教育实验报告范例

教育实验报告范例

1、陈菊珍、刘华山:《改善大学生人际交往不良现状的团体辅导实验研究》,载《教育研究

与实验》,20xx年第2期。

改善大学生人际交往不良现状的团体辅导实验研究

陈菊珍、刘华山

内容摘要:本研究通过前测,选取存在人际交往困扰的大学生40人,随机分成实验组和对照组,对实验组按照自行制定的辅导方案,进行14次人际交往团体辅导,用青年性格问卷和大学生人际关系综合诊断量表,结合他评和自评,对辅导效果进行评估。结果表明,人际交往团体辅导对减轻大学生人际交往困扰,增强大学生人际适应能力具有良好的效果。 关键词:大学生 人际交往 团体辅导

一、研究过程

(一)测试工具

本研究以“青年性格问卷”和“大学生人际关系综合诊断量表”为主要测量工具。“青年性格问卷”是前人根据“加里弗尼业心理测验表”修订而成的,“大学生人际关系综合诊断量表”是由北京师范大学郑日昌等编制的。

(二)被试选定与分组

本研究以湖南冶金职业技术学院40名存在人际交往困难的大学生为被试。将筛选出来的40名学生随机分成甲乙两组,每组20人。甲组为实验组,乙组为对照组。实验组又随机分为两个小组,每一小组10人,接受完全相同的辅导。为了更好地引导实验组成员适时暴露自己,分析自我,特意安排10个交往正常的大学生加人实验组,一个小组5人。他们在上述心理测验中,未表现出明显的交往困扰,但研究者要求他们参加团体辅导,他们也愿意协助辅导老师开展工作他们在前后测中得分不参与统计分析。乙组则未安排任何形式的辅导。

(三)前期调查

辅导前运用自编“大学生人际交往制约因素调查表”,对40名实验对象进行调查,以了解妨碍大学生人际交往的主要因素,为制定团体辅导方案提供依据。本调查表共列出17个不利于交往的心理因素,由被调查者选出其中5个,同时允许其予以补充。

(四)制定辅导方案

辅导分为两类,一类为主题讨论、人为情境训练,共9次,每次分为理论研讨、情境训练和行动作业三个环节。另一类为真实情境训练活动。

(五)实施团体辅导

对实验组实施14次团体辅导,持续7周。

(六)实施后测

团体辅导结束后,用“青年性格问卷”和“大学生人际关系综合诊断量表”对实验组和对照组实施后测。

(七)统计分析

运用王建中教授开发的WJZ心理测量和统计软件对前后测数据进行统计分析,结合师生评价、自我评价,评估团体辅导方案及其实施的有效性。

二、结果

(一)“大学生人际交往制约因素调查表”统计结果

(二)青年性格问卷统计结果

(三)大学生人际关系综合诊断量表统计结果

(四)师生评价

(五)自我评价

三、讨论

(一)妨碍大学生人际交往的主要因素分析

(二)团体辅导改善大学生人际交往现状的效果分析

1、团体辅导对于改善人际交往现状具有独特的优势。

2、本团体辅导方案针对性强,触及到制约人际交往的主要因素,并且通过辅导引导成员在一定程度上消除了这些制约因素的消极影响。主要从以下四个方面加以突破。

(1)树立主动交往意识。

(2)认识自己,认识他人,培养“成人心态”,

(3)提高交往技能。

(4)交往行为训练。

(三)本团体辅导实施方案特点的讨论

1、事先调查,了解妨碍人际交往的因素,使方案的制定更有针对性。

2、综合运用行为矫正、认知辅导等各种辅导理论与方法。

3、重视理论研讨,适当增加理论容量。

4、安排部分交往正常的学生加入实验组。

5、将人为情境训练与真实情境训练结合起来。

6、设置行动作业,注意加强行动倾向。

2、蒋世雷、傅玉蓉:《“小学数学学习策略”教材实践对学生学会学习数学的影响实验报告》,

载西南师范大学学报(人文社会科学版),20xx年第7期。

“小学数学学习策略”教材实践对学生学会学习数学的影响实验报告

蒋世雷、傅玉蓉

摘 要:为了研究5小学数学学习策略6教材实践对学生学会学习数学的影响,我们采用了等组设计的实验方法,选取同一教师教学的两个平行班进行对照实验。在两个平行班总的数学学习课时不变的情况下,利用总课题组编写的5小学数学学习策略6教材,在实验班开设每周一节的学习策略课,进行对比实验。通过实验,我们发现,开设专门的学习策略课,的确能激发学生的学习兴趣,可以使学生将注意力集中于策略上,而避免大量的知识内容对学习策略的掩盖。通过掌握系统的学习策略,能大幅度地改进学生的学习,大面积地提高学习质量与效率,从而达到了使学生学会学习数学的实验目的。

关键词:小学数学;学习策略;学会学习;教材实践

一、前言

本实验力求达到以下两个目的:

1、通过实验,发展学生的数学逻辑思维能力,使学生掌握数学学习的一些常用的学习方法。

2、通过实验,在教学实践中甄别《小学数学学习策略》实验教材的编排体例、已有策略的优劣。并在实践中注重搜集实验素材,提出修订意见。

二、研究方法

本实验采取了等组设计的实验方法,将高年级作为实验重点。选取同一教师执教的学生学习环境及水平大致相同的六年级两个平行班进行对照实验,在两个平行班数学学习总课时

一致的情况下,在实验班开设每周一节的学习策略课程,历时一年。

(一)实验对象说明

(二)实验持续的总时间及具体安排

(三)实验条件的控制

本实验所选取的实验班和对照班,学生原来的数学学习成绩、学习习惯、学习能力、学习数学的兴趣爱好、学生个体差异等基本实验情况大体上一致。

(四)实验程序

1、前测

2、数学学习策略训练

3、后测

三、实验结果

(一)实验班和对照班后测成绩差异比较

(二)实验班学生对实验给学生学会学习数学的影响的自我评价

(三)实验班和对照班解题速度比较

(四)其他方面

四、分析和讨论

(一)实验对学生学会学习数学的影响

1、系统的数学学习策略训练,能提高学生的学习成绩。

2、系统的数学学习策略训练,能极大地提高学生的学习兴趣。

3、系统的数学学习策略训练,能培养和发展学生的数学逻辑思维能力和解题能力,培养学生良好的学习习惯,提高学生数学学习的综合能力。

(二)实验教材及教学方法探析

五、结论

(一)一年多来的系统实验证明:开设专门的学习策略课,学生学习兴趣极浓,可以使学生将注意力集中于策略上,而避免大量的知识内容对学习策略的掩盖。

(二)通过掌握系统的学习策略,能大幅度地改进学生的数学学习,提高学生的数学学习能力,大面积地提高学习质量与效率。

(三)《小学数学学习策略》实验用书是一本实用可操作性强、高质量的实验教材。但在新的课程标准及教育教学理念转变时期,学习策略教材及教学也应适应新课程教育教学理念和新课程标准,与时俱进。实验教材在课文结构、策略取舍等方面还有待改进。

3、陶文中:《小学低中年级学生创造能力培养的实验报告》,载《教育科学研究》19xx年第

4期。

小学低中年级学生创造能力培养的实验报告

陶文中

内容提要:本实验作者通过编写小学语文、数学创造思维活动教材和构建新教学模式,探索在小学低中年级语文、数学教学中开展创造思维活动,培养小学生创造能力的有效性。研究结果表明,将创造思维活动与小学语文、数学教学融为一体,促进了小学低中年级学生创造能力的发展。

一、前言

为使小学生的创造能力的培养走向系统化、规范化和科学化,课题组以小学语文、数学两门基础学科的教学为切入点,开展小学生创造能力培养的实验研究。

二、实验研究的目标及理论基础

(一)实验的主要目标

(二)实验的理论基础

三、研究方法

(一)实验假设

(二)实验原则

(三)实验设计

1、指导思维

2、实验设计的模式

R O1 X O2 (实验组)

R O3 O4控制组)

(四)实验对象

根据分层整群抽样与自愿原则,本研究从城、近郊区选取了9所小学的一年级和三年级共780名学生为实验对象。本文所报告的是随机抽取的两个实验点,实验时间为一学年。

(五)实验材料

本研究的实验材料是课题组自己设计编写的(小学语文创造思维活动)(一年级)、(三年级)和(小学数学创造思维活动}(一年级)、(三年级)两套教材。

(六)测验工具

本研究所采用的创造能力测验有两种,一是台湾吴静吉(19xx年)修订的托兰斯图形创造思维测验(甲式),二是威廉姆斯创造个性量表。

(七)实施程序

1、准备阶段(1996.2——1996.8):收集资料、文献探讨、组织实验研究小组。

2、师资培训

3、拟定实验研究计划

4、设计和编写语文、数学创造思维活动教材

5、选择实验对象和控制组

6、实施前测

7、开展教学实验(1996.9——1997.7)

8、开展教学研讨活动

9、实施末测(1997.7)

(八)资料处理

四、实验措施

(一)转变教师教育观念,树立创造为本教育思想。为此,课题组作了一些相关工作。

(二)构建创造思维教学活动的教学模式

(三)优化课程内容结构

(四)营造创造教育的环境

(五)因材施教,采取不同的创造教育策略

五、结果与分析

(一)小学生创造能力有了普遍提高

1.实验前实验组与控制组创造思维能力的比较

2.实验后一年级实验组与控制组创造思维能力测验成绩的比较

3.实验后三年级实验组与控制组创造思维能力测验成绩的比较

4.同一学校实验前后实验班之间创造思维能力发展情况的比较

(二)初步形成有特色的语文、数学创造思维活动教学,提高了教学质量。

(三)教师教育观念有了初步转变,创造为本的教育思想逐渐确立。

六、讨论

一年来的创造能力培养教学实验,目前还存在以下问题需要研究解决。

(一)课时偏紧。

(二)内容偏多。

(三)语文、数学创造思维能力测验中各项指标间的关系尚需进一步探讨。

4、戴育红、蔡达昌、陈汉祯、郑颖祁、骆凤瀛:《对学业不良学生进行小组辅导的实验研究》,

载《心理科学》,20xx年第1期。

对学业不良学生进行小组辅导的实验研究

戴育红 蔡达昌 陈汉祯 郑颖祁 骆凤瀛

摘 要:本研究通过小组辅导的形式对学业不良学生进行学习心理辅导,帮助他们开发自身的学习潜能,提高学习适应性和学习效果。实验结果表明,小组辅导活动是帮助学业不良学生提高学习适应性和学习效果的一条重要途径。

关键词:学业不良学生 小组辅导 学习心理辅导

一、研究目的

二、研究方法

(一)研究对象

选取广州市荔湾区人民中路小学三(1)班、三(2)班、三(3)班部分学业不良学生共24人。

(二)研究方法和步骤

1、实验准备阶段(20xx年11月 - 20xx年1月)

2、实验开展阶段(20xx年2月 – 5月)

3、实验结束阶段(20xx年6月 – 20xx年1月)

三、结果分析

(一)实验组学生对活动效果的评价

(二)实验组学生的进步情况

(三)实验组学生的家长对活动效果的评价

四、小结

(一)小组辅导活动是帮组学业不良学生提高学习适应性和学习效果的一条重要途径。

(二)开展学业不良学生小组辅导要掌握一些策略和技巧

1、小组辅导活动目标、内容的设定要有针对性和实效性,并要形成系列

2、小组辅导活动程序的设计要有科学性,活动形式和方式要多样化

3、导师要熟练掌握小组辅导、学习辅导、游戏辅导等技巧

4、小组辅导与个别辅导应互相结合

5、要安排好小组辅导活动的时间和场所

五、参考文献

其他推荐文章:

1、戴健林、莫雷:《目标设定影响写作自我效能感的实验研究》,载《教育研究与实验》,20xx年第1期。

2、北京师范大学附属实验中学高中综合文科课题组:《积极探索校本课程建设之路努力拓展

学生成长有效空间——普通高中综合文科课程研究与实验报告》,载《基础教育参考》,20xx年第4期。

3、孙德成:《中小学情感教育及教师情感性素质培养实验研究报告》,载《连云港师范高等专科学校学报》,20xx年第1期。

4、刘丽:《“三导”教学法实验报告》,载《教育理论与实践》,20xx年第10期。

5、健:《学习困难学生排除理解障碍的实验研究》,载《心理发展与教育》,20xx年第3期。

6、钟毅平、谭千保:《学生动机与情感影响教师教学质量评价的初步实验研究》,载《宁波大学学报》(教育科学版),20xx年第4期。

7、唐林、陈是健:《实现策略教学与学科知识教学整合的实验研究》,载《西南师范大学学报》(人文社会科学版),20xx年第4期。

8、车丽萍:《成败经验对大学生自信的影响实验研究》,载《宁波大学学报》(教育科学版),20xx年第1期。

9、胡进勇:《心理教育活动课影响初中生心理健康的实验研究》,载《河北师范大学学报》(教育科学版),20xx年第5期。

10、王洁瑜、周大根:《自我解释训练对初中数困生应用题解题影响的实验研究》,载《新余高专学报》,20xx年第2期。

11、周永垒、韩玉昌、张侃:《学习困难生学习动机对学习策略的影响》,载《中国临床心理学杂志》,20xx年第2期。

12、周玉林、植风英、吴大培:《农村高中生认知风格与创造力关系的实验研究》,载《贵州师范大学学报》(自然科学版),20xx年第1期。

 

第二篇:教育游戏实验报告

江 西 科 技 师 范 大 学

实 验 报 告

课 程       教 育 游 戏   

院 系       教育学院      

班 级    2009教育技术学   

学 号       20092299      

姓 名        ljh       






一、实验目的

二、实验原理

三、实验仪器


四、实验方法及步骤

五、实验记录及数据处理

六、误差分析及问题讨论


  

          1.    搜索教育游戏相关理论                                          

          2.    Virtools 基础——直线前进实例                                 

        

          3.    创建编辑——摄像机实例                                        

          4.    虚拟角色创建——角色跳跃实例                                  

5.    材质编辑应用——场景生成实例                                  

6.    教育游戏综合实例1                                             

  

7.    教育游戏综合实例2                                             

          8.                                                                  

9.                                                                  

10.                                                                

11.                                                                


12.                                                                

13.                                                                

14.                                                                

15.                                                                 

每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。

实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。

这是一份重要的不可多得的自我学习资料它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!



实验一: 搜索教育游戏相关理论

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

搜索教育游戏相关理论

三、实验目的和要求

了解教育游戏相关理论,并能查找相关实例

四、实验内容和原理

1、掌握教育游戏相关理论

2、通过网络查找了解virtools开发的教育游戏

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

1、浏览以下网站,谈谈你对教育游戏的理解及看法。

http://www.eegame.cn/mains/

http://www.axis3d.com.cn/

http://www.virtools.com.cn/

2、搜索virtools开发的教育游戏相关案例3个,截图并对其进行分析。

1)、

    

2)、打地鼠

小学二年级   数学   计算练习  

对应的移动教育游戏标准:

1  数与代数
1.2  数的运算
1.2.1  加法运算
1.2.1.1  10以内加法
1.2.1.2  20以内进位加法
1.2.2  减法运算   1.2.2.1  10以内减法
1.2.2.2  20以内退位减法

游戏说明:

小朋友根据任务提示计算出正确答案,然后利用锤子极大写有正确答案的地鼠,每答对一题,可得10分。小朋友们,利用你们的速度和智慧快快乐乐打地鼠吧。

  

3)、

   

七、实验结果与分析、心得

      教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现;教育游戏属于严肃游戏的一个分支; 严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。

实验二: Virtools 基础——直线前进实例

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

Virtools 基础——直线前进实例

三、实验目的和要求

实现鼠标单击位移,角色的直线行走

四、实验内容和原理

1、鼠标单击目的地让所操作的角色移动到该指定位置

2、直线行走的方式

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

1、 导入并设置角色素材

在virtools软件菜单栏中选择resource→open data resource名人,在弹出的open data resource对话框中选择VT_Plus_1.rsc素材文件,再单击打开命令按钮。即可导入素材数据。在VT_Plus_1.rsc素材库中的characters|animations|asaku.nmo素材拖放到左边的3D layout窗口中,即可导入角色。

2、 导入并设置场景素材

在VT_Plus_1.rsc素材库中的characters|scenes|scenes05.nmo素材拖放到左边的3D layout窗口中,即可导入场景。

3、设置墙壁与地板

     选择level manager面板的wall选项后,在groups选项下会添加一个组,命名为wall。接着在level manager面板的floor选项上单击鼠标右键,之后在弹出的快捷菜单栏中选择add attributes命令,如图;

 

 导入BB面板中的character controller模块,并利用前面介绍的该模块的拖拽至角色上的技巧对其处理,并对弹出的对话框进行设置。

 

七、  实验结果与分析、心得

使用计算的方式,在VT中实现角色的直线前进。通过计算,鼠标能够控制角色,单击目的地,角色能够通过直线的移动方式运动到目的地,从而达到控制角色直线移动。

实验三: 创建编辑——摄像机实例

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

创建编辑——摄像机实例

三、实验目的和要求

熟练掌握VirTools软件,并运用软件来制作一个摄像机的例子。

四、实验内容和原理

熟悉VirTools软件,掌握软件的操作方法,制作摄像机的行走方式。

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

1、在实验二的基础上进行创作:在窗口中单击摄影机图标添加一个摄影机。

2、在 Target Camera Setup 面板中对它进行更名,更名为Main Name。

3、使用选装工具把当前画面调整好角度,并设置初始值。

4、双击 Set Orientation ,在但出来的面板中设置为Main Name。

5、导入 Object Create模块,连接至Start,双击它,设置name为Shadow Camera。

6、导入BB面板中的Set Position模块,将它与Object Create相连接。

7、将Object Create模块的输出口连接至Set Position模块的Target。

8、双击Set Position,设置Referential为Main Camera。

9、导入 Set Orientation和Set Component模块,相互连接至Set Position。

10、双击 Get Dir,设置为Main Camera。

11、将Get Dir连接至Set Component的第一个参数输出口,设置为Get X。

12、将Get Dir连接至Set Component的第三个参数输出口,设置为Get Z。

13、将Object Create模块的参数输出连接至Set Orientation第一个参数入口。

14、将模块设置为一个循环。

七、  实验结果与分析、心得

           在学习了VirTools软件后,我们能运用软件来制作比较复杂的例子。在摄像机的例子中,游戏中的人物是朝着摄像机的方向移动的。

实验四: 虚拟角色创建——角色跳跃实例

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

虚拟角色创建——角色跳跃实例

三、实验目的和要求

实现通过键盘上的上下左右移动键来控制较色的跳跃移动。

四、实验内容和原理

1、计算机键盘上的上下左右移动键控制角色;

2、角色进行跳跃动作。

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

1、导入角色素材;并将素材库上角色的一系列动作导入,如图;

2、新建一个动画脚本,并导入BB面板中的Unliited Controller模块,并连接至Start,并设置参数,如图;

         

3、导入keyboard mapper模块,连接至start,双击模块,设置key参数,如图;     

        

4、导入BB面板中的key event模块,连接至start,并双击模块,设置参数;如图。

          

5、将输入key event模块的pressed出口连接至enhanced character keep on floor  模块的off入口,从而关闭角色的keep on floor功能,如图;

    

6、 删除key event模块与ray intersection模块的连接线,如图;

       

      7、至此已完成了延迟部分的设置,接下来需要从新激活角色keep on floor功能,将binary switch模块连接至enhanced character keep on floor模块;如图。

    

      8、设置跳跃时进行移动的效果,导入switch on key 模块,并连接至identity模块的后方,如图;

    

     9、双击模块,在弹出的窗口设置参数,如图;

     

10、导入BB面板中的transtate模块,并连接至switch on key模块后方。

    

11、将identity模块参数设置输出口连接至test模块的A参数,如图;

  

12、双击identity模块,在弹出的窗口设置参数,如图;

  

13、将identity模块连接回enhanced character keep on floor 模块的on,如图;

  

七、  实验结果与分析、心得

          在VT软件中并不可以直接设置跳跃功能,如果仅以动作的方式来设置则会无法跳跃到高处位置上,因此必须靠计算的方式来进行处理。

实验五: 材质编辑应用——场景生成实例

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

材质编辑应用——场景生成实例

三、实验目的和要求

能够通过材质编辑实现场景生成效果

四、实验内容和原理

1、材质的选择;

2、通过游戏需要选择合适的场景,并生成效果。

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

     1、选择virtools软件上方的菜单栏中的resources→open data sources命令,在弹出的open data resources对话框中找到随书光盘中的vt_plus_1.rsc素材文件,之后单击“打开”按钮,这样即可导入整本书的教学素材。

     2、选择floor02.nmo素材拖拽至3d layout窗口中,即可导入墙壁和地板素材。

   3、双击level manager 面板中的wall01选项,在其中单击emissive选项右边的颜色框。

    

  4、在弹出德颜色对话框中将当前颜色调整到最亮。

  5、关闭wall01和floor02的visible功能(即激活闭眼图标)。

6、将视图切换到top view(顶视图)。单击打开3d layout 窗口左边的create girds图标,之后会自动弹出关于grid的一些设置,在右上方的方格中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择new layer type命令,将其命名为wall。

7、双击颜色列下方的颜色框,可以在弹出德color box对话框中调整颜色,在弹出德对话框中选择红色(r:250,g:1,:b:1)

     8、导入bb面板中的set position模块,连接object模块的输出口和set position模块的target输入口,明确复制出来的墙壁该放在哪个位置上。

     9、在level script空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单栏中选择add parametet operation命令,用于添加参数运算器。在弹出的对话框中设置inputs和ouput均为vector,operation为muitiplication。

           

      10、将素材库中的yinjiao.nmo角色拖拽至坐左方的3d layout窗口中,导入yinjiao角色。

     11、导入的yinjiao角色一开始所处位置并不是我们想要的,因此按照如下图所示的操作顺序,先将yinjiao移到远离网格的位置,再将它设置为一开始不执行的状态,之后重新设置其初始状态。

         

     12、在yinjiao角色上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单栏中选择creat script命令用于添加一个脚本。

     13、导入bb面板中的activate object模块,以便让刚才所设置的关闭不执行任何动作的yinjiao角色可以产生行动。

      14、导入bb面板中的layer slider模块。

      15、双击导入的模块,在弹出的edit parameters:yinjiao script/layer slider对话框中设置layer 头 slide on为之前创建的wall。

       16、回到level manager面板中将map1的visible关闭,再对其重新设置初始状态。

                 

       17、至此,本程序就制作完成。

             

七、  实验结果与分析、心得

游戏中的场景并非事先制作好地,其中的场景可以由程序生成。这样在节省游戏容量的同时还可以使游戏产生更多变化,这种功能对于美术功底不强的的团队帮助相当大。

实验六: 教育游戏综合实例1

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

教育游戏综合实例1

三、实验目的和要求

运用VirTools软件制作一个种植树木的例子。

四、实验内容和原理

熟练掌握软件的基础上,制作种植树木的例子,使鼠标在界面点击时能种植出树木。

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

1、导入素材库中的Scene04.nmo素材和Tree001.nmo素材。

2、双击Level层级中的Tree001,设置XYZ分别为1000、100、1000,勾选复选框,并设置初始值,添加群组,命名为floor。

3、对Scene04.nmo设置初始值,双击它取消复选框,再设置初始值。

4、在Level层级上添加脚本,导入Mouse Waiter模块,设置为:只勾选Left     Button Down按钮,将它连接至Start。

 5、导入2D Picking,连接至Mouse Waiter的后面。

6、导入IS in Group模块,连接至2D Picking模块的后面。

7、双击IS in Group,设置Group为floor。

8、导入Object Copy,连接至IS in Group的后面,双击,设置为No Dependences、3D Object和Tree001.nmo

     9、导入Set Position,连接至后面,将2D Picking的第二个参数输出口连接至Set Position的第一个参数输入口。

     10、导入Random和Rotate,设置Rotate的参数输入口为Angel。

11、双击Random,设置Degree为350,连接至Rotate第二个参数输入口。

 12、导入Set Component,连接至Random的后面,双击Random,设置min和max分别为0.8和1.2,连接至Set Component的第一个参数入口。

 13、导入Show模块,连接至Scale,建立一个Target模块,添加新的群组。

14、导入Add to group,创建Target,连接至Show,将复制出来的对象导入到群组

15、双击Key Event,设置为key Waiter,4次单击 Add Column.

16、单击右键,添加运算器,将它的第一个参数输出口连接至Scale。

七、  实验结果与分析、心得

我们已经掌握了软件的基本使用,熟悉了操作界面和制作方法,现在我们能够运用软件来制作种植树木的例子,使鼠标在界面上单击时就能种植树木。

                               

实验七: 教育游戏综合实例2

一、实验课程名称

《教育游戏》

二、实验项目名称

教育游戏综合实例2

三、实验目的和要求

运用软件制作一个能够连续播放音乐的例子。

四、实验内容和原理

掌握Virtools软件的基础上,制作简单的游戏以及八音盒的制作。

五、主要仪器设备

计算机、Virtools软件

六、操作方法与实验步骤

 1、导入素材库,在level层级上添加脚本。

2、在素材库中导入Askua1-3 3个音乐,增加新的数组并命名。

3、单击Add Row 制作音乐列表,导入Get Row模块,双击设置为刚才数组。

4、导入Key Event和Iterator if模块,设置为music和0。

5、导入Identity模块,双击设置为wave Sound,将它与wave player连循环。

6、导入Text display,双击设置为string和Now player,将获取到的音乐名称连接至Text display的参数上,设置为Get Name。

八、实验结果与分析、心得

          掌握了VirTools软件的使用之后,能制作出八音盒的效果,我们也已经能够制作出简单的教育游戏,使我们更加的熟悉教育游戏的制作。

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