关于网络游戏对大学生影响的调查报告
20##级公共事业管理第二小组
小组成员:20094052003 丁鹏
20094052004 乔磊
20094052055尚金颖
20094052056 于晶
关于网络游戏对大学生的影响
的调查报告
摘要:
关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。
调查目的及意义:
我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。
为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管20##级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
调查小组成员
丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶
调查对象及范围
从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。
调查研究方法:
1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。
3、数据收集:调查报告于20##年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:
1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网络游戏频率分组表
4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。
6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
大学生对网络游戏的感觉分组表
7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。
8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。
对网络游戏看法的分组表
讨论:
此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
我们第二小组一致认为,在黑龙江八一农垦大学,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。
结论:
在刘德忠老师的正确引导讲解下,根据我们对《社会科学研究方法论》课程的理解,第二小组顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
20##-10-29
附录:调查问卷
网络游戏对大学生的影响
指导语
本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。
回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!
1、你的性别是()
A、男 B、女
2、你现在正在读()
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你一天上网的时间有多少()
A、一小时以下 B、1-3小时 C、3-5小时 D、5小时以上
4、你是否玩过网游 ()
A、是 B、否
5、主要在哪里玩网络游戏()
A、寝室 B、图书馆电子阅览室 C、家里 D、网吧
6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏? ()——可多选
A、角色扮演类 B、休闲益智类 C、音乐舞蹈类 D、平台动作类 E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他
7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()
A、80%以上 B、50%—80% C、30%—50% D、10%—30% E、10%以内
8、你在网络游戏上的每月花费用多少()
A、不花钱 B、30元以内/月 C、30-100元/月 D、100元以上/月
9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗? ()
A、是 B、否
10、你玩网络游戏上瘾了吗?()
A、上瘾 B、不上瘾
11、玩完游戏后你的感觉是()
A、轻松愉快 B、无聊乏味 C、无任何感受
12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()
A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了
B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样
C、比以前少参加了
D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我
13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()
A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯
B、不能割舍网游里的朋友
C、网游带给我现实中不能给于的快乐
D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜
E、其他__________________________________。
14、对于网络游戏,你现在的看法是()
A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢
B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中
C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助
D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它
E、休闲而已
15、玩网络游戏的主要目的()
A、打发时间 B、释放压力 C、交友 D、现实中的缺憾 E、有成就感 F、不想落伍
16、您会在什么时候玩网络游戏?()
A、心情不好时候 B、心情好的时候 C、无聊的时候 D、无所谓
17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()
A、没有 B、偶尔一次两次 C、经常
18、一般你玩网络游戏多长时间?
A、1小时以内 B、1-2个小时 C、2-4个小时 D、4小时以上
19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;
A、耽误正常学习生活
B、浪费太多时间
C、浪费金钱
D、在游戏中,易与别人发生冲突
————————
20、你认为网络游戏带来的好处?
A、有利于开阔视野
B、会影响学习和生活
C、无影响
D、其他
21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;
22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?
上海海事大学
《市场调研与预测》(期末论文)
网络游戏对大学生影响的调查报告
姓名:孔 德 章
学院:经济管理学院
班级:工商管理102班
学号:201010731050
摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式,调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。
关键词: 网络游戏;大学生;影响;对策建议。
一、引言…………………………………………………………………………2
二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题……………………2
三、大学生沉迷网络游戏的原因…………………………………………7
四、大学生沉迷网络游戏的影响…………………………………………10
五、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议……………………………14
六、结语…………………………………………………………………………15
七、附录…………………………………………………………………………15
一、引言
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。上海海事大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,本人采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,本人有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由20##年5月25日至20##年6月15日,共收到153份有效问卷。同时我本人采访了5位来自上海海事大学的同学,他们就本人提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。
二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题
1、大学生上网基本情况:
本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写微博、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。
2、网络游戏基本情况:
我们通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
3、接触网络游戏的渠道与网络游戏类型:
网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、劲舞团、QQ音速)。
4、大学生接触网络游戏的动机与态度:
表①大学生对于网络游戏的看法
表②、网络游戏最吸引大学生的地方图
① 网络游戏对大学生的影响
从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、 和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。
5、男女学生受网络游戏影响的状况:
本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。
表③ 大学生上网的目的男女生对比
其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。
图② 男女生玩网络游戏类型对比
此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57% ,女同学占被调查总数的13.33% 。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
图③ 男女生玩游戏持续时间对比
对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
三、大学生沉迷网络游戏的原因
从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。细细分析又可以把这些原因归结为游戏本身,大学生特点及家庭社会三个角度。
1、游戏本身角度:
网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。
2、大学生自身角度:
就大学生本身特点来说,有以下几点:(1)、时间、金钱和管制问题——大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到 的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,大多同学也是为了消磨时间,纯属娱乐地去玩游戏。(2)、心态问题——相当多的大学生认为网游的快乐来自于朋友和发泄郁闷,仔细想想就可以将此和大学生独有的心态联系起来。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。(3)、性别问题——在分析调查问卷的结果时我们还发现一个显著特点,就是男同学无论在玩游戏的人数还是花的时间,金钱,受到的不良影响等等方面均要比女同学多。这跟男女本身的生理特点,及社会历史的传统有关,通常男者都被认为应该是勇敢的,睿智的,独挡一面。
3、社会家庭角度:
从学校角度看,高校育人环境存在薄弱环节。如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣。教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。从家庭来看,一部分父母对子女期望过高,使大学生学习压力大。一些家长干涉孩子的选择,让子女最终选择的专业与兴趣不符,习惯于在游戏中寻找安慰、逃避现实。再看社会环境,我国网络环境很复杂,对游戏的管制还很不健全,大学生沉迷网游的问题还没有引起足够的重视,无论是严格的法律手段还是科学的规范引导都不曾真正实行过。不过,随着网络的发展,各方面都会逐渐健全,完善,这个问题也会得以改善。
最后总结一下原因,我们发现大学生沉迷网络游戏的原因是来自各个方面的,各种因素相互影响,不可能把每个人沉迷的原因归结为相同的一点。不过,每个沉迷的学生都有一个最重要的原因,要想解决问题就只有对症下药。从复杂中提炼最简单的部分,终会找到最精确的那一点。
四、大学生沉迷网络游戏的影响:
根据本人调查,显示了有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。沉溺网络游戏给大学生带来的危害很多,本人得出了危害主要是有以下方面:
1、网络游戏对大学生思想道德水平的危害:
大部分的人会觉得大学生的思想道德水平比起那些没读大学的人要高很多,从网络游戏的角度来看,网络是一个很虚拟的地方,从而养成了一些道德上的坏习惯:存在欺骗性。加上网络游戏更是虚拟了一个场景来满足人的玩乐需要,在网络游戏里面每个人都有一个虚拟的身份,任意地做自己想要做的事情,任意地操作自己的角色,可以走极端地厮杀拼斗,很多人会觉得这样子的自己会很酷,特别喜欢冷冷酷酷的进行各种厮杀、一统天下的梦,很满足一种幻想中的虚荣感,但是却不会遭受任何异样的谴责和约束。结果就是扭曲了网络游戏中大学生的思想道德,因为如果沉溺在里面太久了的话,大部分人就会养成这种坏习惯,冷酷地以为世界需要改变,需要打斗才能达到自己的目的,久而久之,思想道德水平就会受到影响,总体水平上大学生的思想水平会降低,因此我们必须重视大学生的网络游戏的合理安排,毕竟,良好的思想道德水平是需要一个良好的环境氛围来作支撑的。
2、网络游戏对大学生价值观的危害:
大学时期正是形成一个人价值观的关键时刻,因此大学生接触到的每一件细微的事情都有可能会影响到自己。而根据我们的调查显示,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速),沉溺在网络游戏里面,会让大学生的价值观在这些网络游戏的危害下,久而久之就会变得异样化。我们传统的价值观包括了很多的优良传统,但是很多的网络游戏却是与我们的优良传统是背道而驰的,因此我们大学生需要坚定自己的价值观,不受外界的影响。
3、网络游戏对大学生身体的危害:
当网络游戏成为大学生的主题的时候,很多事情就变得很自然的了,很多的人在大学时期很多方面需要用到电脑,因此几乎是每一个大学生都配置了电脑,自然而然网络游戏就成为了他们生活的中心,无论是在学习上面还是在生活上面,网络游戏都是首要的。根据性别与网龄的交叉分析,我们可以得到的就是,男生大部分都是三年以上的,而女生稍微有自制能力。大部分的人为了升级,为了夺得武器,为了战绩,沉溺于网络游戏的大学生们通宵达旦的、乐此不疲地在虚拟的世界里面打拼出属于自己的一片天下,我们也看到了他们面容憔悴、神情恍惚,在医学观念的角度来说,这是痴呆患者具有的症状。当然,我们并不能说沉溺于网络游戏的就是痴呆患者,但是我们可以想一下,如果长久沉溺于网络游戏的话,难道我们可以忽视这个小问题吗?更多的是,我们可以观察到很多的大学生都套上了一副很厚重的镜片的眼睛,难道可以肯定地说他们都是因为长久看书导致的近视吗?首先,长期待在电脑前面本来就是对眼睛有很大的危害,视力是会遭到破坏的,长期的话,会感到眼花缭乱、眼干燥、眼胀等症状,严重的会导致角膜炎和暂时性的失明。其次,出现神经衰弱,因为玩网游时,大脑处于高度设亢奋状态,而又得不到休息,所以便引发此种祸患。还有就是,体内激素水平失衡,使免疫功能下降。另外,网吧的环境也不是很好,经常空气不畅,这也是一个极大的损害。如此这般地透支体力和脑力,透支美好的青春年华,后果也是可想而知。
4、网络游戏对大学生花费的危害:
根据本人的调查,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
根据性别与平均每月花费的交叉分析,我们可以看到男生的花费比较大,而女生一般都控制在30元以内。
我们上大学本来就是一项花费,对于贫困家庭来说,是很困难的,当然就算是富裕的家庭也不可能任意挥霍。我们可以更深一层来考虑,我们的父母辛辛苦苦赚钱来供我们上大学,我们交学费的钱、我们上大学买书的钱、我们上大学吃饭的钱,这些都是父母的辛辛苦苦换来的,他们容易吗?那么,沉溺网络游戏的大学生们,难道你们的网络游戏花费也要来自父母的辛辛苦苦换来的钱吗?那么,这是对父母一种可恨的欺骗。因此我们需要重视网络游戏带来的危害。
5、网络游戏对大学生学业的危害:
根据男女生玩游戏持续时间的对比,我们可以看到大部分的男生都是持续很长的时间的,而女生比较有节制一点,每次玩游戏所占用的时间一般都是1到3个小时为大部分,但是一些男生也有是8到12个小时的,大学生不仅仅是要兼顾学习,还要积极参加课余活动,但是现在看来,玩游戏的时间都已经超过了半天,再除去睡觉吃饭上课的其余时间的话,那么学习的时间到底是从哪里来的呢?
大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。加上现在的社会就业紧张,所以我们需要用更多的时间来提高自身的知识水平,更好地适应这个社会的方向,让我们大学生迈向更美好的明天!
五、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议:
1、 政府和权力机关要加强网络立法,整治网络环境:
事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。根据有关资料显示,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求。政府和相关机关必须采取特别监督和管理,扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法分子无机可乘,为大学生提供优质上网的场所。
2、家长应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法:
家长应当鼓励他们积极参加活动,解决人际交往中的困惑,多与人交往而不是投身于网络,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。对已沉迷于网络游戏的大学生,家庭应对其采取灵活的教育策略,在予以充分理解和了解的基础上实施教育.家长应把孩子沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,在其认识到沉溺网络对自己造成的巨大危害后,再去谈如何戒除其网瘾的问题。
3、学校要加强教育和采取改善校园网的方法:
学校平时应多加引导和教育学生控制网络使用,学院和社团可多组织活动以充实学生的大学生活,同时也可以培养学生的各项技能,为将来走入社会做好充分的准备。学校也应该加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作,并保持沟通渠道的公开和畅通,为学生的心理健康保驾护航。
4、大学生本人也应该增强自身的自控能力:
作为一名受过十余年教育的大学生,主要任务仍然是以学习为主,在拥有行动自由和思维自由之余也应当养成理智稳定的判断能力和自控能力,确立正确的价值观念和行为习惯,以健康人格抵御来自网络的不良影响,对网络形成正确的认知,认清网络游戏本质,弃劣择优。另一方面,对网络游戏的需求归根结底是来源于排遣压力和满足在现实中不易获取的成就感的欲望。一味地逃避现实中的问题而从网游世界中寻求安慰,容易增长消极的情绪,若任其发展下去长期以往必将对大学生的身心健康造成危害。因此,我们要积极寻求解决问题的方法,尽可能采用更为健康的方式比如运动来舒缓压力,养成健康良好的生活习惯和积极向上的生活态度,以实际行动自觉对自己的学业和人生担负起应有的责任,而不至于辜负师长父母的殷切期望。
六、结语:
网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。
七、附录:
网络游戏对大学生影响的调查问卷
亲爱的各位同学:
您好!我是上海海事大学经管学院工商管理的学生,为了更好的了解与分析大学生沉迷网络游戏的状况,为大学生正确对待网络游戏,我特此做了关于大学生沉迷网络游戏状况调查问卷。希望占用您一点点宝贵的时间填写以下问题,本资料仅作学术研究,对所涉及的个人信息我们将绝对保密。如给您带来不便,敬请谅解。非常感谢您的积极参与和支持!
01、你的性别______[单选题]
A.男 B.女
02、你现在正在读 ______[单选题]
A.大一 B.大二 C.大三 D.大四
3、你的网龄______[单选题]
A. 一年以下 B.1—3年 C.3—5年 D.5年以上
04、你一天上网的时间______[单选题]
A. 一小时以下 B.1—3小时 C.3—5小时
D.5—8小时 E.8小时以上
05、你每月生活费(不包括玩游戏)______[单选题]
A.200元以下 B.200—400元 C.400—600元
D.600—800元 E.800—1000元 F.1000元以上
06、你通常玩哪一类的网络游戏?______[单选题]
A.棋牌类、小游戏 B.角色扮演类 C.竞速游戏
D.音乐游戏 E.休闲网络游戏
07、你是怎样接触网络游戏的?______[多选题]
A.同学、朋友介绍 B.自己想玩 C.追赶潮流
D.户外、网吧、电视的广告 E.网络媒体
08、你通常隔多久会玩一次网络游戏?______[单选题]
A.几乎每天都玩 B.两三天会玩一次 C.一周玩一次 D.一周少于一次
09、你每次玩游戏的持续时间多长?______[单选题]
A.半小时以内 B.半小时至一小时 C.一小时至三小时 D.三小时至五小时
E.五小时至8小时 F.8小时至12小时 G.12小时以上
10、你在网络游戏上的每月花费用多少?______[单选题]
A.不花钱 B.30元以内/月 C.30-100元/月 D.100——200元/月
E.200——300元/月 F.300元以上
11、你对上网玩游戏的时间控制______[单选题]
A.大体在自己掌握中 B.有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止
C.想控制时间,但上网就忘了时间 D.没时间概念
12、你上网最主要的事情是______[单选题]
A.网上电子商务 B.收发电子邮件下载各类资料 C.聊天交友
D.学习、浏览新闻 E.玩游戏 F.看电影 G.写微博、整理资料 H.其他
13、玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事______[单选题]
A.经常 B.有时 C.很少
14、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,郊游等比较以前起了哪些变化______[单选题]
A.因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了
B.没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样
C.比以前少参加了 D.基本不参加了,玩游戏更能吸引我
15、对于网络游戏,你现在的看法是______[单选题]
A.网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢
B.网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中
C.网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助
D.网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它
E.休闲而已
16、你认为网络游戏对大学生的影响有什么?______[单选题]
A.有利于开阔视野、活跃思维 B.会影响到学习和生活 C.无影响 D.其他
17、你认为网络游戏吸引你的地方在于______[多选题]
A.虚拟世界的感觉很好 B.发泄情绪,排解郁闷 C.和朋友一起玩
D.级数高了有优越感,表现个人能力 E.消磨时间,纯粹娱乐
F.获得现实收益
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