学习3dmax心得

学习3dmax心得

默认分类 2010-05-19 20:16:00 阅读33 评论0 字号:大中小

3dmx alt加鼠标中点 飞一样的旋转

standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

里面 镂空standard----- maps------diffuse color (外表颜色) -----vrayedgestex 外表线性表现

environment ------add ------vrytoon 卡通特效

editable poly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)

edge-------------右键---------- chamfer (倒角)

edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条 )

ctrl+x-------------最大视图

i--------------------选择下一点画图

1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色 操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后选择 界颜色

2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。

3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西

4.在物体上按住shift键可以移动 旋转 缩放 复制新的物体

5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!

我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。

6.3d里点延长线捕捉怎么用.

应该是这个捕捉对齐的命令吧,右键捕捉工具出来的对话框第二项的 勾选上后 例:2个不再同一水平线上的点(A B),选中一个点(A),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比如Y轴),再把点移动到另个点上(B),这个点(A)就只在y轴上进行移动而在X轴上则不进行移动,自然2个点就平行了 (y值都相同)

先选择要移动的坐标轴然后按X键在打开捕捉开关再移动

7.3DMAX9以后出现反转法线物体变黑解决方法:

选择(那些)物体后右键。物体属性Object Properties中勾选BackfaceCull背面消隐。

8.物体反转法线以后 摄像机要打进物体里面才能渲染出来

如果墙有点倾斜了 可以用摄像机稍微的矫正下步骤如下:选中摄像机然后右击点击

摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。

隐藏物体命令

解除隐藏物体

9.剪切平面: 先选中平面然后在单击可编辑多边形面板(Editable Poly)下的切片面板(Slice Plane)按钮!(踢脚线案例)

10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按(Insert Vertex)按钮

11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进行旋转

12.要想添加光滑网格物体(meshSmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物体加入切角(chamfer)命令。

13.目标焊接(tagetweld)可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。

14.循环(loop)选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。

15.原地复制快捷键 ctrl+v

16.物体与物体也可以附加:先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。

17.复制与实例复制的区别 复制出来的物体不会因为原物体被改变而改变,而实例复制出来的物体会因为原物体的改变而改变。

18.物体进行放样(loft)后发现物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进行改变放样物体的形状。

19.3Dmax中经常做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?

自定义----参数----场景撤销下的 级别数量

20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了第二种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华丽丽的忽视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线——连接connect,斜切chamfer 注意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你希望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer 注意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到合适的高度即可,接下来删面,进入面级别,创建面——create,把删面后留下的空面补齐即可

调节折射(refraction)的光着度(Glossiness)降低就会出现磨砂玻璃的效果。

21.选择灯光缓存(light cache)的时候把双核处理器(Number of passes )设置为2

22.可以先设置保存路径再渲染 :进入通用面板(common)下的公用参数面板(common parameters)下的渲染输出(renedr output)右边的files进行保存

23.如果发现打入相机后 物体变形很厉害可以给相机添加 相机矫正 步骤 :选择相机然后右键点击摄像机矫正(Apply camera correction modifier)然后再点击右边出现编辑面板的猜测(guess)就可以了

24.要使物体有过度使的物体如皮革 地毯 渲染的更加逼真可以给物体添加衰减(falloff)材质球 方式可以改为菲尼尔(fresnel) {菲尼尔方式更强调边缘衰减}

25.如果要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白对比,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物体贴上凹凸材质后使得纹理更加清晰可以改变凹凸贴图编辑面板下的模糊值(Blur)数值越低物体越清晰 (0.01)

26.摄像机安全框快捷键(shift+f)的用途:当你打开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一部分,而没有打开安全框的时候,系统默认是最大化显示。

27.晶格(lattice)就是显示物体的结构线

28.给物体加入编辑多边形后勾上使用nurms细分(use nurms subdivision) 可以是物体的棱角更加圆滑。

29.如果点击物体的线条然后点击环绕(Ring)可以选中和这条线一样环绕物体的所有线条。

30.怎么使3dmax里的物体变透明效果方便编辑:按alt+x

31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清晰,修改漫射贴图(diffuse map)下坐标(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.

32.如果物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。

33.如果发现物体的面有问题就要对物体的点进行修改,点线面原则。

34.点也是可以进行倒角(chamer)的。

35.点也可以切线(cut)的

36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。(强悍)

37.封盖(cap)在编辑多边形的时候选择编辑(Border)才可以用。

38.补光也可以向下补,朝向天花。光域网投射,

39.如果在打灯光的时候发现画面灯光太亮,可以按ctrl+L隐藏灯光显示。

40.如果外景板阻挡了太阳光的照射,可以先选中晚景板然后右键打开它的属性面板properties 然后把它的接受阴影(receive shadows)和产生阴影(cast shadows)都取消就可以了.另外还可以打开Vray properties的属性可以将它的接收GI(receive GI)关闭因为外景板不需接受来自其他Gi的计算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

43. 我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把(对摄像机可见)勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体(可理解),但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?-------- 提高自发光的亮度。当设置唯 1 的时候 物体自发光就不会对其他物体产生照亮

44.外景贴图设置 为了不挡住太阳光的照射进来可以对外景贴图进行设置,选择外景贴图右键 设置物体的属性去掉 物体的接受影印和投射阴影就可以了。也可以去掉vr属性里的接受GI计算,外景不需要计算。

Vray自带参数设置

Vraymtlwrapper(包裹材质)设置:

产生全局照明(Generate GI)是指物体自身发光的强度 后面的数值越大物体发光越强。 接受全局照明(Receive GI)是指物体接收物体周围的光能,后面的数值越大物体越亮。 无光泽物体(matte surface)是指:让物体的边界与周边物体融为一体。

下面的亮度(Brightness)是控制物体影印的浓度的。

VrayLightmtl(自发光)材质:如果给一个物体添加自发光材质并有贴图的话 如果不想让贴图曝光并使物体能发光可以给次材质加入Vraymtlwrapper(包裹材质)。

反射(Reflection)主要体现在光滑的物体上,例如金属,玻璃。。

打开右边的菲尼尔反射(fresnel reflections)开关能是物体的反射更加接近真实。否则物体反射有点假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有打开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。

高光模糊选项(Hilight glossiness)高光模糊设置的越低会变的越模糊。

模糊反射(Refl glossiness):控制物体在反射时的一个模糊反射清楚程度。当设置1时物体没有模糊反射,当设置小于1的时候物体会产生模糊反射。

模糊反射一般配合高光模糊一起使用。

反射右边的深度(max depth)越大 渲染的越真实不过花费的时间也就增加了,一般设置到(3----5)

折射(Refraction)是控制物体的透明度的,折射只有在半透明或透明物体中才会有,右边的折射率(IOR)越高物体的折射情况越大,当折射率为1的时候我们会发现看不到这个物体,

折射下面的是模糊折射(glossiness)当小于的时候才会出现模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。 折射面板右边的雾颜色(Fog bias)其实就是过滤色,改变这里就能改变玻璃的颜色,这个值很敏感所以调的时候注意点。

雾的倍增值(fog multiplier)的大小可以改变过滤色的强弱。

半透明(Translucency)面板:下面的类型中的{Hard(wax)model}是做蜡烛的效果。右边的灯光倍增值(light multiplier )的大小事改变半透明物体透光的程度的。还可以做成皮肤的效果。 {soft(water)model}是做水的效果。

BRDF主要是控制物体高光大小的的方式。

Blinn 方式:物体高光有点散射的效果。

Phong方式:物体高光会比较硬一点小一点明显一点。

Ward方式:物体高光散的就更大了

Vray map贴图设置:主要用于反射和折射

Vray Edges Tex(边界线)贴图类型:主要用在表面色(diffuse color)里面和不透明(opacity)里面

当在表面色里加边界线会显示出使物体的结构线

当在不透明里加边界线会出现物体镂空的效果。

Vray HDRI 贴图(Vray高动态贴图) :主要模拟外部的一个环境,主要加在坏境贴图面板里面,还要拖到材质面板里面,采用关联方式那样对高动态贴图进行修改。多运用工业造型制作模拟灯光。

基本材质设置

如何制作抛光大理石:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射(Reflect)。

亚面石材:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射,再给物体模糊反射(Refl.glossiness)

光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特点就是反光性比较强,先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),加入少许高光,

亚光实木材质:先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),再加入少量迷糊反射(Relf.glossiness)

普通布料:快速方法在标准材质球(Shader Basic parameters)左边方式选择(oren-Nayer-Blinn)采用这种方式能得到柔和的光阴效果。在凹凸里添加同一张贴图材质采用关联方式,增加布纹的凹凸感,如果采用vy材质球贴图的话光亮度会好点。

绒布面料质感:现在表面色(Diffuse)里添加一个衰减(falloff)

再在黑色的地方贴加自己想要的贴图作为底色,这种方法是利用黑白的过度来控制收光边缘的泛白,还有可以改变下面的衰减类型(Falloff Typa)改为菲尼尔(fresnel),那样渲染会变得更真实。还可以改变下面的点来控制边缘的白边,让过度更加明显,

丝绸:具有多种特性 ,首先具有绒布的特点,本身就是一种光滑的物体所以有高光,给物体添加vy材质球再在表面色里贴加衰竭改为绒布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(Relf.glossiness)0.85左右。加入高光 手动调节最好。

如果物体添加贴图的时候发现颜色不多可以给材质球再贴加颜色矫正(collor corrertion)来调整贴图的颜色,和对比度。

单色与花纹纱窗布:纱窗的最大特点就是在透明性上有渐变和过度,先把表面色改为接近白色的颜色,打开折射(Refraction)不打开反射(Reflection)降低折射率(1.01)在折射贴图类型(就是折射后面的方框)里贴加衰减,要想看到中心透点旁边实点只要调换黑白。如果发现颜色反向了可以改变下面的输出(output)勾选反向(invert)即可。如果发现纱窗比较暗可以选择物体然后右键打开vy的属性(V-Ray properties)然后选择receiver GI 调节下面的值即可。花纹纱窗。在单色纱窗的基础上把折射贴图里的衰减改为混合贴图(mix)然后再在混合数量(mix-Amount)后面加入一张黑白贴图, 置换地毯:置换贴图命令vray Displacementmod

不锈钢:不锈钢主要体现在反光和反射反面。表面色调为黑色,调节反射,最好在环境面板里增加一个高动态贴图提高环境效果。

沙钢:沙钢的做法是在不锈钢的基础上做的,再降低模糊反射,

有色金属:有色金属不在表面色里调,而是在反射里面调颜色。

拉丝金属:先在沙钢的基础上(表面色调为黑色,调节反射,模糊反射0.8,如果物体成黑色,就要打开vy的环境面板的反射,加入高动态贴图,先在反射里加入一个衰减(falloff)然后在黑色的地方添加一张拉丝的贴图。

清玻:更改我vy材质,加入一些反射,打开菲尼尔让它更真实,折射调到纯白色。

磨砂玻璃:在清玻的基础上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水纹玻璃:在清玻的基础上,在凹凸里添加可以在max自带的marble,然后修改下面的参数,调到自己满意水纹程度。

龟裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基础上,再在凹凸的地方贴加龟裂和冰裂的贴图即可。

花纹复合玻璃:先给物体分ID号,在给物体贴加多维次物体材质球(Multi/Sub-object)再给不ID号1材质贴加vy材质球调和成清玻璃,再给ID号2材质贴加VrayBlendMtl.在次材质球下贴加贴图和调整参数。

池水:给物体贴加vy材质球,吧表面色稍微改白点,调整下反射,给反射增加衰减顺便打开菲尼尔,把折射调为全白,把折射率改为1.33.再在凹凸那里贴加noise.

皮革:更改表面色,调节下反射,给物体贴加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.还可以在凹凸那里贴加纹理增加皮质的感觉。

塑料:和皮革的调整方式一样就是模糊高光没有皮纹的强,给物体贴加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比较白所以先把表面色改为接近白色的,加入少量反射,打开菲尼尔,然后在下面的BRDF的类型改为Phong

镜子:把表面色(漫反射)改为黑色那样反射就会更加的干净,提高反射

纸张:只要在表面色贴加贴图就可以了。

Vy灯光

Vraglight :

双面 Double-sided

灯光的不可见性:invisible

忽略灯光法线:Ignore light normals 保持默认

不进行衰减:No decay

影响灯光表面:Affedt diffuse

影响折射: Affedt reflections

影响高光: Affedt specular

Vray-shadow:

打开面积阴影(Area shadow)就会使影印的周边比较模糊,更加的接近真实效果,不过打开了就会出现杂点,渲染时间就会变成,要想使物体更清晰又得加大细分值,那样的话渲染时间也会变得更长,所以要适当运用

在打灯光的情况下,要想物体的投影更加模糊,只要增大细分(subdivs)值上面的U size Vsize Wsize 后面的值即可

太阳光(Vray Sun)与天光贴图(Vray Sky)

太阳光(Vray Sun):太阳光的启用开关(enabled)

大气混浊度(turbidity):值越大就照射出来的的光就偏暖色,值越小灯光就偏冷死。最高不能高于20

臭氧层(ozone):数值越大就代表着臭氧层越厚,太阳光照射的程度就越低,反之则相反。

阳光照射程度按钮( intensity mulitplier)值越灯光越强。阳光的强度要和大气混浊度配合使用那样才能得到自己想要的色彩效果。

太阳大小的控制(size mulitplier)太阳大小的控制从而改变物体阴影

的虚实程度。值越大越虚

阴影杂点控制(shadow subdivs)值越高物体的阴影越平滑。

阴影的偏移开关(shadow bias)值越大阴影偏移越不真实。一般保持默认。

物体灯光照射排除按钮(Exclude)

天光贴图(Vray Sky):一般结合太阳光(Vray Sun)使用。下面的参数面板基本和太阳光(Vray Sun)一样。

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