三国志11游戏心得

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琐碎心得常识——

游戏开始,登录新武将的时候,有英雄、军师、将军、庸才(庸才就不必说了,我是没有勇气自虐的)这四项,下面还有各项随机的属性值,以及合计值,但是,不要被合计值所迷惑,以为合计值高了就是优秀了,因为武将还有一兵种通性的关键项,合计值高的,则兵种通性S级的少,合计值低的,则S级多,怎么选择就看个人喜好了。

而特技选择上,建议军师要学辅助性的,比如指导征收祈愿仁政等。

当然,你也可以不随机,自己编辑属性值及通性,以适应进入游戏后不同的技巧研制策略,那就不提了。

我一般会登录6个新武将,三三结义,这应该不算作弊吧。

超级难度下,人类玩家一个初级市场的月收入应该是100,3级就是150,3个3级市场加一个造币厂就总共是4.5×1.5倍的市场收入了。而粮草貌似初级农场是一两千。

中前期之前(你统足够的城池城池且后方稳定)和电脑是没可能和电脑硬拼兵力的,所以,要加大使用计策的力度,而使用计策最好就是单骑(速度快)和单努(B级以上可以有火矢,忽略智力要求)与己方大兵团配合起来,最大程度消耗地方出手次数和兵员;

对于计策方面有特殊技能的武将,比如言毒、机智的武将要加大计策使用和基础能力培养,使其成为一张底牌。

而对于电脑的单一一支部队来说,派三个高智力的武将进行扰乱-火计-扰乱的循环,就可以使对方受伤而智力下降,如此计策成功率更高(敌军陷入怪圈),敌军快灭亡前,看其粮草资金数量,再派出少量骑兵部队前往近身攻击截获(一半资金,四分之一粮草)。

而游戏中,技巧点的获取是根据计策战法成功与否,而不是杀伤程度,所以,单兵出征运用计策战法虽然繁琐,但是也有助于技巧点的获取(不过在空地上放火灭火是没有技巧点的)。

后方城池最好不要建兵舍,因为运输途中(到最前线)会在路上耗去大量粮草,主要就是冶炼厂工房以及市场农场,建什么看具体选择(注意若建立军团的话,委任内容若与现有建筑冲突的话,太守会自主拆掉一些设施自己搞的);守卫港口或者码头的城池可以全部建筑市场和农场,但是,城池内至少要有两件木兽以及不等的投石车,大部敌军若来攻击港口(若只有一支敌军部队己方派单兵火烧港口就可以了),痛快让给它(不要计较港口关卡这类险隘的得失,但是,它们的屏障作用不能忽视),然后用两个木兽(最好是A级,这样打着打着就变成S级了)堵住敌军登录的两个空格,顺便向已被敌军占领的港口开火(敌军未退前注意最好不要让木兽攻进城去),投石车则在后方向河面投石(这样也会攻击到港口,与港口或者关卡不近身的部队攻下城池不会进入城中),再后方可以建城塞或者军乐台(推荐城塞,因为它作用有两种,而且兵器气力耗费比较小)。若城池中没有兵器,则要建一个工房,派一个会“发明”的武将,生产剩余的再输送往其他城池。

而前线城池,推荐兵舍冶炼厂和马厩都有,这样能紧急应对兵装缺乏的情况,至于人才府,后期我发现敌对势力技巧研究出来“掌握忍心”的项后,作用就很不明显了,可以考虑推倒建其它的。

整体规划十分重要,宁可花费几个小时去布局思考,也不能乱七八糟盲目的打下去

外交上,亲善需谨慎,不然钱容易打水漂,但是,停战协议之类不要怕失败,因为对方拒绝你的提议的话,钱还会送还回来,这种协议关键时刻可以改变整体战略大局!(原则上是这么说啦,但是我用100智力的论客前去停战正在胶着战争中的刘备时,去了十多次都没进入舌战,不知超难度下外交还有哪些潜在条件没有,但是电脑曾经两次在与我恶战时前来求和,这是真的);还有一个流氓些的招数,不过我没有试验过,就是在停战协议到达的最后一回合,提前出动大批军队到其城下,来个猛攻;更流氓一些的招数,是一停战就派独骑带多些粮草站到对方城池两格以内,阻挠其发展,依照电脑的智商设定,应该不会给你来个火球吧,不过,执行这种任务的一定要是最最次要的武将,且出发前忠诚度100。

后期攻城可以靠火球(一次破掉耐久780左右,相当于一支高素质的木兽军队),烧军队一次伤害在1500-1800之间,可谓2火球烧2只军队就是6000伤害以上,可谓大大划算,所以每只大军最好分散带一些金钱,而点火由尾随的独骑进行(火种火球的点燃好像基本没有失败的问题)。

每回合若非一定要执行的行动,最好剩余些行动力(比如20以上),因为说不准你有哪个关键步骤没有执行,而导致损失弥补不回来,另外,建议将系统存档的空位都利用起来,轮流存档,因为这个游戏的操作面实在太多了,读一次早点的档后再操作很容易漏掉什么,当然,如果你是高手高手高高手,并有着良好的游戏习惯(随遇而安少读档因应各种局势变迁),那么另说。

港口关卡的收入什么固有规律,与鱼市有关吗?

基本每种战斗特技都是有作用的,就看你是否去利用它。

对设施的修复也是技巧点的获取途经,可以在设施即将成功,或者是击退来敌需要修复的时候,派出3到5个次要武将(也即四种属性没有高值,或者没有特殊技能的),政治影响建设,魅力影响招募武将和征兵,高智力对兵装制造数量以及兵器研制速度有影响,且是执行三武将的合计值,一般差值大约在1000之内,所以,习获兵装生产增值技能的武将智力一定不要太低最好在80以上)进行委托修复。

注意兵舍冶炼厂和马厩的位置最好距离前线最远,且建筑空地边缘最好有阵、投石台、连弩楼(这些东西是会在技巧研制完成后自动升级的,但火种火球不会)等防御阻路设施,而在前方布置一个阵或者太鼓台,在后方紧邻布置一个军乐台,最前线用骑兵或者枪兵戟兵抗住,弩兵在后方用散射火矢,能以少御多,而枪兵有的20气力技能有一定几率使敌人混乱(会心一击则一定混乱),而骑兵特技的疾驰也可以在战法成功后使敌人混乱。

这种战法在以港口或者关卡为据点时效果更好(而且骑兵有骑射,也可以隔着关卡攻击)。

不要被电脑的攻击搞得焦头烂额忘了做其他事,包括技巧研究、科技研究(科技研究可以说是最常忘记的)、巡查、武将培养。

把S级兵种的武将和你看重(至少有优点)的武将搭配起来,常常使用,可以使其兵种通性升级(单兵也可以让武将组队的,战法计策成功后对兵种通性、武力、智力的提升有同样效果)。不过,如若某一个武将武力值过低的话,是会降低整个部队的攻击力防御力的,切忌把这样的队伍放置在最前线肉搏。

骑兵的推进战法有几率触发自动单挑;能让来敌中扰乱的,除了计策(注意有沉着特技的不会中扰乱规律的不会中伪报)外,还会有枪兵的20气力战法,但在非会心一击的情况下扰乱效果成功几率一般,最好的是有疾驰特技的武将施展骑兵战法,成功的话是一定扰乱成功的,再配合骑将骑神猛者等骑兵类特技,还是很优秀的。

地图上一格的距离是4;

有些特技很变态,比如疾驰,注意使用这样的武将;每个城池都尽量有一个风水或者威压(突然冒出的贼将据点是可以把据点范围内的任何目标瞬间摧毁的,可谓不讲理之极),有仁政特技的适合放在前线城池,保证出征而不降低忠诚度。

计策与战法貌似有一个统一的失败几率,比如你上次一个武将在非人力目标上放火,失败了,那么你下一个武将部队施展战法时有很大几率成功,而你重新读档,将放火的施展略去,直接去让武将使用战法(任何武将),那么此战法必然是失败的(对应上个存档里的放火失败),至于针对人力部队使用的火计、扰乱、伪报,是否还有此失败几率,就不知道了,甚至不同计策的成功几率公式都可能是不同的,需要专业人士破解游戏去提供。

每回合人才褒赏最好在人才登录执行完毕之前,而褒赏资金来源地最好不要是前线城池。 每回合的行动力最好不要耗尽,不然发生一些忽略掉的情况,可是没法补救的。

军事府是一定要建立(初始城池倒不一定了),可以让单次军事行动力耗费从10降低到5,大大节约行动力;人才府也至关重要,可以让武将登录期限变短,搜索只耗费10行动力;符节台使训练效果大增,俘虏忠诚下降,也很使用;至于计略府外交府,我觉得属于最后选择,外交的亲善不要选择接壤的,而且要看准有潜力的势力进行亲善,而且要注意,只要没有结盟,友好关系并不能阻挡接壤势力对你的攻伐。

外交待考证!

1、4、7、10月是粮草收获季,所以在之前最后一回合治安程度最好在95以上;在资金最高收入700以上(三个三级市场毗邻造币厂)之前,巡察的效果可能是不值的,因为你耗费100,带来的资金收入量的回复可能只有几十(当然粮草除外),而如果是前线城池,一个3级市场被损毁后,最好用鱼市大都市军屯所替代,不然推到重建一是耗费技巧点而是花费不菲且浪费时日。

对于经常面临缺钱少粮境地的人类玩家来说(游戏超级难度之外的就不提了),资金和粮草获取的途径不能固守于城池收入,一是近身击破来敌,可以获取一半的资金以及四分之一粮草,可以说,钱粮主要是打仗打出来的;二是关押的地方俘虏对方来赎人的时候痛快答应,不然武将逃脱的可能性很高。

另外,注意城池中粮草资金兑换的比例,比例为6:1时(粮草换资金),用资金换粮草比较划算,3:1时,则粮草换资金最划算。而军屯所的作用只是最大限度降低城池粮草消耗(士兵在城池中旬耗粮草大致为1 40,出征为1 10,阵好像没有减轻粮草消耗的作用,而自动升级后的城塞——设施排斥范围依旧是两格以内——是1 20),更好的是把大量士兵放置到最近的有屯田特技武将驻扎的港口关卡(港口每月每季有稳定收入,关卡收入原始为0),即能起到震慑作用,又节省粮食,但是,关卡貌似与城池不是一个所属,所以有征收等特技的武将不要挪窝。

而最后一个钱粮的补给库是港口和关卡,但是,运输是需要至少1个士兵的,所以在那些地方要驻扎部分士兵。关卡的最大容纳量是有限制的,输送之前超出的话系统会对你提醒,若依旧执行则多出的部分消失。

人才登录要经常光顾,尤其是一个势力灭亡后,可能有不少优秀武将在野,注意先一步下手招募,而且,对于一个武将,可以在不同城池试一下,而且登录一个武将可以用军师推荐的多个武将。

对抗资金粮草先天有优势的电脑靠的根本是什么?是武将的平均素质高,这样对敌的损失程度才较轻。

破坏敌军的设施是可以获取一定资金或者粮草的,而破坏敌军城池空地上的建筑是最好的耗敌手段之一(用投石车的话一下破坏一大片)。

在外征战的武将忠诚度貌似有动态性,记得徐晃带队去攻一个城,久攻不下,忠诚度降到八十多,当时那一个急呀,但是我后方调过来的一个大军一下把城攻下,徐晃队虽然没有进城,但是一查看,忠诚度统统升到了一百。

不同的属性值对应的征兵或者生产兵装能力当然是有区别的,但一般不会超过1000的量,不必过分在意执行武将。

随时注意己方武将的忠诚度,进行褒赏,但是,出征在外的武将是没办法进行褒赏的,这一点需要注意,而在武将被报告正与敌人密谈而你又没办法褒赏补救的情况下,可以将其流放,流放后此人将有很长一段回合隐藏在野,导致双方都利用不起来,这也是个无奈之举;但是反过来,如果你看中了一个来攻打你的武将,则可以将量将其困死(比如对智力低的反复用扰乱,到忠诚度降低到一定值后,对其招募,不仅是武将,连军队都是你的。

而在这点上,可以随时注意回合轮替时有没有你手下武将正在与某人密谈的讯报!

次前线的城池最好常驻一两个每种兵种通性S的武将(还要看你技巧升级的是哪个兵种,以及战斗策略,比如用弩兵,则弩兵S级有两个),总之,及时运用人才召唤。

兵器部队如若不被消灭的话,从损失来讲是优于其他四个兵种的,但被消灭后就不值得了。总之,每个兵种都是有优缺点的,比如有的受地形限制,有的不受,需要你自己体会斟酌。

火种与火球的烧伤是可以叠加的,在有利地形下,可以说是最好的御敌手段之一(火种为事先布置好,火球则是战时布置)。

技巧研究上,我的做法是先把四个兵种以及熟练兵、木兽这两个第一阶段研究完(注意单一选线走到底研究的,不说经费,但但后面三阶段的技巧点就要10000点,而且兵种研究最有效果的基本还是最后一阶段,这其间将是一个漫长过程,个人认为,不要盲目追求某一研究),毕竟御敌情况万变,不太可能单独使用一种兵种,但是再往下就要有针对性了,首先要研制神火计,如此,可以在大量独骑独弩出发的时候在敌军进路或者敌军身上放火扰乱其前进。

其次推荐弩兵,有远射、散射,骑兵骑射也很实用(可以忽略目标地形),升级后的戟

兵则是最佳的肉盾,至于枪兵,个人习惯,不太注重,不知道其抢粮效果,但是枪兵伤害好像很高。

经常看看电脑玩家的技巧选择,看其专注擅长的是什么;至于敌方城池情况,势力其他情况,都是常规查看的项;而一大队敌军来攻击你,查看一下每支部队的智力特技或兵种级别等属性,有针对性的制定应对方案,也是很好的习惯。

而科技研究上,如果你用的是新武将进行游戏的话,初期战斗力不用太担心,推荐先注重内政方面的研究,比如繁殖、能吏、名声,是越快研制越好的。还有政治、魅力,都是与某一项内政相关的,而游戏中可以说所有行为都与四种属性值相关且有各系的经验积累,多用就会提升。

不过,运输、发明这两个特技效果是不受武将属性值影响的,可以让最垃圾一无是处的武将学习。

在游戏开始时,如果是四面是敌人的城池,最好先动用几次征兵,增加一下威慑力,如此,才可以减少一开始各方势力齐来攻击你的情况。而大的战略上,争取攻下一片稳定的后方,不要变成多线对敌的情况,那么你就苦了。

而攻破一个城池所能获取的剩余物资(资金粮草兵装)绝对不会超过1 10(貌似是%8),所以不要一时头脑发热去远征一座城池,除非是战略需要——不出征则已,一出征就要做好万全的准备。但是换个角度讲,如果你一次次的击败来敌却始终处于被动挨打的局面,就表面你完全有战胜电脑的能力,这种情况下很可能就是你策略上保守了,是时候考虑攻下恰当的敌方城池了——让电脑缓过劲来的后果就是继续受它欺负。

而远征中,如果城塞研究出来了,最好要有一队带够一定钱随大部在接近前线处建设城塞,降低粮食消耗。

另外,注意一下各势力的平衡,不要让某一支势力太过强大导致最终祸及自己,对于大部分时刻被迫采取防守策略的人类玩家来说,中前期保持一种各方势力的平衡最佳乐;另外,一个势力的发展潜力很大程度上看其有没有稳定的后方对其进行粮草兵装资金的持续输送,不然你各方面都是前线,很难照顾全面而被电脑耗得兵亡城破。

只要你与盟友不是结盟关系,那么此势力就很有可能在与你临近的时候攻击你,就算你在此之前将关系提升到了友好的程度,仗一打起来也会恶化,甚至结盟后还可能因你不能满足它的要求关系走向恶化,进而结盟被打破(此点未严格考证)。

注意不要让敌军进入你的城池两格以内,否则你没办法进行商人操作用资金换粮草,而征兵等的效果也会大大降低,为防止这种情况发生,你就要尽早的在关隘处布置阵、箭塔、火种、火球等防御设施。

武将武力值不错的话,单挑中,有时候攻击策略效果更好,单挑之前,你最好存一下档,多读几次,运用不同策略看各策略的效果。

在远征之前,要保证原城池的兵装存量足够,士兵足够,而在攻下新城池之后,输送队也最好随着而来,而对于建筑空地充足的都市来说,可以将兵舍等设置2个,如此,一回合可以征兵两次。

游戏中各地方的地形都是精心设计的,你必须熟练地形从而制定出相应的策略来,这就需要自己去琢磨体会了。

这个游戏里,没有仗打是没有最大技巧获取可能的,所以,不要觉得老打仗受不了。而技巧点的最大积攒量是10000,注意不要浪费了,技巧研究完的话(其实重要的研究完就行了,像增强据点的反击力那一项我感觉没多大意义,除非你等着敌人攻到城下),就该是结义和婚姻的时代了,万幸电脑没有设置这种智能,否则游戏也不用打了。

归纳来说,有什么不明白的地方,多多点击左上角问号的地方,查阅一下提示集,会让你对游戏渐渐熟练起来的。

【计策成功率逻辑推测】

据我感觉,计策成功率很可能是这种模式,首先,智力相同的武将对对方施展计策成功的几率为20%,而每比对方智力低1,则成功率降低2%,高出1,则成功率提升1%。同时,智力80以上的武将,从81开始,固有成功率附加值依照顺数列分别为1%、2%??20%,也即,智力满值100的武将计策成功率还要额外的叠加20%,但是这种附加值可以抵消,也即,100智力的武将对90智力的武将成功率额外值为20%-10%,也即10%,再加上本体公式得出的20%成功率,则智力100的武将对智力90的武将计策成功率为30%,而最大成功率估计系统会限制为不超过99%,我就遇到过3个90以上智力的武将对着空地放火都不成功的情况。

至于战法成功率,则貌似是随机的,但是,对于弩兵来说,低武力的火矢即便成功了,也烧不起来,而对应的关乎于智力的计策中的火计,则是智力高烧伤高。

 

第二篇:《三国志12:威力加强版》连携修改心得

《三国志12:威力加强版》连携修改心

lp4对应连携类型,0代表攻击 1代表防御 2代表机动 3代表武力 4代表智力;

lp5对应具体效果, 0是大上升 1是中上升 2是小上升 3是中下降 4是大下降.

这样的话 固定连携表里凌统甘宁、袁谭袁尚的反连携效果就可以确定了 ,分别是减15防和减速30% ,只是没有测试确认。

父母子女关系连携效果为加速10%;夫妻关系连携效果为5防御;兄姐弟妹关系连携效果为5攻击亲爱关系连携效果为5防御。

在该贴中missiom同学上传了几张图 将游戏中所有固定连携和血缘连携武将列表一网打尽了,真是好图,赞一个!

每个人心中都有自己的一部三国志。在此感谢v大做出功能如此强大的修改器,使我们在游戏中也实现了这一点,让游戏的乐趣提升了很多。

san12editor某个版本中加入了连携修改,之前我以为连携是由血缘或者亲爱厌恶武将等人物关系决定的,效果随机。看到修改器里的连携修改一栏才明白连携是有固定的人物组合的。(但是同时由亲爱武将和血缘决定的连携依然存在!) 可能很多童鞋修改时对那6列表格一头雾水,我做了一些简单的测试,同时参考了下论坛里贴吧里一些先辈的研究成果(感谢贴吧Dedicatus730的整理),算是明白了一部分连携特定值组合的意思,特此发出来分享给大家,同时也希望研究的更透彻的童鞋能够回帖解答我的疑惑。

首先简单介绍一下连携。连携分为三种, 正连携、反连携、强敌(持有武将需为敌对两方)。连携的触发方式有两种,开局激活或者共同攻击同一目标 强敌则为双方接触触发。

连携的效果有几十种 具体我就不贴了,大家可以在v大修改器的战法编辑里找到。 最后的几十种注有"连击用"的都是连携效果。我们可以看到,连携其实可以理解为一个只作用给这两个人的战法,也有持续时间,并不是永久有效。持续时间为50000时间单位。触发连携的双方如果有一方是参军,那么剩下的那位上战场的武将则享受双倍连携效果。例:刘备关羽连携效果为+15防御,若刘备为参军,触发连携后关羽防御增加30点。

固定连携表如下:(固定连携持有武将很多未列出 具体可在van大修改器连携表查) lp1 lp2 lp3 lp4 lp5 lp6 效果

备注 0 0 0 0 0 1 15攻击 正0 0 0 3 0 1 15武力 连0 0 1 1 1 1 10防御

0 0 1 2 1 1 开局中加1.2倍速 10

速 视野

0 0 1 3 1 1 10武力

0 0 0 1 0 1 15防御 0 0 0 4 0 1 15智力 0 0 1 0 1 1 10攻击 0 0 0 2 0 1 开局大加1.3倍速 10

速 视野

0 0 1 4 1 1 10智力

0 0 1 3 3 1 减10武力 0 0 1 1 3 1 减10防御 0 0 1 4 3 1 减10智力 0 0 1 2 3 1 开局中减

反0 0 1 0 3 1 减10攻击 连未知(24携 楼同学总凌统甘宁持

0 0 0 1 4 1 结 应为

减15防

御)

0 0 0 2 4 1 未知(24袁谭袁尚持

楼同学总有 效果未有 效果未知

三国志12威力加强版连携修改心得

表规律总结

未测试

游戏中不存

0 0 0 2 3 1 开局大减

速? 在持有武将,根据列

表规律总结

未测试

曹操刘备、

0 1 0 0 0 1 15攻击 曹操马超持

关羽吕布、

0 1 0 3 0 1 15武力

0 1 1 1 1 1 10防御 游戏中不存在持有武将,根据列

表规律总结

未测试

0 1 1 2 1 1 开局中加游戏中不存

速 在持有武张飞吕布持有

三国志12威力加强版连携修改心得

三国志12威力加强版连携修改心得

1: lp2值为1代表效果为强敌(敌对势力触发) 为0代表为正反连携(友方触发);

2: lp5值为3代表为反连携(减益效果),为0或1代表为正连携或强敌(增益效果),为4效果未知。

尚存的疑问:

1:连携触发几率:不知是否存在一定规律,和小兵提拔类似,SL不能改变是否出连携。 2:亲爱、血缘武将连携:目测只能触发+5武智攻防等小增益效果。不知是否存在一定规律。 目前整理出的就这么多,如有什么错误望大家指正。

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