20xx年虚拟现实产业报告上

虚拟现实产业报告:总结20xx年(上) 时间:2015-12-23 15:01:08 来源:微信号:VR产业人 | 查看:432

前言:

回首这一年的发展历程,无论对于公司还是整个虚拟现实产业,都发生着翻天覆地的变化。个人从创业到融资成功,初步获得业内认同;VR产业从新生到完善,逐渐呈现繁荣态势。 为此,VR产业人结合一整年对整个产业的深度观察与深刻理解,推出年度产业报告。该报告分上下两部分:报告(上)将对20xx年虚拟现实的相关发展加以总结;报告(下)对20xx年的产业发展趋势提出我们的看法。

鉴于VR产业涵盖的范围很广,疏漏之处在所难免,欢迎各位朋友指正。 2015总结(1):产业链条初步成型

20xx年对整个VR领域而言,意味着产业成型的一年。

VR/AR硬件图谱:

对于硬件,我们认为可以分为三个级别:基础、应用、终端。

基础硬件:是指对VR/AR

20xx年虚拟现实产业报告上

构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU、WiFi、存储等)、GPU(显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。

应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。

终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID这样的综合设施。

VR/AR软件图谱:

对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。详情见图。 未来我们认为:随着

20xx年虚拟现实产业报告上

VR

20xx年虚拟现实产业报告上

技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。

VR/AR产业图谱:

总的来看——

1.芯片端:ARM积极推进芯片层面支持;GPU厂商全面进入。

2.程序语言:出现为VR设计的程序语言,产业发展基础扎实。

3.引擎:Unity5.1加入对VR支持,多家引擎公司宣称进入VR。

4.操作系统:谷歌开始研发安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows 10)正在或即将推出。

5.工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现。

6.内容:VR游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。

7.渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。

8.资本:国内外新成立众多VR基金,各种资本机构推出VR研究报告。

9.平台:出现针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台。

我们可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。

2015总结(2):用户教育初步实现

1.欧美发达国家对用户的教育基本完成;

欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。11月份Greenlight VR(虚拟现实情报分析公司)和TouchstoneResearch(线上市场调研机构)共同完成的美国市场用户调查显示:80%的受访者表示知道VR技术,有10%的人认为自己很了解VR。来自国外销售渠道超市的反馈,VR设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。

2.在中国,用户教育仍在进行中。

相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR的认知要更晚。通过统计近一年国内VR设备销售数字,我们认为国内体验过VR内容的用户群体达到了200万以上,而对VR概念有所认识的人群应该有1000万以上。能够达到这一数字主要借助了手机VR头盔、线下VR体验店两个途径。

AR方面,国内的传播主要依赖手机VR产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。

2015总结(3):资本热度持续走高

1.国外资本走在前列,融资额度巨大;

国外对VR/AR的融资案例时有发生,主要大公司均有投资行为;融资规模也非常庞大。比如今年Jaunt从Google Ventures 和 Highland Capital获得了6500万美元C轮融资。最有名的是MagicLeap公司的C轮融资,目前融到了8亿美元(计划10亿美元)。

2.国内资本主要在学习与了解阶段,投资热度很高。

我们认为,上半年国内资本停留在“VR是什么”状态;下半年资本处于“不管VR是什么,一定有价值”的阶段,即投资者充满热忱地要进入VR领域,但对技术、产品、市场却一无所知。

20xx年,尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,同时,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。

国内二级市场11月份第一次热炒VR概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资机构及个人投资者开始关注并接入VR。

好的消息是,国内先期进入VR领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和A轮融资,包括睿悦、3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了A轮和B轮融资,B轮融资额度均接近亿元。暴风魔镜A轮1000万美元融资的背后有2家上市公司,成为背书最为雄厚的VR企业。

2015总结(4):创业团队激增,大企业快速进入

1.VR激发大众创业热情;

VR市场首先是中小创业者涌入,其中包括不少从大公司离开创业的高管。创业者热情高涨;VR创业机会非常多,初创企业快速增加。有机构推测,下半年国内可能达到了每天新增一家创业公司的速度。

2.国内外大企业竞相进入;

VR前景如何,从大企业的动作就能看出来。20xx年是大企业争相进入VR领域的一年,这成为说服投资者的最佳力证。全球100强企业到8月份的时候就已超过一半涉足VR:或有投资行为,或直接将VR与业务结合。其中,微软直接推出MR(VR+AR)设备HoloLens,苹果既有投资行为,也有将其业务(手机、AppStore等)与VR结合的动作。据闻,苹果会在明年专门推出配合iPhone使用的移动VR盒子——国外年底已有团队推出了适用于iPhone6系列手机的VR设备。

相比之下,国内大企业的动作稍缓,腾讯动作较快,已涉足游戏、影视播放器、硬件等领域。360手机助手在8月份宣布与雷蛇合作,即将开通VR频道。百度11月份携手87870进入VR领域。视频网站爱奇艺、乐视均有自己的VR版App,乐视还推出了自己的VR设备。阿里巴巴同样也已有涉足VR的迹象。

3.从业人数大幅增加。

国外与国内相关从业人数均大幅增加。尤其在国内,上半年从业者更像是一个极客圈子,下半年发展至广泛的创业群体。相信20xx年末VR从业人数比年初至少增加30-100倍。

2015总结(5):软硬件技术仍处成熟阶段,国内外差距较大

1.硬件技术尚未成熟,需要继续进步;

PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve为代表的三家厂商是VR头显设备的三只领头羊。但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要。

另一方面,现有的VR头显技术令设备臃肿,用户体验欠佳,一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

移动VR方面:全球销量或超过300万个,三星获得Oculus的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动VR设备尚需重大改进,12月初国内公司小鸟看看发布的Pico1设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。

VR一体机:20xx年在中国首先出现量产级VR一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的内容仍需等待。

交互设备:用于VR内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。LeapMotion、Omni等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。

全景摄像机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景摄像机成为20xx年热点,大量适用于360度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。

2.软件技术正在起步阶段,需要快速完善;

基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善; 为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。

3.国内外软硬件技术差距大。

国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的VR内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入VR领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。

硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发更像是作坊式做法,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。

2015总结(6):VR娱乐走在前面

1.国外VR娱乐趋向高大上;

以The VOID、Zero Latency两家公司为代表的国外VR娱乐产品,将VR头显、场景光学识别方案、娱乐内容结合现实环境,打造出VR多人线下交互娱乐方式,成为令市场瞩目的产品。同时一些VR主题公园项目也被宣布出来,并进入制作阶段。

2.国内线下VR体验店大规模扩张,风险与收益并存。

虽然软硬件技术与产品尚未成熟,但在国内,VR线下体验店意外走红。从年初三家试点,到年末多达千家店面,涉及近百家家运营公司、设备供应商以及内容提供商。

线下店采取按次收费模式,部分先行者和地段不错的店铺赚取了第一桶VR金。但内容方面质量欠佳,将会对线下店未来运营构成致命威胁。临近年底,线下店运营方加强了对优质内容的购买与扶持,并逐渐开始设备多样化。

2015总结(7):平台与生态是趋势,也成为口头禅

1.VR带来更多平台与生态期待;

互联网、移动互联网将这个世界划分为不同的平台,社交、电商、资讯、AppStore……现在,VR技术有望撬动已有平台格局,催生更多平台出现。Oculus依托硬件在做自己的内容平台;三星依靠GearVR终于有了自己的移动应用商店;HTC在年底的开发者大会上宣称要推出自己的内容服务平台;腾讯每次发布会都会讲到自己的VR战略、平台与生态——当然会结合它的QQ与微信;爱奇艺、乐视这样的视频平台也在发布自己的VR App,要在VR端继续占据视频流量入口,就像国外的VRTV那样;国内最早进入VR领域的公司之一南京睿悦信息,依托交互SDK建立起自己的平台与生态体系……

诸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fidelity等是国外涌现的内容平台,或服务于用户,或服务于开发者。他们也成为令人瞩目的平台,未来甚至有向虚拟世界转化的机会。

2.平台与生态成为口头禅。

诸多后起软硬件厂商都没有放弃自己的平台梦想——或者说,是资本希望他们平台化。因此国内早期推出VR头显设备的企业,基本转向了平台方向。后起的VR平台也有,包括年底刚刚发布的PicoVR。

有意思的现象是:国内今年出现了大量全景视频方案商,他们均推出了内容平台,希冀借助360度视频内容成就自己的平台梦想。

借用HTC VP Raymond的话,“在中国做平台说难也难,说容易更容易”,这些平台能否做起来,还得看命。

2015总结(8):十大纪念性VR事件/现象

1.Google宣布停止Glass项目,同期微软发布HoloLens,宣布进入AR/VR

2.Oculus宣布20xx年第一季度发售消费者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外设

3.索尼宣布Morpheus更名为PlayStation VR,确定20xx年初发售

4.HTC宣布与Valve联手,推出重量级头显设备VIVE,发售改为20xx年4月

5.腾讯发布miniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划

6.MagicLeap推出特效宣传视频,C轮10亿美元融资计划现已完成8亿美元

7.Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本

8.国外出现The VOID与Zero Latency,国内出现超过1000家VR线下体验店,VR娱乐化趋势明显

9.在中国,多家VR一体机陆续开始进入量产阶段

10. 三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手机,价格降为99美元,11月末初售告

 

第二篇:虚拟现实报告

定义

硬件要求

特点

相关概念

关键技术

应用领域

实例

虚拟现实 (VirtualReality,VR) 技术的出现是计算机图形学、人机接口技术、传感器技术以及人智能技术等交叉与综合的结果。

虚拟现实技术是一种综合应用各种技术制造逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知系统行为的高级的人机交互技术。虚拟现实利用计算机技术生成一个逼真的、具备视、听、触、嗅、味等多种感知的虚拟环境。它借助于计算机生成一个三维空间,通过将用户置身于该环境中,借助轻便的多维输入输出设备(如跟踪器、头盔显示器、眼跟踪器、三维输入设备和传感器等)和高速图形计算机,并根据由此而产生的一种身临其境的感觉,去感知和研究客观世界的变化规律。用户在虚拟的环境中可以“自由”运动,随意地观察周围的景物,进而感知和研究客观世界的变化规律。

虚拟现实技术是把抽象、复杂的计算机数据空间转化为直观的、用户熟悉的事物,人脑理解视觉数据比理解数字或文本更方便,而虚拟现实可以交互地显示多维信息。它的技术实质在于提供一种高级的人机接口。虚拟现实技术改变了人与计算机之间枯燥、生硬和被动的现状,给用户提供了一个趋于人性化的虚拟信息空间。(感知)

虚拟现实的出现,使人们从纷繁复杂的数据中解放出来,这种形式是传统表现方式所无法比拟的,它给人们提供了一个崭新的信息交流平台。虚拟现实技术给我们的创造性思维造就了和谐的氛围,让我们可以在虚拟的场景中不断的提出新的设计思路和大胆的实施自己的想法,而不为其带来的后果而担忧。它能够在体现用户创意的同时而不打断他们的设计灵感,降低了操作负荷。(创造)

2虚拟现实系统的组成

构造一个虚拟环境,在硬件方面需要有以下几类设备的支持:

1)跟踪系统:用以确定参与者的头、手和身躯的位置;

2)触觉系统:提供参与者感知力与压力的反馈;

3)音频系统:提供立体声源和判定空间位置;

4)图像生成和显示系统:产生视觉图像和立体显示;

5)高性能计算机处理系统:具有高处理速度、大存储量、强联网特性。

2.2主要特点:是沉浸感(Immersion):又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度、交互性(Interaction)指参与者对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境中得到反馈的自然程度、构想性(Imagination)指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。简称为3I。虚拟现实技术具有实物虚化、虚物实化和高效的计算机信息处理能力。

2.3基本要素:虚拟世界的多感知性、存在感(临场感)、交互性和自主性构成了虚拟现实的

4个基本要素。虚拟现实的现实表现能力是多方面的,可以满足显示现实、模拟现实、创造现实(创造在现实世界里并不存在,而且今后也不会存在的全新世界)等要求。

相关概念

3.6计算机图形学

虚拟现实技术依靠计算机图形学来建立计算机内的数字模型,这种模型可以表达三维的立体数据,还可以像真实物品一样可视和可运动。

3.5建模、仿真

传统意义上的建模与仿真一般不强调实时性,生成的可视化场景不会随用户的视点而变化,因此,在逼真性和虚拟性这两个方面不能很好的满足人们的要求。

3.2多媒体技术

多媒体技术是以计算机为核心的集图、文、声、像处理技术于一体的综合性处理技术。可见,多媒体技术虽然强调了多种信息“通道”,但主要还是提供视觉与听觉,其感知范围没有虚拟原型技术广,后者还包括了触觉、力觉等感知。此外,一般来说,多媒体技术不强调人机交互性。虚拟现实是多媒体技术发展的更高境界,是这些技术高层次的继承和渗透;它给用户以逼真的体验,它为人们探索宏观世界和微观世界中由于种种原因不便于直接观察事物的运动变化规律,提供了极大的便利。

3.7可视化

可视化是利用计算机图形学和图像处理技术,将信号、信息、数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。它使研究者能观察它们的模拟与计算,以丰富科学发现的过程。

3.2增强现实(AR)

通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。它不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头盔显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。

3.2虚拟原型技术

虚拟原型技术可以看作是利用虚拟现实技术实现研究对象在计算机中的生成和交互,使人从主观上产生研究对象的存在感。

3.2虚拟设计

虚拟设计是指设计者在虚拟环境中进行设计。设计者可以在虚拟环境中用交互手段在计算机内建立的计算机模型并对其进行修改。它支持协同工作和异地设计,利用资源共享和优势互补,从而缩短产品开发周期。

3.1虚拟产品开发

通过计算机的“虚拟”环境去建模、分析和修改设计,建立产品的数字模型,在数字状态下进行静态和动态的性能分析,然后再对原设计重新进行组合或改进。

3.4虚拟装配

在计算机上建立起如同真实样机的直观的立体可视化数字模型,使得在设计产品时就可以确定产品的所有物理性能。通过模拟装配软件,在虚拟装配线环境下自动地对零件装配情况进行干涉检查。设计人员可以检查部件的间隙和相互之间的干扰,并在实际加工之前建立整个产品的虚拟工作原型,以对此虚拟原型进行试验,分析应力和变形等,从而可以迅速地发现设计上的错误,以便更改模型,并重新生成模型。

3.3虚拟制造

虚拟制造又称数字化制造,其构思是在计算机上验证产品的制造过程,在产品设计或制造系

统的物理实现之前,就能预测或感受到未来产品的形态、行为和性能或者制造系统的状态,从而可以做出前瞻性的决策与优化实施方案。工程师在计算机上建立设备和过程的数字模型,再与产品的数字原型相结合,对制造过程进行全面仿真分析,优化产品的制造过程、工艺参数、设备性能、车间布局等。虚拟制造对现实制造活动中的人流、物流、信息流、能量流及制造过程进行全面的仿真,以发现制造中可能出现的问题,在产品设计或制造系统的物理模型实现之前,就采取预防措施,做出前瞻性的决策,优化实施方案,使产品制造一次成功。

3.7虚拟建造

虚拟建造,是从虚拟制造概念基础上发展而来的,它实际是建筑产品的建造过程在计算机上的本质实现。它对建造活动中的人、材、物、信息流动过程进行全面的仿真再现,发现建造中可能出现的问题,在实际投资、设计或施工活动之前即可采取预防措施,从而达到项目的可控性,并降低成本、缩短开发周期,在增强建筑产品竞争力的同时,增强各企业在各级建造过程中的决策、优化与控制能力。

2.1虚拟现实的关键技术

虚拟现实软件应具备以下功能:复杂的逻辑控制;模拟实时的相互作用;模拟人脑所有的智能行为;模拟复杂的时空关系,主要涉及时间与空间的同步等问题;感觉的表达,包括人的听觉、视觉、触觉、味觉和嗅觉的计算机表达;实时的数据采集、压缩、分析、解压缩;支持与虚拟环境交互的定位、操纵、导航等。

3虚拟现实的关键技术

a)动态环境建模技术。虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容。

b)实时三维图形生成技术。

c)立体显示和传感器技术。

d)应用系统开发工具。虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象,即如何发挥想象力和创造力。选择适当的应用对象可大幅度地提高效率,减轻劳动强度,提高产品品质。为了达到这一目的,必须研究虚拟现实的开发工具。

e)多种系统集成技术。

f)用户的适用性。

g)智能技术(ArtificialIntelligence,简称AI)。

h)实时生成一定详细程度的三维场景的LOD(LevelofDetail)技术。即细节层次模型。 i)对部分模型采用DOF(DegreeofFreedom)技术。即自由度。

四虚拟现实的建模技术

虚拟现实的建模过程包括几何建模、运动建模、物理建模、行为建模、音频建模、模型分割、交互映射等。

虚拟现实报告

虚拟现实涉及的其他前沿学科:人工智能、人工神经网络、模糊集、遗传算法、分形(分形几何能较好的解决不规则形态物体中的仿真建模问题。)

4虚拟现实技术的主要应用领域

虚拟现实是关于人与计算机通信的技术,目前已经可以满足部分应用的要求。国内外已出现了一些较为成功的应用系统,如日本松下公司的“虚拟厨房设计系统”VIVA、美国NASA的“虚拟风洞系统”、美军的SIMNET训练系统以及英国的Virtuality游戏系统等。它已扩展到科研、教育培训、工程设计、商业、军事、航天、医学、影视、艺术和娱乐等众多领域。随着软件、硬件价格的下降及技术的进步,虚拟现实的应用将会更加普遍。下面列出一些虚拟现实技术的应用领域。

a)飞行模拟。它是虚拟现实技术应用的先驱。通过模拟器训练飞行员是一条有效的途径,同时,飞行模拟器可以作为一种试验床,对飞机的操纵性、稳定性和机动性进行测试和评定,较容易分析飞机气动参数的修改对飞行品质的影响。

b)空间技术。最为成功的例子就是“哈勃望远镜的修复和维护”。在训练中,宇航员坐在一个模拟“载人操纵飞行器”功能并带有传感器的椅子上。椅子上有用于虚拟空间中作直线运动的位移控制器和绕宇航员重力中心调节宇航员朝向的旋转控制器。宇航员头戴立体头盔显示器,用于显示望远镜、航天飞机以及太空的模型,并用数据手套作为与系统进行交互的手段。这样,训练时,宇航员就可以在望远镜周围进行操作,并且可以通过虚拟手接触黄色的操纵杆来抓住需要更换的“模拟更换仪MRI”。抓住MRI之后,宇航员可以利用座椅的控制器在空中飞行。座椅上还有三个按钮,分别用于望远镜外盖的开/闭、望远镜天线的开/闭以及望远镜太阳能面板朝向的调节。经过这个虚拟系统的训练,宇航员于19xx年12月,成功地完成了从航天飞机上取出备件更换哈勃太空望远镜上损坏的MRI这一复杂而又费时的任务。

c)科学计算可视化。引起科技界注目的是设计波音747获得成功。波音747飞机有300多万

个零件组成,这些零件以及飞机的整体设计是在一个由数百台工作站的虚拟现实环境系统上进行的。当设计师戴上头盔显示器后,就能穿行于这个虚拟的“飞机”中,去审视“飞机”的各项设计。过去为设计一架新型的飞机必须先建造两个实体模型,每个造价约为60万美元。应用虚拟现实技术后,不仅节约了研制经费,也缩短了研制时间,且保证了机翼和机身结合的一次成功。

d)医学方面。虚拟现实可以用于教学、复杂手术过程的规划、在手术过程中提供操作和信息上的辅助、预测手术结果等。此外,远程医疗服务也是一个很有潜力的应用领域,例如,在偏远山区,通过远程医疗虚拟现实系统,人们可以不用进城就能够接受名医的治疗,对于危急病人还可以实施远程手术;在战场上,可以通过虚拟现实系统对前线的危急伤员进行远程手术,使他们得到及时的抢救;也可以用于医学心理学,尤其是在与心理失调有关的恐惧和忧虑疾病方面。

e)虚拟战场(作战仿真系统)。既通过建立虚拟战场环境来训练军事人员,同时又可以通过虚拟战场来检查和评估武器系统的性能。在虚拟战场中,参与者可以看到在地面行进的坦克和装甲车,在空中飞行的直升机、歼击机和导弹,在水下的舰艇,可以看到坦克行进时扬起的尘土和被击中坦克的燃烧浓烟,可以听到坦克或飞机的隆隆声由远而近,从声音来辨别目标的来向与速度。参与者可以瞄准、射击上述目标,也可以驾驶坦克、飞机等武器平台仿真器。这样,不仅可以节省大量的资金、军用物资,而且还可以通过改变不同状态来反复进行各种战场态势下的战术和决策研究。

f)娱乐游戏。如家庭中的桌面游戏,公共场所的各种仿真等。目前基于虚拟现实技术的游戏主要有驾驶型游戏、作战型游戏和智力型游戏三类。

值得注意的是目前,虚拟现实应用均属于微观决策问题,一般认为它不太适合宏观决策问题。主要原因是宏观问题不易于建立三维模型,而且宏观决策关注的不是细节问题,即使能建立抽象化的三维模型,对解决问题也没有很大意义,或许只是增加一些趣味性,倒不如二维模型直观快捷。很多问题之所以采用仿真技术来解决,是因为仿真可以人为地加快时间进度,从而在较短的时间内得到系统状态供决策参考,因此将虚拟现实技术用于仿真并不是完全替代仿真,两种技术的混合使用将会产生更为理想的仿真效果。

虚拟现实在管理方向的应用实例

1.营销:淘宝试衣间、室内设计展示、楼盘景观

2.管理数据可视化:可视化使科学计算结果的输入过程和计算过程拟人化和形象化,而后采用计算机图形和图像处理技术将计算结果直观形象地显示出来并进行交互处理,使研究人员能以更直观和客观的方式发现隐藏在数据中的科学规律。可视化映射的目的在于以最有效的图形表示形式来揭示各种类型的数据中所隐含的物理现象。纽约的一家投资公司MaxusSystemsInternational设计了一套叫作“MetaphorMixer”的系统,以三维的形式来模拟全球股票市场。在这套系统中,不同的国家在其中的一轴上占有不同的位置,而不同的工业领域处于另一轴上,代表不同股票的符号则沉浮于这种座标系的网格之间,以反映这些股票当日的起落。据说,该系统使用馈入的实时数据,能在市场宏观趋向明显之前几分钟预示股市的涨落。

个案:

一种石化企业虚拟现实仿真系统的设计与实现:信息呈现(1)全局生产流程(2)厂区模型(空间数据)和生产数据(包括全厂或单装置的统计信息、生产报表以及装置的静态属性和动态数据等非空间数据。对这些数据进行可视化的方法可分为两类,即采用虚拟现实技术在场景中呈现(如油罐液位动画)以及脱离场景的信息可视化方法(如对话框中的饼图、直方图等)。)

(3)生产统计信息。(目前采用了二维和三维的饼图及直方图予以呈现。)(4)生产过程信息。

(文本与动画相结合的呈现方式)

3.产品设计:

虚拟现实报告

4.数字地球:数字城市(e都市)、数字校园

虚拟现实报告

5.工程项目管理:

1)GIS在工程项目管理中的应用主要表现在两方面:一是在工程进度控制中可视化数据管理方面的应用,二是迅速发展起来的技术对项目一体化的贡献上。

基于GIS的施工进度三维可视化模拟:

用文字及二维图纸的形式来描述一个施工方案,很难让人有直观的了解。建立一个能科学、直观、逼真的表现全程动态施工情况的可视化系统,显得尤为必要。建立施工过程的三维可视化数字模型不但可以很好的表现出建筑物的外形,将施工系统各部分及其在进度计划中的相互关系通过形象直观的图形表现出来,而且在三维模型的基础上可以实现工程信息的三维可视化查询,为工程设计和施工管理提供有力的支持。

虚拟现实报告

基于GIS的施工管理系统:

以地理地图为背景,实现施工沿线的可视化计算机管理。它克服了历年来一般信息系统在处理图形数据和属性数据的分离,将施工主体以图形和属性表格相结合的形式表现出来,能合理地安排空间布置和时间排列,科学地组织物资的供应和消耗,把施工中的各单位、各部门及各施工阶段之间的关系更好地协调起来。

由于施工阶段具有明显的动态变化特征,经常需要对其进行修订和更新,利用计算机技术与地理信息系统相结合,在有效地存贮管理信息的基础上,对动态更新的数据有更强的图形表现能力,使变化的过程更直观全面,有利于施工成果的动态管理和应用,确保施工信息的现势性。

GIS与城市生命线工程防灾减灾:

GIS在输配水管网的日常管理中应用

GIS工为决策者提供决策服务

GIS在专家系统中的应用

2)虚拟建造在钢结构工程施工中的研究与应用

虚拟现实报告

虚拟现实报告

3)基于4D技术和过程模拟的建筑施工优化及管理

目前传统的施工管理方法主要是用横道图、网络图表示施工进度计划,用直方图表示资源的计划。它难以准确地表达工程施工这个具有高度关联性的动态变化过程,也很难以形象地表达施工的进度和进度之间相互关联的一些复杂的关系。同时,也无法解决施工过程中的一些随机的问题,更难以处理施工过程中的一些突发事件。第三方面,他也不能动态地优化分配所需要的各种资源,尤其是工作空间,也不能描述施工场地的使用和布置。

针对上述情况开发一个集成的4D技术和过程模拟面向工程的施工管理系统。能够对整个形象的进度可以进行优化和控制。在这个系统中我们除了常规的一些用户的管理,还有模型的建立,WBS和进度计划的创建,以及自动创建4D模型,关键是为我们的施工管理提供了4D的进度管理、4D过程模拟和4D动态管理和4D的施工场地管理等功能。

4)工程招投标

6.故障判断及演示:基于VR和HLA的电厂事故分析决策支持系统

7.模拟与预测:基于虚拟现实技术的可控可视化矿井通风研究

8.企业培训:虚拟现实技术在煤炭企业培训中的应用

据不完全统计,目前全国已有34家科研机构、高等院校和企业正在开展虚拟制造技术的研究、开发及初步的示范应用工作,此外还有4家企业参与了这种新的探索,其研究的内容包括:(1)产品的虚拟设计;(2)热加工工艺模拟;(3)加工过程、装配过程的仿真;(4)虚拟轴机床和虚拟量仪的研制和开发(5)虚拟企业

我的观点:

三维沙盘软件:包括各种活动的三维动画展示。

可视化的应用:数据-----算法对应--------图像不同颜色代表不同警戒程度,色块间可渐变也可突变。对个别特殊小色块(点),可能是突发事件、例外事件。据例外原则,应对其给予关注。若不考虑小区域问题,可同时另设一种算法,将其“模糊”掉。

按使用目的分类:

展示:包括直接展示和间接展示,其中间接展示如科学计算可视化。

预测:如产品设计,项目管理。

虚拟现实报告

体验:主要在市场营销的销售环节。

训练:目的是与现实世界接轨,或使受训者更容易适应真实环境。

能不能在物流领域应用

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