关于游戏设计的一些心得

关于游戏设计的一些心得

1.游戏的最终形态是商品。

游戏的最终目的是盈利,在保证质量的同时,也要精益求精,不然带来的后果就是无限期

的Delay,最坏的结果可能导致项目的结束。(精品之路是没有尽头的)

2.设计应顺应玩家的习惯而不是试图改变玩家的习惯。

习惯一旦养成则很难改变,以一己之力改变大众的习惯,其难度可想而知。

3.游戏初期,把最好的一面展示给玩家并懂得如何引起玩家的好奇心。

从知道游戏、了解游戏、下载游戏、注册账号……直至登录进游戏之前,这些所有的工作都是运营同事的成果,从玩家登录到游戏看到游戏画面开始,则是开发者的工作,如果不

能在短时间内吸引住玩家,那么结果只有一个:用户流失。

4.懂得引导玩家,引导玩家自主选择适合其自身的长期、中期、短期目标。

游戏是一个虚拟的世界,任何玩家在初期对于这个世界的认知都是空白,如何引导并告知

玩家游戏中的一切,是需要花费很大精力的,做好这一条,游戏成功了一半。

5.为玩家提供展示自我的平台和机会,包括荣誉、成就、价值等。

在现实生活中无法实现的理想和抱负,有机会在虚拟的世界中实现,如何根据人性去设计

游戏,是很关键的一个环节。

6.如果没有绝对把握,那么不要把收费设计的赤裸裸。

过于赤裸裸的收费,也将遭到大众的唾弃;木秀于林,风必摧之。

7.游戏设计是需要通过数据和案例来论证[来源:GameRes.com],而不是靠感觉。 早期设计游戏是靠感觉,时代在发展,社会在进步,感觉不是100%靠谱,真正靠谱和有说

服力的是数据。

8.任何时候,都尽量避免玩家在游戏中无所事事;任何设计都尽量避免引起玩家的反感和

厌恶。

当玩家有上述现象时,如果不能在短时间内得到改变,那么结果仍然是:流失。

9.有人的地方就有江湖;有江湖的地方就有是非。与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;

与人斗,其乐无穷。

玩家与NPC,玩家与玩家,朋友与仇人,爱人与兄弟……复杂的社交网带来的不仅仅是正面

的,往往PK是其负面最直接的表现方式。

 

第二篇:一个游戏老老人的游戏设计心得

1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。  1:玩家的成长线(成长设计)  2:经济系统(整个经济体系)  3:(玩家)互动  我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。  2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。  我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。  我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。  3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么?  我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊

!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。”  那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。  只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。  以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游戏还是有需求的。虽然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。  4:老史对于设计MMORPG游戏的原则  在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原则。我在这里转述老史(史玉柱)对于MMORPG的几点原则,仅限于MMO。而且我坚信这几点是未来三年巨人在设计MMORPG游戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。  第一阶段的设计是新手关  我们知道45分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计1级到2级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多10W用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这

款游戏我们有将近2千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少40快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知2千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是10W ,20W的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿+画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品—高仿+画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。  第二阶段是所谓的新手引导和新手教学  这两个是要分开来看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果10个人里面只有2个人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC对话的人才不到一半。后来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠3做UI设计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。  第二重要的是玩家如何去引导。如何去引导用户。为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。虽然说小技巧。比如说我以装备为核心的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。怎么做呢?我让你赤手空拳杀10个怪物,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打8下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交

任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀20个怪物,你会发现2刀1个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向任务还有充值,但是这个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。  题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。  说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的VIP 收费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的投入,会累,一定会累。但比起好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是TEAM的第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。  讨论如何设计好第一阶段新手关  刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常

非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面1—30级玩了60多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。)  第一关新手关细节设计之-----新手地图关的方向性  我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从5月—10月重做了15遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过80%以上的玩家在新的游戏环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。  第一关新手关细节设计之-----新手关地图的应当简单直观,便于撮合用户。  新手村的设计应该简单集中。撮合玩家。征途在整个游戏的设计过程中,极力的撮合用户,让用户集中。我们巨人和征途做了很多的迷宫(地宫),我们不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宫和副本的区别是什么,是能够遇到其他玩家,这样会产生玩家之间互动,迷宫内设置资源产区,如BOSS产出或者集中的怪物刷怪点区域。这样才能撮合玩家之间的互动。资源产出的目标要单一,如以经验产出为主的刷怪,就不要设计大量的掉落。高端的资源争夺产出,如果黄BOSS,一样要具有挑战性,而且必须手动战斗,防止外挂和工作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。  第一关新手关细节设计之-----任务的设计  第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游戏。  第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于MMORPG

游戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强PK类游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是PK类的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的NPC身上一定有好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。  第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强PK 类用户最终追求的,只有攻防血。  任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比MMO人多,我在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强Pk 强调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人25个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策划提需求。在30级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作10几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么东西就OK。 .明天你在上线,甚至说周末你

在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。  任务设计成功的意义  你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要79升80级,你杀79级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。AION我认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务NPC设计集中,完成任务的区域集中在任务发布NPC的周边,这样完成一个小区域的NPC任务后,在通过任务指引到下一个区域。AION的任务NPC全部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任务NPC,这样才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的NPC就是当前主线任务的NPC。这个任务的奖励又很高,玩家不得不去交任务。所有的升级的所需经验,全部是有任务给予的,你的这个任务引导就可以了。你只做的就是让玩家有明确的需求和压力,然后就要整个过程好玩一些,达成一个目的,而目的的奖励又足够好。所谓活动设计是什么,活动设计就是设计奖励。别的什么都是次要的。  第三阶段疲劳期的玩家互动  所以我们在设计游戏时第一阶段所要做的不在是简单的堆砌功能了,而是真的要去设计的是用户的行为,玩家在游戏中得到什么

样的乐趣。这些都是一开始你所要建立的模型,这么模型建立出来了,你在说我要达成这样的目标和目的,我要那些功能,这些功能才是支撑你的目标和目的的支撑点,然后才是你需要去做的事情。  第二件事情就是,游戏进行了一周到两周之后,老史说,一个玩家在你的游戏里玩了2个星期了,他仍然不是你的用户,因为他仍然在寻找,一个原因和一个理由留在你的游戏里。这是第二阶段就是体验关(新手引导和新手教学),要求我们策划体验用的细节上的游戏性和体验。但是我个人认为,第二关体验关是为第三关,我们叫做疲劳期,也就是一个月以后,为互动去准备。  第三件事到体验关的时候,我们需要把用户从个体成长向依赖群体的成长的方向引导。这个思想贯彻在我们每一个功能和系统的设计。举一个例子征途争霸赛。200名玩家超过50W 的充值,我问学峰,拿到拿到第一名我们奖励给他们什么?他在游戏中设计了一个雕像,上面鼎着他的名字,在每一个服务器上,每一个国家的王城,然后给所有玩家一个任务,每天去膜拜,然后你能得到经验。我相信对于这些玩家,这样的奖励比送他一辆汽车,一次欧洲旅游有价值的多。因为他们不会缺车和钱。还有一个例子,我们在做玩家之间的互动,所有设计都围绕互动,在体验关的时候,你加一个好友,你每天就可以去交一个任务,获得经验。老史一直说征途的PK 设计很失败,老史一直说征途的策划很烂。他说我让设计一个国战,设计时间是2个小时—3个小时。你看征途的国战,没有一个超过45分钟多的,大多15分钟就结束了,所以很失败。真的去统计,玩家最耗时的是采集啊,家族的运镖啊,这些所谓的良性互动吧。我相信用户更喜欢这样的良性互动,即便是征途这样的玩家。  分析游戏中的PK行为和玩家的PK过程中的心理  所谓强PK和弱PK 的区别不在于有没有规则去让他PK。区别在于2点,一次战斗的时间。第二点战斗的频繁度,越频繁,玩家在游戏中正常的发展行为被影响,被干扰。这样才是最打击不管是人民币玩家还是非人民币玩家。就是是他花了很多钱,但是被其他玩家去干扰,去打断,他也会放弃这个游戏的。所以不要因为是能力差距过大,玩家因为一次的被杀而产生的挫折感,而流失。玩家不是这样的心理的。玩家的心理是我不花一分钱,但是我能杀掉你花钱的玩家,这样才会很开心。你把我杀了很正常。因为我没花钱,他们能够接受。如果我把你杀了,就可以满世界宣扬,我把谁谁杀了。充1000快钱的人,基本上三五个可以杀掉充5W快钱的人。所以后来巨人

做家族做帮派没有成功,而征途里做家族却非常成功,因为玩家越来越聚集在一起,越来越讲究群体效应,群体PK。为什么说不能一次战斗的时间过短,不能出现被秒。出现秒,就少了策略,少了用户需要的判断和正常的操作,所带来的乐趣。纯粹是来拼钱和拼时间,我说这一点,不管是免费模式还是收费模式都需要去注意的。就算是我不充钱,但是我花的时间比你长,没有策略,没有跑位,没有组合了。这种挫折感也非常非常的强。征途为什么要做开箱子,为什么要做很多东西降价。开箱子不是为了赌博,开箱子是为了,花1快钱得到2快钱的好处。这才是开箱子核心。老史是想把东西打5折。实际上是打1折,因为最**的装备也能从箱子里面开出来。所以后来开箱子系统废掉了我们很多的系统。装备打造啊什么的。收入是在降低的。实际上是打了1折。这样带来的好处是什么,是扭转了,早期的时候,一个人打造了一套装备,在城里一站,没人能砍的动的,或者是我上来就能秒人,这样的游戏状况,因为这样不好玩。现在我们再去设计一场战斗,1V1的情况,持续时间超过2分钟。为什么要时间拉长?即便出现游戏不平衡,即便出现你是人民币玩家,我是非人民币玩家,这种挫折感不会那么强。这样能让75%的一分钱不花的玩家,面对同等级花了一定数额的玩家,打四次,我能赢一次。而且我会说是我的操作技巧起到了作用,这样的成就感足以抵消,输四次的挫折感。因为对方是充钱的。  (插入问题绿色征途如何让免费玩家去羡慕那些充钱的特权玩家。)绿色征途的设计思路  答:绿色征途没有蛮刻意的去做这一点,绿色征途的核心设计理念是什么。我们作为货币的发行方,就像是整个国家的经济体系,然后货币的发行是在你的手里,你是要抽税,我们保证的是是货币不贬值。我们就能保证我们的收益。这样做能带来玩家之间形成一个社会链和生产链。他们利益互换,人民币玩家也需要非人民币玩家,所以也不能强调他们很特权。我们的理想是将来作出不卖道具的免费游戏.为什么呢?我们做征途,做巨人发现一个问题..你卖的这些东西,一定是玩家所需要的,要去追求的.你才会去卖,你卖完了以后,玩家在游戏里面没有追求了,而我们要去做活动,去做人气之后,发现目标和追求的缺失.很难,每次去找一个追求,或创造一个新的追求,很难.然后游戏性也受到了影响.比方说强调装备,装备是我的主营收点,技能所起的作用就很小,而技能是决定玩家之间职业职业的配合,技能弱了以后就很难形成一个职业配合的战术.最后战斗的决定因素就成了装备了.所

以20xx年6月我提出来,我装备的产出是游戏里产出的,我拿出营收的70%~80%作为我们的追求.然后我把装备的提升,宠物的提升,技能的提升放在营收点上.希望这样来改巨人,,但是当时老史没有同意.但是现在我们有了一套很完整的思路,所以才把所有赢利的东西变成游戏里面的东西,就像时间模式似的,你通过时间可以得到.但是你又可以通过抽税(游戏币)的手段.获得游戏的赢利.他也许没有,原来那样模式赚钱那么狠,首先他是好玩的.,隐蔽谈不上,但是你已进入游戏就可以看到一个公告,你要打造装备的材料如何获得,因为材料你在游戏里买不到.你要银子如何获得.他会很清楚的告诉你,不隐蔽,1级进入游戏就可以看到。老史是一个玩家,他想弄的是一些好玩的东西。(省略和徐波谈论征途是做边际效应递增的问题,个人理解征途的整个经济体系,主要是装备打造系统是玩家投入的钱越多,在游戏中能力越强,所以边际效应一直是递增的。一般游戏都在装备和能力达到一定高度后,增加效果会越来越小,所以是边际效应递减。这也证明前面,说为什么征途开宝箱是降低了收入。因为有钱的玩家能力不节制的上涨,造成高端付费玩家和中低端付费玩家能力严重的脱节,所以老史才开宝箱,让**装备可以从箱子中获得,给金字塔下层的玩家打了个1折。这也是后来为什么有绿色征途和征途怀旧版)为什么要有绿色征途,我们在尝试金字塔中下层玩家付费比例的提高。  如何撮合玩家之间互动  我们说的进入游戏一个月以后的互动。很多人跟我谈,我的游戏有国战,有公会,有经营啊,然后,你挖一个坑玩家就一定会跳进来吗,你建立一个工会系统,就一定会撮合玩家吗?不一定,但是我们要在第一阶段就开始撮合玩家,让玩家形成一个良性的互动关系(指上面第一阶段新手关)。就像我举的AION和魔兽的例子,一开始就让他们去互动,一个月以后会无聊。所有的功能都玩遍了,升级的速度也减缓了,这个时候怎么办?我今天上线得到500W经验,明天上线在得到500W经验,过几天我可能就懒得过来了,我就等周末的活动吧,周末我在出去玩一会,我就流失了。怎么办就是互动,去挑战。我玩的第一个网络游戏是UO,然后是传奇,网三。后来玩EQ,没有任何游戏能超过EQ,EQ最强的是PVE。我真正意义玩的第三款游戏是征途,当时我作为高级策划顾问,进入巨人项目组,当时巨人的进展是每个功能只完成5%,人可以在地图上跑,我想要了解这个游戏。后来我发现里面的装备打造系统十分吸引我。征途是靠一个装备体系,带动了游戏里所有的功能和互动。我认为征

途是一个真正意义的互联网游戏。  互动就是要玩家将自己的个性最大化,这样才能形成交互。  我是一个PVE玩家,(省略玩征途的经过),从自己的亲身体验中,没有感受都游戏设计者带给我们什么样的世界啊!我感受的是每一个人,他背后的性格是什么,他的个性是在哪里,你又如何把自己的个性最大化,我的乐趣在此,我去组队,去互动。  为什么中国人会对PVP情有独钟  我能因为这些人的需求是什么,把这些人组织在一起.PVE其实也是挑战,为什么中国人能接受PK类的游戏,我们从小就养成一种习惯,那个人挺好的,那个人不好,我不和你玩。我们从小就会有一种习惯,中国人的描述有个很简化的方法,不是黑就是白,不是好人就坏人。所以最简单的这种关系,不是敌人就是朋友,在中国能够非常快的做起来。征途里也有非常高级的互动,但是这是在游戏进行了,一段时间以后,敌国的国王之间能够使朋友。老史叫**恨情仇。个人认为开始就是爱恨。只有到了后期才有复杂的情感。  我们要给玩家明确目标和挑战,这样才能撮合玩家互动,才能引导玩家通过这三关留在游戏中  所以PK,给他挑战,就是给他目标。你要经常去问,用户为什么要去上线。用户为什么要去充值,用户为什么要去杀怪。用户为什么要聚集在一起。用户为什么要到这个地图里。为什么你设计的怪物用户要去杀。因为有目标,他能得到什么?(省略盛大游戏—传世部分),盛大游戏卖能力,卖经验,用户能力的提升,干什么?要给他挑战要给他压力。这是时候的无聊关,在去设计互动,晚了。这个时候成立公会,成立家族。如何如何。已经晚了。你要一开始,就将组织结果,和玩家的管理,等数据传递和流动。一切模型都已经成熟了。在后面的时候才能互动起来。才能有这样目标,有这样的互动。  在后期的时候你可以设计一堆他们要去成长的东西。要收入,你可以设计一对活动去提高收入。对不起这一切都要一个目标,他们得到这个目标干什么?所以这是我说的决定一个游戏的成败,你在45分钟可以留住多少人,你是否可以让用户在体验关的时候,体验都后期我有什么样的目标去追求,可以得到什么样的感受,什么样的乐趣。留在这个游戏里面,并且成功i的引导消费。还有在无聊关,不断的组织玩家之间的各种互动,高端玩家带领其他玩家组织国战等。一款游戏做到这3关,就是成功的。  5:满足用户需求  另外一个呢,用户的四个点,目标,荣耀,有足够的目标才有足够的成就感,才有足够的动力,让他每天取上线

。甚至,为了目标去充值。  怎么样才能真正满足玩家的荣耀  荣耀,有排行榜有称号就是荣耀。现在又一个问题,前100名玩家有荣耀很好办,那么后100名玩家怎么办?难道真的说征途是养好非人民币玩家,供人民币玩家去刷吗?不是,我们现在不养前100名玩家,他们不需要你给他们什么荣耀。他成就感已经足够,你需要给100名以后的玩家成就感,他们的成就感在哪里?我们也讨论过很多次这个问题,但是现在也没有很好的思路。但是我们想来想去这些人要什么呢,就是说,第一是别人有的我也要有。第二个被他人所需要。被人所需要,和你需要他人,两种感受是不一样的。我们设计了很多方法,但是效果不好,我们在家族里设了很多任务,任务的发布会带来很多经验。原来是由族长一个人发布,在巨人里设置了炊事员,等很多职位可以发布任务。但是这样效果不是很好,这样会导致如果我今天不在,无法发布任务,这样必须要每天都上线。是很累的一件事。于是我们设计被他人所需要,就必须涉及一点,就是战斗,在职业上的配合,在战术上的配合,这个是最根本的,最基础的。然后能形成我需要牧师我需要战士,这是大家需要的。但是在免费游戏,技能的作用被最小化了,装备宠物的作用被提升了,用技能设计盈利点很难。你可以设计学一个技能花费很多钱,但是这个很危险。因为技能师有用户的基本生存条件。你在他基本生存条件上设计了门槛,这是非常非常危险的一件事,他可能会流失。第二技能是一次行消费。其实你是赚不到多少钱,你赚钱不能设计在一次性消费,在于可消耗的,可循环的内容。所以在技能上可以消耗东西,但是不能成为你最赚钱的东西。被他们所需要,就是一种荣耀。别人有,我也有 ,这个东西,你要知道很多很多用户的需求,你要把它牵连起来。对于我们来说非常非常重要的是,让玩家互动。哪怕我不赚钱,哪怕我给你经验,哪怕你一天上线3个小时,我给你80%的经验产出,我只要你去互动,这个意义是很重要的,这样你才能留住用户。  谈免费游戏的收入  因为我们有个经验,等我们需要提高收入的时候,只要做一个活动一个星期就能把一个季度的收入,做出来。所以不要担心这么赚钱,你担心的是游戏怎么好玩,怎么能留住用户。现在是免费游戏的时代,不是时间游戏的时代,免费游戏时代,用户留在游戏并且愿意为游戏付费,必须是我愿意。否者的话我不愿意,我可以不玩你的游戏,有那么多游戏可以选择。我也可以一分钱也不花,所以你要想在免费游戏里赚钱,首先你必须

保证你的游戏是好玩的。必须要让他有明确的目标,才能达到这一点,否者你连人都留不住。  6:谈免费游戏研发和设计—玩家会主动创造玩法  在免费游戏的设计里面,从头到尾都在说一个问题,你如何引导用户的行为。因为用户自身会产生好玩的东西出来,这才是网络游戏。那么你要引导他们往哪个方向去走,这就是你的目的。你产品的目标,你的目的是在哪里。所以我们的设计,设计的用户行为。(谈杭州雪狼)杭州雪狼来我们这讨论,他们说我们PVP完成了,还有PVE没有做好,我们有一大堆的设计,非常非常完善的细节,预计8个月做出来,我们的策划说,你已经有最基础的模式了,不需要8个月把所有的东西做出来,你先放上去,玩家会自己寻找和创造玩法,然后你在寻找玩家最喜欢的最愿意玩的自己创造的玩法,在它基础上在去发展。暴雪总裁在GDC上的讲演,你是在为用户设计游戏,网络游戏和单机游戏的区别就是用户自己会去创造玩法,我们根据用户的玩法再去发展。征途的设计是你开发之给你6个月,或者12个月,但是测试和调整时间非常长,可能一倍,至少6个月。而这6个月是在玩家上线的基础上。我们称作玩家上线了游戏设计才真正开始。前面的都不叫设计。你不要把创新放在最前面,放在开发阶段你有太多的门槛,你有太多的瓶颈要突破。而作为团队你有人员流失,等太多太多不可预估的问题。而且你做出的东西到底对还是不对,网游的开发和运营的成本还有时间。是无法挽回的损失。作者:邓昆

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