK按钮,并在顶视图中,转到顶点级别,调整点的位置

17在右视图中,转到边级别下,选择新增加的边,用工具栏上的移动工具,沿Y轴向下移动至距地面180mm的位置处

18选择视图中所示的边,单击编辑边卷展栏中的切角按钮,在弹出的切角边对话框中,设置切角量为89mm,单击OK按钮,结束操作

19用连接命令,加入两条边,制作窗框,并调整其位置,两条边之间的宽为110mm,距“顶面”墙体740mm

20用上述用相同的方法,再增加两条边

21选择视图中所示的面,单击编辑边卷展栏中的挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,选中局部法线单选按钮,设置挤出高度为-110mm,单击OK按钮

22选中视图中所示的面,按键盘上的删除键进行删除

23在命令面板中,单击创建>图形>矩形按钮,在右视图中创建一个矩形,并重命名为“窗

框”,调整其到相应的位置

24单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换成可编辑样条线命令转换为可编辑样条线,单击修改面板下的样条线级别,在轮廓右侧的文本框中输入数值80mm,进行扩边操作,并调整其相应的位置(门框的上下两边宽度要比左右两边的少30mm)

25单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换成可编辑多边形命令,在多边形级别下,选中面,在编辑多边形卷展栏中单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出多边形对话框中设置挤出高度为40mm,单击OK按钮,结束操作

26在命令面板中,单击创建>几何体>长方体按钮,在右视图中创建一个长、宽为2000mm、640mm的平面,长度分段和宽度分段为1,重命名为“餐厅玻璃”

27选择上步制作的“窗框”和“餐厅玻璃”模型对象,在顶视图中,选择工具栏上的移动工具,按住键盘上的Shift键,沿Y轴向上移动,复制出一个模型对象,单击工具栏上的捕捉工具,进行对齐操作

28、用同样的方法将阳台和客厅的窗框和玻璃制作出来,用Attach(附加)命令合成一个模型对象,如图11-28所示。

29、分离墙面。在Edge(边)级别下,选择视图中所示的边,在Edit Edges(编辑边)卷展栏中,单击Connect(连接)右侧的按扭,弹出Connect Edges(连接边)对话框,设置Segments(分段)为1,如图11-29所示。

30、在Polygon(多边形)级别下,选择视图中所示的多边形,在Edittable Poly面板下,单击Detach(分离)按扭,弹出Detach(分离)对话框,在Detach as文本框中输入“画框墙”,如图11-30所示。

31、用同样的方法分离出右侧的墙体,更名为“沙发背景墙”,如图11-31所示。 “吊顶”的制作

32、在命令面板中,单击Create(创建)>Shapes(图形)>Rectangle(矩形)按扭,在Top(顶视图)中,单击工具栏上的捕捉工具,分别创建两个矩形,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行Convert To(转换为)>Convert to Editable Spline(转换为可编辑样条线)命令,用Attach(附加)命令合成一个二维样条线,并重命为“客厅吊顶”,如图11-32所示。

33、选择“客厅吊顶”样条线,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行Convert To(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为可编辑多边形)命令,在Border(边界)级别下,选择视图中所示的边,单击Extrude(挤出)右侧的按扭,在弹出的Extrude Edges(挤出边)对话框架中设置Extrede Height(挤出高度)为250mm,单击OK按扭,如图11-33所示。

34、选择内部的边界,右击工具栏上的移动工具,弹出移动变换输入对话框,在Z文本框中输入-175mm,如图11-34所示。

35、按键盘上的Alt+Q组合健,将选择的物体进行孤立(除选择的物体以外都隐藏),继续对选择的边界进行操作,按住键盘上的Shift键,单击工具栏上的缩放,如图11-35所示。

36、在边界级别下,选择视图中所示的边,单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出边对话框中设置挤出高度为-175mm,单击OK按扭,如图11-36所示。

37、翻转模型对象法线。转到元素级别下,选择“客厅吊顶”,单击翻转按钮,对法线进行翻转,如图11-37所示。

餐厅上的吊顶也用相同的方法进行创建,这里不再赞述。

“电视背景墙”的制作

38、用上面讲到的连接和分离按钮,将“电视背景墙”的墙面分离出来,如图11-38所示。

39、在命令面板中,单击创建>图形>矩形按钮,在左视图中,单击工具栏上的捕捉工具,分别创建两个矩形,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑样条线命令,用附加命令合成一个二维样条线,重命名为“背景墙左”,将调其位置

40选择“背景墙左”二维样条线,打开Modify面板的修改器列表下拉菜单,选择挤出命令,设置数量为80 mm

41墙面的修整。在边级别下,选择视图中所示的边,单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1

42在前视图中,选择新增加的两条边,在工具栏上选择捕捉工具,沿Y轴向上移动至窗框上边

43转到多边形级别下,选择视图中所示的面,单击Editable Poly面板下的桥右侧的按钮,弹出跨越多边形对话框,选中使用多边形选择复选框,单击OK按钮,完成操作

44在命令面板中,单击创建>图形>线按钮,在左视图中,绘制一个二维样条线,重命名为“门包边”,调整形状,宽度为60mm

45选择“门包边”样条线,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑多边形命令,在多边形级别下,选择视图中所示的多边形,单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出多边形对话框中设置挤出高度为100,单击OK按钮

46用上面讲到的方法,创建出其他门包边和门,完成后的效果

47执行文件>合并命令,弹出合并文件对话框,选择配套光盘提供的“客厅装饰.max”素材文件,单击“打开”按钮,弹出合并对话框,选择“客厅装饰”组,单击OK按钮,结束操作

48用同样的方法,将“餐厅装饰”和“室外背景”合并到场景中

材质的制作

49、“墙面材质”的制作。选中“墙面”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开Material Editor对话框,选择一个新的材质球,更名为“白色墙漆”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“白墙.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

50、“沙发背景墙”材质的制作。选中“沙发背景墙”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“墙壁纸”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“花布.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

51、赋完材质后,场景中被赋模型并没有显示出材质纹理,选择“活性背景墙”模型对象,在修改面板的修改器列表下。选择UVM贴图命令,并在参数卷展栏下,选中长方体单选按钮,将长度、宽度、高度均设置为600mm。

52、“玻璃材质”的制作。在场景中选择“茶几”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“茶几”,

3D实验报告

单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开

选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块03.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

53、“地板”材质的制作。选中“地板”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“木地板”,

3D实验报告

单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“地板.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

54、“沙发材质”的制作。在场景中选择“沙发”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“沙发”,

3D实验报告

单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块02.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

55、“金属”材质的制作。在场景中选择“金属”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“金属”,

3D实验报告

单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“金属03.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

56、“灯罩材质”的制作。在场景中选择“灯罩”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“灯罩”,

3D实验报告

单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块02.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

57、“餐桌椅”材质的制作。在场景中选择“金属”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“木材”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“深木.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

58、场景中所有物模型均按上述几种方法制作材质,赋完材质后的效果。 “摄影机”的制作

59、在命令面板中,单击创建/摄影机/目标按钮,在顶视图中创建一个目标摄影机,更名为“01”。 60、按照上面的方法,在创建出一个摄影机,摄影机在视图中的位置。

灯光的制作

61、在创建灯光前,需要指定渲染器,本案例中使用VRay作为渲染器,单击工具栏中的渲染设置按钮,弹出对话框,单击指定渲染器卷展栏下的产品级右侧的按钮,弹出选择渲染器对话框,选择V-Ray Adv 1.5RC5选项,单击OK按钮。

62、在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,更名为“环境光”,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为173、219、255),倍增器为1,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框。

63、单击渲染器标签,取消勾选V-Ray全局灯光卷展栏下的默认灯光复选框,打开V-Ray图像采样(反锯齿)卷展栏,设置类型为固定,此类型适合调试渲染时使用,初步渲染效果。

64、从图中可以看出,场景很暗,而且灯光没有照射的地方出现死黑,下面对此进行修改。打开间接照明卷展栏,勾选on打开间接照明开关,将二次反弹中的倍增器设置为0.8,全局光引擎类型为准蒙特卡罗,接着V-Ray发光贴图卷展栏,设置当前预置为非常低,进行预渲染。

65、场景还是比较暗,需要继续添加灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249,283,78),灯光强度设置为3000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“1.ies”光域网,并通过移动工具调整位置。

66、将刚创建的灯光进行复制,按照客厅吊顶筒灯的位置进行摆放,复制后的渲染效果。

67、客厅灯槽灯的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为249、183、78),倍增器为1.5,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制3个VRay面片灯,并按照客厅吊顶灯槽的位置进行摆放。

68、添加相框墙的灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为99、141、218),灯光强度设置为2000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,并通过移动工具调整位置,单击OK按钮。

69、为场景添加补光。在命令面板中,单击创建>灯光>泛光灯按钮,在顶视图中创建一个泛光灯,将倍增器设置为0.12,颜色设置为淡蓝色(RGB为195、212、255)。

70、场景中还是有些暗,按键盘上的F10键,打开渲染场景对话框,打开渲染器选项卡下的 V-Ray颜色映射卷展栏,将类型设置为Reinhard,将倍增器设置为2.5,混合数值设置为0.8。

71、切换到摄影机02的角度,渲染效果。

72、创建餐厅灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249、183、78),灯光强度设置为1500,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,复制并通过移动工具调整位置,离墙斤的灯光,强度设置得要底些,单击OK按钮。

73、餐厅灯槽灯的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建

一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为249、183、78),倍增器为1.5,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制3个VRay面片灯,并按照餐厅吊顶灯槽的位置进行摆放。

74、创建入口光源。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249、183、78),灯光强度设置为3000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,通过移动工具调整位置,单击OK按钮。

75、其他补光的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为255、255、255),倍增器为0.15,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制1个VRay面片灯,并摆放在视图所在的位置。

场景模型的优化

76、模型、材质、灯光和摄影机制作完成后,需要对场景进行优化,以达到用最少的面完成最好的效果,将摄影机中看不到的面和模型中不需要的线进行删除,以减少计算机内存的消耗。选中“餐桌级椅”模型对象,在多边形级别下,将桌、椅与地板接触的面删除。 场景“烘焙”的制作

77、在进行烘焙前,需要对场景中的模型进行层的划分。按烘焙类型和尺寸进行“层”的归类。右击工具栏空白处,在弹出的快捷菜单中选择层命令,单击层工具栏中的层管理器,在场景中选择要分类的模型,单击创建新层按钮,更名为“VRayLightmap1024”,因为要对选择的模型进行VRayLightmap类型的烘焙,所以这里起的名字也是和类型相关的。

78、按照上一步的方法,将场景中其他物体——分类,分类,放到各自烘焙的层中。

79、在烘焙前需要对渲染面板进行设置。按键盘上的F10键,打开Render Scene对话框,选择渲染器选项卡,打开V-Ray图像采样(反锯齿)卷展栏,将类型设置为自适应细分类型,抗锯齿过滤器设置为Mitchell-Netravali类型,打开V-Ray间接照明卷展栏,设置二次反弹下的倍增器为0.8,全局光引擎为准蒙特卡罗类型,打开V-Ray rQMC采样器卷展栏,设置噪波阈值为0.005,最小采样值为12,打开V-Ray发光贴图卷展栏,将内建预置下的当前预置设置为中,模型细分设置为40,插补采样设置为30。

按照上一补的方法,将场景中需要烘焙的其他模型进行烘焙操作。

80、选中Layer对话框中的VRayLightmap1024层,单击选择高亮对象和层按钮,通过图层 选中场景中的模型,执行渲染>渲染到纹理命令,弹出渲染到纹理对话框。

3D实验报告

81、单击常规设置卷展栏下路径右侧的按钮,设置烘焙输出存储的路径,在烘焙对象卷展栏下,设置填充为6,转到输出卷展栏,单击添加按钮,在弹出的添加纹理元素对话框中,选择VRzy灯光贴图烘焙类型,单击添加元素按钮,并设置烘焙大小为1024*1024,选中烘焙材质卷展栏下的新建烘焙对象单选按钮,在下拉菜单中选择标准Blinn,最后将自动贴图卷展栏下的值角度和间距设置为45和0.02,单击渲染按钮进行烘焙。

导入VRP的制作

82、在命令面板中,单击工具>VRPlatform按钮,展开VR-PLATFORM卷展栏,选中“全部”单选按钮,单击“导出”按钮,会再弹出一个“导出为VRP文件”对话框,单击“调入VRP编辑器”按钮,将烘焙好的文件调入到VRP软件中。

83、将烘焙好的场景调入到VRP软件后,可以看到效果还是比较好。

84、虽然效果还可以,但有些地方还是需要在VRP进行后期的处理和调整,以便得到一个更好的商业作品。在进行后期编辑前,要对场景进行备份。执行“文件”>“另存场景”命令,弹出“另存场景”对话框,单击“另村场景”右侧的``按钮,进行路径的保存设置,勾

选“收集、复制所有外部资源文件到该vrp文件的默认资源目录”单选按钮,单击“保存”按钮,结束操作。

VRP中材质的后期编辑

85、在功能区的“三维模型”面板中选择“沙发背景墙”模型对象,单击右侧的“材质”>“第二层贴图”>“色彩调整”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,弹出“色彩调整”对话框,设置“比例”为0,“对比”为10,单击“试验”按钮,观察场景中的效果,如果觉得满意,单击“确定”按钮,完成操作。

场景中的“电视背景墙”、“餐厅墙面”都按照上述方法进行材质的调整。

86、在功能区的“三维模型”面板中选择“窗帘01”和“窗帘02”模型对象,单击右侧的“材质”>“第一层贴图”>“透明”卷展栏,勾选“整体透明”选项,设置“不透明度”为80。

87、选择场景中的“阳台玻璃”对象物体,打开“第一层贴图”>“透明”卷展栏,勾选“整体透明”选项,设置“不透明度”为50。打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为“平面反射”,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为180。

用上述同样的方法,调整场景中的“阳台玻璃”、“餐厅玻璃”和“茶几玻璃”材质的模型对象。

88、在功能区的“三维模型”面板中选择“窗帘02”模型对象,单击右侧的“材质”>“第二层贴图”>“色彩调整”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,弹出“色彩调整”对话框,设置“比例”为50,“对比”为70,单击“试验”按钮,观察场景中的效果,如果觉得满意,单击“确定”按钮,完成操作。

89、单击“画框墙”VRayLightMqp.tga”>编辑图片>D:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Phongtoshop.exe,将贴图用Photoshop软件打开,选取图中所示的部分,用工具箱中的仿制图章工具,将选区部分进行修改,按键盘上的Ctrl+S组合键存盘,回到VRP软件中,单击工具栏上的“检查贴图更新”按钮``,弹出“VRP编辑器”对话框,单击“确定”按钮,完成操作,可以看到墙面底部修改前后的效果对比。

90、选中场景中除地板和地毯外的所有物体,单击工具栏上的“显示物体编组”按钮,弹出“物体编组”对话框,单击“新建组”按钮,更名为“反射组”,关闭对话框。

3D实验报告

91、选择场景中的“地板”对象物体,打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击

按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻

璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为CamPos,打开“实时反射”卷展栏,勾选“开启实时反射”复选框,单击“反射”按钮,弹出“选择物体”对话框,选择“反射”组,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为15。

92、选择场景中的“地毯”对象物体,打开“第二层贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,设置“亮度”为40,“对比”为10,单击“确定”按钮,完成操作。

3D实验报告

93、选择场景中的“音箱”对象物体,打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击

按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻

璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为“曲面反射”,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为100。

94、ATM动画贴图的制作。单击工具栏中的按钮“ATX编辑器”,弹出“动画贴图编辑器”窗口,选择配套光盘中的“黑客01.PNG到黑客08.PNG”序列帧图片,文件保存为“黑客.ATX”动画贴图。

95、从场景中选择“喷泉02”模型对象,打开“第一层贴图”卷展栏,单击“黑客.atx”文

件,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,弹出“打开”对话框,选择刚才制作的“黑客.atx”动画贴图文件,单击“打开”按钮。

96、按上述几种材质调节的方法,对场景中的其他物体材质进行调整。

97、设置场景碰撞。单击“功能区”中的“物理碰撞”,选择需要碰撞的模型对象,单击“开启”按钮,开启碰撞。

98、创建行走相机。打开功能区中的“相机”,单击“行走相机”按钮,弹出CAMER NAME对话框,更名为“行走相机”,单击“确定”按钮,在右侧的属性面板中,设置“水平视角”为70,将“形状、碰撞”卷展栏下的“身高”设置为1600.00,用移动工具调整其位置。 VRP项目运行界面的制作

99、单击功能区中的“高级界面”,单击“控件”选项卡中的“图片按钮”控件,在窗口左侧创建一个矩形,在右侧属性面板中,更名为为“相机1”,打开“控件属性”卷展栏,将

3D实验报告

“标题文本框中的文字删除,单击“普通状态”右侧的按钮,选择配套光盘中的“相机.png”素材文件,单击“设置尺寸到贴图”按钮,将在VRP窗口中的左侧。 100、用同样的方法创建其他相机按钮和音乐按钮,并移动到适当的位置。

101、从图中发现,新增加的几个相机位置摆放不够整齐,VRP中提供了非常人性化的控件对齐工具,在视图中双击选中“行走相机”、“相机2”、“相机1”,依次单击控件对齐工具栏中的“左对齐”和“垂直均布”按钮。

102、在功能区中的“高级界面”下,选择控件中的“相机1”按钮,在右侧的属性面板中单击“脚本”选项组中的“鼠标点击”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,弹出“VRP命令行编辑器”对话框,单击“切换相机”,单击相机名称右侧的按钮,选择“01”,将“重置相机参数”设置为“1=保留”,单击“确定”按钮,结束操作。

用同样的方法将其他相机——对应制作相机切换脚本。控件“相机02”、“行走相机”对应场景中“02”、“行走相机”。

103、一个完整的项目当然缺少不了音乐,接着来为项目加入一个背景音乐。单击工具栏上的“VRP-脚本编辑器”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,打开“系数函数”选项卡,单击“新建”按钮,弹出“系数函数类型”对话框,单击“窗口消息函数”按钮,在“事件”中选择“#初始化”,单击“确定”按钮,回到“系统函数”选项卡,单击“插入语句”按钮,弹出“VRP命令行编辑器”对话框,选择“播放音乐”语句,设置“重复次数”为0,在“音乐文件”列表框中,选择配套光盘提供的音乐素材文件“muic.mp3”单击“确定”按钮,完成操作。

104、选择“播放音乐”控件,在右侧的“控件属性”卷展栏中,单击“鼠标点击”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,选择“暂停音乐”语句,设置“操作”为“1=继续”,单击“确定”按钮,完成操作。

105、选择“暂停音乐”控件,在右侧的“控件属性”卷展栏中,单击“鼠标点击”按钮,弹出““VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,选择“暂停音乐”语句,设置“操作”为“0=暂停”,单击“确定”按钮,完成操作。

106、在工具栏中单击“项目设置”按钮,弹出“项目设置”对话框,在“介绍图片”文本框中选择配套光盘中提供的“启动界面,JPG”素材文件,在“文字说明”文本框中可以写入项目名称、操作方式、制作单位、制作时间、联系电话等相关信息,可以单击“测试”按钮预览效果。

107、打开“运行窗口”选项卡,设置“窗口大小”为“全屏”,设置“初始相机”为“当前视图”,单击“确定”按钮,结束操作。

至此,项目已经全部制作完成,最后将项目发布成可独立执行的EXE文件,单击工具栏上

的“编译独立执行EXE文件”按钮,弹出“编译独立执行EXE文件”对话框,在“EXE文件名”文本框中设置输出的路径,在“EXE图标名”文本框中可以更换加载.ICO格式的图标,单击“开始编译”按钮,生成最终的执行文件。

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