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 2016 届毕业设计(论文)开题报告

                 

题    目  车用前后制动器制动力非线性分配感载阀设计  

学    院             汽车与交通工程学院             

专    业               汽车服务工程                  

姓    名                 班  级                    

指导教师                  刘成晔                     

起止日期         201511月至20166          

                         20##年12月11日

注:开题报告应在指导教师指导下由学生填写,经指导教师及系审核后生效。

 

第二篇:开题报告模板

本 科 生 毕 业 设 计

开题报告

学生姓名: 张静卓

学生学号: 3100100755

指导教师: 柴春雷

年级与专业: 工业设计1001

所在学院: 计算机学院

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一、题目: 面向儿童注意力训练的脑电玩具开发

二、指导教师对国内外设计调研、设计概念、设计计划及创新点等具体要求:深入了解脑机交互所涉及领域的前沿技术与设计,并认真对比分析其中优秀设计产品,在此基础上为儿童注意力产品设计打好前期基础。

产品设计概念要有新意,要结合生产实际,社会需求,能够带来一定的社会效益,需对社会有现实意义,并且具有创新性,能够反映出设计者较好的基础理论、专业知识、艺术修养等。

要制定科学的设计计划,严格按照设计计划完成设计,确保毕设的质量,并且要留有足够时间进行调整,确保具有最佳展示效果。

创新点要以脑机交互技术为基础,以儿童用户为中心,充分考虑脑机交互产品的实用性,有助于真正提高儿童用户的注意力,从而确保具有较强的社会意义。

指导教师(签名)

年 月 日

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毕业设计开题报告考核

答辩小组对开题报告成绩评定:

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开题报告答辩小组负责人(签名) 年 月 日

浙江大学本科毕业论文(设计)开题报告

目录

本科毕业设计 开题报告

1.课题背景······························································1

1.1脑电的基本原理和分类··············································7

1.2.脑电技术发展的现状···············································8

1.3. 脑电技术发展及趋势 ·············································9

2.设计目的·····························································10

3.设计调研·····························································10

3.1交互产品分类·····················································10

3.2现有的基于脑电控制的创新产品·····································11

3.3 脑电控制的益智类产品培养小孩子注意力····························13

4.设计方法·····························································14

4.1产品设计流程·····················································15

4.2可用性分析·······················································16

5.预期效果·····························································16

6.技术领域支持·························································17

6.1脑信号获取·······················································17

6.2特征产生·························································18

6.3变换算法·························································18

6.4设备控制·························································18

7.进度计划表···························································19

8.设计比较·····························································20 -

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本科毕业设计 开题报告

课题背景:产品创新设计中的脑电控制技术内容及背景

高新技术是第一生产力,是推动社会全面进步的伟大力量。而脑电技术作为高新技术的一种,应该被人们重视和利用于产品的创新设计。

一直以来,人们希望能够直接用大脑信号与外界进行信息沟通,实现与外界的交互。科学研究发现人的大脑皮层中的神经元可以产生自发的生物电活动,通过这些电活动,人脑能够完成各种生理机能。

1.1脑电的基本原理和分类

脑电分为自发脑电(EEG)和诱发脑电(EP)两种。自发脑电(EEG)是指在没有特定的外加刺激时,神经系统本身自发地产生的电位变化;诱发脑电(EP)是指人为地对感觉器官施加刺激(光的、声的或电的)所引起的脑电位的变化。自发脑电的时域波形很不规则,根据频率可以分成以下几个基本节律。

(1)δ波:频率范围1-4Hz,振幅约加20-200uV。δ波只在睡眠时出现,不出现在清醒状态下,有时在深度麻醉、缺氧或大脑有器质性病变时也可出现δ波。

(2)θ波:频率范围4-8Hz,振幅约100-150uV。θ波一般出现在困倦时,是中枢神经系统收到抑制的表现。

(3)α波:频率范围8-13Hz,振幅约20-l00uV。α波在清醒安静闭目时即出现,波幅呈由小变大又由大变小的梭状。睁眼、思考问题时或接受其它刺激时,α波消失而出现其它快波。这一现象称为α波阻断。

(4)β波:频率范围14-30Hz(14-19Hz为β1,20-30Hz为β2),振幅约5-20uV。安静闭目时,β波主要在额叶出现。如果被测者睁眼视物或听到突然的音响或进行思考时,皮层的其它部位也会出现β波。所以β波的出现一般代表大脑皮层兴奋。

诱发脑电的电位比较弱,幅度一般在0.1-10uV之间。由于皮层随时会产生自发脑电

EEG,诱发电位是出现在自发脑电波的背景上面。EEG幅度一般在2-100uV范围,所以诱发脑电完全被自发脑电淹没。诱发脑电(EP)不同于传统的EEG。它具有以下三个特点:

(1) 某种刺激引起的EP有一定的反应形式,不同感觉系统中反应的形式也不相同。

(2) EP的出现与刺激之间有确定和严格的时相关系,即有较稳定的潜伏期。

(3) 由各种感觉刺激引起的EP,在大脑内具有各自不同的空间分布。因为EP是在刺激控制下出现,同时具有上述特性,故它可以提供关于不同感觉系统及相应脑区的更多信息,是一个复杂的、有一定规律的、具有潜伏期、极性、波幅和时程的特定脑电图形。因此EP比

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EEG记录有较多的数量分析的可能,是EEG无法比拟的。

1.2脑电技术发展的现状

在科学发展的时代,人们已经进入读脑时代。上个世纪60年代以来,科学家对人脑在各种状态下所产生的特定EEG信号进行了系统的研究,得出了很多很有意义的结果。上个世纪70年代,美国Jacquesvidal博士等人开发了一个由头部记录到的电活动驱动的简单通信系统,实现了人脑直接控制计算机光标作二维运动,这项研究把基于肌电(EMG)的研究和基于脑电(EEG)的研究区别了开来,成为现代脑-机接口的雏形。

脑机接口技术(Brain-Computer Interface ,BCI) 出现于20世纪70年代,是一个前沿科学探索与实际应用相结合的交叉领域。虽然遇到了种种问题和困难, 但其相关研究进展依然十分迅速。脑机接口是指在人脑与计算机或其它电子设备之间建立的直接的交流和控制通道,它不依赖于由外周神经系统和肌肉组织组成的大脑正常输出通路。脑机接口使用在头皮或皮层神经元记录的脑电信号(EEG),经预处理,去除部分噪声,然后经模式识别、特征提取与分类, 最终将其转化为对外设的控制命令。通过脑机接口,人可以直接通过脑来表达想法或操纵设备,而不需要通过语言或肢体动作。脑机接口与普通人机接口的主要区别在于,前者不需要肌肉的参与,只需要检测出大脑的响应性或目的性信号。

BCI系统的输出信号可以通过视觉刺激,听觉刺激或触觉刺激反馈给使用者, 其中视觉刺激是目前应用最为广泛的。

近年来,随着研究的不断深入,脑-机接口(BCI)技术在医学诊断、心理状态检测、残疾人自助以及设备控制等领域都有良好的应用。20xx年,由美国两家公司研发的用大脑操控电子游戏的设备上市;而著名的IBM公司正在研发智能手机和PC的意念控制技术,借助于这项技术,如果你想给某个人打电话,只需要在脑子里想一下就可以了,无需亲自拨号;国内许多单位也取得了很好的进展,20xx年2月,浙江大学求是高等研究院实现了猴子“意念”控制机械手,该研究团队运用计算机信息技术成功提取并破译了猴子大脑关于抓、勾、握、捏四种手势的神经信号,使猴子的“意念”能直接控制外部机械,这项成果与国际“脑-机接口”领域最前沿水平同步,并与相关国际顶尖研究形成互补,代表着国内脑-机接口的最高水平。

1.3. 脑电技术发展及趋势

随着相关技术的进一步发展,可以预见在不久的将来,意念控制的应用领域会越来越广泛。由于BCI技术的研究和发展,涉及脑科学与认知神经科学、心理学、信号处理与模式识别、通讯与控制、电子技术、计算机科学等多学科交叉,并触及许多前沿技术。BCI技术的研 -

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究具有科学和应用的双重价值,其研究成果不仅能为产品创新提供新的思路,具有社会意义和潜在产品创新产业价值;而且其研究过程和关键技术问题的解决和还能促进所涉及的不同学科领域的进一步发展和交叉,对其提出新的要求,激发新的思路,探索新的技术手段,并可能开拓新的方向。

2.设计目的

本项目针对现今儿童玩具创新设计结合高新技术匮乏的现状,重点研究将脑电控制技术与儿童专注力训练相结合衔接,实现从传统玩具产品设计向高新技术产品创新设计的跨越。

玩具类产品创新设计在国内外儿童或者成品产品设计中都占有比较重要的比例。传统玩具产品与高新技术的结合度较低,人们对于玩具产品的体验不够多样化。基于脑电控制的玩具类产品则使儿童或者成人用另一种思路去解读玩具,在玩的同时,锻炼了自己的大脑注意力。

玩具产品的一个很大功能在于启迪儿童的智慧。人们在使用产品的同时,和产品的功能发生互相的影响,从而优化自身的能力和素质。寓教于乐的产品尤其对于儿童是比较重要的一类产品,儿童在使用这类产品的同时,不断的获取所需知识。基于脑电控制的寓教于乐产品让人的身体和器官成为产品的一部分,在给人全新体验的同时,用身体也能去获得知识。

3.设计调研

3.1交互产品分类

近年来,关于生物体传感器的作品层出不穷,如皮电反应(GSR)肌肉的肌电图(EMG),心跳心电图(ECG或EKG),血压血氧饱和度和其他生物传感器领域,毋庸置疑,这些为交互产品的创新设计蒙上了一层神秘的色彩。人总是好奇自己身体发出的神秘信号,其中大脑作为人体构造最神秘最复杂的组织,更是吸引了越来越多科学家、设计师在这方面的研究。从现有的关于脑电的交互产品来看,主要分成了一下几大类:

(1)脑电控制运动。这其中包括了:mindflex、Star War等竞技游戏,通过脑电配合其它动作完成游戏,让玩家体验更宽广的交互;也有通过脑电控制飞机起飞、车子运动等,让传统的运动添加一些魔幻效果;机器人反馈人的思想,这类的BCI技术读取的数据更为复杂精细。

(2) 脑电表达禅意。人的精神和肉体因为脑电而连接在一起,此类的设计多为读取人脑集中力的数值,此类的数据较为单一,难度稍易拿捏;

(3) 脑电控制虚拟角色命运。一种控制游戏中人物角色命运,此类的作品市场上已有不

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少,这类作品最关键的就是画面的绚丽感;另外一类就是直接控制电影,电视中的人物,这类作品活动性更大。

(4)脑电控制与智能玩具的结合。 伴随着科技的高速发展,玩具行业在技术创新上也是突飞猛进,从天上飞的, 地上跑的到水里游的,各色声光电玩具(如遥控玩具直升机、遥控玩具赛车等) 相继问世,充斥市场,大大满足了消费者的娱乐需求。但显然,这些玩具已经不能引领消费者的最新需求。为了占领未来玩具行业的制高点,玩具设计者开始思考最新的智能玩具——基于脑电控制的玩具。

(5)脑电完成魔法的效果。传统中,通过脑电控制金木水火土这些自然力量就是魔法中才有的,而如今通过BCI技术这些都成了可能。

(6) 脑电训练集中力。通过对脑电的读取,感知被测者的集中力。这类设计现在被应用于射击运动员的训练上,通过对注意力的测试与后期运动员的调整他们在运动会上的成绩得到了很好的改善。

3.2现有的基于脑电控制的创新产品

3.2.1神念科技MindReader耳机

神念科技是全球第一家将复杂的脑电波监测技术集成为单芯片系统的技术提供商,它从20xx年开始,花了将近4年研发出了第一块芯片,其用于第二代芯片的更新的时间不到两年;之后相隔不到1年,第三代芯片便推出了。更新换代速度的提高,使得应用脑控技术的产品数量也出现爆发式增长。它目前掌握的技术已经可以将庞大的检测仪缩小为一个指甲盖大小的传感器ASIC芯片,并植入MindReader耳机,用户把它放置在前额处,就可以检测到脑波信息,且不用任何凝胶,即便在嘈杂的环境中,准确性甚至可以达到专业降噪的96%。通过这款意念耳机,它就可以单向对大脑状态进行即时测量和信息反馈。这就为脑电波控制的商业化打下了技术基础。在技术应用领域,随着人机接口(HID)变得越来越多元化,用户不仅可以通过鼠标、键盘、USB、触摸屏与机器连接和互动,如今还可以通过脑控接口(BCI,Brain Control Interface)使大脑与机器进行沟通。

通过接入神念科技的MindReader脑波耳机,检测到用户的脑电波信号,不同的脑波模式代表用户处于不同的思维状态,MindReader可以识别出用户所处的状态并将其转化成电视可以识别的数字信号。当人根据MindReader要求产生特定的脑电波时,就会不自觉地强化有意的大脑状态的神经群之间的联系。通过这样的学习和训练,海尔云电视的用户可以与电视进行脑波互动,在游戏的同时,还能帮助孩子训练专注能力和放松能力。对神念科技来说,与海尔的合作使其意识到,在处于家庭娱乐中心的智能电视市场,脑波技术有着非常大的开发 -

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空间。比如运用最新的心电检测技术进行个性化识别,将心电芯片嵌入遥控器中,使不同的人拿着遥控器的时候,遥控器都能识别出用户,进而列出相应的偏好节目单;根据人的情绪状态来改变电视上的电影情节,即让观众参与到电影或视频中,由观众来决定电影的情节或结局;再比如根据用户的大脑状态定义喜欢的节目,技术检测到人在看电视节目或广告时的状态,自动对这些节目进行打分,反馈给广告制作商或电影制片商参考等等。

3.2.2 MindFlex

MindFlex是美国Mattel公司在CES 2009大会上推出的一款非常特另外意念把持玩具。MindFlex基于美国NeuroSky公司的最新脑机接口技能,经过收集脑电波完成意念把持。

戴上配套的耳机,只需你会合精神,耳时机吸收你的脑电波,感到器会做出反响,让谁人蓝色的小球漂泊在空中,你能够意图念把持它的高低(意念越会合,小球漂泊的越高),然后去飞过种种小停滞。

Mattel Mindflex看上去会让人以为有些稀罕,由于你能够经过本人意念的气力将一个小球飘浮在空中。在Mindflex配备的耳机里包罗了一个感到器用于丈量你的脑部运动。当你会合细致力的时间,一个小型的泡沫球会经过感到器发送出去的讯号飘浮到空中。你的细致力越会合,这个小球飘浮得也就会越高。当你放松大脑之后,这个小球就会降落。在举行游戏的时间,你必要把持这个飘浮在空中的小球经过一系列的停滞。

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3.2.3脑电波控制电脑进行操作

一家奥地利公司推出了全球第一款商品化脑电波控制产品软件。使用者通过佩戴在头部的操作帽子来向软件输入命令,从而让电脑处理相应事务。这项经过多年研究的技术软件已经能够识别脑电波对键盘和鼠标的控制指令,且支持安装在Windows电脑系统和移动系统

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上。该公司将这一产品向市场推出后,一定会给残疾人电脑操作带来重大影响。

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3.2.3脑电技术与益智类产品创新设计的结合

脑电控制与益智类产品的创新结合,人们可以戴上配套的脑电采集装置,通过思维的改变直接控制产品状态的改变。基于脑电控制的益智类产品根据人的专注度(即注意力集中程度)不同对应不同的脑电波的原理,利用脑电监测装置对人的脑电波进行检测,并转换为脑电控制信号,从而根据人大脑的专注度高低来控制产品的声光电等物理特性,对于儿童来说,可以带给他们新奇的感受;对于成年人来说,在繁忙的工作之余,可以给他们带来生活的愉悦和放松。

3.3通过基于脑电控制的益智类产品培养小孩子注意力

3.3.1小孩子的对注意力的控制能力是可以培养的

现在的孩子好动,贪玩,人很聪明,但是让人总觉得有些担心。注意力是所有能力的基础,也就是我们所说的"专注力",专心注意的含义,所以注意力是一切能力之本,世界上著名的记忆大师也突出一举话"注意力等于记忆力",没有注意力就是没有记忆力",良好的专注力是学习成功的最佳保障。

传统的教育使我们家长对自身的认识局限性还很大,比如大多数家长错误的认为人的注意力是天生的,不可以控制的,更谈不上通过训练提升注意力了。可是今天随着科学的进步,特别是脑神经学的发展,人们在对自身的认识方面取得了很大的进展。经过权威专家的研究和实践早已证明:注意力是完全可以通过专业训练的方式得到改善的。

学生对注意力的主动控制能力决定于大脑神经元细胞网络链接和其稳定程度,这个网络 -

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链接是否构建或是否稳定就决定了学生对自己注意力控制能力的高低,而这个神经元网络链接的稳定必须经过专业的方法和强化的训练才可以固化。

基于脑电控制的益智类产品在一定程度上帮助人们进行专注度(即注意力集中程度)的训练。近年来,人们越来越重视对小孩的教育,大量益智产品的出现即是最好证明。但由于小孩的天性,他们往往容易对各种事物产生好奇,因而在专注度方面缺乏训练。基于脑电控制的益智类产品根据人的专注度(即注意力集中程度)不同对应不同的脑电波的原理,利用脑电监测装置对人的脑电波进行检测,并转换为脑电控制信号,从而根据人大脑的专注度高低来控制产品的声光电等物理特性,从而达到练习小孩子专注度的目的。

3.3.2注意力训练对于小孩子成长的影响

(1)培养孩子提高自己专心素质的自信心。

(2)提高孩子的抗干扰能力。

(3)通过训练提升注意力的指向性和抗干扰能力,促进儿童今后的学习态度和生活态度。

4.设计方法

在设计方法这一栏,由于我的毕设涉及到产品交互设计所以采用的设计方法主要也是以产品交互设计为基础,主要查阅借鉴了这方面的设计方法,除此之外也运用了一些以用户为中心的设计方法。

本开题报告中阐述的设计方法主要分为产品交互设计流程与一些主要的相关的设计方法。

4.1 产品设计流程

根据我毕业设计产品的特点,我在设计流程上基本包括方案初定,设计分析,概念草图、深化设计、完善编程、完善设计。

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设计分析:通过市场调查和资料分析产品自身特点的基础上研究与产品相关的功能需求、使用行为、市场竞争、潮流趋势、文化风俗、工艺成本等多方面信息,制订符合脑机交互产品发展目标和市场战略的设计策略。

概念草图:在调研分析总结的基础上,通过原产品交互模拟诊断、头脑风暴讨论等方法形成多个创意概念雏形,借助草图及简单二维效果表达寻求设计解决方案,自己评估并与同学和导师共同探讨毕业设计产品设计方向。

深化设计:在确定的设计方向上进一步刻画产品的机构功能、造型色彩、材质工艺、表面处理、用户体验、人机界面等多方面细节利用犀牛等建模软件制作模型效果图,细节演示设计成果。挑选最符合儿童注意力培养的产品设计的设计方案,借助交互模拟验证等方法,确定产品最终解决方案。

完善编程:由于我的毕计是基于脑机交互的交互产品,所以Mindflex作为读取脑电信号的输入端,可以以固定格式读出代表精神集中与放松程度的人脑αβ波值,Arduino 对信号进行处理,这里必须完善里面的数据对接,以及Arduino 的编程等软技术方面的。

设计完善:将之前所有已完成的步骤,协调起来,整体设备调试,确保后期毕业设计展览时,顺利进行设备演示。

4.2可用性分析

在我的毕设产品初步完成后,我将会对其使用效果与展示效果的进行可行性的测试。也就是挑选几个典型用户先来做测试调查用户对该产品的满意程度,研究该产品在实际应用中存在的问题。为真正后期的改进提供的资料,有助于产品在后期真正展示使用。

5.预期效果

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和小象比注意力:

场景介绍:

需要两个控制平台,一个平台放小象,小象的鼻子是朝上的,用来控制小球的悬浮。另一个平台可以放置一个圆柱管,也是用来控制小球的悬浮。两个控制平台的高度为40cm,场景所需面积10~15㎡。游戏进行时,小象那个平台的小球是悬浮在空中的,有小朋友脑电波控制的那个圆柱管的小球如果小朋友的注意力不集中就会掉落下来,比赛就输了。

游戏规则:

小朋友在工作人员的指导下带上耳机,集中注意力,触发放在圆柱管上的小球悬浮。第二个平台上小象鼻子上的小球也是悬浮着的。如果小朋友注意力不集中了,小球就掉落下来,在一分钟内掉落下来的话,就是小象赢了。如果小朋友的注意力集中超过一分钟(包括一分钟)小朋友就赢了。小朋友在赢了大象之后可以选择放弃,也可以继续集中注意力让小球悬浮,平台上可以显示小朋友集中注意力的时间,并有一个排行榜,集中时间长度前十名可以显示在屏幕上。小朋友在赢了之后,小象会配合发出沮丧的声音。

6.技术领域支持

本项目主要是脑电技术和儿童专注力训练相结合的玩具产品开发。目的主要用于训练儿

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童的注意力,结合脑电控制的益智类产品提升其对自身注意力素养的培养。

6.1脑信号获取

脑电控制首先要对脑电信号进行采集。脑电(EEG)是大脑皮层神经细胞集群自发电活动传递至头皮上的皮层电位,是一种微弱的电压信号,可通过脑电信号采集系统进行测量。该系统主要由4部分组成:电极、放大器、信号传输与电源。

(1)电极。电极是脑电采集系统与大脑相接触的界面,它的功能是感知脑电,并将其转换成易于测量和加工的电信号。

(2)放大器。由于电极采集到的脑电频率较低且十分微弱(V级),为了对脑电进行各种处理,必须把脑电放大到所要求的强度。放大器要对采集的脑电信号进行放;同时在采集的过程中还要克服各种噪声对脑电的干扰(目前通常在多级放大器中间增加相应的滤波器);放大器最后还要对脑电信号进行模/数(A/D)转换,以便于后期的信号传输及脑电数据分析。

(3)信号传输。信号传输部分的功能,是把放大器处理过的脑电信号传送给后端的脑电处理系统。传统的脑电采集技术通常采用USB或串行口与后端计算机或其他脑电处理设备进行通信,但是这种方式容易使脑电应用受到环境和场地的制约。随着无线通信技术的发展,越来越多的脑电采集系统采用无线技术,实现脑电数据的有效传输。现在采用的无线传输技术主要包括射频技术(radio—frequency)和蓝牙技术(blue—tooth)两种。

(4)电源。电源部分主要是为放大器及信号传输部分提供电能。为了长时间采集脑电信号,电源应具备长时间供电的能力。

6.2特征产生

特征产生模块是BCI整个系统的核心模块之一,该模块按照功能可以划分为信号预处理、特征提取、特征降维3个子模块。

(1) 信号预处理。由于脑信号本身的微弱性以及容易受到其他信号的污染,通过EEG记录所得的脑信号的信噪比是很小的,在进行特征提取前必须先通过一定的信号预处理手段来提高信噪比。目前研究者们提出了多种信号预处理技术,其中应用最为广泛的主要有表面拉普拉斯变换(SL)、独立成分分析(ICA)、共同空间模式(CSP)、共同平均参考(CAR)等算法。

(2) 特征提取。特征提取是从信号预处理模块得到的脑信号中提取出少量的有用的信息表示为特征向量,作为后续分类器的输入。自19xx年Dietch首先用傅里叶变换进行脑电图分析后,相继引入了频域、时域、时频域等多种特征提取方法。

(3) 特征降维。对一些BCI系统,经过特征提取后所得到的特征向量维数可能仍然会很 -

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高,然而根据模式识别理论,当训练样本数一定时,分类器的泛化能力与训练所用的特征数成反比,而脑信号数据训练样本集一般都是极其有限的,所以在设计BCI系统的变换算法时,降维是需要重点考虑的一个方面。一般情况下进行特征降维处理后的BCI系统的识别率会有所提高。目前,在BCI系统中,主成分分析(PCA)和遗传算法(GA)被广泛应用于特征降维。

6.3变换算法

变换算法的主要任务就是将提取到的特征向量映射为用户大脑目前正在活动的模式;或将特征向量映射为具体的物理量,直接决定当前的活动模式;或将特征向量分为指定的若干类,间接地来指出当前活动的模式。这一环节将直接决定着BCI系统性能的好坏,所以BCI系统对变换算法这一块的要求是非常严格的。

6.4设备控制

在前面环节的基础上,根据得到的信号,对外部设备进行相应控制。

在头上戴上数十个接收电极将十分微弱的脑电信号放大,去除干扰,并且逐一分开,可以通过脑电的不同波形来判断人们的意图。使用这种原理来开发的脑机接口可以帮助那些有障碍的人们使用计算机、开门、关灯,甚至玩游戏。

7进度安排

3.1—3.25设计调查分析 完成开题

3.25—3.30方案比较确定

3.30—4.7方案深化

4.8—4.19 建模渲染

4.20—4.26完成设计报告 文件综述

4.27—5.26模型制作

5.27—5.30制作展板,准备毕业答辩

8设计比较

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8.1外观对比:

(1)产品A色调是蓝白配色,以点线面的设计构成组成;

(2)预期产品以七巧板或乐高造型拼接,色调以大块面纯度高的颜色。

8.2交互方式对比:

(1)产品A为传统交互。游戏中玩家通过侧边的灯来判定游戏胜负;

(2)预期产品在面向儿童的脑电玩具中添加排行榜,考虑到社交心理因素,增添了使用乐趣。还添加了音频交互,能够更好鼓励儿童专注小球,延长注意力时间。

8.3产品定位对比:

(1)虽然产品A所叙述的适合年龄为3岁以上,但实际情况为三岁到七岁之间的儿童并不能独立完成;

(2)有研究表明,培养儿童注意力以学龄前最佳,因此我的设计更多的倾向学龄前儿童的行为习惯和偏好。

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