英雄无敌3死亡阴影秘籍

英雄无敌3死亡阴影秘籍 按Tab键输入:

nwcagents = 在英雄部队的空位里加上10个黑骑士

nwclotsofguns = 得到所有战争机器

nwcneo = 升一级

nwctrinity = 在英雄部队的空位里加上5个天使长 nwcfollowthewhiterabbit = 幸运最大

nwcnebuchadnezzar = 无限移动

nwcmorpheus = 士气最大

nwcoracle = 显示藏宝图

nwcwhatisthematrix = 显示世界地图

nwcignoranceisbliss = 隐藏世界地图

nwctheconstruct = 得到100,000金和100其他各种资源

nwcbluepill = 立刻失败

nwcredpill = 立刻胜利

nwcthereisnospoon = 得到999魔法值和所有法术

nwczion = 得到所有建筑英雄无敌3之末日之刃秘技 按Tab键输入: nwcwatto 加10万金子,每项资源+100

nwcdarthmaul 在每个空的带兵格加10个黑骑士

nwcr2d2 给选中英雄所有战争机器

nwccoruscant 所有城镇升到顶级

nwcquigon 选中的英雄升一级

nwcpodracer 选中英雄无限移动点

nwcpadme 在每个空带兵格加5个大天使

nwcmidichlorians 全部魔法+999魔法值

nwcprophecy 开藏宝图

nwcrevealourselves 开全地图

 

第二篇:英雄无敌3秘籍攻略,英雄与兵种,操作及游戏设定等(新手必备啊!!)

英雄无敌3常识整理

一.兵种与英雄

(1) 城堡一级兵枪兵是一级兵里比较强的,初期可以作为主要伤害输出和肉盾,特技为抵抗骑士冲锋,综合能力仅次于半人马。二级兵弓箭手在初期作用很一般,但是升级为神射手后就能两次射击,直到后期杀伤力仍然可观。三级兵狮鹫是人类中期的重要部队,除了以其较高的数据作为近战主力,还能凭借多次反击在出祭司之前大幅提升人族军队的攻城能力。皇家狮鹫的速度与骑士相同,又使其为骑士骗反击提供了极大的便利,作为双格部队在堵路方面也很好用,可以说是难得一见的低成本多面手。四级兵剑士属于高攻击输出型部队,阵亡率较高,由于其两次攻击的特技一般需要配合骗反击战术。五级兵祭司在五级兵里只算中等,但在攻城战或对射中有一定作用,近战伤害不减。六级兵骑兵属于不错的六级部队,冲锋特技要求走位相当精准,是人族军队中的主要力量。七级兵天使是当之无愧的七级兵老大,特技士气+1,升级为大天使后可以复活己方部队,而且除生命值小于黑龙和泰坦外其他属性全部最高。英雄方面人族牧师英雄中最好的要属特长祈祷的罗尼斯,后期十字军冲全图;艾德里得的寒冰魔环还算可以;阿德拉的神灵佑佐虽说不错,但是一般玩家更加看重她的外交术,有时是决定胜负的力量。骑士英雄中应属姆克拉爵士,在对射和冲锋时可以大大提升人族军队的优势,可以说与罗尼斯共同组成人族军队的核心;特长箭术的欧灵在一些以远程为主的战斗中作用不可忽视,有时一箭之差也可决定胜负。其他英雄中特长理财术的罗德哈特在一般地图中都是禁用的,而特长+350金币的凯特琳由于有初级智慧术和初级智力被许多玩家看好。另外特长虚弱无力的库斯伯特也因有理财术而被认为是不错的辅助英雄,几乎所有官方战役中都作为人族部队的辅助英雄出现。

(2) 壁垒城的一级兵半人马是一级兵中最强的,其较高的速度使其在面对低级远程兵时有很大优势,有压制敌方远程兵、保护大精灵或作为初期主力近战的作用。二级兵矮人防高血厚,但是速度极慢,是守城堵缺口的理想部队,特技抵抗,矮人有45%几率,战斗矮人有55%几率。三级兵木精灵是三级兵中最强的,是壁垒主要攻击输出,升级后可以射击两次,在初期有大精灵的壁垒军队基本是无敌的。四级兵飞马是与大精灵配合战斗的理想兵种,以其惊人的速度可以保正英雄先手施法,并且在堵路、堵城门、吸引慢速军队攻击等方面用处很大,特技使对方英雄魔法消耗+2。五级兵枯木卫士抗打程度仅次于蛮牛,但是速度奇慢,特技始被攻击的敌人无法移动,一旦枯木卫士离开则效果消失,可以说枯木卫士是种标准的肉盾型单位。六级兵独角兽特技双目失明,有魔免几率,战术价值较高。七级兵绿龙免疫1—3级魔法,升级到金龙免疫1—4级魔法,攻防超过黑龙但少50点生命。英雄方面,巡逻兵英雄一般选特长后勤学的凯琳,初期发展较快,开始带箭术,偷袭往往很痛快;杰诺娃加350金币也有一定价值。德鲁伊英雄中特长霹雳寒冰的艾拉戈和特长智力的艾丽莎都是不错的选择,一些特殊战斗中特长屠杀成性的克洛尼斯大有用武之地。如果对手是要塞,用艾丽斯给银飞马加一点速度来失明龙蝇显得很有脑子。

(3) 塔楼的一级兵小妖精属性一般,但升级为大妖精后是一级兵中唯一的远程部队,初期有一定作用,中期将被法师取代。二级兵石像鬼是一种速度比较快的无生命飞行单位,属性也很一般,初期作为提速部队中后期被神怪取代。三级兵石人以较高的防御著称,能抵抗65%的魔法杀伤,升级为铁人能抵抗75%,作为守城部队与没有护城河的塔楼配合并不默契,但经常作为大规模主力作战的决胜力量出现。四级兵法师可以使英雄减少2点魔法消耗,也是除幻影射手外唯一能不受城墙影响的远程部队,军队中有法师的英雄有一系魔法就能把魔程也没有。三级兵地狱猎犬属性还算不错,升级之后对方不能反击而且能同时攻击前方的三个单位,可以作为初期的主力部队。四级兵恶鬼攻防较弱,但和邪神王配合即可达到与墓园“骷髅海”类似的效果,但是其战斗力是骷髅海不能相比的。五级兵邪神升级为邪神王是

恶魔军队的灵魂,配以大量专门送死的小怪物和没升级的恶鬼,就可以在短时间内组织起一支数量可观的恶鬼军团,这也是恶魔族作为一个较弱种族的为数不多的打法之一了。六级兵火精灵的攻防不错,升级后又有烈火神盾,也可以作为免疫火系魔法的部队配合末日审判。七级兵恶魔血太薄了,要不是对方不能反击,估计很快就死绝了,特技对方幸运值-1。英雄方面,异教徒类英雄中特长智力的艾登是很好的英雄,特长噬血奇术的艾许可以进一步发挥恶魔军队高攻输出的特色,可惜带了个鹰眼术就不大好了;特长连珠火球的夏洛克斯也是不错的,却带了个领导术;特长魔力的泽达还可以;特长地狱烈焰的希瑞尔本来有很好的特长,可是竟然带了个学术,而且是唯一一个一出场不能使用特长魔法的英雄(知识太低了),非常不推荐。

(4) 地下城的一级兵洞穴人也是垫底的,特技无法被失明没有什么用,没人会闲着没事去失明这样的部队。二级兵鹰身女妖攻防虽然不高但是有攻击并反回的特技,升级为鹰身女巫后就使对方无法反击,初期攻城很容易把电脑引出来。初期经常凭借速度优势贴对方远程,但是中后期一般很少使用,始终不作为主要伤害输出。三级兵邪眼攻击特别低,弹药特别少,肉搏伤害不减,属于半个远程部队。四级兵美都莎弹药也特别少,肉搏伤害不减,还能在近战中把敌人石化,也算是半个远程部队。五级兵牛头怪士气总是至少+1(有禁锢之灵影响除外)经常士气高涨,攻高血薄,成为地下城的主力近战部队的同时也很容易成为对方远程部队和攻击魔法的目标。六级兵蝎狮攻防实在一般,速度也快不到哪里去,升级为毒蝎狮会个麻痹几率也不高,属于鸡肋兵种,没钱的时候没人带。七级兵赤龙属于比较强大的部队,免疫1—3级魔法,升级到黑龙后可以完全魔法免疫,经常用以配合末日审判魔法,但是有不能被复活的缺点。英雄方面,特长流星火雨的蒂玛本应是很好的英雄,但是一开始竟然带着中级侦察术这样的垃圾技能,很是扫兴,如果打小图倒没什么影响,打大图坚决不推荐。特长转世重生的杰德特和艾玛都是不错的英雄,很可惜不能复活黑龙。特长石头皮肤的达克斯多也是同一个问题。由于妖术师职业共有的高力量低知识的特征,不推荐特长魔力的马尔克斯。地下领主类英雄中特长后勤学的耿纳是不错的。

(5) 据点城的一级兵大耳怪升级之后跑的挺快的,带着没什么用倒也不给英雄拖后腿。二级 兵恶狼骑士属于薄血高攻型部队,升级为恶狼斗士后可以两次攻击,但是被魔法或远程打击后死伤一般很惨重。三级兵半兽人属于很一般的远程单位,数量很容易就多了,多了对方就不好办。四级兵食人魔速度非常慢,却是据点部队中唯一的肉盾型部队,升级为食人魔王会施放嗜血奇术,也就这么点用处了。五级兵大雕属于相当好用的空军,是据点城从初期到后期的主力机动部队,升级为雷鸟后有一定几率在攻击后施放霹雳闪电,杀伤力是非常高的。六级兵独眼巨人特技轰击城墙,升级为独眼怪王后相当于高级弹道术,初期有一定作用,后期就没人用了。攻防属性方面很是一般,而且很难成型。七级兵比蒙绝对是强伤害输出型部队,能无视对方40%护甲,升级为比蒙巨兽后更是无视对方80%的护甲,加上自身强大的攻击力,绝对是据点城后期的核心。英雄方面,野蛮人型英雄中特长进攻术的肯洛哈格是很不错的战士,能进一步增加据点部队高攻的特色;在战斗法师型英雄中特长攻击加速的特洛克和特长后勤学的德萨都是不错的选择,而特长魔力的歌德作为战斗法师有点像打肿了脸充胖子,特长进攻术的干德鲁也是不伦不类,明显不如野蛮人肯洛哈格。像据点这样的城镇用法师型英雄本身就不如别的城镇,连魔法行会都跟不上。

(6) 要塞城一级兵狼人仔细看看攻防还不低,就是跑的慢,初期堵路打人骗反击样样在行。二级兵蜥蜴人杀伤力实在一般,弹药又少,除了稍微抗打一点没什么作用,远程兵本来就不是跟人家比抗打的,何况蜥蜴人是要塞唯一的远程兵。三级兵毒蝇飞得很快,特技驱散对方的有益状态,升级为龙蝇更是快的出奇,特技虚弱无力,一般作为战术部队单个出现在战场上而非一大堆一队,主要作用是驱散、虚弱、骗反击、先手魔法和配合远程。四级兵蜥蜴还是很不错的,特技石化,攻防不低,速度不慢,也容易成型。五级兵野牛绝对是要塞部

队的核心,高攻防,厚血,升级为蛮牛之后可以用死神之眼攻击,被誉为“七级兵杀手”甚至是“圣龙杀手”。六级兵飞龙是六级兵中最弱的,升级后毒飞龙的剧毒也很一般,总之很差,但是实用起来当个五级兵用也没什么。七级兵九头怪属性也很低,对方无法反击,还能攻击周围所有敌人,特技简直太好用了。有人说:“把一队加了反戈一击的九头怪用瞬间移动传到城里去,是打还是不打?”说实话,要是没有失明就只好一边驱散一边围着打了。英雄方面,特长防御术的泰泽很能进一步发挥要塞部队的特色,而特长蜥蜴的布朗是英雄无敌3中唯一一个默认开局带四级兵的英雄,5、6个蜥蜴加上10几个狼人,如果初期电脑攻城很急迫,布朗无疑就是首选。玩过末日之刃战役的玩家都知道女巫是不能学火系魔法的,因此并不推荐,只有特长智力安洁儿还是可以的。

(7) 元素城的一级兵小精灵飞的很快,升级到精灵之后不仅速度更快了,而且对方不能反击,是初期忽悠电脑的理想部队。二级兵气元素是二级兵中最强的,害怕霹雳闪电、连锁闪电、连珠火球、末日审判,升级为雷元素后可以远程攻击,近战伤害不减,可以施放御气奇术。雷元素之强可以被明显地看出来:攻城时箭塔一轮能干掉10多个神射手,却顶多干掉4个雷元素。三级兵水元素就很一般了,害怕连珠火球和烈火魔墙,升级为冰元素后可以进行远程攻击,可以施放御水奇术,免疫水系魔法。中期冰元素很容易形成规模,成为副英雄的主要部队。四级兵火元素攻防也是偏弱的,免疫火系魔法,害怕霹雳寒冰和寒冰魔环,升级为能量元素后可以飞行,可以施放御火奇术,在中前期勉强作为元素城的主力。五级兵土元素是非常差的部队,攻防不高还很慢,实用价值跟僵尸有的一拼。升级为岩浆元素后可以施放御土奇术,害怕流星火雨。六级兵魔法元素还是不错的,免疫心智魔法,对方不能反击,升级为精神元素后免疫所有魔法并且能攻击周围所有敌人,不太抗打但特技还是很好的。七级兵火鸟属性可谓是七级兵中最低的,但是产量却和六级兵一样,升级为凤凰后速度是所有兵种中最快的,免疫火系魔法,有20%几率复活20%的数量。通常4个凤凰是打不过2个大天使的,但是用凤凰来保证英雄的先手施法还是很稳健的。英雄方面,特长嗜血奇术的恩托斯、特长石头皮肤的兰贝斯、特长+350金币的格雷尔、特长魔法神箭的萨丽尔、特长毁灭之光的阿奈尔、特长烈火魔墙的露娜、特长攻击加速的博丽斯、特长+350金币的格兰登都是不错的,开局带初级智慧+特长对应的一系初级魔法(萨丽尔带水系,格雷尔气系,格兰登土系),都非常好用相反元素人中就没有什么特别好用的英雄了,都是特长兵种的。强烈推荐首发格兰登,高级土系迟缓大法配合雷元素简直天衣无缝。

(8) 中立生物一级兵农民攻击、防御、生命值和杀伤力都是1,垃圾中的垃圾,顶多作为炮灰还不好用,有人能用1个农民干掉7队9999的圣龙不如回家睡觉。一级兵投石矮人与大妖精非常类似但是更不抗打,不过其幸运值至少是+1(有恶运沙漏影响除外),经常双倍杀伤。二级兵野猪跑的挺快,高攻低防。二级兵盗贼是打探情报的好手,可以看到野怪的具体数量与对玩家的态度,敌人英雄的军队与攻防,上了战场就没本事了。二级兵木乃伊也很垃圾,攻击附带诅咒效果。四级兵幻影射手可以不受射程的影响,杀伤颇高但是血太薄了,攻城时被箭塔盯上就会死的很惨。四级兵游牧民是很一般的部队,速度还可以并且可以使英雄在沙漠行军无额外消耗。五级兵饿鬼是很抗打的肉盾型单位,每回合能使自身生命值全满,属性很不错。五级兵金人有85%的魔法抗性,算是个抗打的。钻石人有95%的魔法抗性,长的像个抗打的实际并不抗打,没半个恐怖骑士抗打。六级兵魔幻法师还是不错的,在回合升过快,否则得不偿失。

二.游戏设定与常识

1. 行军速度

英雄带的部队速度越快,英雄在大地图行军速度越快。当带兵速度有在10以下的时,按最慢速度计。当所有兵众速度在10以上时英雄速度最快。英雄没有宝物、访问地点的影响时速度最小15,最大20。神行靴和骑士手套可以增加英雄的移动速度,其中骑士手套的效果可以自身叠加。访问马厩可以提高本周内的移动速度,访问绿洲、集合旗和还童泉可以提高一天内的移动速度,但是在进行一次战斗之前访问两次效果无法叠加。后勤学初级增加10%移动力;中级增加20%移动力;高级增加30%移动力。

2.移动顺序

在战场上移动能力越强的部队越先移动,移动能力相同的部队随机顺序移动。在优势地形兵种速度+1,一些宝物(极速项链、极速披风)也能提高兵种速度,特长兵种的英雄(特长七级兵的除外)速度+1。第一回合双方最高速兵种速度一样,则攻击方先手;若速度相同的兵种不为最高速兵,则轮到这这些兵移动时如果是进攻方的部队刚移动完则是防守方率先移动,如果是防守方的部队刚移动完则是进攻方的部队率先移动。另外站位不同也会影响到兵种移动顺序,在第一回合,越靠上的部队越先移动;之后的回合兵种移动顺序不受站位影响。等待之后,反而移动能力最低的部队先移动,战争机器比兵种先移动(战争机器速度为0),如果士气高涨后的等待,还是最快的部队先行动,即这时如果对方等待的兵速度比你慢,也会比你等待的更久。

3.等待射击

由于在大多数情况下,远程部队的射程都有限制(幻影射手和装备了黄金弓或幻影神弓的英雄除外),超过10格的距离伤害就会减半。如果中间有城墙,伤害还会再减半(法师除外)。采取先等待后射击的方法可以防止杀伤减半。但是要注意:一是如果想与对方对射还是应该尽快出手,否则对方可以先对你射击造成损失;二是不能等待后被对方单位贴近身。

4.回魔

魔法值总是有限的,回魔方法很多。正常情况下英雄每天可以自动回魔,神秘术可以加快回魔。宝物魔力球、魔法护符、魔力护符分别每天帮助英雄多回复3点、2点、1点魔法值。在有魔法行会的城镇等待一天、访问魔井魔法全满;访问魔力漩涡、魔法泉魔法值翻倍,其中魔井每天可以给一个英雄提供魔力,而魔法全每周只能为一个英雄提供魔力。翻倍后访问魔井双倍效果消失。

5.地形影响

(1) 地行对英雄行军有影响。沼泽消耗175%的移动能力,雪地、沙地消耗150%的移动能力,戈壁消耗125%,其他地形消耗100%。城堡、壁垒、元素的优势地形是草地,塔楼的是雪地,地狱的是熔岩,墓园的是泥地,地下城是地道,据点是戈壁,要塞是沼泽。当任何一个英雄带领的部队全部来自同一个城镇,在优势地形行军时,不额外消耗行动能力。英雄同时带了中立生物,而且这些部队排在优势生物之前,那也不会有额外消耗移动。只要队伍中有了游牧骑兵,部队在沙漠上移动时不会额外消耗行动力。鹅卵石道路消耗50%移动力,砂砾道路消耗65%移动力,土地道路消耗75%移动力。学会寻路术的英雄在遇到额外消耗时初级消除25%影响,中级消除50%影响,高级消除75%影响。

(2) 各城镇部队在优势地形上攻防、速度各+1。在燃烧之地、清澈之塘、魔法云雾和荒芜之地上,分别对应火系、水系、气系和土系魔法效果达到最大。魔法平原上所有魔法效果达到最大,诅咒之地只许施放一级魔法,苜蓿草地上中立兵种幸运+2,邪恶云雾上正义部队士气-1,邪恶部队士气+1,神圣林地上正义部队士气+1,邪恶部队士气-1。雪地和戈壁最

容易产生错综复杂的地形。地下地形没有整片的障碍物,所有在地下层发生的战斗,无论你在游戏画面上看到的是什么地貌(比如可能是草地,沼泽等),一概无效,全是用 “地下(subterranean)”这个地貌战斗。有三个特殊细节地貌,在金矿,废矿和水晶矿战斗无视所在地貌,一律算地下地貌。

6.养步

英雄在城镇回魔时将所带的最快速部队放在英雄的军队中,把其余较慢的军队放在城里,第二天的行军速度就会依据那个最快军队而定。除了城镇,只要是能放兵的地方(驻地、矿场、双英雄交接等)都能养步。

7.组合宝物

与普通宝物相比,组合宝物具有更大的威力。天使联盟(四项基本能力+21,带领城堡、壁垒、塔楼、据点、要塞、元素城的混编军队士气不减,每场战斗开始时施放群体祈祷)=神喻之冠+天使项链+神奇战甲+先知剑+狮王盾+圣徒靴;龙王神力(四项基本能力+16,士气运气各+1,所有部队不受1到4级魔法影响)=龙牙冠+龙牙项链+龙甲+赤龙剑+龙盾+龙眼戒+龙眼指环+龙骨胫甲+龙翼袍;诅咒铠甲(攻击力、防御力各+3,知识、力量各+2,每场战斗前施放群体迟缓大法、恶咒附身、大难临头和虚若无力)=骷髅冠+骨制胸甲+黑魔剑+邪盾;泰坦之雷(攻击力、防御力各+9,知识、力量各+8,学会五级魔法“泰坦之雷”,消耗0点魔法值造成600点基础伤害)=泰坦之剑+守护神盾+雷神冠+泰坦战甲;鬼王斗篷(招魂术效果加成30%,不会招魂术的英雄学会招魂术,初级招魂术可以招行尸,中级招魂术可以招幽魂,高级招魂术可以招尸巫)=吸血鬼披风+亡灵挂件+招魂靴;军团雕像(每周所有城镇所有兵种产量+50%)=天赐神首+天赐神躯+天赐神臂+天赐胯膀+天赐神足;幻影神弓(所有远程部队不受射程影响,近身也能射击,箭术加成30%)=树精灵之弓+神兽之鬃+天羽箭;魔力源泉(每天魔法加满)=魔力球+魔法护符+魔力护符;法师之戒(魔法持续时间+50回合)=魔力项圈+魔戒+魔法披风;神圣血瓶(所有兵种生命值+4再+25%,每会合生命值回复50点,对丧尸无效)=生命血瓶+活力之戒+生命之戒;海军上将之帽(上下船只消耗行动少量能力,学会招船术和毁船术,穿越漩涡时不消耗士兵,增加海上移动能力)=航海家之帽+海神项链;丰收之角(每天4项稀有资源产量+5)=水银瓶+宝石戒指+硫磺指环+水晶披风。在进行大地图作战时,了解组合宝物公式可以在祭坛进献宝物时进行取舍,也可以在宝物市场和黑市挑选宝物时了解其价值。

8.资源与建筑

(1) 城堡属于木石型城镇,七级兵天使需要特殊资源宝石,特殊建筑兄弟会、马厩和狮鹫城堡。由于兵营、马厩、训练场速出骑兵的正规打法初期需要大量木材,大约需要50个。所以城堡最在初期钱多起议会,木材多出骑兵。到了兵种升级阶段石头才变得重要,在石头紧缺时还是要先起城堡。到了后期占矿优先考虑宝石,每个大天使需要3个宝石,是七级兵最多的。另外财源紧缺也是城堡后期发展的瓶颈,开分城、抢金矿都很必要。

(2) 壁垒属于水晶型城镇,七级兵金龙需要水晶,特殊建筑矿工工会、树精、金库、魔幻池、幸运泉。初期由于木精灵的缘故木材消耗量很大,而且飞马又消耗水晶,建龙崖还需要起魔法行会,可以说资源供求很不平衡。等到出绿龙才大量用石头,石头长期处于过剩状态。初期不必急于出绿龙,只要有林间圣地一般就能应付战斗。壁垒对木材和水晶的要求使之成为一个慢热型城镇,也就给大精灵+银飞马的战术带来了生存空间。

(3)塔楼属于宝石型城镇,七级兵泰坦需要宝石,有特殊建筑雕刻家小屋、了望塔、宝物商店、图书馆、智慧墙。塔楼对木材和石头的要求不高,但初期就对稀有资源的要求很高。四级兵法师需要4种稀有资源各4,在200%难度下初期基本不可能。一般先起高级钟楼和高级雕刻屋,大加速石像鬼和百发百中的大妖精清野怪也是很累。法师塔起来后中期还算好

办,但是如果想出泰坦就麻烦了,低级的还不如那迦,高级的宝石必然不够。一般先起图书馆升大法,凭借木石宽裕速起城堡,把能建的兵都建起来不着急升级,有了大加速都差不多。然后逐渐升级,中期兵的数量不会有劣势。如果配合索姆拉,还有先起智慧墙的打法。

(4) 墓园属于木石型城镇,七级兵鬼龙需要水银,特殊建筑招魂塔、黑暗天幕、骷髅转换场、墓穴。初期兵种造价便宜,速出4级兵吸血鬼很容易。单第一周升级吸血鬼(需要招魂塔)还是建尸巫难以取舍,建议以建尸巫为主。一定要抓紧出黑骑,在龙墓和魔法行会的取舍中,建议以魔法行会为主,尤其在首发巫师的时候。骷髅转换场可以将要塞的飞龙转换成骨龙,而增加骷髅产量的墓穴也需要以它为前提。死亡阴影中招魂塔可以增加所有墓园英雄的招魂术,而之前的版本之增加巫师英雄。墓园总体资源消耗量小、发展较快,后期兵力优势明显,但普遍薄血,对操作要求较高。

(5) 地狱属于水银型城镇,七级兵恶魔需要水银,特殊建筑怪物熔炉、硫云风暴、烈火魔柱、城堡大门。地狱建筑从小怪物到恶鬼难度都不大,虽然兵种的实力不强但初期可以凭借兵种等级的绝对优势应对战斗。由于误伤范围过大并且消耗水银,哥格是坚决不升级的,但升级地狱犬是必要的。黄泉鬼穴修建不难,但升级要求二级魔法行会,这就很困难了。邪神不升级,地狱就没战术。如果缺少了火怪这样的高速空军,整体偏慢的地狱部队很难避免战损。地狱的护城河不杀伤本族部队也很气人,总之地狱优势不大,小图不建议采用。

(6) 地下城属于硫磺型城镇,七级兵黑龙需要硫磺,特殊建筑蘑菇环、招唤之门、战术学院、魔法漩涡。200%难度下邪眼就不好建,不过一直到蝎狮都不太消耗其他稀有资源。兵种升级就不一样了,鹰身女巫、毒蝎狮也需要硫磺,加上起赤龙需要魔法行会,地下想出赤龙是很困难的。但是一般地下起到迷宫就不会再往下建了,而是起城堡、国会,用牛头怪应对初期战斗。魔力漩涡对以低知识高力量著称的妖术师职业来说很重要,在野外有地下城兵种巢穴时召唤之门也很有用。地下城也要像墓园一样速起魔法行会,四级魔法如果出现末日审判配合黑龙,地下城俨然无敌。

(7) 据点属于木石型城镇,七级兵比蒙需要水晶,有特殊建筑饭堂、英烈祠、自由职业者协会、弩车工场、遁逸之路。初期木石消耗量极大,木材多起食人魔,石头多起大雕,但强烈推荐大雕。最好不起食人魔直接起城堡升级大耳怪和恶狼骑士(升级恶狼骑士要先升级大耳怪),最后考虑食人魔。在后期取舍上,独眼巨人需要20水晶而比蒙只需10个,明显高攻输出的比蒙优于攻防在六级兵中偏低的鸡肋兵种独眼巨人。

(8) 要塞属于木石型城镇,七级兵九头怪需要硫磺,有特殊建筑首领之屋、血塔、恐怖浮雕、战神之栏。初期两种打法:在有蜥蜴人巢穴的条件下直接攒木材起飞龙;要是木材不宽裕而石头和特殊资源较充足时可以选择依次建筑。一般玩家选择要塞都是因为双格护城河易于守城,所以一般在大敌当前时先起大本营后起议会。血塔和恐怖浮雕可以使守城英雄攻防各加2,初期能起较大作用。

(9) 元素属于水银型城镇,七级兵凤凰需要水银,有特殊建筑生命花园、宝物商店、魔法学院。元素初期对木石需求量较小,对稀有资源的需求量较大。由于元素的低级兵较强而中级兵较弱,故一般情况下不急于建水元素和火元素,而是迅速升级小精灵和雷元素,建起城堡、国会和生命花园,凭借初期优势抢别人的城来进行中期发展,建起物资仓库,后期积累资源一鼓作气建出凤凰,此时元素城玩家已经无敌。

三.进阶操作与技巧

1.SL意识

SL,即Save-Load,直译为存档—读档。作为单机地图玩家,适当的SL是必需的。在空间看过战报的玩家都应该记得幽影破法者战报的统一开场白:“SL出1000金币(也有时候是10木10石)。”开局SL是很多艰苦战斗最终胜利的保证。以我的《野蛮人的进攻》战报为例,如果没有SL出开局1000金币+僵尸堵路+酒馆里的好英雄,那就基本不用打了。开局SL的重要性远不仅如此,在一些bt图中SL作用更加关键。以我的《亵渎》初期战报为例,风月率众进攻粉红色驻地,兵力对比的悬殊程度远不止一倍,风月也没有任何高级魔法,甚至不会迟缓,但最后战损极小,主要归功于SL。那一战风月士气+3,我SL了无数次终于使骑士和神射手在第一回合同时士气高涨。如果有一个没爆出士气,战损可不止翻倍。电脑AI有很强的确定性的同时也有很强的随机性,掌握其规律后可以巧妙选取SL的时机和方法。看过我《死人和被埋葬的人》战报的玩家都应该记得阿德拉登陆偷城得手后攻防形势的急剧转换,其实其中也有很多波折。周末阿德拉在城里,不管多少次SL都出现瘟疫之月,所有生物巢穴产量减半,这样根本是守不住城的,偷城的努力也就白费了。一般情况下把城里的兵都带出来就可以改变下周的属性,但在资金不允许的情况下就不行了。于是我把阿德拉往城外走了一格,结果这一格就把下周变成了蜥蜴人之月,蜥蜴人的产量加倍,有高级外交的阿德拉白白赚了100多个蜥蜴人,直接奠定了胜局。一些随机事件是不能通过SL改变的,比如女巫小屋的技能、学者的加成等等;但有些是可以通过某些条件的改变而改变,比如电脑部队分队的数量、士气与幸运等等。对于确定而未知的事件(就是上文中提到的学者等)一般SL一次即可,而不确定事件可以让玩家有很多自由发挥的空间。最典型的例子就是最近看到的一个无魔英雄3蛮牛杀3圣龙下冰雪之崖的战报,同一回合一次士气高涨+3次死亡之眼不SL根本是没门的。所谓1农民杀7队9999圣龙者,非SL大师不敢为也(本人对此不敢恭维)。SL看似容易,实则困难,在实战中极其考验玩家的意识和毅力,这就是别的攻略都称为“?操作”、“?走位”而本篇称为意识的原因了。SL本非操作,惟意识耳。

2.火墙烧远程部队和双格空军的技巧

幽影破法者说的好,“新手闪电劈人偶,高手火墙烧远程。”火墙烧远程,绝对是高手的标志性操作。本篇先谈谈火墙烧双格空军的技巧。双格空军分队一多就变聪明了,总有一队 不主动踩火墙。危崖飞雪兄弟曾说:“近身火墙等于力盾”,不过这是针对电脑的步兵来说的,可不能认为是指玩家的部队身边的火墙就是力盾。近身火墙烧不了双格空军其实并不要紧,把火墙放在玩家部队前空一格的位置上就行了。对双格部队走位进行过认真观察的玩家都会发现,鼠标指针指定的双格部队移动位置实际是双格部队前半部分的落点,如果不了解这点就谈不上走位、操作了。电脑在面对隔了一格的火墙时会认为其落点处不存在火墙,故会毫不犹豫地冲上去,慷慨赴死。然后来谈谈火墙烧远程的技巧。根据电脑一个AI,电脑的部队总会倾向于造成更大的伤害。也就是说,设电脑的远程被一队生命值较低的部队贴了近身且这支远程部队在同一回合也能攻击到一支生命值更高的部队,电脑就会去攻击这支生命值更高的部队。根据这个AI,电脑的远程兵就“动起来”了!动起来,就有得烧了。这个操作之所以难,主要是在实战中怎样判断所有兵种的移动顺序、攻击范围和最大可能性的攻击对象。以《亵渎》中的艾丽西斯火烧泰坦之战为例,加上了群体攻击加速的一只石像鬼贴在两队泰坦巨人中间,同时在地图右上角站2只石像鬼,泰坦巨人就会舍近求远,毅然踏上火墙。烧掉了远程部队,剩下的小泰坦就很好烧了。火墙烧远程在实战中是用处不大的,最多打野怪的时候烧一下。如果有加速,我的《傲气冲天》战报中打冰元素就不会有那么多战损了。

3.力盾与双格空军的走位特点 力盾是很好用的。可以设计一个模型:玩家有一支强远程部

队和一个用于提速的高速空军,只会力盾和瞬移,魔法、弹药足够;电脑凭借堡垒守城,有无数条龙。此时可以说兵力差距是很大的。第一回合投石车把城墙轰开一个缺口,轮到玩家的高速空军先移动,用瞬移将远程部队移至右下角城外紧临城墙的位置,在面前放一道力盾。龙飞出来,第一回合高速空军和投石车光荣牺牲。然后下一回合在紧临力盾的外侧再放一道力盾,龙防御。第三回合开始时第一回合放置的力盾消失,然而在第二道力盾与远程部队之间形成的空隙是单格的,双格空军无法进入。第四回合第二道力盾消失,此时如果玩家先行动则直接补上,但这个模型中是电脑先行动,如果电脑的龙飞到原来应放置力盾的位置战术就不灵了。这就又要牵扯到电脑的一个AI:损失最小原则。也就是说电脑的龙总倾向于站在距离玩家远程部队的射程之外以减小损失(这个AI在玩家的射程不受限制时也对电脑适用)。根据电脑这个AI,龙是不会飞到远程部队面前的,尽可以放心射击。电脑对双格空军操作的走位之差可见一斑。不仅如此,电脑还有很多更可笑的双格空军AI。设计这样一个模型:玩家有7个农民分7队,电脑很多龙也分7队,龙能飞全图,问一回合下来农民剩几个?一般玩家都会回答一个不剩了,实际情况却不尽然:总会剩下1个。原因是电脑认为它对玩家的胜算是100%的, 而攻击第7个农民时会伤及自己的部队,故最后一队龙在第一回合会选择等待。这样就会给玩家以反扑的机会,危崖飞雪的《亵渎》战报中罗格在与死神班战斗之前曾带7枪兵与大量金龙展开大战,最终用召唤元素魔法取胜。电脑双格远程部队操作的特点还有对非魔免双格部队总是尽量不站在一起来防止范围性杀伤魔法,这个AI虽然对单格步队也适用,但在双格兵方面体现得更明显,尤其对于能攻击面前两格部队的空军更是要是如此,电脑总防止在反击时伤害到自己的部队,依据这点玩家可以进行多种操作。

4.镜像走位与远程部队弹药无限 镜像可以使远程部队弹药无限。不管被镜像的远程部队剩余弹药是多少,镜像时弹药量都是该远程部队的最大弹药量,也就是说通过镜像可以使远程部队弹药无限。由于镜像受到任何攻击都会被直接消灭,故镜像的走位是很关键的。镜像往往与保护远程部队的战术配合使用,或配合地形使用。本篇以两个战例进行详细说明。首先以我的《格鲁的考试》战报为例,说说地形与镜像的配合。在格鲁的第二场考验屠龙中,格鲁的幻影射手用有限的弹药是根本不可能干掉穷凶极恶的数万条龙的。但是如果使用镜像,就很好办了。由于在这个地形上幻影镜像后生成的镜像在地形之外,可以被对方的部队攻击到,这就涉及镜像的保护。关键是调整移动的顺序。首先可以考虑提高镜像的移动速度,使用祈祷可以做到这点。但是如果用祈祷仍然不能使幻影射手的速度超过电脑最高速部队凤凰,则这可以先镜像一队幻影射手,然后对方凤凰前来灭掉。下回合先迟缓凤凰再镜像幻影射手,则镜像的速度稳健大于被迟缓的凤凰,可以容易地退到安全地带。其实可以进行更普遍的操作而不依靠特殊地形,最典型的战例是我的《暴斩黑骑士》战报。这就是经典保护远程部队战术“蛊惑流”的完美运用。电脑的10个皇家狮鹫、10个恶狼斗士和10个恶狼骑士与大量的黑骑士相比显得很不协调,其实就是给玩家蛊惑用的低生命部队。电脑是不能攻击被蛊惑的部队的,故被蛊惑的部队可以作为“移动的地形”。《暴斩黑骑士》中我把泰坦巨人放在地图左下角,用三队被蛊惑电脑部队围住,留下至多一个空隙(由于电脑可以瞬移单格的骷髅,最好一个空也不留〕。消灭其骷髅后,谨慎为镜像空出一格。注意镜像会出现在部队的左上方,如果留空不当很可能导致镜像出现在包围全外面。镜像给加上增益魔法后,慢慢射击。如果镜像的弹药用尽了,只需把镜像用瞬移移出包围圈,光荣牺牲,然后再镜像一队即可。镜像走位其实在本质上是保护远程部队的极端情况,因为镜像把远程部队高攻低防的特点发挥到了极致。保护好了镜像,保护远程部队就很稳健了。至今对危崖飞雪在莱顿要塞的几场大战记忆犹新,绝对是远程走位的典范!

5.大规模攻城战

幽影破法者说过:“新手攻城放地震,高手攻城砸炮车。”新手攻城要保护投石车而尽量轰开

其城墙,而高手攻城却反其道而行之,砸掉自己的投石车而保护电脑的城墙!设计一个战斗模型:玩家带着一队远程部队和一队高速空军攻城,高速空军的防御力大于远程部队(防止箭塔射击高速空军),有补给车,只会复活和流星火雨,电脑的大量比蒙凭借城堡守城,问如何把城攻下?其实容易,只要第一回合用高速空军把城门堵住,电脑就出不来了。然后坚决在第一回合用流星火雨爆掉投石车(流星火雨双魔法爆掉投石车其实并不困难,关键是把施法对像调为投石车的附近一格,杀伤魔法无法把作友军作为对像),电脑就出不来了,剩下就只剩挨打了。用高速部队堵城门固然好用,但是不能抑制住电脑的空军,而实战中空军守城是很常见的。危崖飞雪曾说:“当电脑守城的部队在三座箭塔都存在、且电脑认为自己的远程部队比玩家的远程部队强,就不会使任何部队出城。”这里“认为”两字是很关键的,电脑的“认为”往往很不准确。当电脑的远程部队被失忆或失明时,电脑仍然认为其远程兵力比玩家强,这时就连空军都不会出城了。危崖飞雪曾在《亵渎》中一天内三战连胜,其中一战是四围20出头的罗格进攻百倍兵力、四围60+的冰雪女神驻守的冰之国度,凭借这种战术稳健取胜,看过他战报的人都知道他那句“先把攻城车砸了再说”的口头禅。

6.地形流的应用

地型流很好用,一些艰苦的战斗中运用地形流可以低损战胜电脑。利用地型可以巧妙保护远程部队、减少单位回合电脑部队造成的杀伤。本篇以几场战斗为例,解释一下怎样运用地形流与电脑周旋。危崖飞雪的《亵渎》战报中法尔堡城外的高山堡垒之战是小规模地型流应用的典范。那一战的地型是在战场中央有一道从左到右的障碍,左边有一个2×2方格形的缺口。先把对方骑士吸引在障碍物上、下各两拨,然后用4个枪兵把4个空分别堵住,上面的骑士至少被枪兵牵制4个回合而无法投入战斗,各个击破稳健取胜。地形流在大规模战斗中往往能发挥更大的作用,可以用我的《格鲁的考试》战报中格鲁的第一场考验为例,当时凶神恶煞的部队全是高速步兵,而地形是一道从上到下的障碍物,在上、下两个位置各有一个缺口,这是很重要的。用大天使或镜像的大天使飞到缺口处堵住,对方部队来打后把正好堵在缺口处的部队失明,然后后面的部队就只剩下挨揍了。常规地形的运用比较困难,但是特殊地形的应用可以改变战局。危崖飞雪《亵渎》战报中的莱顿要塞的几场战斗是非常经典的,现以莱顿要塞第一战罗格对骑士为例谈谈地形的影响。罗格主力部队是一队大精灵和一队祭司总共不过数百部队,而莱顿要塞的守军有骑士4200之多。危崖飞雪迟缓骑士后利用地图中央的复杂地形与骑士周旋,很快把一队600个的骑士射得只剩下个位数,蛊惑之,堵路,慢慢射击取胜。莱顿要塞的特殊地形使罗格部队在整个北方的战斗变得容易,4200

骑士守军、罗蒙国王的无数人族正规军无不在此被灭,称之为“永不沉没的要塞”毫不为过。地形流固然好用,但是找到一个好地形就不那么容易了,不论是地图制作者还是玩家都要为此付出许多艰辛。一般来说一普通地图想要得到特定地形可以采取实验法,打开地图编辑器把想要验证地形的地方放满农民,给自己的英雄带上一队大恶魔〔大恶魔是单格部队,可以更清楚地看到战场上的障碍物〕,把符合要求的地形的坐标和大体位置记录下来,在实战中可以在那些位置让电脑主动进攻来战胜电脑的部队。地形流一但运用得当,电脑多少兵都是活经验。

7.相对稳定状态与电脑魔法值消耗

上面所讨论的几种战术往往以电脑不会施放某些魔法为基础,如果电脑会哪怕是驱散、抗魔这样的简单魔法都会使整个战局陷入乱套。其实几乎所有高手战术都跟本篇所讨论的主题有关:电脑魔法值的消耗。而电脑魔法值消耗的最佳时机,就是相对稳定状态。相对稳定状态是指一种玩家和电脑的部队达到一种巧妙的僵持,双方的部队在每回合都基本没有任何损失的状态。这种状态下电脑会每回合都会施放他认为效果最好的魔法,电脑会认为等级越高的魔法就会有越好的效果,于是一般会不断召唤元素,然后给召唤出的元素加抗魔;或者不断给自己的部队加高级增益魔法。当然玩家要用抗魔防止电脑的杀伤魔法。针对第一种情况,

电脑召出来的元素再多一般也不会给战斗增加多少难度,等待到电脑部队的抗魔效果消失用几个魔法解决即可(未升级的元素都有魔法属性上的弱点)。而第二种情况下就比较困难了,电脑的状态魔法给部队堆上后,用一个群体驱散给他清了,让他在重新堆一遍,再给他清了,以此类推用4点耗魔的驱散换几十点耗魔的状态魔法,电脑魔法再多也抗不了多少回合。但是第二种方法受其他因素的影响比较大,不如第一种方法稳定。我的《暴斩黑骑士》战报中就是用第一种方法把电脑的魔法抽干的,电脑的一大群气元素抗不住一轮末日审判。在危崖飞雪的《亵渎》战报中,莱顿要塞的一场战斗中,用了两种方法做了测试,危崖飞雪本人也说“火盾法”并不稳定。而威娜出场后与泰瑞德斯的战斗更体现了相对稳定状态的重要性,有时几十点魔法值之差也能改变战局。

8.远程部队与快速空军的配合作战

保护远程部队的方法中有一种是远程部队与高速部队(一般是空军〕配合作战,是一种很有效的方法。这里涉及电脑的一种AI,即电脑总是想在造成、差别不大、同样或更多伤害时攻击远程部队,而当电脑的一支部队能在n个回合进攻到一支远程部队但是能在≤n-1回合进攻到一支其他部队时,电脑总是倾向于攻击更近的那支部队。这个AI给玩家保护远程部队提供了极大的便利,玩家可以把电脑的近战部队减速后用一队高速空军来回吸引攻 击,让电脑的部队总是在原地来回移动而不会前进。在没有特殊地形的情况下,一般要求电脑部队的速度至多为4,用迟缓可以做到这点。现以我的《亵渎》初期战报中风月与矮人王怒焰之锤的战斗为例,怒焰之锤带着大小矮人720个,用骑士或狮鹫使矮人在地图上下竖直行动即可。但是这场战斗中我仍然损失惨重,主要是由于矮人总是士气高涨,这就要求这种战术要与禁锢之灵或悲痛欲绝配合使用。

9.运动射击的走位

远程部队可以与高速空军配合作战,但是必须满足对方的速度特别低、分队的数量不太多、玩家的部队特别快的情况下才能稳健使用。在本篇中讨论一种适用范围更广的保护远程部队的方法:运动射击法。普通的运动射击需要满足在假设无地形影响的情况下,玩家远程部队的行动速度是电脑的2倍以上,但是在有地形影响的情况下这个数值可以略微缩小。具体方法是玩家的远程部队通过等待射击,总是满足在等待时距离是电脑行动能力的2倍以上,而射击时距离在电脑行动能力的1倍以上。如果这个条件不能得到满足,则需要远程部队进行走位。远程部队的落电应该是电脑部队相对薄弱的位置,尽量不在角上,在角上时下次走位电脑的控制相当于加倍了。走位与射击的配合也很关键,在速度与电脑相差较小时要把握射击的时机。通常情况下远程部队走位多次才能寻找到一次射击的机会,尽量减少电脑的队数来给自己争取更大的主动权,但是当一队电脑的数量和杀伤力可以忽略时就不需要在射击了,只需要找一个时机通过反击消灭即可。其实在我的《王后万岁》战报中的后两关中以少量枪兵解决大量高级部队的弱兵种魔法配合战术与运动射击的走位有异曲同工之妙。另一种运动射击的方法是瞬移配合下的运动射击,在我的《格鲁的考试》战报中体现得尤为明显。以最后一场战斗为例,这场战斗中恶贯满盈带的其他兵还好说,但是9999个烈火精灵可不是好对付的,格鲁用初级减速压制后速度仍然为10,可以跑大半个地图,这场战斗一开始可以在把其他部队失明后用普同的运动射击消灭火元素和烈火元素,但是对付减速后速度为8的火精灵时这招就不灵了。可以每回合用两个瞬移把幻影射手的本体和镜像分别传送到地图的同一个角上,可以用勾股定理简单推出速度为8的部队在火精灵的原位置不可能到达地图左下角的2×2的区域且在第二次的落点处不可能到达右上角2×2的区域,故可以每回合瞬移后保证两支部队的安全,且每回合都不浪费射击的机会。但是对于烈火精灵这招就不适用了,必需给烈火精灵“规定”一个第一回合的落点。给烈火精灵规定落点时可以先在烈火精灵第一回合移动范围之内放置一队非价值部队〔一般大恶魔充当此角色〕,其他部队置于范围之外,就可以把烈火精灵的落点规定在一个最有利的位置,再来回瞬移就可以保证幻影

射手的安全了。

10.电脑AI

AI就是Artificial intelligence,直译为“人工智能”。《英雄无敌3》中的AI是有一定规律可寻的,掌握这些规律就可以轻松判断出电脑下一步的动向,可以减少很多SL的次数。电脑AI可以分为定性AI和过程AI。定性AI,比如在80%难度下电脑的资源产量会降低,电脑不会建设比玩家最高级建筑等级更高的建筑且永远不会建设最高级的建筑,但是本篇主要讨论200%难度下的电脑AI。在200%难度下,玩家开局所有资源数量为0,而电脑不仅有开局就拥有大量资源,而且每天资源都会以一定百分比额外增长。在大地图行军过程中电脑会特别谨慎,当电脑认为在一场战斗后兵力的损失会在总兵力的25%以上,电脑就会尽量避免这场战斗,除非这场战斗会使电脑在取胜的道路上前进一大步,比如攻陷一座国会或消灭某个势力的主力英雄;或者能防止电脑遭到失败,比如电脑失去所有城镇后会以所有兵力以飞蛾扑火之势不断攻城。电脑的部队在战斗中会表现得比较聪明。比如电脑会判断移动顺序,会通过等待射击来提高杀伤力,也会通过贴远程使玩家感到非常难受,也会骗反击等比较有难度的操作。但是电脑的操作特点可以一言以蔽之:效果最好原则。如果细分的话,还可以分为杀伤力最大原则、回合数最小原则、战损最低的原则、魔法等级最高原则等等。这些AI听起来挺好听,电脑也挺厉害,其实仔细看过前面的攻略的玩家都知道这些AI说好听了是AI,说难听点就是bug。要不是电脑倾向于杀伤力最大,塞勒斯堡我就要死3个十字军,要不是电脑倾向于回合数最小,风月就打不过怒焰之锤;要不是电脑倾向于损失最小,2个九头怪就下不了狮鹫宝屋;要不是电脑倾向于魔法等级最高,黛瑞斯就抽不干哈特的魔法。总之,高手面对电脑时,你会觉得电脑很惨;当新手面对电脑时,你会觉得玩家很惨。

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