英雄无敌3攻略

英雄无敌3导论

回合战略游戏又被称为“战棋”类游戏,与棋类有着颇为深厚的渊源。从几乎人人玩过的老游戏《大富翁》到刚刚发行数年的《英雄无敌5》,回合策略游戏可谓经久不衰。虽然不像即时战略游戏般酣畅淋漓,没有动作射击游戏般惊心动魄,也没有角色扮演游戏小说般的情节,但是回合战略游戏有着其不可替代的魅力:博弈性。回合战略游系不需要任何的反应能力,也基本排除了运气成分的影响,它实际上是玩家与玩家、玩家与电脑的智力竞赛。以《英雄无敌3》为例,其实它是以两个棋盘组成。大棋盘是围棋盘,当你落下第一个棋子的时候,除了周围的一片视野,棋盘的其他区域对你来说都是一片黑暗;然后你与你的对手在棋盘上争夺生存的空间,用有限的棋子尽量争取围得更大范围的土地;但也曾不能落子过于稀疏,让对手有机可乘。每个棋子都有自己的控制范围,你可以提掉对方的棋子来蚕食对方的土地,同时也要防止自己的棋子被对方围杀。色彩斑斓的地图中其实只有交替的黑白二色,纵横拆补的变幻里充斥着古老的东方思维。如果说大地图是围棋盘,那么战斗地图就是象棋盘。不论是横冲直撞的车还是来去如风的炮,不论是振翼欲飞的天使还是手握霹雳的巨人,都只不过是棋盘上形态各异的棋子。马走日相走田,这是象棋的规则;枪兵走4格剑士走5格,这是战棋的规则。规则不同,实质相似。大地图讲究大开大阖出奇制胜,战斗地图讲究步步细微分毫不差。或猛攻、或联防;或正面搏杀,或巧妙周旋;或炮二平五馬2进3式的奉行经典,或攻城砸车地形卡位式的不拘一格。没有最好用的棋子,只有最会用的棋手;没有最强大的军队,只有最智慧的玩家。围棋高手授人九子而胜之,于是你可以尝试对战联盟的七家电脑;象棋高手让人车马炮战而胜之,于是你可以尝试用幻影射手消灭十倍的巨龙。无论是围棋、象棋还是战棋,吸引人的不是棋局本身,而是操控者的智慧。 暂定目录

新手篇

1.移动顺序

2.等待射击

3.行军速度

4.地形影响(行军)

5.地形影响(战斗)

6.养步

7.回魔

8.组合宝物公式

9.资源与建筑(1~9)

10.兵种与英雄(1~10)

11.技能与魔法(1~5)

12.快速推进(1、2)

13.攻防形式转换

14.多人地图的初期发展

15.守城(1、2)

16.保护远程部队

17.骗反击

18.慢速近战部队的操作

20.攻城基础

21.宝屋

22.迟缓与加速

23.火墙基础

24.失明

25.流沙与地雷

26.范围性杀伤魔法

27.双魔法的使用

28.状态魔法的施放顺序

29.避免伤亡的施法技巧

30.消耗战

高手篇

1.SL意识

2.火墙烧双格空军与远程兵的技巧

3.力盾与双格空军的走位特点

4.镜像走位与远程部队弹药无限

5.大规模攻城战

6.地形流的应用

7.相对稳定状态与电脑魔法值消耗

8.远程部队与快速空军的配合作战

9.运动射击的走位

10.电脑AI总论

其他篇

1.战役操作的特点

2.地图制作

3.战报制作

4.常见bug

新手篇

1.移动顺序

在战场上移动能力越强的部队越先移动,移动能力相同的部队随机顺序移动。在优势地形兵种速度+1,一些宝物(极速项链、极速披风)也能提高兵种速度,特长兵种的英雄(特长七级兵的除外)速度+1。第一回合双方最高速兵种速度一样,则攻击方先手;若速度相同的兵种不为最高速兵,则轮到这这些兵移动时如果是进攻方的部队刚移动完则是防守方率先移动,如果是防守方的部队刚移动完则是进攻方的部队率先移动。另外站位不同也会影响到兵种移动顺序,在第一回合,越靠上的部队越先移动;之后的回合兵种移动顺序不受站位影响。等待之后,反而移动能力最低的部队先移动,战争机器比兵种先移动(战争机器速度为0),如果士气高涨后的等待,还是最快的部队先行动,即这时如果对方等待的兵速度比你慢,也会比你等待的更久。

2.等待射击

由于在大多数情况下,远程部队的射程都有限制(幻影射手和装备了黄金弓或幻影神弓的英雄除外),超过10格的距离伤害就会减半。如果中间有城墙,伤害还会再减半(法师除外)。采取先等待后射击的方法可以防止杀伤减半。但是要注意:一是如果想与对方对射还是应该尽快出手,否则对方可以先对你射击造成损失;二是不能等待后被对方单位贴近身。

3.回魔

魔法值总是有限的,回魔方法很多。正常情况下英雄每天可以自动回魔,神秘术可以加快回

魔。宝物魔力球、魔法护符、魔力护符分别每天帮助英雄多回复3点、2点、1点魔法值。在有魔法行会的城镇等待一天、访问魔井魔法全满;访问魔力漩涡、魔法泉魔法值翻倍,其中魔井每天可以给一个英雄提供魔力,而魔法全每周只能为一个英雄提供魔力。翻倍后访问魔井双倍效果消失。

4.行军速度

英雄带的部队速度越快,英雄在大地图行军速度越快。当带兵速度有在10以下的时,按最慢速度计。当所有兵众速度在10以上时英雄速度最快。英雄没有宝物、访问地点的影响时速度最小15,最大20。神行靴和骑士手套可以增加英雄的移动速度,其中骑士手套的效果可以自身叠加。访问马厩可以提高本周内的移动速度,访问绿洲、集合旗和还童泉可以提高一天内的移动速度,但是在进行一次战斗之前访问两次效果无法叠加。后勤学初级增加10%移动力;中级增加20%移动力;高级增加30%移动力。

5.地形影响(1)

地行对英雄行军有影响。沼泽消耗175%的移动能力,雪地、沙地消耗150%的移动能力,戈壁消耗125%,其他地形消耗100%。城堡、壁垒、元素的优势地形是草地,塔楼的是雪地,地狱的是熔岩,墓园的是泥地,地下城是地道,据点是戈壁,要塞是沼泽。当任何一个英雄带领的部队全部来自同一个城镇,在优势地形行军时,不额外消耗行动能力。英雄同时带了中立生物,而且这些部队排在优势生物之前,那也不会有额外消耗移动。只要队伍中有了游牧骑兵,部队在沙漠上移动时不会额外消耗行动力。鹅卵石道路消耗50%移动力,砂砾道路消耗65%移动力,土地道路消耗75%移动力。学会寻路术的英雄在遇到额外消耗时初级消除25%影响,中级消除50%影响,高级消除75%影响。

6.地形影响(2)

各城镇部队在优势地形上攻防、速度各+1。在燃烧之地、清澈之塘、魔法云雾和荒芜之地上,分别对应火系、水系、气系和土系魔法效果达到最大。魔法平原上所有魔法效果达到最大,诅咒之地只许施放一级魔法,苜蓿草地上中立兵种幸运+2,邪恶云雾上正义部队士气-1,邪恶部队士气+1,神圣林地上正义部队士气+1,邪恶部队士气-1。雪地和戈壁最容易产生错综复杂的地形。地下地形没有整片的障碍物,所有在地下层发生的战斗,无论你在游戏画面上看到的是什么地貌(比如可能是草地,沼泽等),一概无效,全是用 “地下(subterranean)”这个地貌战斗。有三个特殊细节地貌,在金矿,废矿和水晶矿战斗无视所在地貌,一律算地下地貌。

7.养步

英雄在城镇回魔时将所带的最快速部队放在英雄的军队中,把其余较慢的军队放在城里,第二天的行军速度就会依据那个最快军队而定。除了城镇,只要是能放兵的地方(驻地、矿场、双英雄交接等)都能养步。

8.组合宝物

与普通宝物相比,组合宝物具有更大的威力。天使联盟(四项基本能力+21,带领城堡、壁垒、塔楼、据点、要塞、元素城的混编军队士气不减,每场战斗开始时施放群体祈祷)=神喻之冠+天使项链+神奇战甲+先知剑+狮王盾+圣徒靴;龙王神力(四项基本能力+16,士气运气各+1,所有部队不受1到4级魔法影响)=龙牙冠+龙牙项链+龙甲+赤龙剑+龙盾+龙眼戒+龙眼指环+龙骨胫甲+龙翼袍;诅咒铠甲(攻击力、防御力各+3,知识、力量各+2,每场战斗前施放群体迟缓大法、恶咒附身、大难临头和虚若无力)=骷髅冠+骨制胸甲+黑魔剑+邪盾;泰坦之雷(攻击力、防御力各+9,知识、力量各+8,学会五级魔法“泰坦之雷”,消耗0点魔法值造成600点基础伤害)=泰坦之剑+守护神盾+雷神冠+泰坦战甲;鬼王斗篷(招魂术效果加成30%,不会招魂术的英雄学会招魂术,初级招魂术可以招行尸,中级招魂术可以招幽魂,高级招魂术可以招尸巫)=吸血鬼披风+亡灵挂件+招

魂靴;军团雕像(每周所有城镇所有兵种产量+50%)=天赐神首+天赐神躯+天赐神臂+天赐胯膀+天赐神足;幻影神弓(所有远程部队不受射程影响,近身也能射击,箭术加成30%)=树精灵之弓+神兽之鬃+天羽箭;魔力源泉(每天魔法加满)=魔力球+魔法护符+魔力护符;法师之戒(魔法持续时间+50回合)=魔力项圈+魔戒+魔法披风;神圣血瓶(所有兵种生命值+4再+25%,每会合生命值回复50点,对丧尸无效)=生命血瓶+活力之戒+生命之戒;海军上将之帽(上下船只消耗行动少量能力,学会招船术和毁船术,穿越漩涡时不消耗士兵,增加海上移动能力)=航海家之帽+海神项链;丰收之角(每天4项稀有资源产量+5)=水银瓶+宝石戒指+硫磺指环+水晶披风。在进行大地图作战时,了解组合宝物公式可以在祭坛进献宝物时进行取舍,也可以在宝物市场和黑市挑选宝物时了解其价值。

9.资源与建筑(1)

城堡属于木石型城镇,七级兵天使需要特殊资源宝石,特殊建筑兄弟会、马厩和狮鹫城堡。由于兵营、马厩、训练场速出骑兵的正规打法初期需要大量木材,大约需要50个。所以城堡最在初期钱多起议会,木材多出骑兵。到了兵种升级阶段石头才变得重要,在石头紧缺时还是要先起城堡。到了后期占矿优先考虑宝石,每个大天使需要3个宝石,是七级兵最多的。另外财源紧缺也是城堡后期发展的瓶颈,开分城、抢金矿都很必要。

9.资源与建筑(2)

壁垒属于水晶型城镇,七级兵金龙需要水晶,特殊建筑矿工工会、树精、金库、魔幻池、幸运泉。初期由于木精灵的缘故木材消耗量很大,而且飞马又消耗水晶,建龙崖还需要起魔法行会,可以说资源供求很不平衡。等到出绿龙才大量用石头,石头长期处于过剩状态。初期不必急于出绿龙,只要有林间圣地一般就能应付战斗。壁垒对木材和水晶的要求使之成为一个慢热型城镇,也就给大精灵+银飞马的战术带来了生存空间。

9.资源与建筑(3)

塔楼属于宝石型城镇,七级兵泰坦需要宝石,有特殊建筑雕刻家小屋、了望塔、宝物商店、图书馆、智慧墙。塔楼对木材和石头的要求不高,但初期就对稀有资源的要求很高。四级兵法师需要4种稀有资源各4,在200%难度下初期基本不可能。一般先起高级钟楼和高级雕刻屋,大加速石像鬼和百发百中的大妖精清野怪也是很累。法师塔起来后中期还算好办,但是如果想出泰坦就麻烦了,低级的还不如那迦,高级的宝石必然不够。一般先起图书馆升大法,凭借木石宽裕速起城堡,把能建的兵都建起来不着急升级,有了大加速都差不多。然后逐渐升级,中期兵的数量不会有劣势。如果配合索姆拉,还有先起智慧墙的打法。

9.资源与建筑(4)

墓园属于木石型城镇,七级兵鬼龙需要水银,特殊建筑招魂塔、黑暗天幕、骷髅转换场、墓穴。初期兵种造价便宜,速出4级兵吸血鬼很容易。单第一周升级吸血鬼(需要招魂塔)还是建尸巫难以取舍,建议以建尸巫为主。一定要抓紧出黑骑,在龙墓和魔法行会的取舍中,建议以魔法行会为主,尤其在首发巫师的时候。骷髅转换场可以将要塞的飞龙转换成骨龙,而增加骷髅产量的墓穴也需要以它为前提。死亡阴影中招魂塔可以增加所有墓园英雄的招魂术,而之前的版本之增加巫师英雄。墓园总体资源消耗量小、发展较快,后期兵力优势明显,但普遍薄血,对操作要求较高。

9.资源与建筑(5)

地狱属于水银型城镇,七级兵恶魔需要水银,特殊建筑怪物熔炉、硫云风暴、烈火魔柱、城堡大门。地狱建筑从小怪物到恶鬼难度都不大,虽然兵种的实力不强但初期可以凭借兵种等级的绝对优势应对战斗。由于误伤范围过大并且消耗水银,哥格是坚决不升级的,但升级地狱犬是必要的。黄泉鬼穴修建不难,但升级要求二级魔法行会,这就很困难了。邪神不升级,地狱就没战术。如果缺少了火怪这样的高速空军,整体偏慢的地狱部队很难避免战损。地狱

的护城河不杀伤本族部队也很气人,总之地狱优势不大,小图不建议采用。

9.资源与建筑(6)

地下城属于硫磺型城镇,七级兵黑龙需要硫磺,特殊建筑蘑菇环、招唤之门、战术学院、魔法漩涡。200%难度下邪眼就不好建,不过一直到蝎狮都不太消耗其他稀有资源。兵种升级就不一样了,鹰身女巫、毒蝎狮也需要硫磺,加上起赤龙需要魔法行会,地下想出赤龙是很困难的。但是一般地下起到迷宫就不会再往下建了,而是起城堡、国会,用牛头怪应对初期战斗。魔力漩涡对以低知识高力量著称的妖术师职业来说很重要,在野外有地下城兵种巢穴时召唤之门也很有用。地下城也要像墓园一样速起魔法行会,四级魔法如果出现末日审判配合黑龙,地下城俨然无敌。

9.资源与建筑(7)

据点属于木石型城镇,七级兵比蒙需要水晶,有特殊建筑饭堂、英烈祠、自由职业者协会、弩车工场、遁逸之路。初期木石消耗量极大,木材多起食人魔,石头多起大雕,但强烈推荐大雕。最好不起食人魔直接起城堡升级大耳怪和恶狼骑士(升级恶狼骑士要先升级大耳怪),最后考虑食人魔。在后期取舍上,独眼巨人需要20水晶而比蒙只需10个,明显高攻输出的比蒙优于攻防在六级兵中偏低的鸡肋兵种独眼巨人。

9.资源与建筑(8)

要塞属于木石型城镇,七级兵九头怪需要硫磺,有特殊建筑首领之屋、血塔、恐怖浮雕、战神之栏。初期两种打法:在有蜥蜴人巢穴的条件下直接攒木材起飞龙;要是木材不宽裕而石头和特殊资源较充足时可以选择依次建筑。一般玩家选择要塞都是因为双格护城河易于守城,所以一般在大敌当前时先起大本营后起议会。血塔和恐怖浮雕可以使守城英雄攻防各加2,初期能起较大作用。

9.资源与建筑(9)

元素属于水银型城镇,七级兵凤凰需要水银,有特殊建筑生命花园、宝物商店、魔法学院。元素初期对木石需求量较小,对稀有资源的需求量较大。由于元素的低级兵较强而中级兵较弱,故一般情况下不急于建水元素和火元素,而是迅速升级小精灵和雷元素,建起城堡、国会和生命花园,凭借初期优势抢别人的城来进行中期发展,建起物资仓库,后期积累资源一鼓作气建出凤凰,此时元素城玩家已经无敌。

10.兵种与英雄(1)

城堡一级兵枪兵是一级兵里比较强的,综合能力仅次于半人马,初期可以作为主要伤害输出和肉盾,特技为抵抗骑士冲锋。二级兵弓箭手在初期作用很一般,但是升级为神射手后就能两次射击,直到后期杀伤力仍然可观。三级兵狮鹫是人类中期的重要部队,除了以其较高的数据作为近战主力,还能凭借多次反击在出祭司之前大幅提升人族军队的攻城能力。皇家狮鹫的速度与骑士相同,又使其为骑士骗反击提供了极大的便利,作为双格部队在堵路方面也很好用,可以说是难得一见的低成本多面手。四级兵剑士属于高攻击输出型部队,阵亡率较高,由于其两次攻击的特技一般需要配合骗反击战术。五级兵祭司在五级兵里只算中等,但在攻城战或对射中有一定作用,近战伤害不减。六级兵骑兵属于不错的六级部队,冲锋特技要求走位相当精准,是人族军队中的主要力量。七级兵天使是当之无愧的七级兵老大,特技士气+1,升级为大天使后可以复活己方部队,而且除生命值小于黑龙和泰坦外其他属性全部最高。英雄方面人族牧师英雄中最好的要属特长祈祷的罗尼斯,后期十字军冲全图;艾德里得的寒冰魔环还算可以;阿德拉的神灵佑佐虽说不错,但是一般玩家更加看重她的外交术,有时是决定胜负的力量。骑士英雄中应属姆克拉爵士,在对射和冲锋时可以大大提升人族军队的优势,可以说与罗尼斯共同组成人族军队的核心;特长箭术的欧灵在一些以远程为主的战斗中作用不可忽视,有时一箭之差也可决定胜负。其他英雄中特长理财术的罗德哈特在一般地图中都是禁用的,而特长+350金币的凯特琳由于有初级智慧术和初级智力被许多玩家

看好。另外特长虚弱无力的库斯伯特也因有理财术而被认为是不错的辅助英雄,几乎所有官方战役中都作为人族部队的辅助英雄出现。

10.兵种与英雄(2)

壁垒城的一级兵半人马是一级兵中最强的,其较高的速度使其在面对低级远程兵时有很大优势,有压制敌方远程兵、保护大精灵或作为初期主力近战的作用。二级兵矮人防高血厚,但是速度极慢,是守城堵缺口的理想部队,特技抵抗,矮人有45%几率,战斗矮人有55%几率。三级兵木精灵是三级兵中最强的,是壁垒主要攻击输出,升级后可以射击两次,在初期有大精灵的壁垒军队基本是无敌的。四级兵飞马是与大精灵配合战斗的理想兵种,以其惊人的速度可以保正英雄先手施法,并且在堵路、堵城门、吸引慢速军队攻击等方面用处很大,特技使对方英雄魔法消耗+2。五级兵枯木卫士抗打程度仅次于蛮牛,但是速度奇慢,特技始被攻击的敌人无法移动,一旦枯木卫士离开则效果消失,可以说枯木卫士是种标准的肉盾型单位。六级兵独角兽特技双目失明,有魔免几率,战术价值较高。七级兵绿龙免疫1—3级魔法,升级到金龙免疫1—4级魔法,攻防超过黑龙但少50点生命。英雄方面,巡逻兵英雄一般选特长后勤学的凯琳,初期发展较快,开始带箭术,偷袭往往很痛快;杰诺娃加350金币也有一定价值。德鲁伊英雄中特长霹雳寒冰的艾拉戈和特长智力的艾丽莎都是不错的选择,一些特殊战斗中特长屠杀成性的克洛尼斯大有用武之地。如果对手是要塞,用艾丽斯给银飞马加一点速度来失明龙蝇显得很有脑子。

10.兵种与英雄(3)

塔楼的一级兵小妖精属性一般,但升级为大妖精后是一级兵中唯一的远程部队,初期有一定作用,中期将被法师取代。二级兵石像鬼是一种速度比较快的无生命飞行单位,属性也很一般,初期作为提速部队中后期被神怪取代。三级兵石人以较高的防御著称,能抵抗65%的魔法杀伤,升级为铁人能抵抗75%,作为守城部队与没有护城河的塔楼配合并不默契,但经常作为大规模主力作战的决胜力量出现。四级兵法师可以使英雄减少2点魔法消耗,也是除幻影射手外唯一能不受城墙影响的远程部队,军队中有法师的英雄有一系魔法就能把魔法神箭的消耗降到2。五级兵神怪是塔楼速度最快的部队,升级为神怪主后有随机施放增益魔法特技,一般被玩家分成较多队数,轮流给泰坦加成。六级兵蛇女攻击后对手不能反击,凭借其较高的属性成为近战薄弱的塔楼军队的绝对主力,也是英雄无敌3中为数不多的杀伤恒定兵种之一。七级兵泰坦升级后是最强的远程部队,免疫心智魔法,生命值很高的同时其他属性一般。英雄方面,术士英雄首推特长连锁闪电的索姆拉,在小规模战斗和中期战斗中都是无敌的,后期也是中上的好英雄;特长攻击加速的塞瑞给速度偏慢的塔楼部队提升了机动能力;艾斯却尔的蛊惑人心在地形恰当的地方配以高力量就是所有电脑部队的噩梦(将在高手篇详解);不推荐炼金术士。

10.兵种与英雄(4)

墓园一级兵骷髅属性虽不高,但特长以量取胜。凭借招魂术,在别的兵越打越少的同时骷髅却越打越多,最后形成恐怖的“骷髅海”,只是很给英雄行军拖后腿。二级兵行尸是很差的,攻防甚至不如一级兵骷髅,再加上速度慢,一般只有在家睡觉的份,升级为僵尸后特技使敌人染病。三级兵幽魂是三级兵中攻防最差的,生命值又很低,初期小规模战斗中可以凭借回血特技顶顶攻击,后期升级后主要是分成好几队,每队几个骗骗反击,吸吸魔法,敌人有时也很头痛。四级兵吸血鬼虽然攻防在四级兵中处于末流,但其不反击的特技和升级后的吸血复活大受玩家欢赢,被玩家称为“打不死的近战,射不完的远程”,中后期作为决对核心。五级兵尸巫作为墓园唯一的远程单位还是不错的,特长死亡之云。六级兵黑暗骑士则是当之无愧的六级兵老大,强大的攻防、超高的生命、诅咒的特技以及升级后的致命一击,挑起了墓园肉搏战的大梁。七级兵骨龙还是很差的,比火鸟强点有限,还只有火鸟一半的产量,升级为鬼龙后衰老很好用但几率很低,出衰老方法有两种:一是靠RP,二是靠SL。英雄方面,

巫师英雄中好用的很不少。特长聚灵奇术的山特非常常用,聚灵奇术对亡灵来说也是既必不可少又非常划算的一招,要不是带着神秘术,堪称一流英雄。特长魔力的山德鲁名气不小,实用起来技能配制不好是很经常的事,难怪死亡阴影山德鲁战役第一关选择奖励有“初级智慧术”这一项。特长招魂术的维德尼娜是后期战斗的很好选择。特长死亡波纹的史蒂文则是初期战斗的很好选择。特长流星火雨的艾斯瑞名气肯定不如地下城的蒂玛,但是没有蒂玛的垃圾侦察术,还是挺有用的。死亡骑士型英雄中,特长招魂术的艾莎就不如维德尼娜了。另外两个特长+350金币的英雄在一些地图中也可以选用。

10.兵种与英雄(4)

地狱的一级兵小怪物就是垫底用的,就算升了级会了吸魔也没人把它当盘菜。二级兵歌革也就是初期扔个火球,升级后虽然能打一片但还是没人愿意带,以致恶魔军队一般一队远程也没有。三级兵地狱猎犬属性还算不错,升级之后对方不能反击而且能同时攻击前方的三个单位,可以作为初期的主力部队。四级兵恶鬼攻防较弱,但和邪神王配合即可达到与墓园“骷髅海”类似的效果,但是其战斗力是骷髅海不能相比的。五级兵邪神升级为邪神王是恶魔军队的灵魂,配以大量专门送死的小怪物和没升级的恶鬼,就可以在短时间内组织起一支数量可观的恶鬼军团,这也是恶魔族作为一个较弱种族的为数不多的打法之一了。六级兵火精灵的攻防不错,升级后又有烈火神盾,也可以作为免疫火系魔法的部队配合末日审判。七级兵恶魔血太薄了,要不是对方不能反击,估计很快就死绝了,特技对方幸运值-1。英雄方面,异教徒类英雄中特长智力的艾登是很好的英雄,特长噬血奇术的艾许可以进一步发挥恶魔军队高攻输出的特色,可惜带了个鹰眼术就不大好了;特长连珠火球的夏洛克斯也是不错的,却带了个领导术;特长魔力的泽达还可以;特长地狱烈焰的希瑞尔本来有很好的特长,可是竟然带了个学术,而且是唯一一个一出场不能使用特长魔法的英雄(知识太低了),非常不推荐。

兵种与英雄(6)

地下城的一级兵洞穴人也是垫底的,特技无法被失明没有什么用,没人会闲着没事去失明这样的部队。二级兵鹰身女妖攻防虽然不高但是有攻击并反回的特技,升级为鹰身女巫后就使对方无法反击,初期攻城很容易把电脑引出来。初期经常凭借速度优势贴对方远程,但是中后期一般很少使用,始终不作为主要伤害输出。三级兵邪眼攻击特别低,弹药特别少,肉搏伤害不减,属于半个远程部队。四级兵美都莎弹药也特别少,肉搏伤害不减,还能在近战中把敌人石化,也算是半个远程部队。五级兵牛头怪士气总是至少+1(有禁锢之灵影响除外)经常士气高涨,攻高血薄,成为地下城的主力近战部队的同时也很容易成为对方远程部队和攻击魔法的目标。六级兵蝎狮攻防实在一般,速度也快不到哪里去,升级为毒蝎狮会个麻痹几率也不高,属于鸡肋兵种,没钱的时候没人带。七级兵赤龙属于比较强大的部队,免疫1—3级魔法,升级到黑龙后可以完全魔法免疫,经常用以配合末日审判魔法,但是有不能被复活的缺点。英雄方面,特长流星火雨的蒂玛本应是很好的英雄,但是一开始竟然带着中级侦察术这样的垃圾技能,很是扫兴,如果打小图倒没什么影响,打大图坚决不推荐。特长转世重生的杰德特和艾玛都是不错的英雄,很可惜不能复活黑龙。特长石头皮肤的达克斯多也是同一个问题。由于妖术师职业共有的高力量低知识的特征,不推荐特长魔力的马尔克斯。地下领主类英雄中特长后勤学的耿纳是不错的。

10.兵种与英雄(7)

据点城的一级兵大耳怪升级之后跑的挺快的,带着没什么用倒也不给英雄拖后腿。二级兵恶狼骑士属于薄血高攻型部队,升级为恶狼斗士后可以两次攻击,但是被魔法或远程打击后死伤一般很惨重。三级兵半兽人属于很一般的远程单位,数量很容易就多了,多了对方就不好办。四级兵食人魔速度非常慢,却是据点部队中唯一的肉盾型部队,升级为食人魔王会施放嗜血奇术,也就这么点用处了。五级兵大雕属于相当好用的空军,是据点城从初期到后期的

主力机动部队,升级为雷鸟后有一定几率在攻击后施放霹雳闪电,杀伤力是非常高的。六级兵独眼巨人特技轰击城墙,升级为独眼怪王后相当于高级弹道术,初期有一定作用,后期就没人用了。攻防属性方面很是一般,而且很难成型。七级兵比蒙绝对是强伤害输出型部队,能无视对方40%护甲,升级为比蒙巨兽后更是无视对方80%的护甲,加上自身强大的攻击力,绝对是据点城后期的核心。英雄方面,野蛮人型英雄中特长进攻术的肯洛哈格是很不错的战士,能进一步增加据点部队高攻的特色;在战斗法师型英雄中特长攻击加速的特洛克和特长后勤学的德萨都是不错的选择,而特长魔力的歌德作为战斗法师有点像打肿了脸充胖子,特长进攻术的干德鲁也是不伦不类,明显不如野蛮人肯洛哈格。像据点这样的城镇用法师型英雄本身就不如别的城镇,连魔法行会都跟不上。

10.兵种与英雄(8)

要塞城一级兵狼人仔细看看攻防还不低,就是跑的慢,初期堵路打人骗反击样样在行。二级兵蜥蜴人杀伤力实在一般,弹药又少,除了稍微抗打一点没什么作用,远程兵本来就不是跟人家比抗打的,何况蜥蜴人是要塞唯一的远程兵。三级兵毒蝇飞得很快,特技驱散对方的有益状态,升级为龙蝇更是快的出奇,特技虚弱无力,一般作为战术部队单个出现在战场上而非一大堆一队,主要作用是驱散、虚弱、骗反击、先手魔法和配合远程。四级兵蜥蜴还是很不错的,特技石化,攻防不低,速度不慢,也容易成型。五级兵野牛绝对是要塞部队的核心,高攻防,厚血,升级为蛮牛之后可以用死神之眼攻击,被誉为“七级兵杀手”甚至是“圣龙杀手”。六级兵飞龙是六级兵中最弱的,升级后毒飞龙的剧毒也很一般,总之很差,但是实用起来当个五级兵用也没什么。七级兵九头怪属性也很低,对方无法反击,还能攻击周围所有敌人,特技简直太好用了。有人说:“把一队加了反戈一击的九头怪用瞬间移动传到城里去,是打还是不打?”说实话,要是没有失明就只好一边驱散一边围着打了。英雄方面,特长防御术的泰泽很能进一步发挥要塞部队的特色,而特长蜥蜴的布朗是英雄无敌3中唯一一个默认开局带四级兵的英雄,5、6个蜥蜴加上10几个狼人,如果初期电脑攻城很急迫,布朗无疑就是首选。玩过末日之刃战役的玩家都知道女巫是不能学火系魔法的,因此并不推荐,只有特长智力安洁儿还是可以的。

10.兵种与英雄(9)

元素城的一级兵小精灵飞的很快,升级到精灵之后不仅速度更快了,而且对方不能反击,是初期忽悠电脑的理想部队。二级兵气元素是二级兵中最强的,害怕霹雳闪电、连锁闪电、连珠火球、末日审判,升级为雷元素后可以远程攻击,近战伤害不减,可以施放御气奇术。雷元素之强可以被明显地看出来:攻城时箭塔一轮能干掉10多个神射手,却顶多干掉4个雷元素。三级兵水元素就很一般了,害怕连珠火球和烈火魔墙,升级为冰元素后可以进行远程攻击,可以施放御水奇术,免疫水系魔法。中期冰元素很容易形成规模,成为副英雄的主要部队。四级兵火元素攻防也是偏弱的,免疫火系魔法,害怕霹雳寒冰和寒冰魔环,升级为能量元素后可以飞行,可以施放御火奇术,在中前期勉强作为元素城的主力。五级兵土元素是非常差的部队,攻防不高还很慢,实用价值跟僵尸有的一拼。升级为岩浆元素后可以施放御土奇术,害怕流星火雨。六级兵魔法元素还是不错的,免疫心智魔法,对方不能反击,升级为精神元素后免疫所有魔法并且能攻击周围所有敌人,不太抗打但特技还是很好的。七级兵火鸟属性可谓是七级兵中最低的,但是产量却和六级兵一样,升级为凤凰后速度是所有兵种中最快的,免疫火系魔法,有20%几率复活20%的数量。通常4个凤凰是打不过2个大天使的,但是用凤凰来保证英雄的先手施法还是很稳健的。英雄方面,特长嗜血奇术的恩托斯、特长石头皮肤的兰贝斯、特长+350金币的格雷尔、特长魔法神箭的萨丽尔、特长毁灭之光的阿奈尔、特长烈火魔墙的露娜、特长攻击加速的博丽斯、特长+350金币的格兰登都是不错的,开局带初级智慧+特长对应的一系初级魔法(萨丽尔带水系,格雷尔气系,格兰登土系),都非常好用相反元素人中就没有什么特别好用的英雄了,都是特长兵种的。强烈推荐

首发格兰登,高级土系迟缓大法配合雷元素简直天衣无缝。

10.兵种与英雄(10)

中立生物一级兵农民攻击、防御、生命值和杀伤力都是1,垃圾中的垃圾,顶多作为炮灰还不好用,有人能用1个农民干掉7队9999的圣龙不如回家睡觉。一级兵投石矮人与大妖精非常类似但是更不抗打,不过其幸运值至少是+1(有恶运沙漏影响除外),经常双倍杀伤。二级兵野猪跑的挺快,高攻低防。二级兵盗贼是打探情报的好手,可以看到野怪的具体数量与对玩家的态度,敌人英雄的军队与攻防,上了战场就没本事了。二级兵木乃伊也很垃圾,攻击附带诅咒效果。四级兵幻影射手可以不受射程的影响,杀伤颇高但是血太薄了,攻城时被箭塔盯上就会死的很惨。四级兵游牧民是很一般的部队,速度还可以并且可以使英雄在沙漠行军无额外消耗。五级兵饿鬼是很抗打的肉盾型单位,每回合能使自身生命值全满,属性很不错。五级兵金人有85%的魔法抗性,算是个抗打的。钻石人有95%的魔法抗性,长的像个抗打的实际并不抗打,没半个恐怖骑士抗打。六级兵魔幻法师还是不错的,在回合开始之前施放一个群体低级诅咒或加成魔法,肉搏伤害不减,但是生命值过低。十级兵紫龙是很好的魔法部队,有5次施放随机攻击魔法的机会,有机会出现连锁闪电、流星火雨之类的强大魔法。十级兵毒龙带有腐蚀攻击的效果,使对方护甲下跌,每回合效果叠加。十级兵水晶龙是唯一不会飞行的龙,有一定几率魔法抵抗。十级兵圣龙免疫1—3级魔法,有一定几率使敌人因恐惧而无法行动。在战役英雄方面,壁垒英雄中特长幻影射手格鲁可以把弓箭手、神射手、木精灵、大精灵升级为幻影射手。由于花钱太多,有人质疑这个特长的价值,认为不受射程限制的幻影射手并不比能两次射击的大精灵强到哪里去。但是能把这四个兵种的数量集中在一起,也算是不错了。塔楼英雄特长魔幻法师的德肯可以把法师、大法师、僧侣、祭司升级为魔幻法师,但是德肯将不能保留已升级的法师减少2点魔法消耗的优势。特长比蒙、恶魔和龙的英雄都不能给兵种增加速度。特长火系魔法的埃德妮纯属胡扯,这个特长就是没有特长。

11.技能与魔法(1)

本篇讨论非魔法技能。

寻路术:初级减少25%地形影响的行军移动力消耗,中级减少50%,高级减少75%。注意,寻路术不能减小沙漠地形上的行军消耗。

箭术:初级能增加所有远程部队10%的远程杀伤力,中级提高25%,

后勤学:初级能增加英雄10%的行军速度,中级提高20%,高级提高30%。

侦察术:初级能增加英雄1格视野范围,中级增加2格,高级增加3格。

外交术:初级使比你弱小的怪物有可能加入你,加入时费用减少20%,中级减少40%,高级减少60%。

航海术:初级使英雄在海上移动力增加50%,中级增加100%,高级增加150%。 领导术:初级使英雄所有受士气影响的部队士气+1,中级+2,高级+3。

智慧术:初级使英雄可以学会3级魔法,中级4级魔法,高级5级魔法。

神秘术:初级每天多回复2点魔法,中级3点,高。级4点

幸运术:初级使英雄所有受运气影响的部队幸运值+1,中级+2,高级+3。

弹道术:初级可以自己控制攻城车并提高杀伤力,中级攻击两次并提高杀伤力,高级攻击2次并且杀伤力达到最大。

鹰眼术:初级可以有40%的几率学会对方在战斗中使用的1到2级魔法,中级有50%的几率学会对方在战斗中使用的3级及3级以下的魔法,高级有60%的几率学会对方在战斗中使用的4级及4级以下的魔法。

招魂术:初级把阵亡士兵的10%转化为骷髅兵,中级20%,高级30%。

理财术:初级每天额外增加125金币,中级250金币,高级500金币币。

学术:初级英雄可以互相学习1、2级魔法,中级3级,高级4级。

战术:初级可以在3格以内部署部队,中级5格以内,高级7格以内。

炮术:初级可以自己控制弩车,每回合发射2发,有50%机会造成2倍伤害,中级75%,高级100%。

学习能力:初级使英雄每次多获得5%经验值,中级10%,高级15%。

进攻术:初级增大近战部队10%杀伤,中级20%,高级30%。

防御术:初级减少部队受到伤害的5%,中级10%,高级15%。

魔力:初级增大5%魔法杀伤,中级10%,高级15%。

智力:初级增大25%魔法最大值,中级50%,高级100%。

抵抗力:初级所有部队增加5%魔法抵抗率,中级10%,高级20%。

急救术:初级可以自己控制医疗帐篷,最多回复50点生命,中级75点,高级100点。

11.技能与魔法(2)

这里以英雄力量为1时为例,讨论各系魔法的特点。本篇讨论气系魔法。

攻击加速,一级魔法。无气系耗魔6点,初级5点。初级加快被选中部队的行动速度,中级效果接近初级的2倍,高级加快己方所有部队的行动速度,效果接近初级的3倍。

百发百中,二级魔法。无气系耗魔5点,初级6点。初级提高被选中己方部队的远程杀伤力,中级杀伤力是初级的2倍,高级提高所有己方部队的远程杀伤力,效果是初级的2倍。 毁灭之光,二级魔法。无气系耗魔8点,初级8点。初级降低被选中部队的防御力,魔法可以对同一支部队重复使用;中级比初级更有效;高级比中级更有效。

霹雳闪电,二级魔法。无气系耗魔10点,初级8点。初级发射霹雳闪电杀伤敌军造成35点伤害,中级比初级杀伤高10点,高级杀伤力比初级高40点。

幸运之神,二级魔法。无气系耗魔7点,初级5点。初级提高被选中部队的幸运值,中级效果是初级的2倍,高级提高所有部队的幸运值,效果是初级的2倍

御气奇术,二级魔法。无气系耗魔7点,初级5点。初级对被选中的部队起保护作用,能减小气系魔法对其杀伤力;中级防御效果接近初级的2倍;高级对所有的部队起保护作用,能减小气系魔法对其杀伤力,防御效果接近初级的2倍

大气神盾,三级魔法。无气系耗魔12点,初级9点。初级使被选中部队受远程攻击时受到伤害减少;中级防御效果是初级的2倍;高级使所有部队受远程攻击时受到伤害减少,防御效果是初级的2倍。

蛊惑人心,三级魔法。无气系耗魔18点,初级15点。初级暂时控制一支敌军,中级可控制的敌军生命值比初级高10点,高级可控制的敌军生命值比初级高40点。

亡灵杀手,三级魔法。无气系耗魔15点,初级12点。初级攻击战场上的丧尸,造成20点伤害;中级杀伤力比初级高10点;高级杀伤力比初级高40点。

反戈一击,四级魔法。无气系耗魔24点,初级20点。初级使被选中的部队每回合能多1次反击,中级2次,高级使所有的部队每回合能多2次反击。

连锁闪电,四级魔法。无气系耗魔24点,初级20点。初级用连锁闪电攻击被选中的目标,然后连续攻击附近的3个目标,每反弹一次杀伤力减半;中级4个目标,杀伤力比初级高25点;高级杀伤力比初级高75点。

魔法神镜,五级魔法。无气系耗魔25点,初级20点。初级有20%几率使敌军施放的一个魔法反弹到任意一支敌军身上,中级30%,高级40%。

召唤气元素,五级魔法。无气系耗魔25点,初级20点。初级召唤气元素,一旦召唤成功就不能召唤其他元素,中级数量是初级的1.5倍,高级2倍。

透视大气,一级魔法。无气系耗魔2点,初级1点。初级显示所有宝物的方位,中级显示宝物和敌方英雄,高级显示宝物、敌方英雄和城镇。

伪装大法,二级魔法。无气系耗魔4点,初级2点。初级令你所有部队都以你最精锐的部队实力显示在你对手的视线里,生物数量正常显示;中级数量显示为0;高级令你所有部队都以最精锐的部队实力显示在你对手的视线里,数量显示为0。

飞行奇术,五级魔法。无气系耗魔20点,初级15点。利用英雄的移动点数飞越障碍,但最后必须着陆。

异次元之门,五级魔法。无气系耗魔25点,初级20点。初级把英雄传送到一个未被占领但可见的目的地,但最后必须着陆,每天最多使用2次;中级3次;高级4次。

11.技能与魔法(3)

这里以英雄力量为1时为例,讨论土系魔法。

迟缓大法,一级魔法。无土系耗魔6点,初级5点。初级减缓被选中敌军的行军速度,中级效果是初级的2倍,高级减缓所有敌军的行动速度效果是初级的2倍,。

护体神盾,一级魔法。无土系耗魔5点,初级4点。初级降低被选中部队肉搏战时对方攻击的杀伤力,中级效果是初级的2倍,高级降低己方所有部队肉搏战时对方攻击的杀伤力,效果是初级的2倍。

石头皮肤,一级魔法。无土系耗魔5点,初级4点。初级加强被选中部队是防御力,中级效果是初级的2倍,高级加强己方所有部队是防御力,效果是初级的2倍。

流沙陷阱,二级魔法。无土系耗魔8点,初级6点。初级随机放置4片流沙地,只有你和本土生物能看见,陷入流沙将使部队丧失行动能力,但同时流沙地也会暴露;中级6片;高级8片。

死亡波纹,二级魔法。无土系耗魔8点,初级8点。初级发出死亡冲击波攻击敌我方所有部队(丧尸除外),造成15点伤害;中级杀伤力比初级高10点;高级高20点。

大力神盾,三级魔法。无土系耗魔10点,初级9点。初级在指定地点建造小力场,中级大力场,高级也是大力场。

地动山摇,三级魔法。无土系耗魔12点,初级17点。初级在攻城战中随机破坏2处城墙,中级3处,高级4处。

聚灵奇术,三级魔法。无土系耗魔20点,初级12点。初级补充伤亡丧尸部队的兵力,中级比初级多补充30点,高级比初级多130点。

抗魔大法,三级魔法。无土系耗魔15点,初级12点。初级使被选中的部队能抵御所有低级魔法的攻击,中级1到4级魔法,高级所有魔法。

御土奇术,三级魔法。无土系耗魔15点,初级9点。初级对被选中的部队起保护作用,能减小土系魔法对其杀伤力,中级效果接近初级的2倍,高级对己方所有部队起保护作用,能减小土系魔法对其杀伤力,效果接近初级的2倍。

悲痛欲绝,四级魔法。无土系耗魔12点,初级12点。初级降低被选中的敌军的士气,中级效果是初级的2倍,高级降低所有敌军的士气,效果是初级的2倍。

流星火雨,四级魔法。无土系耗魔16点,初级12点。初级使陨石降落在被选中的目标周围,造成50点伤害;中级比初级高25点;高级比初级高75点。

转世重生,四级魔法。无土系耗魔20点,初级16点。初级补充伤亡部队的兵力,中级比初级多补充40点,高级比初级多补充120点。

雷鸣爆弹,五级魔法。无土系耗魔30点,初级25点。初级给被选中的部队以致命一击,造成175点伤害;中级比初级高100点;高级比初级高200点。

召唤土元素,五级魔法。无土系耗魔25点,初级20点。初级召唤土元素,一旦召唤成功就不能召唤其他元素,中级数量是初级的1.5倍,高级2倍。

透视大地,一级魔法。无土系耗魔2点,初级1点。初级显示所有资源的地点,中级显示所有资源和矿井,高级显示所有地形。

时空之门,四级魔法。无土系耗魔16点,初级12点。初级将英雄传送到最近的己方空城,中级、高级将英雄传送到任何己方空城。

11.技能与魔法(4)

这里以英雄力量为1时为例,讨论火系魔法。

恶咒符身,一级魔法。无火系耗魔6点,初级5点。初级使被选中部队攻击时只造成最小伤害,中级小于最低杀伤力,高级使敌方所有部队攻击时只造成伤害小于最低杀伤力。

嗜血奇术,一级魔法。无火系耗魔5点,初级4点。初级加强被选中部队肉搏时的攻击力,中级效果是初级的2倍,高级加强己方所有部队肉搏时的攻击力,效果是初级的2倍。 御火奇术,一级魔法。无火系耗魔5点,初级4点。初级对被选中的部队起保护作用,能减小火系魔法对其杀伤力,中级效果接近初级的2倍,高级对己方所有部队起保护作用,能减小火系魔法对其杀伤力,效果接近初级的2倍。

烈火魔墙,二级魔法。无火系耗魔8点,初级6点。初级在战场上燃起火焰,使经过的部队受到伤害,中级燃起大火,高级燃起冲天烈焰。

双目失明,二级魔法。无火系耗魔10点,初级8点。初级使生物双目失明,无法行动,只有受到攻击时才能恢复,反击时杀伤力减半,中级反击杀伤力将为1/4,高级不能反击。 大难临头,三级魔法。无火系耗魔12点,初级9点。初级降低被选中敌军的幸运值,中级效果是初级的2倍,高级降低所有敌军的幸运值,效果是初级的2倍。

连珠火球,三级魔法。无火系耗魔15点,初级12点。初级放出火球攻击被选中的部队,同时会伤及周围的目标,造成25点伤害,中级杀伤力比初级高15点,高级杀伤力比初级高45点。

埋设地雷,三级魔法。无火系耗魔18点,初级15点。初级在战场上放置4枚地雷,只有你和本土生物能看见,踩到的部队会受到重创,中级杀伤力比初级高25点,高级比初级高75点。

地狱烈焰,四级魔法。无火系耗魔16点,初级12点。初级用巨大的火球进攻被选中的目标,同时会伤及周围的目标,造成30点伤害,中级杀伤力比初级高20点,高级比初级高60点。 孤注一掷,四级魔法。无火系耗魔16点,初级12点。初级以降低防御力为代价,提高被选中部队的攻击力,中级效果是初级的1.5倍,高级效果是初级的2倍。

烈火神盾,四级魔法。无火系耗魔16点,初级12点。初级被选中的部队受到攻击时,攻击方也会受到伤害,中级效果进攻方受到伤害比初级多5%,高级进攻方受到伤害比初级多10%。 末日审判,四级魔法。无火系耗魔24点,初级20点。初级用火雨攻击战场上所有的生物,造成80点伤害,中级杀伤力比初级高30点,高级比初级高90点。

丧心病狂,四级魔法。无火系耗魔20点,初级16点。初级使被选中的部队不分敌友地进攻最近的部队,中级攻击范围比初级大6格,高级比初级大18格。

屠戮成性,四级魔法。无火系耗魔16点,初级12点。初级提高被选中部队进攻龙、比蒙和九头怪时的攻击力,中级提高被选中部队进攻龙、比蒙、九头怪、恶魔和天使时的攻击力,高级提高己方所有部队进攻龙、比蒙、九头怪、恶魔和天使时的攻击力。

牺牲,五级魔法。无火系耗魔25点,初级20点。初级牺牲一支部队来复活死亡的部队,复活数量取决于你的魔法能力和被摧毁部队的生命值,中级比初级复活更多的部队,高级比中级复活更多的部队。

召唤火元素,五级魔法。无火系耗魔25点,初级20点。初级召唤火元素,一旦召唤成功就不能召唤其他元素,中级数量是初级的1.5倍,高级2倍。

11.技能与魔法(5)

这里以英雄力量为1时为例,讨论水系魔法。

疗伤,一级魔法。无水系耗魔6点,初级5点。初级解除被选中部队身上所有负面魔法并回

复体力,中级比初级多回复10点生命值,高级解除己方所有部队身上所有负面魔法并回复体力,比初级多回复20点生命值。

驱魔大法,一级魔法。无水系耗魔5点,初级4点。初级解除我方被选中部队身上所有魔法,中级解除我方或敌方被选中部队身上所有魔法,高级解除我方或敌方所有部队身上所有魔法。 神灵佑佐,一级魔法。无水系耗魔5点,初级4点。初级使被选中的部队战斗中杀伤力达到最大值,中级使被选中的部队战斗中杀伤力超过最大值,高级使己方所有部队战斗中杀伤力超过最大值。

御水奇术,一级魔法。无水系耗魔5点,初级4点。初级对被选中的部队起保护作用,能减小水系魔法对其杀伤力,中级效果接近初级的2倍,高级对己方所有部队起保护作用,能减小水系魔法对其杀伤力,效果接近初级的2倍。

霹雳寒冰,二级魔法。无水系耗魔8点,初级6点。初级消耗敌军的生命值,造成30点伤害,中级杀伤力比初级高10点,高级杀伤力比初级高40点。

驱除障碍,二级魔法。无水系耗魔7点,初级5点。初级除去战场上的一般障碍物,如树木、岩石等,中级除去战场上的烈火魔墙和一般障碍物,如树木、岩石等,高级除去战场上的一般障碍物或魔法障碍物。

虚弱无力,二级魔法。无水系耗魔8点,初级6点。初级削弱被选中敌军的攻击力,中级效果是初级的2倍,高级削弱所有敌军的攻击力,效果是初级的2倍。

寒冰魔环,三级魔法。无水系耗魔12点,初级9点。初级能伤及目标附近的生物但不伤及目标,造成25点伤害,中级杀伤力比初级高15点,高级杀伤力比初级高45点。

欢欣鼓舞,三级魔法。无水系耗魔12点,初级9点。初级令被选中的部队士气大增,中级效果是初级的2倍,高级令己方所有部队士气大增,效果是初级的2倍。

失忆大法,三级魔法。无水系耗魔12点,初级9点。初级令被选中的敌军半数无法远程攻击,中级令被选中的敌军无法远程攻击,高级令敌方所有敌军无法远程攻击。

瞬间移动,三级魔法。无水系耗魔15点,初级12点。初级使被选中的我方部队瞬间传送到未被占据的目标格,部队不能逾越城墙或护城河,中级使被选中的我方部队瞬间传送到未被占据的目标格,部队不能逾越城墙,高级时部队瞬间传送到任何未被占据的目标格。

镜像大法,四级魔法。无水系耗魔24点,初级20点。初级复制一支己方部队,如果受到攻击就会消失,能复制1~5级部队,中级1~6级,高级任何生物。

祈祷,四级魔法。无水系耗魔16点,初级12点。初级同时提高被选中的部队攻击力、防御力和速度,中级效果是初级的2倍,高级同时提高己方所有部队攻击力、防御力和速度,效果是初级的2倍。

召唤水元素,五级魔法。无水系耗魔25点,初级20点。初级召唤水元素,一旦召唤成功就不能召唤其他元素,中级数量是初级的1.5倍,高级2倍。

召船术,一级魔法。无水系耗魔8点,初级7点。初级召唤一艘己方空船,成功几率50%,中级召唤一艘己方空船,如果没有现成的,可以造一艘新船,成功几率75%,高级100%。 摧毁船只,二级魔法。无水系耗魔8点,初级6点。初级永久毁坏一只自己的船只,成功几率50%,中级75%,高级100%。

凌波微步,四级魔法。无水系耗魔12点,初级8点。利用英雄的行动点数行走于水面,但最后必须靠岸。

12.快速推进(1)

小图初期快速推进一般采取单英雄推进。以我的《救世主》8天战报为例,这张地图可以向西占领空城后与电脑对攻,也可以采取直接攻击电脑的打法,这就要求玩家在7天内占领电脑主城。由于初期不需要任何用于建筑的资源,故只需在路上捡金币和箱子,迅速在东北角招出枪兵和弓箭手,沿路野怪能不打就不打,保证在第七天攻下敌人主城。在单英雄快速推

进的过程中要分清主次,能迅速灭掉电脑就不在乎那些无关紧要的资源;尽量延途把能招的兵都招出来,增大对电脑主力绝战的胜算。捡箱子和捡钱的时候注意要从正侧面捡而不要从斜侧面捡,斜线捡东西很消耗移动力。如果需要造船,英雄不必访问已占领的造船场,只要靠近造船场就可以造船,有时可以节约一天时间。尽量访问还童泉、集合旗、绿洲或马厩来提高移动能力,在陆地尽量走道路,在海上尽量走海风区。

12.快速推进(2)

在中大地图或有条件和必要的小地图,一般采取双英雄快速推进。主力英雄不学任何移动类技能,带最快的部队,其他部队由掌握后勤学的副英雄带领,同时前进。遇到必要的战斗由副英雄给主英雄运兵,战斗结束再放回,随时保证主英雄的移动能力。副英雄负责在延途征兵捡钱,如果步数还有节余还可以捡捡资源。我的《审判之日》11天战报就是这种打法的战例,索萨给主英雄蒂玛一路运兵,最终保证第11天拿到泰坦之剑。

13.攻防形势转换

在我的《死人与被埋藏的人》人族战报中,阿德拉采用单英雄快速推进消灭了墓园电脑,但是此时地下的电脑实力已经很强了,甚至在我没有僧侣的情况下出了3条赤龙。阿德拉在周三在西北角岛屿登陆,一周之内就干掉守城英雄达克斯多拿下了电脑主城,等到电脑主力赶回时已是下一周,我方有了地下城一周的军队,攻防形势大变,我方由被动防守转为主动进攻。对方主力转而进攻我方主城,但已无力回天,几天内被消灭。在200%难度下电脑发展速度一般比玩家快很多,面对电脑主力前来攻城,可以采取死守主城的办法,但是这样即使取胜也会陷入被动,野外资源和其他城镇一旦被电脑控制,最终也是孤城难守。如果在电脑主力攻城的同时偷袭电脑的主城,攻防形势就会发生转换。电脑的城镇一般比玩家的城镇发展程度高很多,占领后将把自己置于有利的一方。如果电脑回防一般很难取胜,电脑一般会直接下玩家主城,用自己发展程度不高的城换电脑建得很全的城,很快就化被动为主动了。不过要注意的是偷城的时机,最好周一下电脑的城把兵抢出来;也要注意判断好电脑兵力分配,消灭其副英雄,避开其主力部队。

14.多人地图的初期发展

与单人地图不同,多人地图电脑相互混战,玩家的打法一般是先集中力量消灭1—2个电脑,然后稳扎稳打。典型地图有《傲气冲天》和《宿命》。我的《傲气冲天》元素战报中,地上的人类电脑发展比较快,在我刚刚单城火元素的时候蓝色电脑已经双城出骑士,我以100多个精灵阵亡的代价在周一打下电脑的分城,出骑兵和狮鹫在一周内拿下了蓝色电脑的主城,统一了地上,然后到地下灭天蓝和紫色就稳健了。元素、要塞这样的初期型城镇就更要求迅速打下其他族的城镇来转型部队,避免中期被电脑压制。在玩家更多的地图如《宿命》中8家混战,则要求玩家前几天就灭掉2家电脑。

15.守城(1)

守城分三种:堡垒式守城、大本营式守城和城堡式守城。堡垒式守城只有城墙,而且用普通攻城车轰一次就能炸开,很难有优势。大本营式守城有了主箭塔和护城河,但是城墙还是比较容易被炸开。城堡式守城拥有三座箭塔,城墙也需要2—3次才能炸开,守城时优势最大,也最常见。这里主要讨论城堡式守城。守城时除了城墙、箭塔和护城河的优势,还一定是此城镇的优势地形,酒馆士气+1并且有的城镇有加强守城优势的建筑。除塔楼的护城河是一排地雷,要塞有双格护河,其他城镇都有普通的单格护城河。主箭塔的杀伤力大于两个侧箭塔,末日之刃版本之后学会高级炮术的英雄可以控制箭塔。初期箭塔的价值大于城墙和护城河,而护城河的价值在后期才能体现出来。当电脑认为其步兵的总生命足够大时,会进入护城河。这时玩家如果认为兵力相差不大,应派主力近战部队在城墙缺口处进攻其部队,坚决不能让敌人步兵进城而要让他们每回合受护城河的伤害。要是兵力相差过大,则用厚血部队直接堵住缺口而不攻击,每回合都防御,能顶几个回合就顶多少回合,靠护城河进行杀伤。

由于对方远程部队只能对城内军队造成1/4的伤害,所以城内远程部队应主要射击靠近的步兵。在守城中尽量先消灭其空军,箭塔也一般能干掉其远程部队,如果最后电脑只剩下了步兵,可以利用城门来回忽悠让电脑来回过护城河来杀伤其部队。塔楼守城则困难得多,应用快速空军引诱其步兵踩地雷。注意地雷对抗火部队无效。

15.守城(2)

正常守城时具有的巨大优势,但是如果城门被炸开,优势就不明显了。城门被轰开后最好的办法就是失明堵在城门口的敌人,石化或麻痹也是可行的。如果没有类似的魔法,应用单体迟缓等办法把电脑最弱的部队引到城门口,然后用厚血步兵堵住,每回合防御,把电脑的高杀伤部队挡在外面。如果电脑的兵是不反击的就更好了,只要玩家的步兵能扛住就能坚持无数回合。如果是电脑带领大量步兵攻城,缺少远程部队和空军,甚至可以先干掉其投石车,电脑就只有挨打的份了。这是英雄无敌3中最早出现、最容易掌握也最常用的以少胜多的办法。

16.保护远程兵

保护远程兵是一项基础操作,同时又有许多高难度的方法。现阶段主要有6种方法:步兵围拢法、增攻对射法、近战压制法、地形流、运动射击和高速空军配合法。其中前3种方法比较基础,新手应掌握;后3种方法将在高手篇作详细解释。步兵围拢法是一种简单的方法,初期很有用,连电脑都经常用。步骤就是用近战部队把远程部队团团围住,使对方的近战部队无法接近。要求是对方没有范围性杀伤的单位和魔法,而且玩家的总体实力占优势或与电脑相差不大。如果相差过大,近战单位几下死绝了,留着远程也没什么作用。初期作战打近战野兵时常常把低级部队分成若干队,每队一个,如果能在短时间内消灭电脑,这种办法无疑是首选。增攻对射法也是一种常用方法,在打远程野兵和英雄对战中常用,也要求玩家兵力占优势或与电脑相差不大。具体步骤是:如果双方都有远程,自己的远程后行动就用迟缓、加速或祈祷变为先行动,如果本来就先行动,就用祈祷、百发百中、神灵佑佐甚至孤助一掷来增大杀伤力,争取尽量一回合干掉对方的远程。近战部队压制法则是应用更加广泛的方法,有直接压制和吸引攻击两种途径。直接压制,就是用快速近战部队或带加速的近战部队攻击对方的远程,但更多是用单个的快速部队贴对方远程的近身,能拖他几个回合就拖他几个回合,给对射提供便利。另一种途径是在没有上述条件时,用速度不太快的部队冲到前面,当电脑认为玩家的近战部队下回合能比远程部队造成更大的伤害,就会射击玩家的近战部队,一般都用外交术或难民营弄来的乱七八糟部队干这种活儿。

17.骗反击

骗反击是一项很有意思而且很有用的操作。骗反击运用得当的话,可以保存主力部队,做到少胜多。由于几乎所有部队每回合都只能反击一次(狮鹫和加了反戈一击的部队除外),也就是说一支部队在一个回合反击之后,就只有挨打的份了。如果想在一个回合内集中攻击一支部队,又担心被反击导致价值部队的损失,可以先用一支价值较小的部队骗反击。这支用来骗反击的部队可以是别的城的杂牌军,也可以是事先分好队的单个低级部队。一般情况下,骗反击的部队比价值部队速度慢,所以往往先将价值部队等待。如果要进攻的电脑部队速度在玩家的价值部队和骗反击部队之间,可以采取单体加速或单体祈祷来改变移动顺序。如果骗反击的部队与价值部队速度相等,比如人族部队中的骑士和皇家狮鹫速度都是10,应该把狮鹫分成若干队,增大在在骑士之前行动的可能性。

18.慢速近战部队的操作

慢速近战部队需要操作。慢速近战部队一般具有高攻输出、高防厚血、数量较多的特点,但是正如前面几篇所说,慢速近战部队常常因为速度劣势而蒙受无谓的损失,甚至成为炮灰。这点在小型地图《胜利逃亡》中表现的尤为明显。这个地图中玩家的主力部队从头到尾都是十字军,地型却除了地下就是雪地,英雄特长狮鹫,十字军速度只有6。从初期开始遇上的

怪基本上都是十字军一刀一队的,但是十字军总是慢半拍,不敢往前冲,老是让牛头怪捡便宜打着神射手。遇到这种情况最好的办法莫过于放加速或者祈祷,但是在没有这类魔法时就难办了。解决的办法可以这样:最简单的是十字军等待,等待之后如果电脑的部队进入了十字军的控制范围,被十字军砍倒。但是如果等牛头怪进了十字军的控制范围,那神射手也就剩不下多少了。另一种方法是比较好用的。还是以十字军为例,十字军速度为6,把十字军面前5步的格上放一个鹰身女妖,牛头怪就不由分说提斧砍之,随即被十字军放倒。如果是慢速近战部队遇到远程部队,想减少损失就更困难了。可以远程兵的射程是10格,超出射程伤害减半的特点进行操作。还是以十字军为例,假设十字军遇上一队弓箭手,弓箭手分了若干队,此时十字军第一回合先走到离某队弓箭手11格的位置,杂牌军却只管往上冲;第二回合十字军等待,杂牌军继续往上冲,回合到最后十字军往前走;下一回合十字军比弓箭手先动,就可以直接贴近身了。这样走位,十字军实际最多吃了一箭的亏就冲上去了,如果杂牌军再争气点,十字军损失更小。

19.普通攻城战

普通攻城战,尤其是攻击有城堡的城镇时,玩家的劣势比较明显。一般来说,如果电脑的近战部队能出城的话,攻城还是比较容易的。但是电脑如果躲在城里不出来,用近战部队合围法保护远程兵,就比较困难了。在普通攻城战中,首先要保护投石车。注意,疗伤魔法对投石车是有效的。第二是不能用部队把城门前面一格堵住,否则电脑的步兵想出也出不来了。想把电脑的空军弄出来还是比较容易的,算好其步数,用站在护城河边上的部队很容易就能把电脑的双格空军引到护城河里。空军进城肉搏时尽量站在靠近城墙的地方避免被对方的部队围攻,同时先干掉围拢远程部队周围的近战部队中最弱的一队来争取尽快贴上远程。如果电脑的步兵正好走到了城门上,那可真是天助我也,赶快想尽一切办法在城门上把这支部队干掉,因为城门上一旦有尸体,城门就拉不上去了。如果有地动山摇魔法,学了高土就可以放一放;有独眼数量不多时也可以选择砸城墙。

20.宝屋

英雄进入宝物后兵种的站位很重要。本来野战从上到下的顺序在宝屋中变为从左上到右下的顺序(即一般阅读顺序),分3排,第一排2个,第2排3个,第3排2个。如果有远程兵,尽量放在英雄的第4个格上便于保护。下面是宝屋的具体情况:

怪物宝屋:30%的机率打100个小怪物,得1000金币和2个水银;30%的机率打150个小怪物,得1500金币和3个水银;30%的机率打200个小怪物,得2000金币和4个水银;10%的机率打300个小怪物,得5000金币和6个水银。

矮人宝屋:30%的机率打50个矮人,得2500金币和2个水晶;30%的机率打75个矮人,得4000金币和3个水晶;30%的机率打100个矮人,得5000金币和5个水晶;10%的机率打150个矮人,得7500金币和10个水晶。

狮鹫宝屋:30%的机率打40个狮鹫,得2个天使;30%的机率打60个狮鹫,得3个天使; 30%的机率打80个狮鹫,得4个天使;10%的机率打100个狮鹫,得5个天使。

龙蝇宝屋:30%的机率打30个龙蝇,得4个飞龙;30%的机率打45个龙蝇,得6个飞龙;30%的机率打60个龙蝇,得8个飞龙;10%的机率打90个龙蝇,得12个飞龙。

勇士墓:30%的机率打30个骷髅兵和20个僵尸,得1000金币;30%的机率打25个骷髅兵、20个僵尸和5个鬼魂,得2000金币;30%的机率打20个骷髅兵、20个僵尸、10个鬼魂和5个吸血鬼,得2500金币和一件低级宝物;10%的机率打20个骷髅兵、20个僵尸、10个鬼魂和10个吸血鬼,得5000金币和一件低级宝物;战斗后英雄的士气降低1点。

美杜莎宝屋:30%的机率打20个美杜莎,得2000金币和5个硫磺;30%的机率打30个美杜莎,得3000金币和6个硫磺;30%的机率打40个美杜莎,得4000金币和8个硫磺;10%的机率打50个美杜莎,得5000金币和10个硫磺。

金字塔:打40个金人和20个钻石人,得到一种5级魔法,若智慧术等级不够则魔法消失,战斗后英雄的幸运降低2点。

独眼宝物:30%的机率打20个独眼怪,得各种稀有资源各4单位;30%的机率打30个独眼怪,得各种稀有资源各6单位;30%的机率打40个独眼怪,得各种稀有资源各8单位;10%的机率打50个独眼怪,得各种稀有资源各10单位。

蛇妖宝屋:30%的机率打10个蛇妖,得4000金币和8个硫磺;30%的机率打15个蛇妖,得6000金币和12个硫磺;30%的机率打20个蛇妖,得8000金币和16个硫磺;10%的机率打30个蛇妖,得12000金币和24个硫磺。

龙之国:30%的机率打绿龙、红龙、金龙、黑龙各8、5、2、1条,得20000金币和4种级别的宝物各一个;30%的机率打绿龙、红龙、金龙、黑龙各8、6、3、2条,得30000金币、中级和高级宝物各一个,神器2个;30%的机率打绿龙、红龙、金龙、黑龙各8、6、4、3条,得40000金币、高级宝物一个,神器3个;10%的机率打绿龙、红龙、金龙、黑龙各8、7、6、5条,得50000金币、神器4个。

弃船:30%的机率打20个水元素得3000金币;30%的机率打30个水元素得3000金币和一件低级宝物;30%的机率打40个水元素得4000金币和一件低级宝物;10%的机率打60个水元素得6000金币和一件中级宝物。

沉船:30%的机率打10个幽魂得2000金币;30%的机率打15个幽魂得3000金币;30%的机率打25个幽魂得4000金币和一件低级宝物;10%的机率打50个鬼魂得5000金币和一件中级宝物;战斗后英雄的士气降低1点。

21.迟缓与加速

迟缓与加速都是一级魔法,也都是英雄无敌3中最常用、最好用的魔法之一。二者都有单体和群体之分,其效果是截然不同的。单体的作用主要是改变移动顺序。比如在骗反击过程中,设玩家的价值部队速度为a,电脑的部队速度为b,玩家的骗反击部队速度为c,满足a>b>c,且三支部队可以在这一回合内同时进攻到对方的任意一支部队,问:此时应用什么魔法?答案有很多,给电脑用个迟缓肯定是可以的,但不如给骗反击部队来个单体加速。如果放个迟缓,必需满足电脑部队在这个回合同时打不到玩家的两支部队,而且这样只能骗一回合反击;如果给骗反击部队放个单体加速,那么几乎不需要任何额外条件就能骗n个回合的反击。当然英雄不会高级气系魔法。看另外一个模型:玩家有一支远程部队和3队单个的中速空军,电脑有3队远程部队,不如玩家的空军快却比玩家的远程快,实力不高,怎样不损失远程部队来消灭电脑的远程?很显然,群体加速是最有用的。一方面可以使玩家的远程先射击,另一方面可以贴电脑近身。第一回合干掉一队贴2队,第二回合干掉一队贴一队,第三回合干掉一队,只损失3个空军即可取胜。再来一个模型:电脑有7队近战部队,速度为8,士气为+1,玩家有一个快速空军,可以飞全图,有单体攻击魔法,杀伤不高,魔法值足够,问应用什么状态魔法?这个很明显,都知道应该用群体迟缓。如果不用迟缓,正常还可以应付,万一电脑来个士气高涨,玩家就只有输的份了。在远程打近战的时候也是一样,中了迟缓的电脑很难有还手之力。再来一个模型:电脑有7队近战部队,玩家有一队远程,弹药足够,不会高土,问怎样干掉电脑?一般就是把电脑移动本来就在最后的部队迟缓,让快的快,慢的慢,队形分开,先射快的,后射慢的,总有在射程以内的敌人却又不至于让所有敌人一哄而上,作战就容易许多了。如果还是打不过电脑,那就要在高手篇的运动射击走位中讨论了。当然,单体迟缓的战术价值远不如单体加速。

22.火墙基础

英雄无敌3操作水平高低的一大重要标志,就是火墙的操作水平,“高手火墙烧远程”的说法是非常恰如其分的。玩过《亵渎》的人都应该知道,风月带着1只龙蝇到了地下,面对14个黑骑士、21个吸血鬼、甚至105个邪神王都用火墙烧掉。这还不算,只会火墙和加速

的埃丽西斯只带着9个石像鬼烧掉了16个泰坦巨人和40个小泰坦,更是堪称英雄无敌3中的经典之战。这里讨论火墙烧步兵和单格空军的技巧。火墙烧步兵,要先判断步兵的生命值,如果走过火墙后能被全灭,就可以在自己的部队身边放火墙,最多可以同时放4道。如果不能将其全灭,则应该先判断步兵的行走路线,在其行走道路上放火墙,同时将自己的部队退到安全位置。由于火墙是竖直放置的,所以尽量引着步兵上下行走,用一道火墙就能对步兵造成3次伤害(当然要会高火),杀伤非常高。这样杀单格步兵比较困难,但用来杀双格步兵还是很常见的。由于双格兵同时走过两道火墙,则受双倍伤害,可以说火墙本身就是双格步兵的噩梦。对于单格空军,由于空军飞过火墙不受伤害,只是落在火墙上才会受到伤害,故只能用第一种办法。如果兵力相差过大,建议慎用。第一种办法如果稍做调整,就可以对付中速空军。用一队杂牌军到电脑空军一回合恰好能到达的地方(一般事先加速),贴身放一道火墙,把电脑空军先烧上一个回合,然后杂牌军退一步,再放一道火墙,以此类推,直到杂牌军被电脑干掉,注意保护价值部队,通常办法是群体迟缓。

23.失明

双目失明是一种很好用的状态魔法,尤其是英雄的力量在5以上的时候。被失明的部队无法移动和攻击,相当于被暂时清出战场。在大规模作战中,失明是很有用的。以我的《傲气冲天》战报为例,格兰登与索萨的那场海战十分惊心动魄。索萨的兵力比我多了将近一倍,属性点也很高,海战又没有有利地形,于是我采取了失明战术:把电脑的所有部队一队一队全失明,然后各个击破。要领是在打击一队被失明的部队前,保证所己方所有部队在这个回合都能行动而且都能进攻这支部队,争取一回合灭掉,一般也能做到。失明的作用还不止这些,可以设置这样一个场景:一个知识和力量都极高的英雄带着2个农民面对数量极其庞大的快速军队,英雄会除了召唤之外的所有魔法,战场上没有地形,问应采取怎样的战术?想来想去,力盾只能忽悠双格空军,又没地形,只能用每回合泰坦之雷+双目失明的双魔法战术慢慢磨了。失明还有一个作用:即当电脑所有的部队都不受控制(被失明、蛊惑或丧心病狂)时,电脑的英雄此回合不能施放魔法。玩过《亵渎》的一定还记得一开场时威娜是怎样被罗德里格斯干掉的吧!

24.流沙与地雷

战斗中施放流沙和地雷有很大的随机性。总体来说,流沙比地雷更具有战术价值。地雷的杀伤力虽比同魔耗的其他魔法高,但是真正能被踩上的却很少。打过《暴斩黑骑士》的玩家都应该知道,此图除了常规的蛊惑人心堵路法,另一个办法就是流沙陷阱法。在对付大量的步兵,尤其是双格慢速步兵时,每回合放8个流沙陷阱很是好用。可以设想对方全是大量黑骑,玩家没有迟缓,只有流沙、地雷和瞬移,问怎样用远程干掉黑骑?主要是看RP了,要是能坚持两个回合把黑骑用流沙牵制住,后面就好打了。每回合一次瞬移加一次流沙,很快流沙就满屏都是了,黑骑士存步难行,玩家的远程兵却在瞬移的帮助下行动自如,打起来就很容易了。在守城的时候可以用流沙陷阱或地雷配合城墙,但是流沙并不如地雷常见,后期有了失明,谁还用流沙啊。不过电脑经常免疫失明,想想《亵渎》里的大地先知是如何被危崖飞雪干掉的,就知道流沙多好用了。就如同城墙与护城河的对比、雷鸣爆弹与双目失明的对比一样,地雷与流沙的不同本质上是初期与后期战术思想的差别。中前期魔法是为了杀伤,中后期魔法更多是辅助。

25.范围性杀伤魔法

范围性杀伤魔法有连锁闪电、流星火雨、连珠火球、地狱烈焰和寒冰魔环几种。应用范围性杀伤魔法时最应注意的是其效果。与单体杀伤魔法不同,范围性杀伤魔法能伤害一定范围内的多个单位,包扩玩家自己的部队。使用魔法时应尽量杀伤更多的敌人而防止杀伤自己。除了抓住电脑走位不当的机会,玩家还应自己制造机会。以寒冰魔环为例,在打野怪的时候经常会遇到没升级的怪中间站着一队升了级的,寒冰魔环就很难发挥效果了。设升了级的部队

站在最中间,两边各有三队没升级的,升了级的速度8,没升级的速度6,此时如果电脑正常走位,寒冰魔环正好打不着升了级的那队。不过如果玩家在中间一路离升级部队8格的地方放一支杂牌军,呵呵,正好一个冰环搞定,喜欢用艾德里得的人族玩家必备之法。喜欢用索姆拉的玩家估计会更多,怎样用连闪造成最大伤害也很有讲究。首先是避开战争机器,一共最多可以闪五次的连闪被补给车或者弩车给挡一次可是不上算。另外是判断顺序,尽量让能量最大的闪电打击生命值最多的部队,防止浪费。幽影破法者说的好:“连闪之末势不灭农民。”故连闪还可以把自己被失明的兵都闪醒。虽然这种操作不常见,但是当来不及放疗伤又有人偶挡差的情况下还是可以一试的。注意:连珠火球和流星火雨等魔法对次要目标杀伤力不减,切勿尝试此法!对于魔法免疫的单位,自己顶在前面让电脑围成一圈后放范围杀伤魔法是很不错的办法,精神元素尤其适合干这种活。

26.双魔法的使用

所谓双魔法的使用这一篇,可不是教玩家怎么按着C每回合放两个魔法。双魔法与单魔法最不同的地方就是其快速性。大家都应该记得我在《失明》那一篇设计的双魔法模型,每回合一个雷鸣爆弹加一个双目失明,只要电脑只分一队兵且玩家的魔法够用,电脑不管多强的兵多强的魔法只有死路一条。另外像流沙地雷、火墙力盾、毁灭之光等都需要双魔法的配合。面对电脑大量远程兵,第一回合迟缓+失忆;电脑的快速空军,迟缓+祈祷(神灵佑佐、百发百中)远程解决;骑士面对近战,嗜血奇术+护体神盾直接冲锋;面对远程,祈祷+风盾全军压制;要是有高火,两个丧心病狂电脑基本乱套;中前期两个范围性杀伤很容易解决掉电脑的远程;攻城时传进去两队近战到电脑远程旁边,电脑就只剩挨了;至于“群体失明”之类的战术不用双魔法就更不行了。双魔法还一些特殊战术,比如最近有人提出的两个九头怪下120的狮鹫宝屋,一开始不用双魔法疗伤估计困难。

27.状态魔法的施放顺序

状态魔法有相克的属性,其施放顺序需要注重。迟缓大法和攻击加速可以相互驱散,恶咒符身和神灵佑佐可以相互驱散,大难临头和幸运之神可以相互驱散,悲痛欲绝和欢欣鼓舞可以相互驱散。在施法时尤其是先手施法时要考虑魔法相互驱散的效果,如果电脑施放上述魔法,应该选择后手施法,电脑一施法接着给他驱散。而在对攻中像嗜血奇术、百发百中、护体神盾、石头皮肤、暴风神盾、祈祷等应尽快先手施放,争取在前几个回合就掌握主动,减少损失。范围性魔法(包扩杀伤性魔法和状态性魔法)都需要抓住电脑的走位错误,在《范围性杀伤魔法》篇已作讨论。一些战术也要讲究施法顺序,比如失明流一般先放群体迟缓,先失明最快的部队或对方远程,尽量减少损失;放杀伤魔法时优先考虑薄血高攻的部队,如恶魔、牛头怪、恶狼骑士、神射手等,最后考虑厚血部队和魔抗单位(“新手闪电劈人偶”是很不可取的)。初期战斗中一开始放个群体迟缓是正道,电脑一般没有高气或高水。火墙这样的魔法最好在回合的一开始就放上,而孤助一掷这样的魔法最好先等待,兵种移动前再施放。原因是火墙、力盾这样的魔法不受其他因素称影响,持续时间恒为2回合,如果在一个回合结束前放相当于浪费一个回合,很不上算;而孤助一掷大幅降低兵种的防御力,且只能持续1回合,如果提前施放无异于自杀。

28.避免伤亡的施法技巧

在以多打少或实力相差不大的战斗中应该尽量避免伤亡,而避免伤亡需用施法技巧。在对射不占优势的情况下第一回合可以选择加速杂牌军直接贴远程,而价值部队等待,可以避免一回合的损失,这是比较基础的技巧。另一种比较有用的技巧是改变护甲对比。以我的《亵渎初期战报》风月进攻塞勒斯堡为例,电脑的远程本来是要射我的十字军的,这是由于电脑认为十字军的防御力比骑士低,能造成更大的伤害〔之所以不射农民将在高手篇《电脑AI总论》中作详细说明〕,于是1到2个十字军还没开战就先牺牲了。但是如果在第一回合先给十字军放个石头皮肤,然后轮到十字军时选择防御(骑士等待),十字军的防御力就会超过

骑士,此时对方远程就会转而射骑士了。注意骑士虽然防御力比十字军低了,但是他100点生命值可不是十字军35点能比的,骑士也就掉一半血,风月的急救帐篷就可以发挥作用了。这种方法用好了可以在很多时候避免损失,不过千万保证高等兵的安全,比如风月的骑士要是死了1个可就吃大亏了。避免伤亡最直接的技巧肯定是复活了,但是复活怎么用很值得推敲。一般复活可以用在对攻上,尤其是聚灵奇术,同等的英雄聚灵奇术的复活数量比雷鸣爆弹的杀伤数量肯定多不少,山特一边放聚灵一边打从某种角度来说是很无敌的。但是在BT地图里复活多与失明配合。看过危崖飞雪战报的玩家都应该记得他在地形流锁定胜局后是怎样做到无战损的吧!

29.防止电脑逃跑

200%的电脑是没骨气的,整天打不过就跑。为了消灭对方的主力英雄,缴获其宝物,应该防止其逃跑。防止其逃跑首先要掌握其逃跑时机的规律。当电脑认为在当前情况下,自己的兵力无法战胜玩家并且会在下一次轮到自己行动前会全军覆没时,电脑会选择逃跑。其中,“在当前情况下”这个条件特别值得关注,玩家要做的正是改变这个“当前条件”。主要思路是提高杀伤力,有这样几种方法。最简单的方法就是保留魔法值,判断出电脑下回合即将逃跑时用魔法快速干掉其部队。另一种办法是用攻击加速使原本在此回合打不着电脑的部队能打着电脑,这实际也是从一个侧面来提高杀伤。相同的思路还有用祈祷、神灵佑佐、嗜血奇术、百发百中甚至孤助一掷大幅提高部队的杀伤力,或用毁灭之光降低电脑的防御力。还有一种完全不同的思路,从“下一次轮到自己行动时”为突破口,用加速或迟缓改变电脑预期的移动顺序,增多可在此回合攻击电脑的部队数量。

30.消耗战

消耗战在一些情况下是很有用的。一般来说,当电脑部队总量很大而增量很小,玩家部队总量很小而增量很大时可以选择消耗战,一般是用来消耗电脑的部队,也有一些情况是消耗电脑的魔法值。比较常见的消耗战模型是大地图中后期的守城战。在电脑英雄兵临城下、玩家主力远在天边、钱多兵少、守城守不住、同时又不愿意丢掉这座战略价值较高的城镇时,可以采用消耗战。从酒馆招出个英雄,带上几个一级兵,具体数量就是保证英雄可以有足够的时间放完能放的魔法,一般3、4个就足够了。最好出法师型英雄,不得不出战士型英雄时记得买魔法书。这样每个英雄给电脑来两个杀伤魔法,最弱也是两个魔法神箭,一般两个霹雳闪电不成问题,RP够好出个索姆拉、艾斯瑞等人电脑就倒霉了。更有甚者招出来电脑先前阵亡的高级英雄,带着一堆宝物也说不定。十几个英雄打下来,电脑不仅魔法值到底,远程兵估计也剩不下几个了。另一种常见的消耗战是进攻野外部队、英雄、城镇或驻地,一般在某些任务地图中比较常见。如果任务是杀死特定怪物、杀死特定英雄、攻陷特定城镇、取得特定宝物。那么大可以不惜一切代价在同一天多个英雄带不同部队轮番进攻,只要能打下来不管损失多大都是胜利。消耗战的要点是不能给在进攻英雄时牺牲大量部队使之等级提升过快,否则得不偿失。

高手篇

1.SL意识

SL,即Save-Load,直译为存档—读档。作为单机地图玩家,适当的SL是必需的。在空间看过战报的玩家都应该记得幽影破法者战报的统一开场白:“SL出1000金币(也有时候是10木10石)。”开局SL是很多艰苦战斗最终胜利的保证。以我的《野蛮人的进攻》战报为例,如果没有SL出开局1000金币+僵尸堵路+酒馆里的好英雄,那就基本不用打了。开局SL的重要性远不仅如此,在一些bt图中SL作用更加关键。以我的《亵渎》初期战报为例,风月率众进攻粉红色驻地,兵力对比的悬殊程度远不止一倍,风月也没有任何高级魔法,甚至不会迟缓,但最后战损极小,主要归功于SL。那一战风月士气+3,我SL了无数次终于使骑士和神射手在第一回合同时士气高涨。如果有一个没爆出士气,战损可不止翻倍。电脑AI

有很强的确定性的同时也有很强的随机性,掌握其规律后可以巧妙选取SL的时机和方法。看过我《死人和被埋葬的人》战报的玩家都应该记得阿德拉登陆偷城得手后攻防形势的急剧转换,其实其中也有很多波折。周末阿德拉在城里,不管多少次SL都出现瘟疫之月,所有生物巢穴产量减半,这样根本是守不住城的,偷城的努力也就白费了。一般情况下把城里的兵都带出来就可以改变下周的属性,但在资金不允许的情况下就不行了。于是我把阿德拉往城外走了一格,结果这一格就把下周变成了蜥蜴人之月,蜥蜴人的产量加倍,有高级外交的阿德拉白白赚了100多个蜥蜴人,直接奠定了胜局。一些随机事件是不能通过SL改变的,比如女巫小屋的技能、学者的加成等等;但有些是可以通过某些条件的改变而改变,比如电脑部队分队的数量、士气与幸运等等。对于确定而未知的事件(就是上文中提到的学者等)一般SL一次即可,而不确定事件可以让玩家有很多自由发挥的空间。最典型的例子就是最近看到的一个无魔英雄3蛮牛杀3圣龙下冰雪之崖的战报,同一回合一次士气高涨+3次死亡之眼不SL根本是没门的。所谓1农民杀7队9999圣龙者,非SL大师不敢为也(本人对此不敢恭维)。SL看似容易,实则困难,在实战中极其考验玩家的意识和毅力,这就是别的攻略都称为“?操作”、“?走位”而本篇称为意识的原因了。SL本非操作,惟意识耳。

2.火墙烧远程部队和双格空军的技巧

幽影破法者说的好,“新手闪电劈人偶,高手火墙烧远程。”火墙烧远程,绝对是高手的标志性操作。本篇先谈谈火墙烧双格空军的技巧。双格空军分队一多就变聪明了,总有一队不主动踩火墙。危崖飞雪兄弟曾说:“近身火墙等于力盾”,不过这是针对电脑的步兵来说的,可不能认为是指玩家的部队身边的火墙就是力盾。近身火墙烧不了双格空军其实并不要紧,把火墙放在玩家部队前空一格的位置上就行了。对双格部队走位进行过认真观察的玩家都会发现,鼠标指针指定的双格部队移动位置实际是双格部队前半部分的落点,如果不了解这点就谈不上走位、操作了。电脑在面对隔了一格的火墙时会认为其落点处不存在火墙,故会毫不犹豫地冲上去,慷慨赴死。然后来谈谈火墙烧远程的技巧。根据电脑一个AI,电脑的部队总会倾向于造成更大的伤害。也就是说,设电脑的远程被一队生命值较低的部队贴了近身且这支远程部队在同一回合也能攻击到一支生命值更高的部队,电脑就会去攻击这支生命值更高的部队。根据这个AI,电脑的远程兵就“动起来”了!动起来,就有得烧了。这个操作之所以难,主要是在实战中怎样判断所有兵种的移动顺序、攻击范围和最大可能性的攻击对象。以《亵渎》中的艾丽西斯火烧泰坦之战为例,加上了群体攻击加速的一只石像鬼贴在两队泰坦巨人中间,同时在地图右上角站2只石像鬼,泰坦巨人就会舍近求远,毅然踏上火墙。烧掉了远程部队,剩下的小泰坦就很好烧了。火墙烧远程在实战中是用处不大的,最多打野怪的时候烧一下。如果有加速,我的《傲气冲天》战报中打冰元素就不会有那么多战损了。

3.力盾与双格空军的走位特点

力盾是很好用的。可以设计一个模型:玩家有一支强远程部队和一个用于提速的高速空军,只会力盾和瞬移,魔法、弹药足够;电脑凭借堡垒守城,有无数条龙。此时可以说兵力差距是很大的。第一回合投石车把城墙轰开一个缺口,轮到玩家的高速空军先移动,用瞬移将远程部队移至右下角城外紧临城墙的位置,在面前放一道力盾。龙飞出来,第一回合高速空军和投石车光荣牺牲。然后下一回合在紧临力盾的外侧再放一道力盾,龙防御。第三回合开始时第一回合放置的力盾消失,然而在第二道力盾与远程部队之间形成的空隙是单格的,双格空军无法进入。第四回合第二道力盾消失,此时如果玩家先行动则直接补上,但这个模型中是电脑先行动,如果电脑的龙飞到原来应放置力盾的位置战术就不灵了。这就又要牵扯到电脑的一个AI:损失最小原则。也就是说电脑的龙总倾向于站在距离玩家远程部队的射程之外以减小损失(这个AI在玩家的射程不受限制时也对电脑适用)。根据电脑这个AI,龙是不会飞到远程部队面前的,尽可以放心射击。电脑对双格空军操作的走位之差可见一斑。不仅如此,电脑还有很多更可笑的双格空军AI。设计这样一个模型:玩家有7个农民分7队,

电脑很多龙也分7队,龙能飞全图,问一回合下来农民剩几个?一般玩家都会回答一个不剩了,实际情况却不尽然:总会剩下1个。原因是电脑认为它对玩家的胜算是100%的,而攻击第7个农民时会伤及自己的部队,故最后一队龙在第一回合会选择等待。这样就会给玩家以反扑的机会,危崖飞雪的《亵渎》战报中罗格在与死神班战斗之前曾带7枪兵与大量金龙展开大战,最终用召唤元素魔法取胜。电脑双格远程部队操作的特点还有对非魔免双格部队总是尽量不站在一起来防止范围性杀伤魔法,这个AI虽然对单格步队也适用,但在双格兵方面体现得更明显,尤其对于能攻击面前两格部队的空军更是要是如此,电脑总防止在反击时伤害到自己的部队,依据这点玩家可以进行多种操作。

4.镜像走位与远程部队弹药无限

镜像可以使远程部队弹药无限。不管被镜像的远程部队剩余弹药是多少,镜像时弹药量都是该远程部队的最大弹药量,也就是说通过镜像可以使远程部队弹药无限。由于镜像受到任何攻击都会被直接消灭,故镜像的走位是很关键的。镜像往往与保护远程部队的战术配合使用,或配合地形使用。本篇以两个战例进行详细说明。首先以我的《格鲁的考试》战报为例,说说地形与镜像的配合。在格鲁的第二场考验屠龙中,格鲁的幻影射手用有限的弹药是根本不可能干掉穷凶极恶的数万条龙的。但是如果使用镜像,就很好办了。由于在这个地形上幻影镜像后生成的镜像在地形之外,可以被对方的部队攻击到,这就涉及镜像的保护。关键是调整移动的顺序。首先可以考虑提高镜像的移动速度,使用祈祷可以做到这点。但是如果用祈祷仍然不能使幻影射手的速度超过电脑最高速部队凤凰,则这可以先镜像一队幻影射手,然后对方凤凰前来灭掉。下回合先迟缓凤凰再镜像幻影射手,则镜像的速度稳健大于被迟缓的凤凰,可以容易地退到安全地带。其实可以进行更普遍的操作而不依靠特殊地形,最典型的战例是我的《暴斩黑骑士》战报。这就是经典保护远程部队战术“蛊惑流”的完美运用。电脑的10个皇家狮鹫、10个恶狼斗士和10个恶狼骑士与大量的黑骑士相比显得很不协调,其实就是给玩家蛊惑用的低生命部队。电脑是不能攻击被蛊惑的部队的,故被蛊惑的部队可以作为“移动的地形”。《暴斩黑骑士》中我把泰坦巨人放在地图左下角,用三队被蛊惑电脑部队围住,留下至多一个空隙(由于电脑可以瞬移单格的骷髅,最好一个空也不留〕。消灭其骷髅后,谨慎为镜像空出一格。注意镜像会出现在部队的左上方,如果留空不当很可能导致镜像出现在包围全外面。镜像给加上增益魔法后,慢慢射击。如果镜像的弹药用尽了,只需把镜像用瞬移移出包围圈,光荣牺牲,然后再镜像一队即可。镜像走位其实在本质上是保护远程部队的极端情况,因为镜像把远程部队高攻低防的特点发挥到了极致。保护好了镜像,保护远程部队就很稳健了。至今对危崖飞雪在莱顿要塞的几场大战记忆犹新,绝对是远程走位的典范!

5.大规模攻城战

幽影破法者说过:“新手攻城放地震,高手攻城砸炮车。”新手攻城要保护投石车而尽量轰开其城墙,而高手攻城却反其道而行之,砸掉自己的投石车而保护电脑的城墙!设计一个战斗模型:玩家带着一队远程部队和一队高速空军攻城,高速空军的防御力大于远程部队(防止箭塔射击高速空军),有补给车,只会复活和流星火雨,电脑的大量比蒙凭借城堡守城,问如何把城攻下?其实容易,只要第一回合用高速空军把城门堵住,电脑就出不来了。然后坚决在第一回合用流星火雨爆掉投石车(流星火雨双魔法爆掉投石车其实并不困难,关键是把施法对像调为投石车的附近一格,杀伤魔法无法把作友军作为对像),电脑就出不来了,剩下就只剩挨打了。用高速部队堵城门固然好用,但是不能抑制住电脑的空军,而实战中空军守城是很常见的。危崖飞雪曾说:“当电脑守城的部队在三座箭塔都存在、且电脑认为自己的远程部队比玩家的远程部队强,就不会使任何部队出城。”这里“认为”两字是很关键的,电脑的“认为”往往很不准确。当电脑的远程部队被失忆或失明时,电脑仍然认为其远程兵力比玩家强,这时就连空军都不会出城了。危崖飞雪曾在《亵渎》中一天内三战连胜,其中

一战是四围20出头的罗格进攻百倍兵力、四围60+的冰雪女神驻守的冰之国度,凭借这种战术稳健取胜,看过他战报的人都知道他那句“先把攻城车砸了再说”的口头禅。

6.地形流的应用

地型流很好用,一些艰苦的战斗中运用地形流可以低损战胜电脑。利用地型可以巧妙保护远程部队、减少单位回合电脑部队造成的杀伤。本篇以几场战斗为例,解释一下怎样运用地形流与电脑周旋。危崖飞雪的《亵渎》战报中法尔堡城外的高山堡垒之战是小规模地型流应用的典范。那一战的地型是在战场中央有一道从左到右的障碍,左边有一个2×2方格形的缺口。先把对方骑士吸引在障碍物上、下各两拨,然后用4个枪兵把4个空分别堵住,上面的骑士至少被枪兵牵制4个回合而无法投入战斗,各个击破稳健取胜。地形流在大规模战斗中往往能发挥更大的作用,可以用我的《格鲁的考试》战报中格鲁的第一场考验为例,当时凶神恶煞的部队全是高速步兵,而地形是一道从上到下的障碍物,在上、下两个位置各有一个缺口,这是很重要的。用大天使或镜像的大天使飞到缺口处堵住,对方部队来打后把正好堵在缺口处的部队失明,然后后面的部队就只剩下挨揍了。常规地形的运用比较困难,但是特殊地形的应用可以改变战局。危崖飞雪《亵渎》战报中的莱顿要塞的几场战斗是非常经典的,现以莱顿要塞第一战罗格对骑士为例谈谈地形的影响。罗格主力部队是一队大精灵和一队祭司总共不过数百部队,而莱顿要塞的守军有骑士4200之多。危崖飞雪迟缓骑士后利用地图中央的复杂地形与骑士周旋,很快把一队600个的骑士射得只剩下个位数,蛊惑之,堵路,慢慢射击取胜。莱顿要塞的特殊地形使罗格部队在整个北方的战斗变得容易,4200骑士守军、罗蒙国王的无数人族正规军无不在此被灭,称之为“永不沉没的要塞”毫不为过。地形流固然好用,但是找到一个好地形就不那么容易了,不论是地图制作者还是玩家都要为此付出许多艰辛。一般来说一普通地图想要得到特定地形可以采取实验法,打开地图编辑器把想要验证地形的地方放满农民,给自己的英雄带上一队大恶魔〔大恶魔是单格部队,可以更清楚地看到战场上的障碍物〕,把符合要求的地形的坐标和大体位置记录下来,在实战中可以在那些位置让电脑主动进攻来战胜电脑的部队。地形流一但运用得当,电脑多少兵都是活经验。

7.相对稳定状态与电脑魔法值消耗

上面所讨论的几种战术往往以电脑不会施放某些魔法为基础,如果电脑会哪怕是驱散、抗魔这样的简单魔法都会使整个战局陷入乱套。其实几乎所有高手战术都跟本篇所讨论的主题有关:电脑魔法值的消耗。而电脑魔法值消耗的最佳时机,就是相对稳定状态。相对稳定状态是指一种玩家和电脑的部队达到一种巧妙的僵持,双方的部队在每回合都基本没有任何损失的状态。这种状态下电脑会每回合都会施放他认为效果最好的魔法,电脑会认为等级越高的魔法就会有越好的效果,于是一般会不断召唤元素,然后给召唤出的元素加抗魔;或者不断给自己的部队加高级增益魔法。当然玩家要用抗魔防止电脑的杀伤魔法。针对第一种情况,电脑召出来的元素再多一般也不会给战斗增加多少难度,等待到电脑部队的抗魔效果消失用几个魔法解决即可(未升级的元素都有魔法属性上的弱点)。而第二种情况下就比较困难了,电脑的状态魔法给部队堆上后,用一个群体驱散给他清了,让他在重新堆一遍,再给他清了,以此类推用4点耗魔的驱散换几十点耗魔的状态魔法,电脑魔法再多也抗不了多少回合。但是第二种方法受其他因素的影响比较大,不如第一种方法稳定。我的《暴斩黑骑士》战报中就是用第一种方法把电脑的魔法抽干的,电脑的一大群气元素抗不住一轮末日审判。在危崖飞雪的《亵渎》战报中,莱顿要塞的一场战斗中,用了两种方法做了测试,危崖飞雪本人也说“火盾法”并不稳定。而威娜出场后与泰瑞德斯的战斗更体现了相对稳定状态的重要性,有时几十点魔法值之差也能改变战局。

8.远程部队与快速空军的配合作战

保护远程部队的方法中有一种是远程部队与高速部队(一般是空军〕配合作战,是一种很有

效的方法。这里涉及电脑的一种AI,即电脑总是想在造成、差别不大、同样或更多伤害时攻击远程部队,而当电脑的一支部队能在n个回合进攻到一支远程部队但是能在≤n-1回合进攻到一支其他部队时,电脑总是倾向于攻击更近的那支部队。这个AI给玩家保护远程部队提供了极大的便利,玩家可以把电脑的近战部队减速后用一队高速空军来回吸引攻击,让电脑的部队总是在原地来回移动而不会前进。在没有特殊地形的情况下,一般要求电脑部队的速度至多为4,用迟缓可以做到这点。现以我的《亵渎》初期战报中风月与矮人王怒焰之锤的战斗为例,怒焰之锤带着大小矮人720个,用骑士或狮鹫使矮人在地图上下竖直行动即可。但是这场战斗中我仍然损失惨重,主要是由于矮人总是士气高涨,这就要求这种战术要与禁锢之灵或悲痛欲绝配合使用。

9.运动射击的走位

远程部队可以与高速空军配合作战,但是必须满足对方的速度特别低、分队的数量不太多、玩家的部队特别快的情况下才能稳健使用。在本篇中讨论一种适用范围更广的保护远程部队的方法:运动射击法。普通的运动射击需要满足在假设无地形影响的情况下,玩家远程部队的行动速度是电脑的2倍以上,但是在有地形影响的情况下这个数值可以略微缩小。具体方法是玩家的远程部队通过等待射击,总是满足在等待时距离是电脑行动能力的2倍以上,而射击时距离在电脑行动能力的1倍以上。如果这个条件不能得到满足,则需要远程部队进行走位。远程部队的落电应该是电脑部队相对薄弱的位置,尽量不在角上,在角上时下次走位电脑的控制相当于加倍了。走位与射击的配合也很关键,在速度与电脑相差较小时要把握射击的时机。通常情况下远程部队走位多次才能寻找到一次射击的机会,尽量减少电脑的队数来给自己争取更大的主动权,但是当一队电脑的数量和杀伤力可以忽略时就不需要在射击了,只需要找一个时机通过反击消灭即可。其实在我的《王后万岁》战报中的后两关中以少量枪兵解决大量高级部队的弱兵种魔法配合战术与运动射击的走位有异曲同工之妙。另一种运动射击的方法是瞬移配合下的运动射击,在我的《格鲁的考试》战报中体现得尤为明显。以最后一场战斗为例,这场战斗中恶贯满盈带的其他兵还好说,但是9999个烈火精灵可不是好对付的,格鲁用初级减速压制后速度仍然为10,可以跑大半个地图。这场战斗一开始可以在把其他部队失明后用普同的运动射击消灭火元素和烈火元素,但是对付减速后速度为8的火精灵时这招就不灵了。可以每回合用两个瞬移把幻影射手的本体和镜像分别传送到地图的同一个角上,可以用勾股定理简单推出速度为8的部队在火精灵的原位置不可能到达地图左下角的2×2的区域且在第二次的落点处不可能到达右上角2×2的区域,故可以每回合瞬移后保证两支部队的安全,且每回合都不浪费射击的机会。但是对于烈火精灵这招就不适用了,必需给烈火精灵“规定”一个第一回合的落点。给烈火精灵规定落点时可以先在烈火精灵第一回合移动范围之内放置一队非价值部队〔一般大恶魔充当此角色〕,其他部队置于范围之外,就可以把烈火精灵的落点规定在一个最有利的位置,再来回瞬移就可以保证幻影射手的安全了。

10.电脑AI总论

AI就是Artificial intelligence,直译为“人工智能”。《英雄无敌3》中的AI是有一定规律可寻的,掌握这些规律就可以轻松判断出电脑下一步的动向,可以减少很多SL的次数。电脑AI可以分为定性AI和过程AI。定性AI,比如在80%难度下电脑的资源产量会降低,电脑不会建设比玩家最高级建筑等级更高的建筑且永远不会建设最高级的建筑,但是本篇主要讨论200%难度下的电脑AI。在200%难度下,玩家开局所有资源数量为0,而电脑不仅有开局就拥有大量资源,而且每天资源都会以一定百分比额外增长。在大地图行军过程中电脑会特别谨慎,当电脑认为在一场战斗后兵力的损失会在总兵力的25%以上,电脑就会尽量避免这场战斗,除非这场战斗会使电脑在取胜的道路上前进一大步,比如攻陷一座国会或消灭某个势力的主力英雄;或者能防止电脑遭到失败,比如电脑失去所有城镇后会以所有兵力以飞

蛾扑火之势不断攻城。电脑的部队在战斗中会表现得比较聪明。比如电脑会判断移动顺序,会通过等待射击来提高杀伤力,也会通过贴远程使玩家感到非常难受,也会骗反击等比较有难度的操作。但是电脑的操作特点可以一言以蔽之:效果最好原则。如果细分的话,还可以分为杀伤力最大原则、回合数最小原则、战损最低的原则、魔法等级最高原则等等。这些AI听起来挺好听,电脑也挺厉害,其实仔细看过前面的攻略的玩家都知道这些AI说好听了是AI,说难听点就是bug。要不是电脑倾向于杀伤力最大,塞勒斯堡我就要死3个十字军,要不是电脑倾向于回合数最小,风月就打不过怒焰之锤;要不是电脑倾向于损失最小,2个九头怪就下不了狮鹫宝屋;要不是电脑倾向于魔法等级最高,黛瑞斯就抽不干哈特的魔法。总之,高手面对电脑时,你会觉得电脑很惨;当新手面对电脑时,你会觉得玩家很惨。

1.地图制作(1)

本篇讨论地图制作的基础部分:地形与地形放置物。地形可以用地形刷子放置,大片方形地形可以用拖动地形刷子放置。当两片地形之间的海域非常狭窄时,海域将消失,两片地形将连在一起。不同的地形有不同的障碍物,放置障碍物时不仅可以直接从地形放置物中拖动,还可以直接使用障碍物刷子。其中普通地形障碍物刷子形成的地形是紧密的,而模糊地形刷子形成的地形是疏松的,其中的模糊区域随机形成障碍物或空地。但不管是什么类型的障碍物刷子在深蓝色的实体部分都不能通过。有一些障碍物利用视觉效果或可访问放置物使道路看似不能通过,实际上是可以通过的,用通路查看的话会出现黄色阴影。第二种地形放置物是道路与河流。道路与河流可以交叉,在交叉处如果一条道路与另一条之间的间距过于狭窄会形成方格形的道路框,很影响美工效果。道路可以减少英雄的行动力消耗,而河流并不影响行军。第三种地形放置物是怪物,怪物的数量、加入几率、是否逃跑以及看守的宝藏可以设定。第四种是捡拾类物品,如资源、宝物、宝箱和潘多拉魔盒等,资源、宝物和潘多拉魔盒可以设定看守,而资源、潘多拉魔盒可以规定奖励的类型和数量。第五种是一次性访问建筑,在《宝屋》篇已经做过详尽的介绍。除了宝屋,像勇士墓等也是只能被访问一次。第七种是英雄类一次性访问建筑,每个英雄只能访问一次,一般能使英雄永久提高经验值、基本属性、永久学会魔法和技能等。第八种是战斗类一次性访问建筑,每次战斗前只能访问一次,并且战斗后效果消失。以上几类的建筑在地图编辑器上都不能被编辑。第九类是可占据类野外建筑,如矿场、生物巢穴等,可以在编辑器上规定所属的玩家。如果被占据的野外生物巢穴与同一势力的城镇比较近,则城镇中的对应生物每周都会按一定百分比增加。第十类是是城镇与英雄,可以规定所属的玩家(英雄必需规定玩家)。城镇的名称、建筑、驻军等都可以编辑,其中建筑可以设为拥有(黄色)、可用(绿色、红色)、不可用(灰色)。英雄的姓名、身份(身份决定职业与特长。各种职业的区别体现在学习不同辅助技能的几率和升级后增加属性点的几率,比如术士的知识特别高而不能学抵抗,妖术师的力量特别高而容易学土系,骑士攻防较高而不能学召魂术等)、经验值、基本属性、辅助技能、部队数量等都可以用编辑器设定,还可以用行动方式限制英雄的行动范围。还有一些特殊的地形放置物,比如时间市场在较低的版本中没有任何作用,在较高的版本中可以花2000金币忘记一个辅助技能。

1.地图制作(2)

本篇讨论对战地图制作的平衡性。《英雄无敌3》中的绝大部分自带地图都是对战地图,对战地图的关键是地图的平衡性。一般对战地图玩家都可以在开局时选择不同的势力,也就要求地图制作者尽量使几个势力在发展过程中得到的机会与受到的威胁基本是均等的。这种均等,首先要体现在开局均等上,即各势力的城镇数量和发展程度、英雄数量和等级、部队数量均等。一般城镇初期有酒馆、堡垒、一级与二级生物巢穴等建筑,英雄则多为1级英雄。在地图编辑器中可以设定随机城镇和随机英雄,其中在地图选项中的“拥有主城”和“英雄起始于主城”可以让玩家选择随机英雄。第二位的是资源平衡性,资源包括各种资源堆、宝

箱和矿产数量,也包括这些的守军以及玩家起始位置与它们的距离。一般的地图主城附近都有一个锯木场和一个矿石坑,周围一般也要堆有一些木材或矿石。中大型地图可以在每个玩家周围放置一些稀有资源矿产,而小型地图往往将矿产集中于某些位置,如《死人和被埋藏的人》中矿产集中于两个小岛上,而《傲气冲天》中直接没有稀有资源矿产,取而代之的是野外生物守卫的大量资源和增加资源产量的宝物。第三类平衡是发展环境平衡,即各玩家之间的距离、玩家与电脑的距离、各重要通路处的野外生物等都要相差不大,使玩家不论选择哪个势力都能于其他势力平等发展,增强可玩性。

1.地图制作(3)

本篇讨论RPG地图的剧情设计。当前《英雄无敌3》RPG类地图层出不穷,其中不乏《亵渎》这样的精品。RPG地图最能吸引玩家的就是其丰富的剧情设计。地图选项中可以设定地图名称和制定地图介绍,并且可以规定某些日期发生的事件。每座城镇也可以规定在特定日期发生的事件,包括建起某些建筑、增加部队产量等。在地图上放置蓝色的“事件”放置物可以安排触发型的事件,可以规定其触发的玩家限制、可触发次数和禁止电脑触发。任何事件除了本身的设定还可以被编辑文字性的内容,而且把每行文字的左右两端加上大括号可以使文字变成金色,非常帅气的。RPG类地图的另一个特点是其任务的设计,任务可以通过任务守卫或边境守卫来设计。想通过任务守卫必需完成相应的任务,而通过边境守卫需要访问相应颜色的首领营帐。另外任务也可以用先知小屋的任务奖励来设定。一般的RPG地图是禁止异次元之门、飞行奇术魔法和宝物炽天之翼的,但是也可以通过一些手段来抵消它们的影响,比如在一片地形中摆满捡拾类放置物就会因没有落点而不能用飞行奇术和异次元之门进入。英雄可以用编辑器设定其介绍,右键点击头像就能看到。制作RPG地图应综合运用各种手段,争取达到最好的效果。

2.战报制作

战报制作分为很多步骤。第一步是截图,有多种方法。如果用全屏模式进行游戏,一般采用prt scr键一键截图,然后进入“画图”粘贴。如果用F4键在窗口模式进行游戏(需要调整像素),则可用QQ截图等方法。第二步是制作word版战报,word版战报可以直接把图片粘贴在word界面中,注意页面设置可调为长40cm宽30cm。粘贴图片后在每张图片之前打上介绍,每张图片和介绍前后连贯成一体。注意困难的战斗需要多截一些图片,同时注意战斗与行军的前后配合。对于战役要注意有关剧情。第三步是制作web版战报。以百度空间web战报为例,先下载百度工具栏,每次可上传99张图片。最好图片是jepg.格式,占用空间较小。百度空间默认每篇文章30张图片,多了也显示不出来。做好的战报也可以发到贴吧上,不过每贴最多一张图片。

3.战役操作的特点

战役操作与普通地图还是有一些区别的。首先普通地图中很多可以直接Rush,且英雄起始等级较低。但是战役中每一关应该努力把能带到下一关的英雄升到最高的等级,尽量提高其基本属性,尽量多学魔法,下一关就容易多了。我的战役战报都采用这种战术,但是所有战役的最后一关除外,可以速战速决。以我的光复战役中《王后万岁》战报为例,第三关中我基本一个兵没出就把电脑推了。战役操作还需要多存档,由于一般战役的RPG色彩都比较浓厚,经常会遇到袭击,有时会有很多无谓的损失。如果地图上升级英雄比较困难,可以不急于灭电脑。

4.战役制作

新建一个战役场景。玩过战役的玩家都应该知道每个战役是几关,比如光复战役的前3个都是3关,然后是2个4关的隐藏战役《解放》和《国王万岁》。战役需要几个地图就用有几关的战役,最多12个选《天使联盟》。双击地图后可以自定土地颜色,然后把做好的地图输入战役。序言选项卡指的是你一关开始会出现影片和战役的剧情,哪个电影你可以从下拉菜

单选,音乐在右边,下面是剧情的内容,可以自己键入;尾声选项卡和序言一样,只是这个是一关结束出来的影片和剧情,一般在最后一关的场景属性里编辑。跨场景选项选项卡就是下一关这个主力英雄继承上一关的哪些东西,有经验魔法宝物技能,生物,宝物等等。初始选项选项卡就是这关开始的奖励。你必须在地图编辑器(不是战役编辑器)里面修改以下内容:最重要的是你第一关地图的主力英雄如何继承到下一关,首先你在第一关放置一个随便什么英雄,第二关你必须在地图上放置一个固定英雄(选上面工具面板英雄,在右边找到最后那个英雄放在地图上),然后右键他,属性,选下面一个指定英雄,身份就是你前面那关的身份。下载的战役只要放在根目录的maps文件夹里面就好了,进入游戏,选新游戏,战役,自定义战役就能看到。 常见bug

英雄无敌3中的bug还是比较多的,这里主要讨论常见的几个bug。最常见的bug肯定要属双魔法了,在中文版的英雄无敌3中的战斗过程可以在施法前按住键盘上的C键(此时如果打开音效,能听到连续的“哒哒”声),然后鼠标单击己方英雄,会弹出魔法书,此时即可松开C键。施放一个魔法,结束后魔法书会再次弹出,可以再同一回合施放第二次魔法。如果魔法书没有自动弹出,单击右下角已经变为深色的魔法书即可,仍然能弹出来。双魔法的战术特点详见新手篇的《双魔法的使用》。另一个常见bug是利用事件无限加兵。在某些地图中英雄会遇到一些加兵的触发事件,可以利用bug无限加兵。首先要满足的条件是英雄原本带领的部队和加兵得到的部队总队数超过七队,出现取舍部队的界面。然后点击英雄头像,出现英雄属性界面。关闭此界面,然后进行部队取舍,注意要保留部队使下次遇到同样事件仍能使部队总数多于七队。结束后英雄再次经过此地点,仍能触发同样的事件,依此类推即可无限量加兵。第三个常见bug是攻城方面的。众所周知,当电脑守城时认为其远程部队强于玩家攻城的远程部队,且电脑的三座箭塔均存在,其所有部队就都不会出城。而这个bug就是当电脑的所有部队都在城内且其城墙、箭塔和城门被完全毁坏时,电脑的守城部队自动全灭。当然,玩家的英雄是拿不到这部分经验的。怎样利用此bug很值得注意。在电脑不主动出城的情况下可以先用攻城车每回合打击敌方的城墙,当其城墙完全倒塌而城门和箭塔还存在时(此时一般需要玩家的部队顶住电脑远程部队8到10回合的射击),利用双魔法放两个地动山摇,然后电脑的部队就都死在城里了。如果电脑认为其近战部队应该出城,仗就不好打了,需要配合快速空军堵城门的战术并迅速摧毁其空军部队。第四个常见bug是紫龙施法的bug。紫龙的施法只能使用攻击魔法,然而在施法把鼠标移动到紫龙上,出现问号后点击紫龙,紫龙的状态栏中会出现魔法书,鼠标指向出现“锯木场”,十分奇怪。在这种状态下所有可以有限次施法的部队都相当于消耗了一次施法机会,包括大天使的复活都会处于已经使用的状态。第五个常见bug是特殊攻击与心智魔法作用下的效果。心智魔法包括蛊惑人心、丧心病狂等都可以使对方的部队陷入自相残杀,如果这些部队使用特殊攻击,就可以把这些特殊效果加到被攻击的队友身上。比如说把两队离得很近的枯木卫士一起加上丧心病狂,他们就会在同一回合相互攻击,反击对方,并且把对方用树根缠在原地。在丧心病狂效果结束后,两队枯木卫士仍然保持互相缠绕的状态,直到其中一队被消灭。这样只要玩家弹药充足,就可以轻松解决掉大量枯木卫士。凭借bug取胜虽不光彩,但也不失为一种途径。

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