3DMax课程小结

课程小结

《计算机辅助2》这门课主要是针对3Dmax进行学习和操作,其实在大一大二的时候有初步的接触,但由于长时间不联系,又从新回到了原点,对此对这三周的课程进行一个总结和学习的心得体验

好奇期:初期,出于好奇而初涉MAX时,眼前汪洋一片,不知从何涉足。花掉重金,盲目购入大量3DSMAX书籍,以为凭着刻苦钻研,成为三维动画大师还不是易如反掌?岂知读过这些书后,才知书的水准参差不齐。读后仍然不得要领。幸运的话可得业内友人指点,从中选出几本适宜的书细读,才开始上路。 经验1:不要浪费银子盲目购书,选准好的图书会事半功倍。

兴趣期:在初识MAX后,兴趣大增,急于想尽快揭开MAX神秘的面纱,出现急功近利的倾向。什么都想看看,什么都想学学,制作出个小玩艺,便沾沾自喜,逢人便显示,企图赢得人们赞赏。口中自谦为菜鸟,心中却很自豪。最终进入“万金油”的阶段,即样样通,样样松,用现代语说就是菜鸟。

经验2:沉下心,多学习,尽量缩短菜鸟期

沮丧期:渡过了“菜鸟期”便进入沮丧期。此时,MAX像无底深渊,令人越陷越深,愈学愈难,看看人家高手制作的作品,对比自己的拙作,大感自惭形秽!于是信心倍失,随即产生另寻新欢的念头。

经验3:多实践,练题海, 咬牙渡过沮丧期

理性期:像人类渡过痛苦的老年更年期一样,MAX初学者应仅快地从痛苦的沮丧期中解脱出来。一旦解脱,便会冷静下来总结经验,以利再战。总结经验,选定学习目标是最重要的。............。。。。。。。。。................. 经验总结3条:

(1)要根据自己的特长去决定自己学习MAX和应用MAX的目标。譬如,你的主业是建筑行业,熟悉建筑,那么就钻研建筑造型的MAX技术;如果你的专业是工业设计,那么你就围绕工业产品造型方面去深入MAX技术,决不可胡子眉毛一把抓。

(2)在此阶段要多读活材料,例如MAX技术论坛中的经验之谈的交流贴子、精彩的教材等,选用经典的高级教材,多参考大师的作品。

(3)要不断地实践。甚至同一个模型要重复地去做数遍,用不同的方法去作。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路新方法,甚至MAX软件设计师事先并未想到的出奇效果。

5、成熟期:在这个阶段,技术已经比较成熟了,可以独挡一面了。在这个阶段最重要的是交流,因为一山更比一山高,别人的是思路或许可以给你很大启发。

所以我以后的学习中要加强对软件的操作能力,把理论与实际操作结合才能做出合格优秀的作品,为以后的工作打下坚实的基础。

 

第二篇:3dmax小结

建模:

1.界面参数设置:显示器可更改为1024*768,在桌面上点右键选属性,在设置里改变屏幕分辨率;修改系统单位时,在菜单上选取customize-unit setup—milimetres;系统工具出现紊乱,可选择customize—load custom Uischeme-选择deafault

2alt +A 对齐命令和Array阵列(注意物体轴心)的使用,工具栏上点右键选axis constraints可对坐标进行控制,菜单上group的组合物体,mirror selected

3.二维物体:用Z可继续画不可见的视图部分,rendering增加厚度,interpolation改变其光滑程度

二维修改命令edit spline/在物体上点右键可选塌陷 ,按1,2,3选择即可进入层级,

点层级:break weld, fillet chamfer, refine(对物体上的点

线段级:按住shift键可拖动复制线段,divide

元素级:outline,trim,boolean

*二维中产生的实体bevel(一个二维物体产生倒直角模型)belvel profile(二个

二维物体的组合),

4.三维修改命令edit mesh(convert to editable poly)注意段数设定使其在层级下的应用数目。

点(vertex):selection中的ignore,soft selection的使用,make planar

面(polygon):extrude,bevel,ID的设置(反选edit-select invert)

*三维附加的修改命令:bend、taper、twist、skew、stretchmesh select、

lattice,normal

在compound objects 下loft(两个二维物的组合),boolean(二个或者二个以上

的三维物体的运算)

5 .场景中的物体多时,可点右键选择hide selection(隐藏选择的),unhide seleted(隐藏未选择的),unhide all(取消所有的隐藏),结合group可使物体容易操作,给物体命名,选择物体时适当使用工具栏上的select by name,用字母Zalt +Q可单独编辑一个物体

材质与灯光:

1 按M可真接进入材质环境,赋予材质可选中物体或者拖动材质球到场景中,如果是布类的材质可选择shader Basic parameters 下的oren-Nayar-Blin;透明或者半透明选择translucent shader还可以点选右边的2-side, 金属材质应用mental或者是strauss

2. 应用反射reflectionm贴图的时候,对应的可以选择bitmap, flat mirror, raytrace ,折射refraction可选择raytrace, 对于 bump可选择dent, cellular, noise, 透明 opacity可选择bitmap, falloff

3. 如果给一个物体不同的面赋予不同的材质,应使用multi/sub-object, 注意通过edit mesh或其它修改命令指定ID, 之后要加UVW map命令

4. 常使用的灯光是omni 和target spot,,可以是一盏或二盏主灯和多个辅灯,辅灯可以给它衰减 far attenuation , 适当减少它的亮度,增加灯光的数目,使用过程中注意灵活应用参数general parameters的排除exclude和advanced effects下的specular

5. 让灯光有特殊效果时,可在灯光参数atmospheres & effects选择 add----lens effects ,再次选中后,点setup进行调节;让物体自发光时,可选择video post,然后设置lens effects glow,让什么物体发光,要改变其ID号,选择物体点右键选properties

补充:做完图可在photoshop中进行色彩的调节和打印以及添加其它的物体。导入已经做好的3d文件,选择files---merge ;导入做好的CAD文件,选择files---import(注意选择文件类型)。