Flash课件制作与研究

Flash课件制作与研究

Flash课件制作与研究

--"FLASH课件制作课题研究"之一

□陈清

摘要:本文力图向学校教师乃至教育界极力推荐用Flash软件进行课件制作,介绍了在教师们认识Flash课件的存在的障碍和排除的方法。主要有以下内容的论述:一.网页上的Flash作品的收藏;二.Flash播放文件的播放;三.Flash课件的特点;四.Flash图画制作的应用心得;五.Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。

关键词:Flash 课件多媒体课件

中图分类号:G434

Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macro media公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Au thoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们感到惋惜。

那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?

一、网页上的Flash作品的收藏

在"中国园丁网"的网站上有个"多媒体课堂"的栏目,该栏目上的网页上放置了化学、物理、数学、生物和语文大约五百多个Flash课件,设计个个精妙,令人爱不释手。作为教师,我自然想到要把它们带到我的课堂上,对学生的学习理解也会有很大的帮助。可Flash课件在网上演示给我们看的时候是个单文本的结构,在FLASH动画页面上点击右键,菜单里并无"文件保存"或"图片保存"这一项,也不提供下载。这给老师们收藏和应用Flash课件带来了第一个障碍。下网后,我发现用"脱机工作"还是可以看到我网上刚浏览过的那些Flash课件,于是我确信那些Flash课件在我的硬盘上。

将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!

经过探索,发现方法有三:

(1)右键点击桌面上的InternetExplorer图标,查看Internet属性中"常规"下Internet临时进行"文件删除";

(2)启动InternetExplorer后在工具菜单下找到"Internet选项"点击打开"Internet选项"进行Internet临时进行"文件删除";

(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。(本法查找工作完成后再改回来。)

再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的Tempo raryInternetFiles文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选"复制到当前位置"或"移动到当前位置"就把网上的Flash课件保存在了你指定的文件夹内。但在Windows里的TemporaryInternetFiles文件夹内,Windows会警告你"在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?"所以,你最好不要在TemporaryInternetFiles文件夹中作任何操作。

二、Flash播放文件的播放

Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash播放器(standaloneplay er)中播放,但我发现学校中的许多电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课件或Flash动画播放文件呢?

回答是肯定的,当鼠标双击Flash动画播放文件后会出现一个打开文件应用程序对话框,我发现我的浏览器(Explorer5.5)就能支持Flash动画播放文件,即选择或图标即可,你可试一试。

另外:我还发现超星图书浏览器也可播放Flash动画播放文件,有的话也可一试噢,图标为。

在选择上述方法的播放时,即使选择了全屏方式,也会出现上方的文本框条,美观程度上多多少少打了些折扣。只有用Flash播放器播放才会出现真正的全屏,亮丽不打折!

当前Flash作为网上标准动画软件使用广泛,许多网页上都提供Flash播放器插件免费下载,快快点击下载安装吧。

三、Flash课件的特点

比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有哪些特点呢?

第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。播放时,你可随时在Flash画面上点右键,选"ZoomIn"放大画面,细看画面上的每一个细节,可见Flash画面可制作的很细致的喔。

第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的"版权"。这也许是网上能堂而皇之地公开Flash这一多媒体课件或Flash制作的MTV的原因吧!

第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份"电影动画",这可是其它软件所不能相比的了。

第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,厉害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。所以,在"网易"的Flash网页上有许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己各种心情的,可以去下载一看,一定会有不少启发。

第五、最后想说的一点是Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了,我试作了两个电容器(如图),效果不差吧!

四、Flash图画制作的应用心得

大家发现了吧,我右面的电容器的画面是我用FLASH制作的,它竟然还可以在MicrosoftWord中作为图片粘贴!

我发现的方法是:在Flash工作文件(格式为*.fla)中点击某一影格,该影格的全部画面就可复制到MicrosoftWord页面上,本文页面上电容器的画面就是这么得来的,两个电容器画面为40K左右;当然你也可以仅作部分画面的复制和粘贴。比较来自Windows中的画图板上的图画粘贴,我发现用Flash的图画粘贴生成的文件要比用Windows中的画图板上的图画粘贴生成的文件要小得很多了,BMP格式时两个电容器画面一下子可达到90K左右。最小的是JPG格式为6K,但图象质量稍差。

这下好了,在我们写电子教案或编写试卷时不会再因插图多而烦恼了,一个软盘放几份试卷保证没问题。

五、Flash图画制作的图库建立

无论是Flash4,还是Flash5,Macromedia公司的技术人员在软件中都预先给我们制作了一些如按键、高级按键、声音、图像、电影片段等动画制作组件,我们课件制作时可直接引用之,但发现适合我们教师教学直接引用的组件却不多。我在此方面作了些研究和开发,有了较重大的突破,找到了建立FLASH图库的方法,使我们每个专业的每一个老师都能建立自己个性化的、常备的专业图库成为可能,也为最终实现在教育界建立一个专业分类的图库大积件库成为可能。由此,可以看出FLASH在教育界的课件制作应用、挖潜的前景十分远大。由于本文篇幅所限,关?quot;Flash图画制作的图库建立"容我另文介绍。

六、Flash课件制作的学习方法

Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash5。

Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,但我们作为课件制作来说没有必要全部学习和实践一遍,我认为只要掌握以下一些基本的制作知识,然后按部就班就可制作出很不错的FLASH课件作品。

1.认识场景scene、影格frame、插入关键格keyframe、插入空白关键格blankkeyframe、工作区。

2.学习图库library中的图片graphic、按键but ton、电影片段movieclip的制作;学习使用控制器controller。

3.掌握声音、图片的读入import.,可利用声音、图片资源丰富制作。

4.掌握属性properties的设定:渐变设定,常用为"产生移动渐变"。动作设定,常用为"停止"、"跳转"。

5.掌握Flash工作文件*.fla和播放文件.swf的区别及保存,播放文件.swf的生成exportmovie和读入保护protectsizeimport。

Flash的学习极为方便,如果你英文很好的话,你可直接阅读Flash上的帮助菜单中的自带课程lessons,共8课,分别是:

1.入门;2.绘图;3.组件;4.图层;5.文字;6.按键;7.声音;8.动画。

另:Flash帮助菜单中还带有范例samples共24个,值得一看。

Flash还给我们提供了个现成的图库菜单,共分5组,分别是:按键、高级按键、声音、图像、电影片段。课件制作时可直接引用之。

作为当前热门软件之一,书店中也有许多Flash的教程可供选择,有上网条件的可到"网易"、"新浪"等有关Flash学习网页下载有关教程,一定会有很大启发的。网上还可发现象"闪客帝国"、"宇风多媒体"等的一些Flash专业网站,有的甚至是用Flash制作的全Flash网站,访问起来声情并茂,别有天地。今年的暑期,本人也因为兴趣所至,写成了《Flash课件制作一日通》一文,并将自己的个人网站也一起改革成全Flash主页(http://www./~rabt/),欢迎大家访问、交流。

(作者单位:江苏省太仓职教中心校太仓215400)

Flash课件与Flash学习网站推荐:

[1]中国园丁网:.cn/index.htm

[2]宇风多媒体:/

[3]闪盟在线:/

[4]闪客帝国:/index.php

[5]Flash爱好者:/

[6]捷成课件苑:/

 

第二篇:Flash课件制作方法

    本文由roosexue贡献

    doc1。

    Flash 课件制作方法

    Flash MX 基础知识(一) 基础知识(

    1.1 Flash MX 新特性 首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX 特性做详细介绍,使读者可以更加深入地 了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能 1.1.1 全新的工作界面 Macromedia 公司开发者对 Flash MX 平台经过仔细而完备的设计之后,可使 Flash 用户感到 新软件的工作环境更加亲切 Flash MX 为广大用户提供了两种界面 一种是为设计师准备的界面,如图 1-1 所示 而另一种是为开发者准备的界面,如图 1-2 所示 在 Flash MX 中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立一些专业的开发者会非常喜欢 Actions 面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和 ActionScript 参考等

    图 1-1

    1

    设计师界面

    图 1-2

    开发者界面

    Flash MX 还增强了 Properties 面板的功能,如图 1-3 所示该面板将 Flash MX 中的字符面板、 文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体当用户在舞台上选择 一个对象后,则 Properties 面板中就会出现相应的选项    图 1-3

    Properties 面板

    例如,当用户在舞台上输入文字时,则 Properties 面板会出现如图 1-4 所示的选项此时,在 Properties 面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位 和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段 落间距等

    2

    图 1-4

    设置文本的 Properties 面板

    当用户选中舞台的实例时,则 Properties 面板就会出现如图 1-5 所示的选项在该 Properties 面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查 动画的符号和实例等

    图 1-5 1.1.2 直观的绘图工具

    实例的 Properties 面板

    Flash MX 为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工 具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图 形,如图 1-6 所示 使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂 刷,或使用套索工具进行选择处理,如图 1-7 所示

    图 1-6

    使用绘图工具绘图

    3

    图 1-7 1.1.3 自由变换工具

    使用绘图工具编辑图片

    用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲这个新工具会使用 户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图 1-8 所示

    图 1-8 1.1.4 兼容性更强

    自由变换工具

    如果用户现在开始使用 Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的 Flash 5,因为 Flash MX 可以 保存和输出 Flash 5 格式的源文件,如图 1-9 所示

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    图 1-9 1.1.5 多种媒体支持

    良好的兼容性

    Flash MX 可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件, 如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和 AVI 等文件,也可以对视频进行缩放、旋 转、 扭曲、 蒙板等, 并且可以通过脚本来实现交互效果 Flash MX 播放器可以用附加的 Sorenson Spark 编码解码器支持视频的播放,如图 1-10 所示

    4

    图 1-10

    导入视频文件

    在播放视频的时候可以动态加载 JPEG 和 MP3 文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的 尺寸,从而大大减小影片的体积此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持 MP3 以及新的声音压缩技术 1.1.6 文本的编辑 在文字处理方面,Flash MX 新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使 Flash MX 在网页制作过程中变的更加方便此外, Flash MX 还增加了文字竖排等功能, 如图 1-11 所示

    图 1-11

    文字竖排效果

    在 Flash MX 中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图 1-12 所示

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    图 1-12 1.1.7 完善的脚本语言

    文字的动画效果

    与 Flash 5 相比,Flash MX 的 ActionScript 脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的 函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对 Mask 编程等 1. 代码的提示 代码提示功能,比如循环结构判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能 在编写 Actions 脚本时,支持了 CodeInsight 技术,这种技术类似于 Delphi、Visual Basic、 Visual C++等专业编程工具的 CodeInsight 技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对 象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择这样就可以大大减轻程序员的记忆强 度,加快开发效率也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后 导入 2. 网络访问功能 更加强大的 XML 访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用 HTML 3. 强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在 Flash MX 中使用摄像头和麦克风这样就加强了 Flash 的 交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中

    基础知识( Flash MX 基础知识(二)

    1.2 Flash MX 工作界面和特点 用户在成功启动 Flash MX 后,首先看到的就是 Flash MX 的操作界面,如图 1-13 所示。 在该主界面中, 包括标题栏、 菜单栏、 常用工具栏、 绘图工具栏、 时间轴窗口、 舞台、 Properties 面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

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    图 1-13 1.2.1 标题栏

    Flash MX 操作界面

    标题栏位于屏幕最上端,它的左边是 Flash 的标记、应用程序的名称以及工作对象的名 称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操 作,右边的 3 个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这 3 个按钮与 Windows 应用程序的风格一 致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在 Windows 中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在 Windows 桌面上的位置。 工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的 Flash MX 动画文件,用户 将看到的是 Flash MX 默认的名称 aaa,如图 1-14 所示。如果用户打开一个已经存在的文件, 则标题栏上显示的是原来的文件名。

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    图 1-14

    标题栏中显示的是当前活动文件名

    在 Flash MX 中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题 栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为 一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。 1.2.2 菜单栏 安装在 Windows 操作系统中的 Flash MX 共有 9 个菜单项,分别是 File(文件)、Edit(编辑)、 View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和 Help(帮助)菜单。Flash MX 的菜单栏如图 1-15 所示。

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    图 1-15

    Flash MX 的菜单栏

    为了方便用户使用菜单命令,Flash MX 在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不 同类型。下面,我们以 Flash MX 中的 View 菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以 便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示 网格,如图 1-16 所示。

    图 1-16 1.2.3 工具栏

    View 菜单

    工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问, 如图 1-17 所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

    图 1-17

    Flash MX 的工具栏

    工具栏能紧贴在菜单栏之下, 也可以垂直紧贴在左右边框上, 还可以拖放在窗口内的任意位置。 工具栏各按钮的意义说明如表 1-1 所示。 表 1-1 Flash MX 中工具栏按钮介绍

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    1.2.4

    绘图工具栏

    在默认情况下,绘图工具栏位于 Flash MX 窗口的左边框处,其中包括 10 多种工具。同 Flash 5 相比,可以看出在 Flash MX 中对工具栏进行了改动,如图 1-18 所示。由于新增加了自由变换 工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

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    图 1-18 功能区并进行拖动即可。

    Flash MX 绘图工具栏

    在 Flash MX 中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非

    基础知识( Flash MX 基础知识(三)

    1.2.5 图层选单和时间轴 Flash MX 的图层选单和时间轴如图 1-19 所示,图中左侧带有 Layer 1 的区域为图层选单,右 侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的 4 个按钮是 Flash 的洋葱皮按钮。在时间轴 窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。 另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便 移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的 帧,也可以拖动播放磁头。 在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出 如图 1-20 所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

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    图 1-19

    图层选单和时间轴窗口

    图 1-20

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    帧视图菜单

    ● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时 间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时, 则可以使用此命令进行整体查看。 ● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。 ● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显 示的帧数也要相对减少,如图 1-21 所示。

    图 1-21

    按最大宽度显示帧

    ● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。 除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。

    11

    ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消 选中该命令,则以如图 1-22 的方式显示。

    图 1-22 帧看起来一目了然,如图 1-23 所示。

    取消帧着色

    ● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的

    图 1-23

    在时间轴中显示动画预览内容

    ● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的 移动变化,元素的外观显示通常比使用 Preview 命令要小。 时间轴的状态区提供了 3 条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图 1-24 所示。    图 1-24

    时间轴窗口中的状态栏

    当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。 帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变 化) 反映真实的放映速度。 因为动画会影响处理器的速度, 所以动画密集的地方放映得慢一些。 播放时间:显示第 1 帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改 变。 1.2.6 绘图舞台 在 Flash MX 中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提 供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图 1-25 所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就 是绘图舞台。    12

    图 1-25 1.2.7 面板集

    Flash MX 的舞台

    Flash MX 加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对 应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式, 甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX 有一个默认的面板布局,如图 1-26 所 示。

    图 1-26 1. Library 面板

    Flash MX 默认的面板集布局

    下面介绍几个 Flash MX 中常用的面板。 Flash MX 提供 Library 面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源 的界面。选择菜单栏中的 Window→Library 命令,打开 Library 面板,如图 1-27 所示。

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    图 1-27 2. Common Libraries 面板

    Library 面板

    在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以 很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。 选择菜单栏中的 Window→Common Libraries 子菜单,在该子菜单中列有 Buttons、Le

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arning Interactions 和 Sounds 命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图 1-28 所示。这 样用户就可以使用该面板中的符号了。

    图 1-28 3. Color Mixer 面板

    Common Libraries 内包含的库面板

    Flash MX 启动以后,Color Mixer 面板是默认打开的,如图 1-29 所示,它可用于给对 象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描 边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。 4. Transform 面板 使用 Transform 面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单 栏中的 Window→Transform 命令,即可打开 Transform 面板,如图 1-30 所示。该面板可以用 来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

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    图 1-29 Color Mixer 面板 5. Align 面板

    图 1-30

    Transform 面板

    使用 Align 面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选 择菜单栏中的 Window→Align 命令,即可打开 Align 面板,如图 1-31 所示。 6. Info 面板 使用 Info 面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的 Window→Info 命令,即可打开 Info 面板,如图 1-32 所示。

    图 1-31 7. Actions 面板

    Align 面板

    图 1-32

    Info 面板

    该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码 时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的 Window→Actions 命 令,即可打开 Actions 面板,如图 1-33 所示。 8. Movie Explorer 面板 Movie Explorer 面板把层、 帧、 组件、 动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来, 这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的 Window→Movie Explorer 命令,即可打开 Movie Explorer 面板,如图 1-34 所示。

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    图 1-33 表 1-2

    Actions 面板

    图 1-34

    Movie Explorer 面板

    Movie Explorer 面板中的 Show 按钮的作用如表 1-2 所示。 Movie Explorer 面板中的 Show 按钮的作用

    Find 文本框用来查找用户想要的元素。 只要用户在该文本框中输入元素名称, 就会找到所有匹 配的元素。 1.2.8 Flash MX 特点 ● Flash MX 使用了矢量图形和流式播放技术。与位图不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸 而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缩短了网页浏览者的等 待时间。 ● 通过使用关键帧和符号使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几 KB 的动画文件就可以实现 令人陶醉的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且 Flash 文件小巧玲珑便 于下载,在打开网页很短的时间里就可以播放 Flash 动画。 ● Flash 能把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,很多用户已经把 Flash 作为网页动 画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。 ● 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高质量的动画,通过 Actions 和 Common Libraries 可以实现交互性,使 Flash 具有更大的设计自由度。另外,它与当今最流行 的网页设计工具 Dreamweaver 配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

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    基础知识( Flash MX 基础知识(四)

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    1.3 综 合 实 例 下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难, 关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来 这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯 性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果 具体操作步骤如下: (1) 进入 Flash 操作界面,选择 File→New 命令,新建一个文件 (2) 选择菜单栏中的 Modify→Document 命令,在弹出的 Document Properties 对话框中修改 动画的属性:Width 设为 300 px,Height 设为 300 px,Frame Rate 设为 24,如图 1-35 所示。 单击 OK 按钮返回舞台

    图 1-35 图 1-36 所示。

    设定动画的宽度和高度

    (3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如

    图 1-36

    绘制一个圆球

    (4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭 圆工具在圆球上画一对眼睛,如图 1-37 所示

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    图 1-37

    使用椭圆工具

    (5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具, 然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图 1-38 所示

    图 1-38

    使用铅笔工具

    (6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的 Insert→New Symbol 命令, Create New Symbol 对话框的 Name 文本框中输入“笑脸球 1”, 在 并选择 Graphic 作为符号类型,单击 OK 按钮,如图 1-39 所示    图 1-39

    新建一个“笑脸球 1”符号

    (7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的 Window→Library 命令,在弹出的 Library 面板 中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择 Duplicate 命令,如图 1-40 所示

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    图 1-40

    选择 Duplicate 命令

    (8) 在弹出的 Duplicate Symbol 对话框的 Name 文本框中输入“笑脸球 2”,并选择 Graphic 作为符号类型,单击 OK 按钮,如图 1-41 所示

    图 1-41

    复制一个“笑脸球 2”符号

    (9) 将复制好的“笑脸球 2”符号从 Library 面板拖入到舞台中进行编辑,如图 1-42 所示

    图 1-42

    将“笑脸球 2”拖入到舞台中

    (10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球 2”, 按下 Ctrl+B 组合键将该符号打散, 双击该符 号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的 “嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球 2”调整变形,如图 1-43 所示。

    19

    图 1-43

    编辑“笑脸球 2”

    (11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球 1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的 Window→Align 命令,打开 Align 面板。单击 Align 中的按钮使“笑脸球 1”

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位于舞台的中心 轴,如图 1-44 所示

    图 1-44

    调整“笑脸球 1”的中心位置

    (12) 单击时间轴第 30 帧,并在菜单栏中选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。选 择菜单栏中的 Window→Info 命令,打开 Info 面板,调整“笑脸球 1”的纵向坐标,将 Y 值设 为 120,如图 1-45 所示

    图 1-45

    调整“笑脸球 1”的纵向坐标

    (13) 单击时间轴第 1 帧,打开 Properties 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 选项,如 图 1-46 所示

    20

    图 1-46

    选择 Motion 命令

    (14) 单击时间轴第 31 帧,并在菜单栏中选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。将 “笑脸球 2”从 Library 面板中拖入到舞台中, 并且使“笑脸球 2”的下边缘同“笑脸球 1” 的 下边缘对齐。 然后选择“笑脸球 1”将其删除, 让舞台中只留下“笑脸球 2”的图像, 如图 1-47 所示

    图 1-47

    调入“笑脸球 2”图像

    (15) 单击时间轴第 38 帧,并在菜单栏中选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。选 择箭头工具单击舞台中的“笑脸球 2”图像,在 Properties 面板中单击按钮,在打开的 Swap Symbol 对话框中选择“笑脸球 1”符号,然后单击 OK 按钮,将第 38 帧的“笑脸球 2”符号更 换为“笑脸球 1”符号,如图 1-48 所示 (16) 单击时间轴第 31 帧处,打开 Properties 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 命令

    图 1-48

    更换符号

    (17) 单击时间轴第 60 帧,并在菜单栏中选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。 然后右击时间轴第 1 帧,从弹出的快捷菜单中选择 Copy Frames 命令,如图 1-49 所示。右

    21

    击时间轴第 60 帧处,从弹出的快捷菜单中选择 Paste Frames 命令,将第 1 帧的图像粘贴 到第 60 帧处。

    图 1-49

    选择 Copy Frames 命令

    (18) 单击时间轴第 38 帧处,打开 Properties 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 命令 (19) 以上动画的制作过程结束,如图 1-50 所示。选择 Control→Test Movie 命令或按键盘上 的 Ctrl+Enter 组合键,对该动画进行测试。    图 1-50

    完成动画的制作

    动画制作实例教程——符号和实例( ——符号和实例 Flash MX 动画制作实例教程——符号和实例(一)

    2.1 符号和实例简述 用户在使用 Flash MX 软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、 按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置 入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,Flash MX 仅把 该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。 例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加 25KB,那么添加 10、20 甚至更多的符号实

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    例造成的文件大小增加不会超过 100 字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控 对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。 符号实例的外观和动作无需和原符号一样。每个符号实例

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都可以有不同的颜色和大小,并提供 不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同 的相关动作和颜色。 每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作 是一部小的动画 ,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来 设置动画效果。 一旦编辑符号的外观, 符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。 例如, 用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆 形。 o 符号的类型

    在 Flash MX 中,符号的种类一共有 3 种,它们分别是图形符号(Graphic)、按钮符号(Button) 和电影剪辑符号(Movie Clip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择 Insert→New Symbol 命令或按 Ctrl+F8 组合键创建符号。在打开的 Create New Symbol 对话框中,可以选择 所创建的符号类型,如图 2-1 所示。    图 2-1

    Create New Symbol 对话框

    ● Movie Clip(电影剪辑)符号 Movie Clip 符号是 Flash 电影中一个相当重要的角色, 大部分的电影其实是由许多独立的 Movie Clip 符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的 影响。 ● Button(按钮)符号 Button 符号是一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用 4 种不同的状态来显示,按钮的

    23

    另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。它是一个交互性的动画。 Button 符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建 一个按钮来执行各种动作,或者选择 Window→Conmon Librares→buttous 命令,在打开的 Library-Buttons 面板中选择一个按钮即可,如图 2-2 所示。

    图 2-2 ● Graphic(图形)符号

    按钮符号

    Graphic 符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可 以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便 是图形符号的很好例子,如图 2-3 所示。

    图 2-3

    创建一束花

    动画制作实例教程-符号和实例( Flash MX 动画制作实例教程-符号和实例(二)    2.3 符号的创建与编辑 在 Flash MX 中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用 Flash 创建的一切功能,都可以 通过某个或多个符号来实现。所以在制作 Flash MX 动画的第一步,就是要创建符号。至于具 体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。

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    2.3.1

    创建新符号

    用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是 从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。 创建一个空符号的操作步骤如下: 如果用户需要在 Flash MX 中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择 Insert→New Symbol 命令,在打开的 Create New Symbol 对话框中选择好符号类型后,单击 OK 按 钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十 字准星,代表符号的定位点,如图 2-4 所示。 

    图 2-4

    Flash MX 的符号编辑模式

    (2) 在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择 File→Import(导入)命令,打开如图 2-5 所示的 Import 对话框,并中从选择要导入媒体文件、 图片文件或其他符号。

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    25

    图 2-5 中,如图 2-6 所示。

    Import 对话框

    (3) 在打开的 Import 对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到 Flash MX

    图 2-6

    导入的文件

    要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下: (1) 在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择 Insert→Convert to Symbol 命令或按 F8 功能键,打开 Convet to Symbol 对话框,如图 2-7 所示。

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    图 2-7 中选择符号类型,并单击 OK 按钮即可创建符号。 2.3.2 编辑符号    创建选定元素的符号

    (2) 在 Convet to Symbol 对话框的 Name 文本框中输入符号名称,然后从 Behavior 选项区域

    在编辑符号时,Flash 将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。我们可以在符号编辑 模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择 Edit→Edit in Place 命令在舞台上直接编辑该符号。 此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图 2-8 所示。

    (a) 正常模式

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    (b) 编辑模式 图 2-8 符号的正常模式和编辑模式 要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择 Edit in Place 命令,如图 2-9 所示;或者以直接双击 Library 面板中的符号图标对符号进行 编辑。另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击 右键,并从弹出的快捷菜单中选择 Edit 命令。

    图 2-9 2.3.3 复制符号

    符号编辑快捷菜单

    如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能就可以很方便地完成该操作。 复制符号的操作步骤如下: (1) 选择 Window→Library 命令或按 Ctrl+L 组合键,打开 Library 面板。 (2) 选中 Library 面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择 Duplicate 命 令即可,如图 2-10 所示。 在 Flash MX 默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上 Copy 字样,如图 2-11 所示。    28

    如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。否则可以在弹出的 Symbol Properties 对话框中 重新命名该符号。

    图 2-10 Library 面板快捷菜单 2.3.4 创建电影剪辑符号

    图 2-11

    复制符号

    当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时, 最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。 将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下: (1) 选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择 Copy Frames(复制帧)命令,如图 2-12 所示。    图 2-12

    复制动画上所有的帧

    (2) 选择 Insert→New Symbol 命令,打开 Create New Symbol 对话框,在 Name 文本框中输入 该符号的名称,并选择 Movie Clip 单选按钮,单击 OK 按钮将创建一个新的符号并进入该符号

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    的编辑模式下。 (3) 单击时间轴中的第 1 帧,选择 Edit→Paste Frames 命令,粘贴所选择的帧。 经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。当创建电影剪辑符号后,还 可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画

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删除,然后从 Library 面板中拖入一个 电影剪辑符号即可。

    动画制作实例教程—— ——符号和实例之制作按钮 Flash MX 动画制作实例教程——符号和实例之制作按钮

    2.5 制 作 按 钮

    按钮也是一类图符,当用鼠标与按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。可以在 时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮 图符创建实例,并为它分配动作。由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节 来介绍按钮的制作方法。 2.5.1 按钮工作状态 在 Flash 中,按钮工作时有 4 个状态,它们分别是: ● Up(弹起)状态:鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。 ● Over(结束)状态:鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。 ● Down(按下)状态:鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。 ● Hit(单击)状态:与前 3 种状态不同,但这个区域不会显示在电影中。在这种状态下可以定 义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。 一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上 面的 4 种状态相对应,如图 2-23 所示。这时 Flash 自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中 的第一行显示 4 个连续的帧分别表示为 Up,Over,Down 和 Hit,第 1 帧(Up 帧)是一个空白的

    关键帧。 图 2-23 编辑按钮图符时的时间轴 2.5.2 创建一个按钮符号 用户可以根据制作中的不同需要在 Flash 中创建按钮符号,操作步骤如下: (1) 进入 Flash 操作界面,选择 File→New 命令,新建一个文件。 (2) 选择 Insert→New Symbol 命令,在 Create New Symbol 对话框的 Name 文本框中输入名称, 并选择 Button 单选按钮,如图 2-24 所示。

    30

    图 2-24

    Symbol Properties 对话框

    (3) 单击 OK 按钮,关闭该对话框并进入该按钮的编辑状态。在时间轴窗口中单击第 1 帧,使 用绘图工具、导入图形或创建其他图符的实例来制作好 Up 帧的按钮外观,如图 2-25 所示。

    图 2-25 注意:

    第 1 帧上的图形

    在按钮中,可以使用电影剪辑图符或图形图符,但是不能在一个按钮中再使用按钮。如果要制 作动画按钮,需要使用电影剪辑。 (4) 单击第 2 帧(Over 帧),并在菜单栏中并选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。 此时,第 1 帧的按钮图像仍出现在场景中,然后使用填充工具将该按钮图案填充为其他颜色, 如图 2-26 所示。

    31

    图 2-26

    第 2 帧上的图形

    (5) 单击第 3 帧(Down 帧) ,并在菜单栏中并选择 Insert→Keyframe 命令,插入一个关键帧。 然后使用填充工具,将该按钮图案填充为其他颜色,如图 2-27 所示。

    图 2-27

    第 3 帧上的图形

    (6) 单击第 4 帧(Hit 帧)后在菜单栏中并选择 Insert→Keyframe 命令插入一个关键帧。 使用箭 头工具将按钮符号选中,然后使用填充工具将该按钮填充为黑色,如图 2-28 所示。

    32

    图 2-28

    第 4 帧上的图形

    (7) 完成以上步骤后单击舞台左上方的 Scene 按钮,退出图符编辑模式。 (8) 在菜单栏中选择 Window→Library 命令打开 Library 面板,然后从符号库中把做好的按钮 符号拖到场景中任意位置,便可创建按钮符号的一个实例,如图 2-29 所示。

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    图 2-29 试了,如图 2-30 所示。

    调入符号库中按钮

    (9) 完成创建按钮的一个实例后,选择 Control→Test Movie 命令,这时就可以对按钮进行测

    图 2-30

    测试按钮

    《速度》用 Flash 模拟物体快速运动

    这次我们要讲的是在 Flash 影片中如何模拟物体快速运动,首先我们因该清楚物体静止与移动 之间的区别,在快速移动的过程中,你并不能看清物体的具体形状,因为它运动的很快,就好 象快速抛出一个球,感觉好象只是一团影子,因为它太快了。 先来看下面的例子:

    这个例子中是模拟一个金属秋体在做快速运动,在运动过程中我们只能看到一个模糊的影 子,而当速度相对比较慢的时候才能看清他的具体形状。 其中快速移动的模糊影子是在非常少的3帧里做了比较远距离的移动以突出速度感,影片 中播放3帧的时间是非常少的,而它运动的距离相对较远,自然就感觉速度很快了 :) 好了!我们开始制作,这个影片中有两个物件,一个是金属球,另一个是模糊的影子,都 是独立的 Symbol。首先运行 Flash,新文件,然后要建立两个 Symbol Graphic,一个为影子, 使用矩形工具画一长方形,然后删除边线,选择油漆桶工具。打开 Windows 菜单下的 Color 属 性面板,选择渐变填充的线形(Linear)模式,然后拖动一个色标至中间稍右的位置选择黑色,

    34

    将其 Alpha 数调为 50%,然后将两边色标的颜色选为透明,这样增加模糊的感觉。当然也不一 定非要是矩形,在实际应用中也可选择椭圆等形状。影子做好了,现在来制作另一个金属球的 Symbol 首先选择圆形工具画一圆,删除边线,打开 Color 属性面版,选择渐变填充的放射 (Radial)模式。在填充金属球的时候要注意反光部位,过度,背光等部位,在这里我们只简单 介绍一下,一共4个色标,由左至右将第一个色标设置为白色,移动到四分之一位置为反光部 分,第二个在大约五分之三的位置,灰色,第三个四分之三,黑色,最后一个白色,然后将油 漆桶在圆型的右上角进行填充,这样一个金属效果的球就基本出来了,至于精细的部分可以自 己在琢磨琢磨! 物件做好以后开始将其放入 TimeLine 中,先来看看这副图片:

    可以看到,这个影片一共三层,其中两个层是影子,用了3桢来进行移动,而中间的则为 金属球运动相对较慢时的桢,使用 Motion 进行过度! 至此你对这个效果的做法已经基本掌握了,可以看出这个效果中并不包含非常复杂的技法 而是通过一些常用的技巧来实现。其实在很多情况下好看的效果并不难做,关键在于对事物的 理解,要多考虑考虑!

    概要– AS3.0 概要–了解 AS3.0 的改变

    随着一些相关资料对 as3.0 的介绍,有人可能认为它是另一种语言.它的根本改变在哪呢, 它是什么呢?现在我们要放松一点.如果你熟知 as2.0,那么它的变化并不是很大,甚至增加了一 些命令你可以使用。 从我们第一眼看 as3.0,它并不是一个全新的语言,它的架构要好于 AS2.0,你将从 FLASH8 开始 发现这些.任何东西都有自已的类和整洁的子类.类的继承关系看起来很复杂,但是它却是很容 易理解。 主要的改变: 主要的改变: 的改变 1、不在有_global 范围了,但是你可以通过在预先的 public,private 和 internal 里,使 用”namespace”来创建你自已的命名。 2、int/uint. 新的数据类型来描述非浮点数,这项增加可以使 flash 与其它程序语言同步,并 且解决一些使用 java 和 AMF/Flash Remoting 令人头痛的问题。 3、你不能在在时间线上使用命令 play()或 stop().MovieClip 不在是在 global 的范围内了, 你必须通过 flash.display.MovieClip 来使用它的属性。

    35

    4、正规标准表达式—-快速搜索操作字符串。 5、新的更简单的委派(delegate)。 6、DOM3 事件模型——个新的,但是不被熟知的生成和操作事件信息的方法。 7、

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显示 API 列表——图像根据新的或更多的逻辑基于类别如 Sprites 精灵和 Shapes 形体被细 分。 8、在也不需要指定 depth 深度数值给对象. Depth 管理类现在会自动控制(基于 API 列表)并内 建于 flash player 内.新的方法提供了对对象 z-order 也就是 Z 轴的操作。 9、Final/protected 关键词.—防止你的类或函数被覆写。 10、新的简单的 XML 元素及属性使用 E4X。 11、ArgumentError 类.——使用此类可以避免函数调用了不相符合的参数时所产生的错误。 12、Package 关键诩—-如果你不知道 pagckage 是什么,不要担心,当你在做大的项目时你会慢 慢喜欢上它。 13、被用在数据输入输出接口的 ByteArray 提供方法和属性来优化读,写,和二进制数据。 低级别— 低级别—异常 异常处理对于 FLASH 开发人员来说路还较长,如果一个数值超出新的 int/unit 数据类型,一个 错误就会被显示出来.有些类似于 JAVA.你必须要想办法解决这些问题,否则 FLASH 程序可能就 会垮台.如果一些东西在 AS1 和 AS2 中失效,flash player 可能会很友好的忽略掉,在 FLASH8 中,你可能已经通过使用 file upload 看的了新的究错能力,它需要一系列事件来显示上载进程 和缓存错.使用 AS3,这些是工作在一个低级别的状态。 异常可能会发生几个地方,例如:使用 As3.0,你需要查看你的内存的最近使用状 况,MemoryError 是一个新的异常,当内存寻址失败时,它就会通过 AVM2 虚拟机显示错识.其它 的异常为 EOFError,illegalOperatinError,IOError,ScriptTimeoutError 和 StackOverflowError。 想一下上面这些内容,之前许多是 JAVA 等其它语言专用的,你可以通过 StringBuilder 类看到, 它来自 java 类 StringBuffer 可以允许我们很容易的操作字符.终上所述,我必须说新的 AS3 类 的结构看起来非常好.有不同背景的程序员看到 FLASH 就会说我知道它是怎么做的,我认为我们 可以说 actionscript 已经过去了,它的童年过去了,青年时代刚刚到来。 新的命令 可能有更多的新命令,这里面例出一些发现到的。 Sound(声音) Sound(声音) 声音 leftPeak / rightPeak Property——当前声音的右声道振幅,从 0 到 1 isBuffering : Boolean [read-only]——返回外缓冲 MP3 的状态 soundBufferTime : uint——声音在流式播放前缓冲的秒数 System(系统) System(系统) 系统 vmVersion : String [read-only]——当前安装的 ActionScript 虚拟机的版本 totalMemory : uint [read-only]——报告当前使用的内存数量:System.html Debugging(调试) Debugging(调试) 调试 getClassByName(name:String):Class——返回指定名称类对象的引用 describeType(value:Object):XML——xml 对象产物,用来描述 actionscript 对象参数的方

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    法。 ps: 看来 As3.0 并没有想象中的变化那么大, 不过先是 FLASH8, 接着 FLEX2, AS3. macroemdia 0, 的脚步是越走越快。

    AS 控制的上升的逼真的水泡

    【效果概述】: 效果概述】: 水泡由水底缓缓升起,摇晃上升,逐渐消失,并且这是由 FLASH8 的 ACTION 控制的,确实不错 的效果。 【制作过程】 步骤一:首先新建一个 FLASH 文档,大小设置为 300×200;背景色可以根据自己的喜好选择。 步骤二:绘制一幅水泡的图形元件;如下图所示:

    步骤三:选中该图形元件;按 F8;按下图进行设置:

    步骤 4:单击选中舞台上面的“水泡”影片剪辑元件,并打开属性面板,然后按下图进行设置:

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    步骤 5:新建一个图层,取名为“AS”层,然后选中第一帧,为其添加如下 AS: i = 1; //初始化变量 while (i<=30) { //用来控制水珠的数量 duplicateMovieClip("shuipao", "shuipao"+i, i); //复制水珠 setProperty("shuipao"+i, _x, random(400)); //在 X 轴上随机分布复制出的水珠 setProperty("shuipao"+i, _y, random(100)+300); //同上,只是换成了 Y 轴 setProperty("shuipao"+i, _xscale, random(60)+40); setProperty("shuipao"+i, _yscale, getProperty(eval("shuipao"+i), _xscale)); //以上两条 AS 是用来控制水珠大小的。 setProperty("hshuipao"+i, _alpha, random(30)+70); //用来控制水珠的透明度 i++; } _root.shuipao._visible = 0; //将主场景中的水珠隐藏。 步骤 6:单击选中舞台上的“水泡”影片剪辑,为其添加如下语言: onClipEvent (load) { //用来随机赋于水珠的速度

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,让水珠运动更加真实。 speed = random(5)+3; } onClipEvent (enterFrame) { this._y -= speed; //用来改变水珠 Y 轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。 this._x += random(3)-random(3); //为了让水珠运动更真实些,我们让水珠左右晃动一下。 if (this._y<-15) { //此 IF 语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。 this._y = random(100)+315; } } 【测试影片】:最后按 CTRL+ENTER 测试影片。

    语言制作“漫天大雪” Flash8 语言制作“漫天大雪”的效果

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    网络上的雪景制作较多,今天也奉献一例用语言控制的漫天大雪的场景效果,当然我这 里只是起个抛砖引玉的作用,相信你能做出挺不错的效果。 【绘制雪花】 绘制雪花】 步骤 1:用椭圆工具绘制一个小小的圆,表示雪花(如果你美术功底不错的话可以把雪花画得 更好看一些); 步骤 2:选中画好的雪;按 F8 键,将其转化为一个名称为“snow”的图形元件,并将此时场景 中的 snow 元件从舞台上面删除掉; 【制作一朵雪花飘落的情景】 制作一朵雪花飘落的情景】 步骤 1:按 Ctrl+F8 新建一个名称为“snowing”的影片剪辑元件,然后进入其编辑。 添加一个新图层; 并将该图层命名为 snowfall; 然后按 Ctrl+L 打开库, 将刚才的 snow 步骤 2: 元件拖入 snowfall 层的第 1 帧; 步骤 3:选中“snowfall”图层;然后单击时间轴左下角的“添加运动引导层”按钮添加一个 引导层;然后用铅笔工具(选择平滑线条),从上到下,歪歪曲曲的画一条长长的曲线,这就 是雪花飘舞的路径。锁定该图层。 步骤 4:重新选中“snowfall”图层;然后选中第 1 帧中的“snow”图形元件;将 snow 的编辑 点对准引导线的顶端。如下图所示:

    这是我放大 400 倍后看到的效果 步骤 5:选中“snowfall”图层的第 50 帧;插入一个“关键帧”;当然别忘了把引导层的 50 帧插入帧哦(按 F5 键);并使用上述方法,将 50 帧上的 snow 元件的中心对准引导线的尾端。 然后在“snowfall”图层的 1 帧和第 50 帧之产创建补间动画;完成好以后的时间轴效果如下 图所示:    此时的效果还很难看吧,没关系,我们继续做下去。

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    【制作漫天大雪的情景】 制作漫天大雪的情景】 步骤 1:返回到主场景;打开库;将刚才的 snowing 影片剪辑元件拖入场景里。按 Ctrl+F3 打 开属性面板;将其实例名称命名"snow"; 步骤 2:新建一个图层;命名为 Actions; 第一帧添加如下语句: var snowNum = 0; //定义雪花的数量初始值为 0 snow._visible=false; //场景中 snow 实例的为不可见 第二帧添加如下语句: snow.duplicateMovieClip("snow"+snowNum, snowNum); //复制 snow 实例 var newSnow = _root["snow"+snowNum]; //把复制好的新 snow 名称用 newSnow 代替 newSnow._x = Math.random()*450; //新复制的 snow 实例的 x 坐标是 0 ̄450 的一个随机值 newSnow._y = Math.random()*20; //新复制的 snow 实例的 y 坐标是 0 ̄20 的一个随机值 newSnow._rotation = Math.random()*100-50; //新复制的 snow 实例的角度是-50 ̄50 度的一个随机值 newSnow._xscale = Math.random()*40+60; //新复制的 snow 实例的水平宽度比例是 60 ̄100 的一个随机值 newSnow._yscale = Math.random()*40+60; //新复制的 snow 实例的垂直宽度比例是 60 ̄100 的一个随机值 newSnow._alpha = Math.random()*30+70; //新复制的 snow 实例的透明度是 70 ̄100 的一个随机值 snowNum++; //雪花数量加上 1 第三帧添加如下语句: if (snowNum<180) { gotoAndPlay(2); } else { stop(); } 【测试影片】 测试影片】 按 Ctrl+Enter 组合键测试影片。如果不满意效果,再调整一下,一定能达到很好的效果,同 时你也可以在主场景的最底层添加一张背景图片哦。

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    动画制作实例教程-文字处理Flash MX 动画制作实例教程-文字处理-编辑文字    3.2 编 辑 文 字

    对文字的编辑是关键的一步,文字处理的好坏直接影响到动画的质量。用户通过对文字的编辑 处理,可以使动画更具有鲜明性。在 Flash 中文字的编辑包括粘贴字体、改变位置等内容。 3.2.1 粘贴文字 Flash MX 允许用户将其他应用程序内的文字粘贴到舞台上。首先选中需要复制的文件,在菜单 栏中选择 Edit→Paste 命令,将

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文件粘贴到 Flash 舞台中。粘贴之后,在文字的周围出现淡蓝 色的边框,如图 3-6 所示,表明文字处于选择状态。这时用户可以使用 Properties 面板对文 字进行编辑。

    图 3-6 3.2.2 改变位置

    粘贴文字

    在场景中输入文字后,当鼠标指针指向文本框的边框时,将在屏幕上出现箭头与十字形,拖动 鼠标将改变文本框在舞台上的位置,如图 3-7 所示。

    图 3-7

    改变文字位置

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    如果文本框的右上角出现圆形控制点,表示该区域的内容无法自动换行,所输入的文字将持续 地向右延伸。按 Enter 键之后将结束当前行,进入下一行,如图 3-8 所示。

    图 3-8

    圆形控制点

    在文本框上出现方形控制点时,意味着该区域内的文字将在区域右侧边界时自动换行,此时文 本框左右宽度是固定的,并不会因为文字数量的改变而改变,如图 3-9 所示。双击方形控制点 将切换到圆形控制点。

    图 3-9 注释:

    方形控制点

    将鼠标指针移动到控制点上方时,光标就会切换成水平箭头状,拖动鼠标时,可改变文本框的 宽度,此时的圆形控制点也变成方形控制点。

    Flash 导入声音出错的解决方法

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    要是你的音乐无法导入,说明它的压缩率不在 Flash 允许之内。可以查看音乐文件的属 性,里面有显示。解决方法是重新对音乐文件进行压缩或采样,一般可以尝试重新下载可以导 入 Flash 文件。 :Flash 可以导入 8 位或 16 位的声音,采样比率为 11kHz、22kHz 或 44kHz。 要是特殊的音乐,可以参考以下步骤:

    使用软件 LameGUI 使用软件

    安装后打开, 选项无需改动, 使用[固定比特率]:128KBps; 选择输入文件和输出后的文件位置, 然后[开始编码];将输出的 Flash 导入 Flash 就成功了。    使用软件 ps:

    此软件可以用来批量压制 MP3 或 WAV 文件,压缩效果很不错,推荐使用!    使用 Flash: Flash:

    处理声音 > 导入声音;通过将声音文件导入到当前文档的库中,可以把声音文件加入 Flash。 注意当将声音放在时间轴上时,应将声音置于一个单独的图层上。有关详细信息,请参阅向文 档中添加声音。 可以将以下声音文件格式导入到 Flash 中: WAV(仅限 Windows) AIFF(仅限 Macintosh) MP3(Windows 或 Macintosh) 如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则可以导入这些附加的声音文件格式: AIFF(Windows 或 Macintosh) Sound Designer II(仅限 Macintosh) 只有声音的 QuickTime 影片(Windows 或 Macintosh) Sun AU(Windows 或 Macintosh) System 7 声音(仅限 Macintosh) WAV(Windows 或 Macintosh) Flash 在库中保存声音以及位图和元件。与图形元件一样,只需声音文件的一个副本就可以 在文档中以多种方式使用这个声音。 如果想在 Flash 文档之间共享声音,则可以把声音包含在共享库中。有关详细信息,请参阅处 理公用库。 要在共享库中使用声音, 可以在"链接属性"对话框中把标识字符串分配给声音文件。 标识符也可以用来访问 ActionScript 中作为对象的声音。有关 ActionScript 中对象的信息, 请参阅通过声音对象使用声音。 声音要使用大量的磁盘空间和 RAM。但是,MP3 声音数据经过了压缩,比 WAV 或 AIFF 声音数 据小。通常,使用 WAV 或 AIFF 文件时,最好使用 16 位 22 kHz 单声(立体声使用的数据量是 单声的两倍) 但是 Flash 可以导入 8 位或 16 位的声音, , 采样比率为 11kHz、 22kHz 或 44kHz。

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    在导出时,Flash 会把声音转换成采样比率较低的声音。有关详细信息,请参阅压缩声音用于 导出。 注意当将声音导入到 Flash 时, 如果声音的记录格式不是 11kHz 的倍数 (例如 8、 或 96kHz) 32 , 将会重新采样。 如果要向 Flash 中添加声音效果,最好导入 16 位声音。如果 RAM 有限,就使用短的声音剪辑 或用 8 位声音而不是 16 位声音。

    FLASH 调用 XML 数据简明教程

    一、建立 XML 对象: var myXML = new XML(); 二、引用 XML 文件: myXML.load("data.xml"); 三、忽略空格: myXML.ignoreWhite = true;//默认的为 false 四、处理 XML 对象的函数: myXML.onLoad = function(success) { statements; } 五、data.XML 文件的内容: <data1 name="imagebear"> <data2 name="mariger"> xiaoshandong </data2> <data3 name="mariger3"> xiaoshandong3 </data3> </data1> 六、返回值实例 1、myXML.childNodes[0]将返回: <data1 name="imagebear"> <data2 name="mariger">

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    xiaoshandong </data2> <data3 name="mariger3"> xiaoshandong3 </data3> </data1> 2、myXML.childNodes[0].nodeName 将返回: data1 3、myXML.childNodes[0].childNodes[0].name 将返回: imagebear 4、myXML.childNodes[0].childNodes[0]将返回: <data2 name="mariger"> xiaoshandong </data2> 5、myXML.childNodes[0].childNodes[0].nodeName 将返回: data2 6、myXML.childNodes[0].childNodes[1].attributes.name 将返回: mariger3 7、myXML.childNodes[0].childNodes[0].childNodes[0].nodeValue 将返回: xiaoshandong 8、var myName = myXML.firstChild.firstChild; trace(myName.nodeName);将输出 data2 myName = myName.nextSibling; trace(myName.nodeName);将输出 data3 childNodes[0]等价于 firstChild 七、附:测试用的代码,XML 文件如楼上所示 var myXML = new XML(); myXML.load("data.xml"); myXML.ignoreWhite = true; myXML.onLoad = function(success) { if(success) {

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    //myArray = myXML.childNodes[0]; //trace(myArray.attributes.name); //trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1].firstChild.nodeValue); //trace(myXML.firstChild); //trace(myXML.childNodes[0].nodeName); //trace(myXML.firstChild.attributes.name); //trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1].nodeName); //trace(myXML.childNodes[0].childNodes[1].attributes.name); //trace(myXML.firstChild.firstChild); //trace(myXML.firstChild.firstChild.nodeName); //trace(myXML.firstChild.firstChild.attributes.name); //trace(myXML.childNodes[0].childNodes[0].childNodes[0].nodeValue); var myName = myXML.firstChild.firstChild; trace(myName.nodeName); myName = myName.nextSibling; trace(myName.nodeName); } }

    Flash 动画在网页中播放控制器制作祥解

    在闪吧看到了这个 flash 播放器,想下载其源码下来研究已供自己使用,没想到闪吧已 做禁止下载功能。费了几天的网上搜索,除了几篇相关资料外,没有源码下载,更没有实例讲 解。受不住诱惑,只好自己参考资料亲手写了。这个 flash 影片播放控制器时用了闪吧的播放 界面,程序代码完全亲手写上。 首先我们看看 flash 播放控制器的界面(很简单的 html 代码,不过不是自己源创的) 定义样 式:  引用驱动程序:  以下是 flash 影片播放和控制界面代码: 

    <object id="movie" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase= "http://download.macromedia.com/pub/ shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="550" height="400" align="middle">     </object>  

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    打开指定 URL 选择本地文件 关于 Wren Flash Player  运行播放器的驱动程序:  下面看看我写的驱动程序代码,保存为 play.js: var total;//定义 flash 影片总桢数 var frame_number;//定义 flash 影片当前桢数 //以下是滚动条图片拖动

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程序 var dragapproved=false; var z,x,y //移动函数 function move(){ if (event.button==1&&dragapproved){ y=temp1+event.clientX-x; //以下是控制移动的范围

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    if(y<0) y=0; if(y>420) y=420; z.style.pixelLeft=y movie.GotoFrame(y/420*total);//移动到某一位置,flash 影片播放到某个位置 return false } } //获得拖动前初始数据的函数 function drags(){ if (!document.all) return if (event.srcElement.className=="drag"){ dragapproved=true z=event.srcElement temp1=z.style.pixelLeft x=event.clientX document.onmousemove=move } } //动态显示播放影片的当前桢/总桢数 function showcount(){ frame_number=movie.CurrentFrame(); frame_number++; frameCount.innerText=frame_number+"/"+movie.TotalFrames; element.style.pixelLeft=420*(frame_number/movie.TotalFrames);//滚动条图片随之到相 应的位置 if(frame_number==movie.TotalFrames) clearTimeout(tn_ID); else var tn_ID=setTimeout(''''''''showcount();'''''''',1000); } //使影片返回第一帧 function Rewind(){ if(movie.IsPlaying()){ Pause(); } movie.Rewind();

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    element.style.pixelLeft=0; frameCount.innerText="1/"+total; } //播放影片 function Play(){ movie.Play(); showcount(); } //暂停播放 function Pause(){ movie.StopPlay(); } //跳至最末帧 function GoToEnd(){ if(movie.IsPlaying()) Pause(); movie.GotoFrame(total); element.style.pixelLeft=420; frameCount.innerText=total+"/"+total; } //快退影片 function Back() { if(movie.IsPlaying()) Pause(); frame_number=frame_number-50; movie.GotoFrame(frame_number); Play(); } //快进影片 function Forward() { if(movie.IsPlaying()) Pause(); frame_number=frame_number+50; movie.GotoFrame(frame_number); Play(); }

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    //重新播放影片 function Replay(){ if(movie.IsPlaying()){ Pause(); movie.Rewind(); Play(); } else { movie.Rewind(); Play(); } } //停止播放影片返回到第一桢 function Stop(){ if(movie.IsPlaying()){ Pause(); movie.Rewind(); } else { movie.Rewind(); } } //显示影片载入进度,完全载入后控制按钮可用 function jindu(){ var in_ID; bar.style.width=Math.round(movie.PercentLoaded())+"%"; frameCount.innerText=Math.round(movie.PercentLoaded())+"%"; if(movie.PercentLoaded() == 100){ ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[0].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[1].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[2].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[3].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[4].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[5].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[6].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[7].disabled=false; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[8].disabled=false;

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    total=movie.TotalFrames; frame_number++; frameCount.innerText=frame_number+"/"+total; bar.style.background=""; //bar.style.width="0%" bar.innerHTML=''''''''''''''''; document.onmousedown=drags document.onmouseup=new Function("dragapproved=false;Play()") showcount(); clearTimeout(in_ID); } else in_ID=setTimeout("jindu();",1000); } //开始载入 flash 影片,载入过程中,播放控制按钮不可用 function loadSWF(fsrc,fwidth,fheight){ movie.LoadMovie(0, fsrc); movie.width=fwidth; movie.height=fheight; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[0].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[1].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags('''

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'''''IMG'''''''')[2].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[3].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[4].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[5].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[6].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[7].disabled=true; ctlButtons.document.all.tags(''''''''IMG'''''''')[8].disabled=true; frame_number=movie.CurrentFrame(); jindu(); } //显示层函数 function showMenu(menu){ menu.style.display=''''''''block''''''''; }

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    //鼠标点击滚动条上的位置,影片相应播放到那个位置 function Jump(fnume){ if(movie.IsPlaying()){ Pause(); movie.GotoFrame(fnume); Play(); } else { movie.GotoFrame(fnume); Play(); } } //以下两个函数是图片切换函数 function fnOnMouseOver(){ element.src = "images/button/posbar.gif"; } function fnOnMouseOut(){ element.src = "images/button/posbar1.gif"; } 以上代码,我们仔细研究后会发现其实很简单,不过却费了我很大精力。欢迎大家继续在此基 础上改进,增添新的功能。附可控制 Flash Player 的 Javascript 方法。 一览表: 一览表: Play() 播放动画 StopPlay()停止动画 IsPlaying() 动画是否正在播放 GotoFrame(frame_number) 跳转到某帧 TotalFrames() 获取动画总帧数 CurrentFrame()回传当前动画所在帧数-1 Rewind()使动画返回第一帧 SetZoomRect(left,top,right,buttom)放大指定区域 Zoom(percent)改变动画大小 Pan(x_position,y_position,unit)使动画在 x,y 方向上平移 PercentLoaded()返回动画被载入的百分比 LoadMovie(level_number,path) 加载动画 TGotoFrame(movie_clip,frame_number)- movie_clip 跳转到指定帧数 TGotoLabel(movie_clip,label_name) movie_clip 跳转到指定标签    53

    TCurrentFrame(movie_clip) 回传 movie_clip 当前帧-1 TCurrentLabel(movie_clip)回传 movie_clip 当前标签 TPlay(movie_clip)播放 movie_clip TStopPlay(movie_clip)停止 movie_clip 的播放 GetVariable(variable_name)获取变量 SetVariable(variable_name,value)变量赋值 TCallFrame(movie_clip,frame_number)call 指定帧上的 action TCallLabel(movie_clip,label)call 指定标签上的 action TGetProperty(movie_clip,property)获取 movie_clip 的指定属性 TSetProperty(movie_clip,property,number)-设置 movie_clip 的指定属性 以上代码,我们仔细研究后会发现其实很简单,不过却费了我很大精力。欢迎大家继续在此基 础上改进,增添新的功能。

    Flash 多种技巧组合

    从网络上学习到 FLASH 中多种技巧,整理给大家。 文件】 【1,如何将 Flash 转换为 EXE 文件】 1,如何将 用一个小软件 WinAFP,可以轻松完成。它除了 Flash 播放的功能外,还有将 SWF 文件和 EXE 文件互换的功能。运行软件后,点击其面板上的“齿轮”设置按钮,进入它的格式转换对 话框。首先勾选“SWF→EXE”选项,然后设置源文件和目标文件的路径,最后点击“转换”按 钮。 这样得到的 EXE 文件会比原 SWF 文件大了 200 至 300 多 KB, 这是因为它内置了 Flash 播放 器的原因。 如果 PC 中有 Macromedia 的 Flash Player,也可以直接用它来生成 EXE 文件(不过它生成 的文件比较大),方法是选择菜单“文件”|“创建播放器”。 如果你要把自己 PC 中的 Flash 文件拿到其他 PC 上去运行,为了保险起见,最好把它们都 转换为 EXE 的格式,这样别人就不会因为打不开文件而抱怨你了。 动画瘦身记】 【2,Flash 动画瘦身记】 很多朋友都喜欢收集 Flash 动画,虽然单个的动画多在 1MB 左右,可数量一多,所占用的硬 盘空间就十分可观了。特别是把 Flash 动画通过 E-mail 或软盘与朋友们共赏时,总希望它们 的容量能够小一点。下面就介绍将 Flash 动画压缩的几种方法: 文件】 【3,压缩 SWF 文件】 3,压缩 得到 SWF 文件后,如果你还想让它们进一步瘦身,那就要用到 Liatro SWF Compress(下 载地址:http://www.skycn.com/soft/11383.html),这是一款 SWF 文件压缩工具。整个压 缩的过程完全以向导方式完成。 运行该软件后,首先,通过“Add Files”添加要压缩的 SWF 文件(如图 2 所示);然后,为 防止在压缩时原文件损坏,勾选“Back movi

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e before compress”项,这样在压缩前软件就 会自动备份原文件;最后,单击“Next”按钮,开始压缩,压缩率通常可达 20%至 40%。

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    压缩成功后,别忘了试试能否正常播放。如果出现错误,只须去除备份文件的.bak 后缀,即可 恢复。 MP3】 【4,如何将 Flash 转换为 MP3】 4,如何将 当你找到一首精彩动听的 Flash MTV 时,一定想立即得到它的 MP3 歌曲文件。毕竟 MP3 文件不 仅容易播放,而且管理和收藏也很方便。 谈到 Flash MTV 变 MP3,大家首先想到的可能是找转换工具。不过,能把 Flash 格式的 SWF 文 件转换为 MP3 的工具不多,并且在转换的过程中可能存在音质损失。其实,无需转换工具,用分解工具拆分 SWF 文件,直接把它里面的音乐文件提取出来,就能得到 Flash MTV 中原汁原味 的 MP3 音乐(前提是 Flash MTV 的音乐必须包含 MP3 格式才行)。要完成这一工作,有两个工 具软件推荐:一个是国产的硕思闪客精灵,一个是 SWF Extractor。 使用软件工具 运行硕思闪客精灵,在资源管理器里找到并打开需要分解的 Flash MTV(即一个 SWF 文件)。 此时软件窗口正中间的预览区会自动播放这首 Flash MTV,直接看窗口右边的资源区。在此你 会看见这个 SWF 文件已经被彻底分解,其要素包含了图像、声音、字体、文本、帧和动作等。 用鼠标点选声音项,就出现了这首 Flash MTV 内含的 MP3 音乐。选择它,并点击“导出”按钮。 在“导出”窗口里,首先设置输出路径,然后选择“文件格式”的“声音”为 MP3(其他的文 件格式由于我们不需要,所以保持其默认值),最后点击“导出”按钮(如图 3 所示),在其 输出路径的“声音”子目录中就可以找到一个名为 streamsound1.mp3 的文件了。这就是此 Flash MTV 内含的 MP3 音乐文件。

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    运行 SWF Extractor(下载地址:http://www.skycn.com/soft/12176.html),你会发现 它的界面相当简洁,就像一个空白的 Windows 窗口。通过工具栏上的“打开”按钮导入 Flash MTV,此时其空白窗口中会出现很多零散的图片。图标和声音文件,这些都是 SWF Extractor 自动分解 SWF 文件后得到的东西。先在这里面找到并点选 MP3 音乐文件,然后点击“提取”按 钮(如图 4)。

    此时会出现“提取”对话框,先设置输出路径,再选择提取的资源为“选择的资源”。这样它

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    就会只提取 MP3,而不去管那些图片和图标(注:如果你的 SWF Extractor 未注册,那么提取 出来的 MP3 文件音质会受影响)。 屏保】 【5,自制 Flash 屏保】 自制 FlashWiz 是一款可以将 Flash 动画转换为屏幕保护程序的软件, 它支持由 Flash 3、 Flash 4、 Flash 5 和 Flash MX 制作的 SWF 文件。 操作是向导式的, 即使从未接触过它的朋友也可以很快上手。 准备工作 虽然 FlashWiz 是免费软件,但安装后我们还是要到 http://www.flashwiz.co.uk/displaycode.asp 去 免费注册获取 Freeware Code,才能正常地使用它。 导入 Flash 动画文件 在 FlashWiz 的“SWF Movie”选项卡中,通过“Movie Source”导入 SWF 文件。那些设置项建议都 用默认值。如果你对 Flash 动画的颜色不太满意,可在“Custom”中重新设置。 为屏保取文件名 切换到“Screen Saver”选项卡,在“Screen Saver Name”栏中为屏保输入一个你自定义的文件名。 如果点选了下方的“Enable F12 Web Link”复选框,再在“F12 Text”和“F12 URL”两个文本框中输 入自定义的网址, 那么以后运行该屏保时只须按下 F12 键, 就能快速地登录这个指定的网站了。 生成安装文件 切换到“BUILD”选项卡, 点击左侧的“Build Disk”按钮, FlashWiz 会自动生成安装文件 setup.exe。 下面的“Build Web Page”项还可以为这个屏幕保护程序创建 Web 网页。 安装屏幕保护程序 Flash 动画成功地转换为屏幕保护程序的安装文件后,可直接点击安装,也可点击“BUILD”选 项卡中的“Test Saver”按钮安装。 现在,打开系统中的“显示属性”|“屏幕保护程序”,在“屏幕保护程序”的下拉列表框中选择这个 屏保。当设定的时间一到,我们就可以欣赏了。不过,在播放这首 Flash MTV 的时候,你会先 看到一个 FlashWiz 的小广告,谁叫它是免费的呢。    课件要怎样做才算精美? flash 课件要怎样做才算精美?

    flash 课件在展现教学内容中的图形、文字、声音、视频方面具有较好的条件,

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能够向学 习者展现丰富多姿的感性资料和画面,用普通话进行标准地配音,美妙动听的背景音乐,妙趣 横生的卡通形象,都能很快地将学习都带入到一个事先编排好地生动的、愉快地、快乐地教学 环境中去,使学习者能主动参与学习,最大限度地调动他们本能的学习积极性,使他们能够积 极主动地探索新知,真正让他们自主参与新知识的学习。 然而有的老师,在开发教学课件的过程中,教学课件内容杂而乱,画面花俏,字体与背景 搭配不协调,都严重地影响了教学质量,这样的课件,不仅不会对教学起到促进作用,它还会 对正常地教学效果起到无法弥补地负作用效果。那么怎样使开发出来的 flash 课件真正做到精 美呢? 我认为 flash 课件者应该注意到以下五个方面: 第一:画面运行一定要流畅,不能出现卡或停顿的迹象。

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    今天在谈到这个问题时,正好把它们总结出来。有的新手课件制作好后,交我验收时, 我发现点击某一个控制按钮后,就无法再回到主菜单位置,只能按他的步骤一直继续下去,试 想,如果教学者无意中点击错了,怎么办?还有的课件,只要教学者点击错了一个按钮,就必 须要把课件关闭掉,重新开始才能正常展开教学;还有的课件制作人员技术较高,我往往分配 给他们一些高难度地技术 flash 课件活,但是又发现了一个新问题,那就是课件中的演示部分 不能任意控制,一旦演示,就非得等它演示完才能进行一个内容地教学;还有的课件中要加配 音,当单击进入下一内容的按钮时,上一内容的声音还会继续播放,一直要等到它结束,或者 和下一内容的声音混在一起,很经不起推敲。 这样的问题在全世界 flash 课件制作者中还很多,特别是新手,我的建议是 flash 课件制作者 一定要理清自己的思路,在开发 flash 课件的教程中一定要能从教学者的角度考虑一下,在哪 里应该出现哪些按钮,在哪里应该停止哪个声音,都要做到心中有数,即使这样做了,最后还 要反复地进行优化,测试,对出现的问题进行反复地修改,直到达到较好的效果为止。我们要 为自己、客户、教学者、评委们负责,相互尊重是我们中华民族地传统美德。 第二:课件的风格要统一,避免花俏,杂乱。 有的 flash 课件制作者过激地认为,flash 课件的美化必须要用精美的图片来装扮,他们在网 上找一些自认为很美的图片作为课件背景,也许找的图片每张都是绝对一流的图片,但是放进 flash 课件里效果会怎样?教学者和学习者在这个内容学习完毕后,进入到另一个内容看到的 又是另一个内容,一会风景,一会汽车,一会卡通,太花哨了。或者你选择的图片太美了,学 习者的注意力全部都集中到那张图片上去了,哪来的心思去搞学习?这样的 flash 课件说实在 话很俗气,我们也不反对你搞,要搞就搞得巧妙一些,要特殊地处理,怎么处理就不用我说了 吧。 如何在 flash 课件中统一风格? 我的建议是,要注意到课件有一个整体的风格,另外还要注意到所选图片与课件内容本身的统 一性,图片与图标颜色的统一性,避免过杂,过乱,对比度过于鲜明,比如举个例子,你要制 作的是数学课件, 就要使用相应数学内容相关地图片, 并且数学课件中主要表现地是教学内容, 公式定理等,所以对加进的图片,要把透明度调下去,20%就行了,这样即不使背景看上去空 洞,又足以突显主体的公式、定理等内容。要做电脑方面的 flash 课件,想使用图片做背景的 话, 就尽量选一些与电脑内容相关的图片, 并且所选图片的颜色底调基本相近, 不要一张太白, 一张太黑,又一张太红等等,只要细心领会,总不难体昧这其中的奥妙的,我还是一个观点, 我提倡 flash 课件的多样性,不反对你用,可是要用你就用得妙,用得好才行啊,用不好是功 夫不到位,先去练技术,不要让客户,学习者跟着你受那份罪。 第三:flash 课件的界面要友好。 所谓界面友好,就是指操作者看到最终的成品,能够不在别人的指导下就能自己灵活操纵,看 下去清晰自然,也就是说开发的 flash 课件成品,在人机对话方面,要有着良好地对话界面, 这一点可以学习一下操纵系统中的 WINDOWS XP 的界面,可以说在这界面友好的创作设计方面 是一流的。 同时还要注意到界面要尽量方便教学者的使用,要给教学者犯错的机会,比如我做的课件,一 般都会增加下一内容、上一内容、主菜单;另外在每个单独的知识点的影片中都另外再加上一

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    些控制按钮,比如“继续”等。最后还添加“结束”、“重放”;另外我的每个课件支持右键 点击操作,里面也会包含了所有的内容步骤,像真实的菜单一样,从多方面给用户以操作的机 会,犯错改正的机会,互不冲突,互不影响,极大地方便了教

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学者的使用。 还有就是要注意,同一个教学内容的控制按钮的使用要遵守四同:同一模式,同一图形,同一 文字格式,同一固定位置。比如我在进行 flash 课件制作时,对于上一内容按钮、下一内容按 钮、我都会固定的放在右下角位置,如果中间有某一个知识点需要增加新的内容,我就会将它 们放在上面,并且尽量靠近那些内容,教学者很容易就知道在教学时到哪一步骤该点击什么按 钮,并且在主控制的一些按钮上,我会在鼠标经过帧加上相应的文字说明,比如正学的“主菜 单”按钮上什么文字都没有,但是当鼠标经过时就会显现“返回主菜单”字样。 我站设计的课件,客户无一例,看不懂怎么操作的,并且回头客较多,这方面也是我针对原来 出现的问题,专门投入资金对本站课件制作部的所有工作人员进行再培训,不合格的一律辞退 的严格要求的可喜结果。 第四:交互性要强,要允许操作者犯错。 flash 课件就要有 flash 课件的样子,不要做的是 flash 课件,教学者还必须得按开发者设计 的固定模式进行,要避免一按到底的 flash 课件的出现,一按到底的课件,是不给教学者犯错 的机会,是不成功的 flash 课件,这样的课件让教学者如履薄冰,教学时生怕点击错了哪一个 按钮,因为那样的话,就无法再回到从前了,唯一的办法就是关掉重来。我在 flash 课件创作 时,通常会在首页设计一个主菜单,然后会在右下角固定位置设计“下一内容”、“上一内 容”、“主菜单”控制按钮。另外在每一个知识点部分会再增加“继续”控制按钮,还有全屏 控制,标准屏幕,退出屏幕三个屏幕按钮,对于太枯燥的课件,我会增加背景音乐的播放和停 止控制按钮,有特别要求的我还会增加上课时间倒计时器,最大限度地提高 flash 课件的使用 的灵活性,全方位地给教学者营造一个良好的交互性最强的交互界面,让教学者放心操作,大 胆操作,随意操作,不怕操作错误,一方面方便了教学者,一方面也极大地开发了 flash 软件 的强大功能。 第五:flash 课件的画面要简洁、明快,避免繁杂。 我们知道,flash 课件的原理是把一张张我们事先设计好的图片像电影一样进行连续地的播放 的一个完整过程,这样有的 flash 课件制作者没有注意到画面的简洁,通常把课件制作所需要 的图像、文本、动画、按钮、框框线线都放在同一画面上,最终的效果怎样?花哨、凌乱不堪。 我们要注意到每一个画面都是一个有一个主题的,我们在开发课件时,一定要突出主题,力求 画面简洁,一个画面放不下,我们可以有多种方法解决,比如增加画面数量,或者直接使用影 片剪辑, 再用按钮进行控制, 我建议最好使用影片剪辑, 因为这样的效果是只会一个主题内容, 其它的好像隐藏起来了一样,但是在使用时教学者通过你的交互性按钮会很方便地使它出现, 同时也会隐藏其它暂时不需要的内容,保证了画面的简洁性。

    课件的友好界面? 怎样实现 flash 课件的友好界面?

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    所谓界面友好,就是指操作者看到最终的成品,能够不在别人的指导下就能自己灵活操 纵,看下去清晰自然,也就是说开发的 flash 课件成品,在人机对话方面,要有着良好地对话 界面,这一点可以学习一下操纵系统中的 WINDOWS XP 的界面,可以说在这界面友好的创作设 计方面是一流的。 同时还要注意到界面要尽量方便教学者的使用,要给教学者犯错的机会,比如我做的课件,一 般都会增加下一内容、上一内容、主菜单;另外在每个单独的知识点的影片中都另外再加上一 些控制按钮,比如“继续”等。最后还添加“结束”、“重放”;另外我的每个课件支持右键 点击操作,里面也会包含了所有的内容步骤,像真实的菜单一样,从多方面给用户以操作的机 会,犯错改正的机会,互不冲突,互不影响,极大地方便了教学者的使用。 还有就是要注意,同一个教学内容的控制按钮的使用要遵守四同:同一模式,同一图形,同一 文字格式,同一固定位置。比如我在进行 flash 课件制作时,对于上一内容按钮、下一内容按 钮、我都会固定的放在右下角位置,如果中间有某一个知识点需要增加新的内容,我就会将它 们放在上面,并且尽量靠近那些内容,教学者很容易就知道在教学时到哪一步骤该点击什么按 钮,并且在主控制的一些按钮上,我会在鼠标经过帧加上相应的文字说明,比如正学的“主菜 单”按钮上什么文字都没有,但是当鼠标经过时就会显现“返回主菜单”字样。 我站设计的课件,客户无一例,看不懂怎么操作的,并且回头客较多,这方面也是我针对原来 出现的问题,专门投入资金对本站课件制作部的所有工作人员进行再培训,不合格的一律辞退 的严格要求的可喜结果。    课件中帮助信息怎么做 息怎么做?》 《FLASH 课件中帮助信息怎么做?》

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    【制作两个影片剪辑】 制作两个影片剪辑】 步骤:1、首先创建一个实例名称为“help_mc”的影片剪辑;在其内部绘制一个动态文本框, 变量名为“helptxt”。 2、再创建一个实例名称为“helpcontrol”的影片剪辑;在其内部创建两个关键帧;第一帧上 写上如下代码: stop() help_mc._visible=true?? //帮助为可见 第二帧上写上如下代码: stop() help_mc._visible=false? //帮助为不可见 3、要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,这些代码添加在哪,添加到主场景的帧 上,需要添加的代码如下: close_btn.onRollover = function() // onRollOver 表示在鼠标移到按钮上时触发事件 help_mc.helptxt = "提示:单击关闭本课件"; //给动态文本的变量 helptxt 赋值,下同 }; fullscreen_btn.onRollover = function()    60

    help_mc.helptxt = "提示:单击全屏显示课件"; }; small_btn.onRollover = function() help_mc.helptxt = "提示:单击小屏显示本课件"; }; play_btn.onRollover = function() help_mc.helptxt = "提示:单击播放课件。"; }; stop_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击暂停播放课件。"; }; back_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击返回课件目录。"; }; music_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击播放或停止背景音乐。"; }; score_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击进入小组计分系统。"; }; practice_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击进入练习题。"; }; quit_btn.onRollOver = function() help_mc.helptxt = "提示:单击将退出课件"; }; 注意本帮助信息必须要配合所有按钮才会正常使用哦。相信你会做的,所以不再多说了啊。 【测试影片】: Ctrl+Enter 组合键测试影片。 测试影片】:按 】:

    课件中粉笔功能怎么做?》 《FLASH 课件中粉笔功能怎么做?》

    【效果概述】: 效果概述】: 鼠标画线并能擦除。 【制作过程】 制作过程】 步骤:1、首先制作一个清除按钮;实例名称为“clear_btn”; 2、然后向主场景中添加如下代码: _root.onLoad=function() i=false;

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    } _root.onMouseDown=function() x=_root. _xmouse; y=_root. _ymouse; i=true; _root.moveTo(x,y) } _root.onMouseUp=function() i=false; } _root.onMouseMove=function() if(i==true) //判断画线条件 _root.lineStyle(2,oxff0000,100);?? //确定线型(线宽,RGB 色,透明度) _root. lineTo(_root. _xmouse,_root._ymouse) }else _root.lineStyle() } updateAfterEvent() } clear_btn.onRelease=function() _root.clear() } 【测试影片】: Ctrl+Enter 组合键测试影片。 测试影片】:按 】: //如果条件不具备,则利用无线型,不显示线条

    FLASH 课件中计分板的制作方法

    【制作计分底面板】 步骤:1、首先创建一个“计分板”的影片剪辑;选中编辑区内的第一帧;选用工具栏中的文 本工具和矩形等工具绘制一个简单的底板,注意与主界面搭配协调。本例示范如下:

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    2、再输入分组信息,如下图所示:

    【添加动态记分文本框】 步骤:在“记分板”编辑区内部新建一个图层;在第一帧处,选择工具栏中的文本工具绘制六 个动态文本框,属性面板按下图进行设置:    绘制好后,如下图所示:

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    最后为每个动态文本框在属性面板中的“变量名”分别改为“s1,s2,s3……”; 【为“记分板”剪辑添加加分和减分按钮】 步骤:1、首先制作以下两种按钮,如下图所示:

    2、再分别各复制五个,在舞台上面排列好,并在属性面板中将它们的“实例名称”分别命名 为“jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn,…………”,最终效果如下图所示:

    【添加语言代码】 步骤:在“记分板”影片剪辑内部再新建一个 AS 层,选中

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第 1 帧,添加如下代码: a1 = 0; jia1_ btn.onRelease = function() a1++; //每次单击递加 1 s1 = a1; }; jian1_ btn.onRelease = function() a1--; //每次单击递减 1 s1 = a1; }; //第一组 a2 = 0;

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    jia2_ btn.onRelease = function() a2++; //每次单击递加 1 s2 = a2; }; jian2_btn.onRelease = function() a2--; //每次单击递减 1 s2 = a2; }; //第二组 a3 = 0; jia3_btn.onRelease = function() a3++; //每次单击递加 1 s3 = a3; }; jian3_btn.onRelease = function() a3--; //每次单击递减 1 s3 = a3; }; //第三组 a4 = 0; jia4_btn.onRelease = function() a4++; //每次单击递加 1 s4 = a4; }; jian4_btn.onRelease = function() a4--; //每次单击递减 1 s4 = a4; }; //第四组 a5 = 0; jia5_btn.onRelease = function() a5++; //每次单击递加 1    65

    s5 = a5; }; jian5_btn.onRelease = function() a5--; //每次单击递减 1 s5 = a5; }; //第五组 a6 = 0; jia6_btn.onRelease = function() a6++; //每次单击递加 1 s6 = a6; }; jian6_ btn.onRelease = function() a6--; //每次单击递减 1 s6 = a6; }; 将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc? 。 【在主场景中制作调用、关闭计分板按钮】 步骤:1、绘制两个按钮:分别用于调用计分板程序和关闭计分板按钮;为了简单地说明问题, 我随便绘制了两个,如下图所示:

    2、选中关闭按钮,打开属性面板;命名为“close_btn”;选中调用计分板程序按钮,打开属 性面板;命名为“score_btn”;

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    3.在主场景的代码帧中为这两个按钮添加如下代码: score_btn.onRelease=function() score_mc._visible=true?? //设置计分板为可见 } close_btn.onRelease = function() score_mc._visible = false; //设置计分板为不可见 }; 【最终效果图】

    不是多么美观,美化自己去做吧,哈哈 【测试影片】你再测试一下你的计分板吧!

    FLASH 课件中又一款添加背景音乐的方法

    【效果概述】: 效果概述】: 本例主要是通过用语言去控制 BUTTON,再用 BTN 去控制 MC2,MC2 再去控制 MC1,达到一个用 一个按钮就能实现背景音乐的播放与停止。 【实际效果图】

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    【制作一个控制按钮】 步骤:自己随意制作一个控制播放按钮,也可以从公用库中调用一个;然后打开属性面板,命 名为“music_btn”; 【为按钮添加控制语句】 步骤:新建一个图层;在第 1 帧添加语句: music_btn.onRelease=function(){ musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍 } 【制作控制音乐的两个影片剪辑】 步骤:(1)新建一个名称为“音乐”影片剪辑;双击进入其编辑区;选中第 1 帧;导入一首 背景音乐;然后选中背景音乐,以属性面板中的同步后面选择“数据流”;最后将音乐延长至 完。你可以这样估算,播放音乐时 1 分钟大约是 720 帧,如果 3 分钟的音乐的话,你就要乘以 3,然后将帧延长至计算的最终结果帧,直到最后一帧中无蓝色小型,说明音乐刚好放完了。一 般一首背景音乐大概要放到 3000 多帧吧。做好后将其拖放到主场景的舞台上面,最后别忘了 在属性面板中为这个影片剪辑的“实例名称”改为“music_mc”。 (2)再新建一个名称为“音乐控制”控制的影片剪辑;进入其编辑区;选中第 1 帧;输入如 下语句: stop() music_mc.play() //让音乐放 再在第二帧插入“关键帧”,并添加如下语句: stop() music_mc.stop() //让音乐停 做好后把它拖放到主场景的舞台上面,最后别忘了在属性面板中为这个影片剪辑的“实例名 称”改为“musiccontrol”。    68

    【最终的时间轴如下图所示】

    【最后测试影片】按 Ctrl+Enter 键测试一下吧!

    Flash 内加 URL 链接的一点经验

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    制作一些含有 URL 链接的 Flash 广告条,将他们放到页面中,会遇到一些奇怪的问题,比 如打开链接的时候会被 google 工具条屏蔽,鼠标放到链接上光标形状会在手型和鼠标之间不 停的闪,最后解决了这些小问题,总结一下经验,希望对遇到类似问题的朋友们有用。 使用 onRelease 事件而不使用 onPress 事件,使用 onPress 事件,打开链接的时候出现过被 google 工具条拦截的现象, 另外 web 上的链接也都是 onRelease 事件, 即鼠标松开的时候才打 开链接,符合用户点击链接的习惯。 鼠标放到链接上光标形状会在手型和鼠标之间不停的闪,那么请在 html 代码中加入这个参数 

    这里也一起加上  使用这个属性的时候,如果你的 Flash 中有打开连接的代码,请不要用 onPress 事件,因为这 样很容易被 google 工具条等拦截,具体原因,我不清楚。

    flash 上加 htm 链接的技巧

    flash 不能直接加 htm 链接或者 javascript 事件。 所以说在一个 flash 动画添加链接一般 都是将链接直接做到 flash 中去。但是有的时候我们的链接都是活的。而且希望这个 flash 具

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    有通用的用途。这时候如果将链接做死到 flash 中,对于重用这个 flash 就带来了很多不便。 后来发现,可以通过添加一个透明的图片的方法,来实现。也就让我们的所有事件都发生到这 个图片上。 代码如下: 

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0

    ,29,0" width="200" height="100">

    </object>  其中 tra.gif 是一个透明图片。

    Flash 应用之百宝箱

    现在网上有很多精彩的 flash 作品,可是这些作品大都是没有源代码的 swf 格式文件, 并且有的还做了加密,平时只能通过 ie 浏览器查看。如何才能更有效率地使用、查看、研究 这些 flash 文件呢?这里我们为大家介绍一些用于分析学习 flash 作品的工具,希望能为大家 的学习提供一些帮助。 第一篇 flash 的 swf 文件的搜寻和下载 一、查看源代码 当浏览网页见到诱人的 flash 时,点击右键,在右键菜单中选择“查看源文件”(或点 击“查看”菜单中的“源文件”),记事本就带着密密麻麻的源代码显示在面前。 点击菜单“工具/查找”(或按下快捷键“ctrl+f”),在弹出的对话框中输入“.swf”,即 可查找到 flash 的 swf 文件,复制下载链接地址,注意看是绝对链接还是相对链接。 打开下载工具软件 flashget 或者 netants, 粘贴链接地址 url 就可以轻松地下载这个 swf 文件 了。 二、利用全屏欣赏的 url 有很多网站为了方便网友看 flash 作品,常常提供了全屏欣赏,这种方式最受笔者的欢 迎了,只要直接在链接上按鼠标的右键,选择“复制快捷方式”,然后到下载工具上粘贴地址 链接 url 就可以了。一些具有在 ie 中添加右键功能的下载工具就更简单了,如下载软件 flashget,在链接上按鼠标右键,直接选择“使用网际快车下载”,这个 flash 作品就乖乖地

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    归到硬盘上去了。 三、在本机的临时文件夹中查找 当你看过一个 flash 后,ie 便会自动将它存到临时文件夹中——c: \windows\ temporary internet files——注意,这是针对 win98 而言。然后查询其中的.swf 文件,很快,所有的 flash 文件都显示在眼前,只要把它们全部 copy 到另外的目录,然后自己慢慢挑吧。 不过你首先要注意的是你的 ie 所放临时文件夹的大小,如果太小,或许 flash 动画就不会被 记录,如果你根本取消了 ie 临时文件夹,那么这个方法并不适合你。 在 win2000 中却不同,因为它根据不同用户设置了不同的各种参数,包括上网的记录,我们必 须到以下的目录来查找: 操作系统盘\documents and settings\administrator\local settings\temporary internet files 或者: 操作系统盘 documents and settingsdefault user\local settings\temporary internet files 这是一种较为简单的方法,并且无需装 任何新软件。 四、利用软件进行查找 虽然我们在浏览的

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时候 swf 文件已经存在本机的临时文件夹里了,但是在这个文件夹里 文件非常多, 而且在你不知道名字的情况下, 寻找 swf 可是要费一番周折的。 不要紧, 有了 flash jester woof,我们的工作就变得轻松多了,它可以在本地路径、ie 浏览器的缓存文件夹里检 索并预览 swf 文件,为我们节省了大量的时间。 工具的使用很简单,在屏幕左面“woof”图标下的查找路径里可以定义本地路径或是 ie 的缓 存文件夹,然后在“media type”(媒体格式)里选择想检索的媒体文件类型,按下查找按钮 就可以了。flash jester woof 支持三种媒体类型: flash 格式,也就是标准的 swf 格式; realplayer 格式文件; jpeg 格式。 定义本地查找的时候点击“search path”右面的文件夹图标就可以选择驱动器或文件夹。 最方便的地方就是左下角的预览窗口,大家想一想,如果我们看过的 swf 文件成千上万,一个 一个地打开观看内容简直要累*,有了预览这个功能,搜索后直接点击右面的文件,下面的预 览窗口里就显示 swf 文件的内容。另外还支持鼠标右键功能,选择全部、复制、删除、打开和 重命名等等,十分简捷方便。 五、利用脱机浏览软件进行下载 现在网上有很多脱机浏览软件,可以把整个网站搬回家,如 teleportpro、webzip 等应 用软件。 其独特的搜索功能, 对于 flash 的下载也大有帮助。 选择下载 flash 源代码的格式 fla 和文件格式 swf,就可以轻松地把 flash 搬回家了。 第二篇 还原素材 一般网上的 flash 均采用 swf 格式,这样我们就只能够看,但不能够对其进行研究,更谈不 上将其素材还原出来了。而从事多媒体开发的人都知道,多媒体程序的优劣在很大程度上取 决于素材的好坏,因此研究如何从已有的 flash 作品中抓取出素材,对丰富素材库和进一步 制作出优质的 flash 是很有帮助的。 如果我们有了 swf browser 这个软件,不仅仅可以让你看出别人的动画是怎样制作出来的, 让你学到别人的制作方法,而且它还可以将 flash 源文件中的素材还原出来。 启动 swf browser 后,选中 swf 文件,单击预览窗口上方的“swf 分析状态”(英文为“swf

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    parser status”) 或选择“工具/粘贴当前电影” (英文名“tools/parse current movie”) , 稍等片刻,便可分解出 swf 中的声音事件(sound events)、声音流(sound streams)、图 片(graphic)、影片剪辑(movie clip),以及 swf 文件的内部结构(swf internal),并 可将它们单独保存下来,这样素材就被还原出来了。 反复分析影片,即可提取 swf 文件内的所有资源,比如 mp3、wav、swf 片断等,再使用菜单 中的“解锁 swf 影片”命令,即可另存为.swf 文件,保存后的文件即解密后的.swf 文件。 解密之后的.swf 文件不能直接进行编辑,必须使用 flash5.0 以上版本新建一个空白影片文 件,使用“文件/导入”命令,即可导入解密后的.swf 文件进行编辑。注意,必须是导入后进 行编辑,直接打开是不可以的。 第三篇 exe 转化还原 一般情况下,有些人为了保护他的作品,将 flash 动画制作成了带有播放器的 exe 文件,这样 用户就只能够浏览了。其实现在网上有一个叫 exe2swf 的工具,专门将 flash 中制作的 exe 动 画转化成 swf 电影文件。转化完成以后,就可以使用各种破解分析软件了。 下载完成进行解压安装后,单击“开始/程序/exe2swf/convert exe 2 swf”,即出现名为 “select input file”的对话窗口,选择好需要转换的文件,单击“打开”,立刻又出现一 个名为“select output file”,选择好需要保存的地址,确定好文件名,单击“保存”就行 了。接下来,当然不用我说了,再配合使用上面的 swf browser,还有什么不能解决的呢? 第四篇 flash 剖析 

一、解剖 swf——swf scanner 当你发现一个精彩的 flash 作品时,一定心里痒痒的,梦想着自己也能做出这样的效果,swf scanner 正是实现你梦想的好软件。 它是一款解剖 swf 电影文件的完美利器,利用这个软件, 你不仅可以得到 swf 文件中的图片、声音,甚至里面的“action script”也一览无遗,这不 管对于初学者还是老手来说,都无疑是一大福音。 运行 swf scanner,打开一个 flash 的 swf 电影文件,程序窗口左边列出了这个电影文件中所 有的东东,包括 action script 代码、声音和图片,单击这些项目,swf 影片中内容结构历历 在目,当你看到好的图片或是好的声音,只要选取菜单“tools/extract object”,就可以把 它们保存起来了。 二、查看脚本——action script viewer flash 里面的“action script”是整个软件的核心,可以说没有了“action script”也就没 有了 flash 的交互,但是没有*.fla 的源文件,从别人制作好的 swf 文件里我们并不能看到高 手们的“action script

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”语句,所以也就无从知道高手们的设计思路和制作手法。学过 flash 的朋友们都知道,*.swf 格式的成品是不可能转回*.fla 的。下面我们要给大家介绍一个诱人 的软件——action script viewer(asv),从名字上我们就可以知道,action script 阅读器, 它不需要 fla 源文件就可以看到 swf 的诸如背景颜色、帧速率、大小尺寸等等这类的文件信息 和影片结构,最主要的功能是可以观看按钮、关键帧上面的 action script 语句,asv 可以把 flash 4 和 flash 5 编译的动作脚本反编译并转换为文本格式,然后你就可以把它拷贝到剪贴 板,保存为文本文件,或直接拷贝到 flash 的动作脚本编辑器中。asv 输出的动作脚本语法与 源代码基本一样。这可是广大菜鸟们的福音。

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    asv 是一款无需安装的软件,直接把它拷贝到一个文件夹中,然后运行它就可以了。首先打开 一个 swf 文件,action script viewer 就对文件进行扫描和拆分。 我们来看拆分结果,左面有三个标签,分别是帧标签、库标签和 action 标签。在帧标签里, 我们可以看到 swf 文件的详细信息,按钮位置、使用次数、文本属性一目了然,双击任何一项 都可以看到更详细的信息。大家注意有眼睛符号的表示该位置有 action 语句,点击该选项, 在屏幕下面的显示栏里就可以看到 action 语句的格式和命令代码,哈哈,高手们的秘密一览 无遗。切换到“action”标签,点击“save all”按钮,我们就可以把 swf 文件里面的 action 保存成*.txt 格式的文档回去慢慢研究了。 第五篇 flash 转化修改 一、swf 解保护 我们都知道 flash 生成的 swf 文件是可以写保护的,写保护的文件就不能被导入。大家可以试 试 flash deprotector,它可以解开被 flash 写保护的 swf,这样我们就可以重新导入 swf。 二、修改超链接 现在网上有很多 flash 动画里都夹带 url 超链接,能不能下载别人的 swf 文件并修改成自己的 超链接呢?现在有了 url action editor,一切就都变得简单了。 这是个功能独特而强大的免费软件,我们可以用它来修改 swf 文件里的超级链接地址,并且对 swf 文件里的细节进行修饰, 还可以看到 mc 影片片断的使用情况和具体的诸如色彩设置、 图片 位置、文件大小等等。 运行 url action editor,这是个十分友好的程序界面,首先我们打开一个 flash ,打开的过 程中 url action editor 就会扫描并分析 swf 文件,自动寻找 url 链接,然后显示在程序窗口 里。在下面的选项里我们可以对找到的 url 链接进行修改,先选中一个 url 链接,然后点击 “edit selected action”(编辑所选择的 action 命令),在下一级界面上可以看到 url 命 令的具体情况,我们选择“edit/selected data”(编辑所选择的数据)就可以修改 swf 成品 里的 url 链接了。 三、拿 flash 制作屏保 flashjester creator 的作用是把你的 flash projector 文件做成屏幕保护程序。从网上 得到的 flashjester creator 是自解压文件,执行它就能进行安装。在安装过程中它会向你展 示软件设计者精心制作的一段 flash 安装动画,界面真是酷呆了。 因为 flashjester creator 不仅能创建 scr 屏幕保护程序文件,更酷的是可以建立一个 exe 的 安装程序,当然其中包含有你的个人信息和版权申明,所以我们创建的第一步就是对这些信息 进行设置。点击选项目录树里的“general settings”(一般设置),切换到选项设置框,这个 框里包含有四个单行文本框,它们分别是“company name”(公司名称)、“company web address”(公司主页)、“company email”(公司电邮)和“free text”(自定义文本)。 点击“details”(详细设置),会看到四个单行文本框,这四个单行文本框都必须填写,在 “long name”(全名)里填上当前屏幕保护程序的全名。全名里最好包含有操作平台,这样可 以让其他用户安装的时候知道适合于哪些操作系统使用,比如:wac’s screen saver for windows 95/98/nt/macos。“short name”(缩写名)里应填写相对于全名较短的名字,比 如:wac’s saver。“program group”(在程序组里使用的文件夹名称,“screen saver name”

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    屏幕保护程序名称)会默认选取“short name”,如不希望它们和 short name 一样,也可以改 变它们。 从选项目录树里切换到“flash file”。点击“flash projector”单行文本框右边的图 标,然后选择一个 flash 的 projector 文件就可以了。 为当前屏幕保护程序指定一个 midi 文件,这里建议设定为“give the user a choice”,这 样用户就可以自己设定屏保出现时是否播放 midi 了。 设置有关安装

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程序的选项。从选项目录树里切换到 “screen layout”(安装程序排版), 你可以采用两种不同的安装程序背景,一是用常见的过渡色作为背景,二是用图片作为背景。 你可以从“gradient”和“bitmap”两个页设置它们的属性。点击选项目录树里的 “readme”,你可以编写关于该屏幕保护程序的一些说明,也可以采用系统默认说明和关闭说 明文件。如果关闭了说明文件,那么安装完成后将不生成“readme.txt”。最后,点击选项目 录树里最下面的 “build”(创建屏保),选择好路径和安装程序(就是 exe 文件) 的名称后, 点击常用工具条上的“build”按钮(按 f9 作用相同)即可创建。 四、将 gif 动画转化为 flash 随着人们对于动态网页的日渐熟悉和偏爱, flash 为代表的流式动画逐渐崭露头角并以 以 其小巧的体积和极强的互动性迅速风靡世界。然而目前网络上 gif 动画仍然在数量上占着绝对 优势,gif2swf 就是一款 gif 到 swf(shockwaveformat)格式的小巧转换工具。它可以把你的动 画或静态 gif 文件转换为 swf,这使你可以在保持图像质量(用于横幅、图标、简介等等)的情 况下优化文件大小。

    FLASH 制作透明动态的 GIF

    【效果概述】: 效果概述】: 在 FLASH 中能不能将 GIF 动画的背景设置为透明的呢?答案是肯定的。 具体操作方法如下: 步骤一:单击“文件”菜单; 步骤二:单击“发布设置”命令;会弹出一个对话框;如下图所示:

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    步骤三:勾选上图中的“GIF 图像(.gif)”一项;这时就会在对话框的后面新出现一个 GIF 选项卡,如下图所示;

    步骤四:单击“GIF”选项卡;然后按下图进行设置就可以了。

    步骤五:先单击该对话框右上角的“确定”按钮;最后再单击“发布”按钮即可。

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    也可以在单击上面的“确定”按钮后,再执行“文件/发布”也可以,最后在保存目录位置找 到一个后辍名为“*.gif”的文件,看看是不是透明的了!

    Flash 中步入 Matrix 函数

    在字典中的说明不够充分让大家去理解, 所以开始还是要重复说明一下。 Matrix 矩阵就像 个数组,排列方式是以列与行组成。在 flash 8 中所提供的是 3 x 3矩阵,3x3 的矩阵可以定 义出一个 3D 计算,但在 Flash 8 中只供 2D 的计算,即 x 和 y 的计算,那么我们来看看这个 矩阵的定义

    以上的每个字母都有各自的运用意义,分别是: a = 控制 X 的宽度 b = 控制 Y 的倾斜 c = 控制 X 的倾斜 d = 控制 Y 的高度 tx = 控制 X 坐标位置 ty = 控制 Y 坐标位置 接下来就是如何在 Matrix 函数中定义,其实很简单。首先汇入 Matrix 的封包,然后就可以 开始定义 import flash.geom.Matrix; //导入类包 //开始定义 Matrix 类 var myMatrix:Matrix = new Matrix(a, b, c, d, tx, ty); 以上各个参数的运用。 步骤 1:在场景上建立一个 MC,即画个方形后按 F8 选择 MovieClip(影片),定义实例名 为 mc 步骤 2:到场景第一帧开始我们的代码 Matrix 必须配合 Transform 才能实现出所定义的效果,不多说了开始看看代码吧 import flash.geom.Matrix; //导入 Matrix 类包

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    当中的 a, b, c, d, tx, ty 可以直接定义。再来我们把这段引入例子,以证明及帮助了解

    import flash.geom.Transform;

    //到入 Transform 类包 //参数定义为宽度比例为 1,无任

    var myMatrix:Matrix = new Matrix(1,0,0,1,100,100); 何的倾斜,高度比例 1,xy 坐标为 100

    var myTransform:Transform = new Transform(mc); //Transform 对象为场景上的 mc myTransform.matrix = myMatrix; 类 那么接下来测试就可以看到结果了,看不出什么效果??那么我来换换 Matrix 的参数值 成 var myMatrix:Matrix = new Matrix(1,1,0,1,100,100); 所以很多东西不要以为很困难,其实都很简单。 再来我们要深入一点,去了解 Matrix 的计算,知其一不知其二也是无法正确掌握好运用

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的。 Matrix 的计算其实很简单,就只有两行的公式: X’ = a*X + c*Y + tx; Y’ = b*X + d*Y + ty; 意思就是 新坐标 X = a * 现有 X 坐标 + c * 现有 Y 坐标 + 常量 tx; 新坐标 Y = b * 现有 X 坐标 + d * 现有 Y 坐标 + 常量 ty; 我们把这个例子代入公式中 a = 2, b = 0, c = 0, d = 1, tx = 0, ty = 0 X’ = 2x + 0y + 0; Y’ = 0x + 1y + 0; X’ = 2x; Y’ = y; 可以知道下一个新的 X 值会是目前 X 的两倍 两倍,而 Y 保持不变,在一开始已经说了 a 的变化会影 两倍 响宽度,那么出来的形状就是宽度为现有的两倍了。 在 Matrix 中还有几个基本函数可以控制,所以也可以不用一直重新定义 Matrix 类,那就是 Matrix.scale(a,d); Matrix.translate(tx1, ty2); Matrix.rotate(弧度); //这里的 tx1 和 ty1 是所要递增或递减原有 tx 和 ty 的数值 (角度 / 180)* Math.PI //弧度就是 //第二参数改为 1 这样测试是不是就看到我们的 b 影响了 mc 的形状呢??Matrix 的运用就是这样, 很简单吧?? //赋予 transform 的 matrix 函数为我们所定的 myMatrix

    基本上只要代入公式就可以得到答案,所以我只说明 rotate 函数的计算 Math.rotate((50/180)*Math.PI) 公式为: X’ = cos(a)*X + sin(c)*Y + tx; Y’ = -sin(b)*X + cos(d)*Y + ty; X’ = cos(50)*X + sin(50)*Y + tx; Y’ = -sin(50)*X + cos(50)*Y + ty;

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    //这里是要求旋转 50 度

    X’ = 0.64*X + 0.76*Y + tx; Y’ = -0.76*X + 0.64*Y + ty; 得到的这个答案再把现有坐标 x 和 y 代入就可以求出新坐标了 那么我们来验证 a,b,c,d 的数值是否正确吧,打开一个新的场景,在帧上输入 import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); myMatrix.rotate((50/180)*Math.PI); trace(myMatrix.toString()); 是: 求出一个 X 和 Y,为何会能够让元件转动呢?这只是一个坐标啊??最多也只是控制坐标点, 怎么那么神奇?? 这点就是 Flash 提供的方便了, 其实为何需要配合 Transform 的关键就是在此, Transform 指定了元件之后会得到 4 个角的坐标。 所以我们使用 Transform.matrix 函数就是让 transform 把 Matrix 的公式代入每个角的坐标。 所以公式中的 x 和 y 就是每个角的坐标,坐标代入公式就直接取得了新的坐标值而达到旋转变 形等的功能。这是不是简单化了很多呢??总比在之前版本还要自己定义函数。 好啦。。此篇教程结束。希望转载的朋友附上作者名字,谢谢。 //看看当中的 a,b,c,d 是不是也是这个数值呢? 好啦。。到了最后的部分也就可以完结这篇教程了,最重要的一点也是很多人百思不解的问题    Flash 中屏蔽右键菜单七法

    第一种是在帧上直接打代码 fscommand("showmenu",fasle) 不过这种方法在 Flash Player 中 有效,在网页中无效,所以不是很好 也是我学会的第一种方法。 第二种是在发布的时候 htm 选项里面直接不选重复播放(默认是可以重复播放)问题是在网页 中有效,在 Flash Player 中无效。也等于没什么意思:) 第三种是在 flash 的第一帧加入个命令,Stage.showMenu=false;就直接右键什么都不没显示 了,这个方法最简单,不好的地方是真的什么都不显示了。 第四种是让 Flash 的右键放大、缩小菜单失效,基本上等于屏蔽右键了。在 flash 的第一帧加 入动作: right = new Object(); right.onMouseMove = function() Stage.scaleMode = "noScale"; };

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    Mouse.addListener(right); 还也算可以。 第五种:在网页上面的是 在网页中 flash 的位置加入参数: 

    效果和第 2 种相同大概。 第六种:是适合用在没有交互的动画上,如果需要交互的话这个方法不行。在 flash 的第一帧 加入 action: _root.createTextField("danger", 999, 0, 0, Stage.width, Stage.height); 第七种:再加一种用与网页中的右键锁定代码 可以直接用记事本的形式打开网页加在末尾 

    FLASH 中如何调用外部*.swf 文件(加载到时间轴上)

    外部*.swf 文件要和编辑的 Flash 文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的 AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("webiso.swf",1);//加载外部的"webiso.swf"文件到场

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景中,层深为 1; } 清除按扭上的 AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为 1 的用 loadMovie 所加载的"webiso.swf"文件 } Ctrl+Enter 测试。 当然二和三的代码都可以写在帧上。

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    FLASH 中如何调用外部文本文件

    (文本文件开头要以 flash 中的动态文本框的变量名开头,如 msg="……"这样的形式, 要和编辑的 Flash 文件放在同一目录下) 1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一 个文本框 2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。 3.调用按扭上添加 AS: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的 Flash 处于同一目录下的 msg.txt 文本文 件到动态文本 msg 中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } 4.清除按扭上的 AS: on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; msg=""; } 5.Ctrl+Enter 测试. 当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是 bt1,清除按扭的实例名是 bt2) 在第一帧上加如下代码: stop(); _root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables("msg.txt",msg); System.useCodepage=true; } _root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=""; } Ctrl+Enter 测试.

    FLASH 中如何使调用的外部文本文件能够滚动:

    1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一 个文本框 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向 上的方向"箭头"按 F8 转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两 端对齐.

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    4.调用按扭上的 AS: on(release){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg1.txt",msg);//调用 msg1.txt 文本文件到动态文本框 msg 中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } 清除按扭上的 AS: on(release){ _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; } 向上的按扭上的 AS: on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; } 向下的按扭上的 AS: on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; } Ctrl+Enter 测试. 当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是 bt1,清除按扭的实例名是 bt2,向上按扭的实 例名是:up,向下按扭上的实例名是 down) 在第一帧上加如下代码: _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码; loadVariables("msg1.txt",msg);//调用 msg1.txt 文本文件到动态文本框 msg 中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; } _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行 _root.msg="";//清除动态文本框中的内容; } _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; } _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; } Ctrl+Enter 测试.    GIF 文件转 Flash 的 SWF

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    笔者有幸找到了 GIF 到 SWF 的转换利器--GIF2SWF,它可以把你的动态或静态 GIF 文件转换为 动态或静态 SWF,使你可以在保持图像质量(用于横幅,图标,简介等等)的情况下优化文件大小。 GIF2SWF 最新的版本是 V2.5(共享软件),文件大小为 475KB 。 GIF2SWF 的使用很简单,在装好软件后打开软件(如图 1)所示,单击"添加文件"选择 GIF 文件,为方便一次批量选择,笔者建议你将要转换的 GIF 文件放在同一目录下(如图 2),如 果要转换的文件不在同一目录下,你可以再次点击"添加软件"查找到要转换的 GIF 文件,然后 一次转换成 SWF 文件。如果你要重新选择 GIF 文件,可以点击“重置”按钮。

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    图 1 GIF2SWF 显示界面

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    图 2 打开对话框 然后在"选项"区域进行播放设置(即生成的 Flash 动画播放设置),选择"更改循环时长"单选 项可设置循环播放的时间, "使用原史循环"则是使用 GIF 文件自身的默认播放时间。 永远循环、 自定义播放次数,这两项只有选择了"更改循环时长"才会显示出来。 如果你的要求很高,还可以点击 菜单--》发布设置 对话框(如图 3)做进一步的设置, 优化 SWF 文件。

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    图 3 打开发布设置对话框 边界校:由于 Flash 播放器有一个在缩放方面的错误,当你想要缩放到 100&观看动画时, 您实际看到的只是它的 99.9%, 这个选项将围绕所有位图制作一个透明的边界来纠正这个错误。 使用 GIF 文件背景:如果您激活了此选项,Shockwave 的背景将会和 GIF 文件中指定的背 景一样。注,如果你同时选中"优化画面尺寸"这一项,它将带来不同的效果。 优化画面尺寸:优化画面大小。在动画 GIF 中,第一帧固定了画面的大小,而在 SWF 格式 中所有的位图都有独立的大小,如果你选中了"优化画面尺寸"就可以优化文件大小。如果您启 用此选项,所有在图像周围相同颜色的像素将会被删除(如果您选择使用 GIF 背景选项,则只 有在图像周围与背景相同颜色的像素才会被删除)。 防止编辑:保护防止导入。 自动生成 HTML 文件:在转换成 SWF 文件的同时生成内嵌 SWF 文件的 HTML 网页。 显示完整的 FLASH 右键菜单:如果你想要程序生成的内嵌 SWF 文件的 HTML 网页上有“放 大”、“缩小”、“品质”等完整的 FLASH 右键菜单(如图 4),可以选中这一项。

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    至此我们就可以点击"Convert 转换按钮来将 GIF 文件转换成 SWF 文件, 转换生成的 SWF 文件以 及 HTML 文件会自动保存在源文件所在的目录中。

    MTV 制作的完整流程

    【效果概述】: 效果概述】: 越来越多的网友喜欢网上流行的 FLASH 制作的 MTV 了,现以本文介绍一下,简单 MTV 的制 作流程。

    一、准备工作: 准备工作:

    提前准备好音乐素材、图片素材等,最好还要有一个良好地创意。在此就不再多说了。

    二、导入音乐: 导入音乐:

    1、打开 FLASH,按“Ctrl+R”导入音乐。 2、双击图层名称,将其改为“音乐”。 3、按“CTRL+L”打开库,鼠标右击音乐元件,选“属性”,改为“MP3、16kbps、快速”。 4、将音乐元件拖入场景。 5、单击时间轴第一帧,按“CTRL+F”,选“声音”面板,将“同步”设为“数据流”。 6、选中音乐层中的某一帧,按 F5 插入帧,以增加帧的数量(先可以少量增加,以后再添), 最终目的让音乐一直显示出来,也就是说让音乐层最后显示为无音乐数据流为止。

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    三、制作画面: 制作画面:

    MTV 中画面的制作要看你的水平了,可以手绘,也可以直接加入图片,再点辍上文字特效也是 可以的。 下面开始制作 MTV 中的若干镜头效果: 镜头一: 1、按“CTRL+F8”新建一个图形元件,取名为“图 1”。 2、按“CTRL+R”导入一张图片,并将该图片拖放到“图 1”元件的内部编辑区中,调整好其位 置。 3、单击“场景 1”回到主场景。 4、点“+”增加一个图层,取名为“图 1”,选中第一帧。 5、按“ENTER”听音乐,在听到想要插入图片的音乐时再次按“ENTER”,使时间帧停止,并 在该帧处右击鼠标,选“插入关键帧”(后面称第一关键帧)。 6、从库中将“图 1”元件拖入场景,并调整。 7、按“ENTER”继续听音乐,在听到想要移除图片 1 的音乐位置时,再次按“ENTER”,使时 间帧停止,并在该帧处右击鼠标,选“插入关键帧”(后面称第二关键帧)。并且在此关键帧 后面的一帧按鼠标右键,单击“插入空白关键帧”,因为“图 1”元件主要是针对第一句歌词 来的,创建两个关键帧是为了添加图片的动画效果,而后面的第二句歌词的音乐,我们还会再 添加“图 2”,所以在第二关键帧后面的一帧要插入“空白关键帧”。要想让“图 1“元件产 生动画效

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果,只需要调整第一关键帧和第二关键帧中的任何一个关键帧中的图形的属性就行 了,比如大小,颜色,方向等。 8、回到第一关键帧,鼠标右击,选“创建补间动画”。 镜头一结束。 镜头二: 1,再制作一个“图 2”图形元件(里面含有另一张不同的图片);继续按“ENTER”键继续向后 试听,在想要插入“图 2”元件的位置,再次按“ENTER”键,使时间轴停止下来;右击;插入 “空白关键帧”,并且将“图 2”元件拖放到主场景的舞台上面;继续试听,在“图 2”应该 消失的地方,按 F6 插入“关键帧”;在其后面的一帧,按 F7 键再插入一个“空白关键帧”。 再按镜头一中的步骤 7,8 制作“图 2”的动画效果。 重复镜头三,四,五….: 仔细领悟一下,镜头一,二的做法就不难制作出后面的所有镜头的效果了啊,在此就不再费话 了啊,哈哈。

    四、添加歌词: 添加歌词:

    按“+”增加 n 层(根据需要几层加几层),将时间帧移到第一帧,按“ENTER”听音乐,并根 据音乐插入关键帧,填入歌词。歌词效果可以动用字体特效 MTV 更生动活泼。

    五、加工整理: 加工整理:

    为了遮住舞台以外的情景,制作好后,应该给 MTV 制作一个总的遮罩,方法比较简单,就不多

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    说了。

    六、添加 LOADING

    MTV 作品一般文件较大,为了在网络上流畅地播放,要制作一个加载动画,即 LOADING 加载进 度条,不要很酷,实用就行。

    七、优化测试: 优化测试:

    1、按“CTRL+ENTER”测试影片。 2、试看,试听,对不满意的地方再重新调整,以达到你想要的效果为准。 好了,一个完整的 MTV 就这样制作好了,去欣赏一下你的作品吧。

    MTV? 再谈利用 flash 如何制作 MTV?

    1.选择好音乐,然后,导入到 flash 里(这个应该会吧),这时,在 flash 的库中你就可 以看见你导入的音乐文件了。 2.在主场景中的一个层上起名:“music”,打开库将音乐文件从库中拖到场景中,这时, 在时间轴的帧上,音乐只是一条短直线。在时间轴的 500 帧(可随意,主要由音乐的长短来决 定在那里)处按 F5 键将影帧延长,然后,按回导开始听音乐,如果指针到?00 帧后,音乐还没 有完的话再往后按 F5 键再延长影帧,一直到音乐完为止。 3.再建一个层,起名:“Label”(标签)。将时间轴的指针移动到头帧处,插入一个帧 标签:“start 01”,之后,按 Enter 键,听音乐,当音乐中的第一句歌词刚结束时,马上再 按一次 Enter 键,馐保音乐会停止。在音乐停止的这一帧处按 F7 键,插入一个空白关键帧, 再书写帧标签:“end 01”。接着,紧随在这一帧的后面再按 F7 键再插入一个空白关键帧, 再写上帧标签:“start 02”,再按 Enter 键,开始听下一句歌词,同样,当第二句歌词结束 时,马上按 Enter 键,音乐停止,按 F7 键标注帧标签:“end 02”……依次类推,一直到 整首音乐的歌词都标注完成。 4.以上的步骤完成之后,就可以在每句歌词的“start 01”和“end 01”之间做你要的动 画(Movie Clip)了。最好,每句歌词的动画(Movie Clip)单独放在一个层上。 在第 3 部 骤中,要仔细的听音乐,必要时需要重复的多听几遍音乐,同时,还要,不断的修改“start” 和“end”帧标签的位置。

    The Matrix

    同志们同志们,记得去年轰动的大片 22 世纪杀人网络骇客任务吗?相信所有看过的人都会 震惊于片中华丽的声光效果以及幻想中的未来 VR 世界,片中人物所使用的计算机好象处理能 力极强大,大量的数据流不断从屏幕上方流入屏幕下放,那些流动的绿色字符,带表着科技, 带表着希望,代表着强大……

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    ONLY 回忆着片中的场景已经陶醉了 ̄ ̄ ̄ 这时圈圈一板凳摔过来: “赶紧写, 我们的读者都等着 那!!!”(ONLY 捂着头蹲在地上,好疼啊…… 重新把键盘拾起

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来) OK,这次我们要说的正是这效果,模拟骇客任务中的字符 Matrix ,相信所有看到的人都 会说 酷!我知道,你很着急了,我和你一样急,到底 Flash 模拟的这个效果有多棒,我们一 起看看就知道了:

    怎么样?酷吧。:) 相信 only,没错的。(圈圈在旁边喊:严禁做广告)其实要做这个 效果很容易,其中不包括任何脚本及其他复杂控制。而仅仅用到了一个遮罩 MASK 效果,你可 别告诉我你不会 MASK 。所以,即使你是昨天才接触 Flash 的用户也别失去信心,跟我走。 一样让你完成这个酷的效果。而对于熟练用户更是小菜一碟。只是建议大家思考思考,在很简 单的基础上实现很棒的效果,就象上面这个,我个人认为她已经不仅仅是一个效果技巧而已, 更是一种思路,一种精神。 好了, 我也不在这里罗嗦了, 赶紧开始吧。 运行你的 Flash , 选择 Modift 菜单下的 Movie 设置背景为黑色,然后选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个新 Graphic 图形符号,我 们来输入出现的那些文字,由于要做遮罩 MASK ,所以字符颜色无所谓,但你可千万别选择黑

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    色,除非你告诉我你能分的清。字符必须竖直排列,也就是说你敲一个字母就要回车一次,别 嫌麻烦,字体选择一种黑体吧,反正其他很细的字体不好看,你可以参照下面的图片:

    注:由于空间关系,次图仅做参考,在实际制作中文字为竖直排列。 文字输好以后还要建一个遮罩,使文字变为绿色的渐隐效果。在次建立一个图形符号,在工具 栏选择矩形工具画一个竖直长条,然后删除边线,并选择渐变色工具填充为下图所示的样子:

    记得宽度一定要比字符稍大一点,不然就“罩”不住拉。 现在就是关键的部分了,回到主场景,选择 Windows 菜单下的 Library 打开库面版,将 刚才建立的文字符号拖入场景,然后建立一个新层,并使新层处于文字层之下,然后将绿色的 遮罩条拖入场景位置在文字的顶端,然后在第 40 桢的位置插入关键侦,并移动绿色遮罩条到 文字底端位置并社定 Motion 变化。现在回到文字层的层名称区域点右键,选择 Mask ,这时 候最基本的变化已经完成了。按回车测试一下。 在场景中一个文字层和遮罩层为一组,然后按相同方法在场景中密密麻麻排列起来,按回 车测试效果,发现问题了?一同出现一同消失,并且速度一样。而要模拟矩阵效果则要求有些 速度快有些速度慢,有些出现了有些刚开始,有些消失了有些正显示。所以。你就需要设置他 们不同的起点和终点,不同的速度。这个就需要你自己具体掌握。我所能告诉你的就是范例中 一共是 22 组既 44 层 第一组起点位置在 12 桢,终点在 46 侦。第二组为 40 至 74 侦。其中 最快的是 20 侦过度。最慢的是 60 侦过度。而在场景中的排列位置都不同。关于这个我就只能 说这么多了。 因为实在没法把每一组的具体位置坐标和速度都告诉你,那样的话太死板也没有灵活性 了,而且恐怕圈圈也会骂我凑字数了 :)

    层次菜单的制作

    我们对 Windows 风格的菜单可以说是极其熟悉了,它良好的交互性以及科学的空间利用率使得

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    操作系统的人机界面非常清晰合理。在我们处理 WWW 这个操作平台时,能否也创建这么一个使 用界面呢?答案当然时肯定的!在网络时代,只有你想不到的,没有你作不到的! 动态菜单的制作关键是熟悉按钮的使用以及 MovieClip 的嵌套关系等等。下面我们进行教 程的制作。 按钮的制作: FLASH 中,按钮可以说是事件触发的最佳工具,我们的菜单当然也需要它。创建任意两个 按钮, 但是要注意按钮的形状最好可以在组合时重叠上。 这样我们就可以省下一些额外的时间。 关于这点,我们今后的教程会详细解释。本例中的两个按钮如下所示:

    注意:不要在按钮上安放任何文字。按钮是要重复利用的。 层次菜单的布局设置 下面我们来生成层次菜单的框架结构。(注意:本教程为了计量减小图片尺寸,教程中只 使用了两桢。在实际应用中,这样作可扩展方面表示很灵活。请读者注意!) 新建一 MovieClip 并且命名为 track。在 track 中,建立 5 层,分别命名如图所示:

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    现在,以 mainbutton 层为活动层,放置一个按钮 main 并且在 text 层上的相应位置设置 说明这个主菜单的文字。本例中,操作结果如下:

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    现在以 subbutton 为活动层,在第二桢增加一个关键桢。以子菜单数为 n(注意:此处 n 仅仅是一个数字,本教程中 n 为 4),在第二关键桢中放置 n 个 sub 按钮。为了节省时间,不 要将这四个按钮的边际间留有空隙。最后一不工作就是在 text 层上进行相应的菜单文字注解。 本例结果如下:

    层次菜单控制部分的制作

    首先我们进行整体控制的制作。在 control 层的第一桢设置动作为:Stop(),并且生成一个 新的关键桢 2 设置 LABEL 为 showsub。 现在以 mainbutton 为活动层。我们知道主菜单的作用就是当鼠标经过或点击后显示它所 包含的子菜单。因此,对于它的动作我们要达到在鼠标点击它时影片前进到显示子菜单的那一 桢。因此我们设置 main 按钮的动作如下: On (Release) Go to and Stop ("showsub") End On 其中, 标记为“showsub”的桢就是对应于整个菜单显示的桢。

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    以 subbutton 层为活动层。我们试想当鼠标点击了子菜单中的某一个后,会发生什么呢? 当然是整个子菜单要全部隐藏起来,也就是说回复到不显示子菜单的第一桢了。设置每个子菜 单行为如下: On (Release) Go to and Stop (1) End On 改进工作 到这里我们以可以进行测试了!看看你的菜单有什么问题?当你的鼠标离开菜单区域会发 生什么问题呢?菜单无法消隐! 针对子菜单的消隐问题,一般的最简单解决方法是使用一个按钮来得到鼠标离开菜单区域 这一事件,并进行消隐操作。这里我们使用了一个矩形按钮并且放置在 invibutton 层上。对 这个 invibutton 进行缩放使它稍微大于整个菜单区域。对 invibutton 这个按钮赋予相应的行 为: On (Roll Over) Go to and Stop (1) End On

    另外一个问题,即菜单回馈问题我们这里使用一种比较简单的解决方案:变量设置。在每 个子菜单对应的按钮中设置相应的行为为: Set Variable: "/:out" = "你选择了第 n 个教程!祝贺你,这是一个明智的选择!"

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    其中变量 out 为主时线上的一个变量名称,这里我们使用了 EditableTextFeild 来进行输 出(使用方法以及设置方法略)。这样我们就可以从菜单得到相应的反馈了!

    到这里我们的教程基本结束了,下面的工作就是将 track 的一个实例放置到相应的场景中 并根据相应的反馈来进行不同的跳转、处理等等了。 现在让我们来测试一下我们的成果吧!

    电流波动

    想必大家还记得前段时间闭幕的 Infact 全球 Flash 大赛,其中的前十名作品代表了当时 全球 Flash 技术的最高境界,华丽的声光效果倾倒了无数 Flash 爱好者,其中很多的技巧着实 让很多人研究了一番。虽然大作容量比较大,最大的有 1.8MB,但是和其他工具生成的影片文 件相比却有天壤之别,而且效果毫不逊色。也足以证实 Flash 的优势所在。 其作品之一 Den Ivanov 的 "f.u.z.z." 中有一个场景, 蓝色的电流围绕文字"FLASH"波动。 效果确实够酷,够闪!笔者当时就被这个效果迷住了,后来抽空花了一定的时间终于研究出来 了。看到这里,你一定感觉到了,我们今天所说的正是这个COOL的电流波动效果。无论怎 样,先看下面的范例吧:    93

    挺“闪”的吧,如果能配上兹拉兹拉的电流声,那效果更是……没说的,由于是范例教程 的原因,考虑到文件大小,所以就没有放,不过这次我会在后面给出源文件。有兴趣了可以自 己找段音乐加上。 仔细观察,多 Play Again 几遍,对文字周围那些“电流”好好研究。考虑是用什么方法 实现的。你可能会说,一个简单的遮罩( Mask )。对!就是用 Mask 来实现的。但要模拟电流 的波动,就要让它尽可能的无规则,拖一个渐隐的尾巴,而且速度要快,这样看起来才有感觉。 做这个效果的技术非常简单,先输入文字,然后做出文字的线条轮廓,应用 Mask 至这些轮廓 以实现效果。但存在以下难点: 线(line)的遮罩 无规则运动 无规则播放 现在我就来详细描

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述制作过程,在制作过程中,朋友们还会学到一些小技巧哟! 废话少说,我们开始吧。 启动 Flash,建立 400*300 大小的新文件,选择 Modify 菜下的 Movie 将背景设置为黑色。 然后选择文字工具输入 FLASH(其他字也可以,随你喜欢),颜色设置为深蓝,字体选择 ArenaBlack 或其他的粗体字形。然后按 Ctrl+B 将其打散。接着选择工具栏的 Ink Bottle 工 具来制作轮廓。在每个文字上都点一下画出轮廓线,至于颜色无所谓,因为要做 Mask,但不要 选择黑色,以免分不出来。我选择的是白色。填好以后会如下图所示: :) 好了,

    选择箭头(Arrow)工具并按 Shift 键将蓝色的文字一一选中,然后 Ctrl+X 剪切,注意不要选到 轮廓线。选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立新 Graphic,按 Ctrl+V 将文字拷贝到其中 备用。我们知道,在 Flash 中,线( Line )是不能做 Mask 效果的,所以要先将其 Fills 转化。 回到场景1中,选中所有文字轮廓线,选择 Modify 菜单下 Curves 子菜单的 Lines to Fills 命令将轮廓线转换为 Fills. 接着我们要做轮廓线的 Mask 动画,为了实现无规则效果,每个文字都需要单独做。选中 其中一个文字的轮廓线 Ctrl+X,建立新的影片夹子后 Ctrl+V,其他文字用同样方法依次做5 个影片夹子。我们以文字"F"为例说明其制作过程。在文字F轮廓线所在的影片夹子中将轮廓 线层锁定。然后建立一个新层,并使其处于轮廓线层之下用来做 Mask 的过度。选择矩形工具 画一长方型,删除周围边线,然后用渐变填充工具进行填充。选择 Windows 菜单下的 Colors 打开颜色设置窗口。为渐变标签最左边的滑杆选择一个相对较亮的蓝色来表示电流,色彩参考 ( R:58 G:60 B:239)将最右边的滑杆拖到 1/2 的位置,然后对矩形填充。矩形大小和填充效果 参见下图:

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    为了让读者能更清楚矩形和文字的比例,在上图中用了边框线,在实际制作中你可不要用 呀。因为要表示无规则,我们选中矩形,然后用旋转(Rotate)工具将其旋转一定角度,然后在 第七桢插入关键桢(F6)并将矩形移动到文字右侧,然后进行 Shape 变化。操作方法为在矩形所 在层的时间线上点右键选择 Properties,选择 Tweening 标签,设置变化为 Shape 模式,然后 按确定。 在文字轮廓线所在的层名字上点鼠标右键,选择 Mask 命令。第一个文字的效果就做好了。 其他文字方法相同,制作的时候注意矩形的位置都要不同,例如F的矩形过度是左下到右上, 那A可以是右下到左上。反正你自己掌握,每个文字的 Mask 都让它不同就好了。我们几乎要 大功告成了,在这里还有一个问题要注意,虽然边线动画做好了,也实现了无规则播放,但是 一旦将其放入场景中,可能还有一些规则感。为什么呢?因为在场景中插入的影片夹子都在同 一时间从第一帧开始播放,而这些文字轮廓线动画也遵循这个规则,所以电流看似从四面八方 而来,但却是在同一个时间来,同一个时间去,所以对这几个文字轮廓线的影片夹子还要做一 次设置,在有的影片夹子前插入空白桢,有的空两桢,有的空三桢,有的则不空,这样应用到 场景中以后就更显无绪拉!:) 现在我们做最后的工作,将最早的文字 Graphic 插入场景,然后建立新层,并依次插入这 些轮廓线动画,对齐位置,然后用 Ctrl+Enter 来测试,效果出来了吧,我们最后在做一些修 饰性的工作。 在文字层的8, 15, 25帧分别插入关键帧, 设置 Alpha 透明度为, 第1帧 50%, 第8帧 40%, 第15帧 0%, 25帧 100%然后设置轮廓动画层从第15帧开始到25帧过度到透 明。这样就有了隐现的感觉。在最后一帧设置一个 Stop,在加上一个 Play Again 的按扭,就 做成了范例中的效果。怎么样?你明白了吗,如果还没有就赶紧打开 Flash 自己试着做一次。 思考一下吧,用 Mask 可以做出其他很多的效果呢。例如两头渐隐的线,以前用其他方法 总做的不很精确,而且线也不够“细”现在我们可以用 Lines to Fills 命令将很细的线条转 换然后用两头渐隐的矩形填充做 Mask, 就可以得到我们需要的效果了。 :) 希望这篇文章在使 你学会这个效果制作方法的同时能够打开你的思路琢磨出更多的东西出来。    电视干扰

    你在收看电视节目的时候有没有碰到过信号被干扰的情况?一个很喜欢的节目突然中断 确实非常扫兴!有没有想过用 Flash 也来模拟下这个效果呢?如果使用的当,将干扰信号放进 你的 Flash 影片中也可增色不少。至于如何实现,看了范例在说吧:

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    这个效果不知道你以前见到过没?最早的时候老是想不明白, Flash 是基于矢量图形的工 具,这么多小点点,画起来不麻烦死了,而且还不好控制!其实不是这样做的,而是通过导入 外部的位图来达到目的。 首先需要做出干扰画面,这就需要用到 PhotoShop 了,运行 PS ,建立新文件,图象大 小根据需要调整,范例中的是 200*150 ,然后选择 滤镜( Filter )菜单下的噪音(Noise) 项,选择 增加噪音( Add Noise ) ,弹出如下对话框:

    设置 Amount 为 50 ,Distribution 为

    Uniform 并勾选 Monochromatic 项,然后按确

    定。起名保存。然后按 Ctrl+A 全选, Del 删除,重复 Add Noise 并在次保存。现在需要的 干扰图象已经得到了,关闭 PS 启动 Flash ,选择 Insert 菜单下的 New Symbol 建立一个 新的影片夹子 ( Movie Clip ) ,切换到影片夹子工作区,选择 File 菜单下的 Import 将刚 才做的两幅图象导入,注意每副图象都占两侦。 然后在次建立新的 Movie Clip ,从 Windows 菜单下选择 Library 打开库窗口,将干扰 动画的影片夹子拖入新建的影片夹子中,然后建立一个新层,新层处于上方。双击工具篮的矩 形工具,弹出调整对话框 ( Rectangle Settings ) ,设置 Corner 为 10 Points 然后按确

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    定,设置好之后拖一个矩形出来,你可以看到,矩形的四角已变成圆形的过度了,将位置调整 好,在名称区域点右键选择 MASK ,将这个带圆形过度角的矩形做出来。将其拖入场景中。 你可以在给他加上一条黑色的边框线,然后在做几个范例中那样的文字渐变,OK!一个 电视的干扰效果就做出来了。这个效果主要就是要先用PS做两张黑白噪音图,然后导入。如 果单用 Flash 画一个干扰效果几乎是不可能的,在这里点阵图形的优势又得到体现拉。 :) 以后看到什么效果的时候可不要单纯的只从 Flash 方面考虑,看看是否用到了其他外部 工具!

    关于 Fscommand 和 Javascript 的配合

    网页里 flash 播放器是可以和浏览器通讯的。你可以在 flash 里面用 Fscommand() 发送 参数给浏览器,然后在浏览器里面用 Movie1_DoFscommand() 获得参数。 movie1 是你在 html 里面给这个 swf 文件的 ID 名。 新建一个 flash,插入一个按钮 在按钮上添加 AS: on (release) { fscommand("press"); } 作用为当鼠标按下这个按钮时,发出一个名字叫"press"的 FS Command 然后把它插进网页中,给它起一个 ID 的名字,如"jimsons"; 然后在中加进如下的代码:   //运用 VBScript,当 FLASH 发出 FS Command 时,执行 flash1_DoFSCommand(command, args); //flash1 为 FLASH 动画的 id ,这也是运用 FS Command 时一般所需要的格式 将 flash 插入到网页中,将其 ID 号命名为 jimsons 如下 <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#ver sion=6,0,29,0" name="jimsons" width="300" height="300" id="jimsons"> 

    </object>

    光波效果

    不知道各位是否经常看电影,我是非常喜欢那些大片,有时候一场电影开场字幕的时候就能感 觉到这部片子是否精彩,比如一些片子开头干巴巴的打几个字,感觉就不大型,而梦工厂的很 多片子光片头的字幕就效果十足,配合光影和音乐,你一定会被牢牢吸引。可以想象,从小的 地方就能体现出一部作品的专业程度,同样,观赏者也一样赏心悦目! 扯的远了,赶紧回到正题。这次给大家带来的就是这样一个非常酷的过场光波效果,其中 用到了外部的位图,因为单用 FLASH 目前还实现不了。看下面的范例

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    随着动听的音乐把你的片头信息播放完毕,相信在这个时候,用户已经被这部作品吸引住 了。怎么样,用在过场很不错吧! 我刚开始看到这效果感觉太神奇了,想了半天想不明白,最后才知道要用位图的,做法其 实太简单了,一共三层。文字放在中间,背景图片放在第三层,然后用一个遮罩在最上面,效 果就做成了。 首先你需要准备一张背景图片,象这样的一张:

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    当然,这张是经过我缩小的,类似这样的效果可以用 PhotoShop 的滤镜轻松实现,这里就不 多说了。然后打开 Flash 导入图片,作为背景层琐起来,然后建立一新层,输入相应的文字, 范例中的文字是 FLASH KIT 你喜欢什么随意了,然后把文字层也锁定。现在是最后的遮罩层 Graphic Symbol 并用矩形工 了,在背景层与文字层之间建立一个新层,现在 Insert 一个

    具画一黑色长方形,删除边先,选择填充工具选择放射填充方式,将黑色的长方形填充为中间 有一个透明的圆形,参照下面示范:

    在色彩参数面版将白色设置为透明, 黑色划杆拖动至白色划杆附近, 然后回到主场景 中并将中间有圆形透明区的黑色举行放在中间层,设置一个移动变化就得到我们需要的效 果了,怎么样?是不是特别的简单,其关键就在于位图的应用。因为那样的背景用 Flash 实现也确实太困难了,这样可引导我们在看到什么特殊效果的时候拓展一下思路,不要只 从 Flash 上想是如何实现的,换个角度,或许就会豁然贯通了 :)

    教你用 FLASH8 打造万能 FLASH 课件模板

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    【Flash 功能】 功能】 Flash,它是一个 Macromedia 公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的 Action script 脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。 【特别说明】本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字,实际代码运用中可要可不 特别说明】 要。 课件界面】 【一、设计漂亮的 FLASH 课件界面】 步骤:打开 FLASH8 软件;新建一个影片剪辑元件,实例名称命名为“WINDOWS”;然后在舞台 上面绘制一个图形界面,大小可以按默认的 500×400;该界面想怎么画就怎么画,只要你满意 就行了。 注意几点:第一界面要力求简洁;第二界面要有主色调;第三界面要尽量留有控制按钮放置的 地方,总的来说,也就是界面的设计上要符合一定的原则。举例如下图所示:

    精确控制物体变形过程

    我们知道,在 Flash 中有两种基本的变化,Motion 和 Shape ,对于 Motion 我们可以 控制任意 Object 的大小,透明度,色彩,但前提是这个 Object 必须是一个 Group ,而应用 在 Shape 上的变化则要求 Object 为打散装态,例如输入一个文字按 Ctrl+B ,我们可以通过 Shape 让物件从形态 1 变形为形态 2,就好象电影异形的变化过程,当然与 Shape 比起来,哪 个要刺激的多! 而经常喜欢变形的朋友一定感觉到 Shape 似乎不象我们想象的那样乖巧,总是出现一些奇 怪甚至莫名其妙的变化过程,甚至相同的 Shape 两次做出来变化效果也不同,难道她就真的象 你的恋爱经历那样不能随意控制吗? 你时常抱怨与你情人的关系不能随心所欲?这我帮不了你,但对于想让 Shape 变的更加听 话一些,我却是可以给你一个好方法。这也是 Flash 提供的功能之一,也是很多人都忽略的 一个功能之一 Add Shape Hint 此命令位于 Modify 菜单下 Transform 子菜单的倒数第二项, 我想在这里引用 Macromedia 在 Flash4.0 帮助里的语句 : Use shape hints to control more complex or improbable shape changes. Shape hints identify points that should correspond in starting and ending shapes.

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    怎么样,你有没有稍微明白一点?假如仍未清楚也没有关系,你只需在看看下面的范例就 一定可以清楚怎么回事了:

    看到了吧, 范例中左边图片 1-2 的变化过程比较怪异也不是那么友好, 而增加了两个 Hint 之后她变的友善多了,也更容易与我们亲近。 现在我想你一定与我一样清楚 她Hint 的作用是什么了,如果仍未明白,那就无能

    为力了! OK!我们实际行动一次吧。启动你的 Flash ,建立新文件,然后选择文字工具(快捷 键T)输入一个1,为了观察仔细方便,请尽量用粗体并用大的尺寸。输入完成以后在第 20 桢 的地方按 F6 插入关键侦, 并将文字1换成2, 然后将这两个字符 Ctrl+B 打散并在 TimeLine 上点友键选属性建立 Shape 变化,现在请点一下你的回键看看效果。如你所想,变化过程是 很怪异也不那么平滑美观。现在我们就要对其 Hint 控制了。 回到第一侦, 选中文字1, 然后选择 Modify 菜单下 Transform 子菜单的 Add Shape Hint 或按快捷键 Ctrl+H ,我们看到,1上出现了控制

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点 a ,我们将其移动到1的左上角位置, 然后在按 Ctrl+H 增加一个控制点 b 并移动它到1的右下角,现在切换至第 20 侦,在文字2 上也相应的有两个控制点 a 和 b ,我们按照在1上的位置将他们分别移动到2的左上角和右 下角,移动正确后你的工作区显示的应类似下图:

    调整好之后再次按下你的回车键进行测试,看到什么了?哦!比较平滑可爱,那么我们的 目的也就达到了,当然这里描述的也只是一个非常简单的例子而已,你可以根据自己的需要而 将她用在更加复杂的 Shape 变化上并使之随你心意! 我们知道,在 Flash 中有两种基本的变化,Motion 和 Shape ,对于 Motion 我们可以控制任 意 Object 的大小, 透明度, 色彩, 但前提是这个 Object 必须是一个 Group ,而应用在 Shape 上的变化则要求 Object 为打散装态,例如输入一个文字按 Ctrl+B ,我们可以通过 Shape 让

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    物件从形态 1 变形为形态 2,就好象电影异形的变化过程,当然与 Shape 比起来,哪个要刺激 的多! 而经常喜欢变形的朋友一定感觉到 Shape 似乎不象我们想象的那样乖巧,总是出现一些奇 怪甚至莫名其妙的变化过程,甚至相同的 Shape 两次做出来变化效果也不同,难道她就真的象 你的恋爱经历那样不能随意控制吗? 你时常抱怨与你情人的关系不能随心所欲?这我帮不了你,但对于想让 Shape 变的更加听 话一些,我却是可以给你一个好方法。这也是 Flash 提供的功能之一,也是很多人都忽略的 一个功能之一 Add Shape Hint 此命令位于 Modify 菜单下 Transform 子菜单的倒数第二项, 我想在这里引用 Macromedia 在 Flash4.0 帮助里的语句 : Use shape hints to control more complex or improbable shape changes. Shape hints identify points that should correspond in starting and ending shapes. 怎么样,你有没有稍微明白一点?假如仍未清楚也没有关系,你只需在看看下面的范例就 一定可以清楚怎么回事了:

    看到了吧, 范例中左边图片 1-2 的变化过程比较怪异也不是那么友好, 而增加了两个 Hint 之后她变的友善多了,也更容易与我们亲近。 现在我想你一定与我一样清楚 她Hint 的作用是什么了,如果仍未明白,那就无能

    为力了! OK!我们实际行动一次吧。启动你的 Flash ,建立新文件,然后选择文字工具(快捷 键T)输入一个1,为了观察仔细方便,请尽量用粗体并用大的尺寸。输入完成以后在第 20 桢 的地方按 F6 插入关键侦, 并将文字1换成2, 然后将这两个字符 Ctrl+B 打散并在 TimeLine 上点友键选属性建立 Shape 变化,现在请点一下你的回键看看效果。如你所想,变化过程是 很怪异也不那么平滑美观。现在我们就要对其 Hint 控制了。 回到第一侦, 选中文字1, 然后选择 Modify 菜单下 Transform 子菜单的 Add Shape Hint 或按快捷键 Ctrl+H ,我们看到,1上出现了控制点 a ,我们将其移动到1的左上角位置, 然后在按 Ctrl+H 增加一个控制点 b 并移动它到1的右下角,现在切换至第 20 侦,在文字2

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    上也相应的有两个控制点 a 和 b ,我们按照在1上的位置将他们分别移动到2的左上角和右 下角,移动正确后你的工作区显示的应类似下图:

    调整好之后再次按下你的回车键进行测试,看到什么了?哦!比较平滑可爱,那么我们的 目的也就达到了,当然这里描述的也只是一个非常简单的例子而已,你可以根据自己的需要而 将她用在更加复杂的 Shape 变化上并使之随你心意!

    屏蔽 flash 右键方法

    在 flash 动画制作中,闪客往往因为某种需要而屏蔽鼠标右键菜单,所以结合自己的经 验,总结了两种在 FLASH8 中比较有效的两种方法: 第一种是在帧上直接打代码 fscommand("showmenu",fasle) 不过这种方法在 Flash Player 中 有效,在网页中无效,所以不是很好 也是我学会的第一种方法。 第二种是在 flash 的第一帧加入个命令,Stage.showMenu=false;这种方法的实践效果较好;

    课件的填空题》 《如何利用 AS 制作 flash 课件的填空题》

    〖实例效果〗: 实例效果〗: 当我们在填空题上面单击一次后,答案变为可见,再单击一次,答案就由可见变为不可见。也 就是说,当我们在答案可见时单击填空部分,答案会由可见变为不可见状态;反之亦相反。 〖制作方法〗: 制作方法〗:

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 步骤一:新建两个图层,上面的一个命名为按钮层,下面的一个命名为影片层;(说明:可以 制作一个透明按钮,复制后反复使用就可以了,而影片元件就要看有多少个填空题了,每个填 空就要一个,在每个影片内部,写上每题的答案就可以了,另外需要为每个影片命名,实例名 称可以分别命名为“t1,t2.t3…等”。 步骤二:为当前帧添加 AS: stop(); t1._visible = 0; t2._visible = 0;

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    t3._visible = 0; t4._visible = 0; t5._visible = 0; 步骤三:为每个按钮添加 AS(只需要改变一下语言中的影片的相应实例名称就可以了): on (release) { stopAllSounds(); t1._visible = !t1._visible; } 〖测试文件〗: 测试文件〗: 最后按“Ctrl+Enter”组合键测试相应文件就可以了。

    课件中加入适时的系统时间?》 《如何在 FLASH 课件中加入适时的系统时间?》

    【效果概述】: 效果概述】: 加一个适时显示 FLASH 课件播放时间的教程。 【制作过程】 制作过程】 步骤:1、先制作好一个影片剪辑; 2、在其内部用文本工具框出一个动态文本框,属性面板中按下图进行设置就可以了:

    3、最后在帧上添加如下代码就可以了。 function showtime(){ var time=new Date() //得到系统时间字符串 mytime=substring(time,11,9) //只截取其中时分秒的部分 } setInterval(showtime,100) //100 毫秒刷新一次

    【测试影片】: Ctrl+Enter 组合键测试影片。 测试影片】:按 】:    104

    课件中统一风格? 如何在 flash 课件中统一风格?

    我的建议是,要注意到课件有一个整体的风格,另外还要注意到所选图片与课件内容本身 的统一性,图片与图标颜色的统一性,避免过杂,过乱,对比度过于鲜明,比如举个例子,你 要制作的是数学课件,就要使用相应数学内容相关地图片,并且数学课件中主要表现地是教学 内容,公式定理等,所以对加进的图片,要把透明度调下去,20%就行了,这样即不使背景看 上去空洞,又足以突显主体的公式、定理等内容。要做电脑方面的 flash 课件,想使用图片做 背景的话,就尽量选一些与电脑内容相关的图片,并且所选图片的颜色底调基本相近,不要一 张太白,一张太黑,又一张太红等等,只要细心领会,总不难体昧这其中的奥妙的,我还是一 个观点,我提倡 flash 课件的多样性,不反对你用,可是要用你就用得妙,用得好才行啊,用 不好是功夫不到位,先去练技术,不要让客户,学习者跟着你受那份罪。

    如何制作幻影效果(1)

    特效说明:“新潮电子”四个字会分别变大并逐渐淡化,此起彼伏,连绵不断。 1.设置 FLASH 动画的大小,在这个动画中我选择了 350X60,并把背景选择为淡黄色;

    2.把“新潮电子”四个字分别做四个 Symbol(注意:只有 smybol 才能做色彩的变化);

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    3.选择字体输入工具;

    4.选择字体,大小后,输入字;

    5.建立好 symbol 后,我们现在开始做动画效果了!你现在将 liberiry 中的“新”的 symbol 拖到 scence 场景中,你会看到第一帧出现一个实心的黑点,这表示场景中有了可以编辑的物 件了;

    6.现在场景中出现一个带虚框的“新”字;

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    7.刚才我们把动画的第一帧作好了,动画还需要另一个结束帧,(中间过渡帧由 FLASH 软件自 己来完成);好了,我们定在 20 帧为结束帧;现在我们在第 20 帧设置一个 keyframe 关键帧;

    如何制作幻影效果(2)

    8.关键帧的选取方法:从菜单 Insert 中找到,也可以从右键菜单中找到;

    9.下面我们来设置动画的模式,(即由计算机来决定做如何效果)首先我们要决定哪些帧需要 做变化,我们把第一帧到结束帧之间的 frames 选中;

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    10.再选择 motion,方法:菜单 Modify>Frames>Tweening;

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    11.动画完成了,但这时如果你移动 timeline,不会感到什么变化,这是因为第一帧和结束帧 的物体完全一样,下面我们来改变一下,作出幻影的效果。 选择第一帧中的“新”字,选择该物件的属性,我们可以看到 color Effect 属性,我们选择 Alpha,这个效果最为神奇!我们将数设为 0,我们将看到一个完全透明的“新”字;

    12.下面我们开始做大小变化,选择变形工具,如下图中已经点中的工具,这时我们的物件会 出现带方格的虚框;

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    13.用鼠标拖动虚框,直到我们想要的大小;

    14.同样的方法,我们分别建立各自的层来建立其它 3 个字,并错开时间    15.我们可以看到动画效果如下:

    16.输出动画:export Movie…… 由于现在网上还是比较流行 flash3,所以我输出了 FLASH3 的格式。 告诉你一个小窍门,用 FLASH 做 gif 动画,效果也很不错!只要将输出的格式改为*.gif 就可 以了!

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    视觉欺骗3D 矩阵

    这次我们所说的三维完全不是真正意义上的三维,不借助外部3D软件建模,也不用耐心的勾 勒线条,那是怎么回事呢?只是一个视觉欺骗,借助视觉误差来使用2D模拟出三维效果 小时候你可能玩过魔方,一个个立方体转来转去,我们这里说的就类似这个,不管我在怎 么说,你可能还不太明白。ok!先来看下面的例子吧。

    能骗过你的眼睛吗?呵呵,这个例子同样是最基本的 motion 变化,没有其他复杂的技巧, 主要的难点在于对矩形位置的控制,大小,间距和行距等,制作过程中就会用到很多小的技巧 拉,以后做其他影片就不会为位置问题发愁拉 :)

    不废话拉,我们赶紧开始吧!运行 Flash4(标准的废话),选择 Modify 菜单下的 Movie 将 影片背景设置为黑色,这样做好之后知觉反差大,更有立体感。然后选择 Insert 建立一个新 的 Craphic Symbol。在 View 菜单下打开 Grid 以显示坐标网格方便定位。选择矩形工具在中心 位置画一正方形,大小为坐标网格的最小单位,画的时候可以明显感觉到,网格自动将矩形吸 附到与之对齐的位置。我们要求这个矩形在中心十字坐标周围网格围起的四个矩形中右下方那 个。将周围的四条边线删除,然后选择油漆桶工具将矩形填充为蓝色(其他颜色也可以拉,反 正随你喜欢)。原材料我们就做好了!现在开始做动画。 再次建立一个新的 Craphic Symbol ,选择 Windows 菜单打开 Library 对话框,把刚才 做的正方形拖到工作区中,一共放八个(为什么非要放八个?),把他们排成一行,排的不整 齐没关系,先大概排成一行。现在我们就用 Flash 给我们提供的非常方便的对齐功能将他们排 列整齐,先把工作区的八个矩形全部选中,然后选择 Modify 菜单下的 Align ,弹出排列对 话框如下图:

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    按照图中所示设置好后按OK。你能看到,那些矩形已经被整齐的排列起来了!然后我们 还要调整他在工作区中的位置,虽然可以将比例放大来减少误差,但毕竟还是会出现一定的偏 差。 如果能用坐标数字精确控制那多好?Flash 又给我们提供了方便的功能,仍将八个矩形处于 选中状态,选择 Windows 菜单下 Inspectors 的 Object 子项,弹出 Object 属性对话框,其 中有四个标签, 默认在 Object.将 Dimensions 下, X和Y的坐标数值都改为 "0" 然后 Apply 现在,排列整齐的八个正方形又按照我们的设置到了我们希望的位置。 现在,建立一个影片夹子( Movie Clip ) ,将刚才做好的长条从 Library 中拖入工作区 然后设置X和Y做坐标为 "0" ,在 TimeLine 上选中这一帧点右键选择 Copy Frames,然后建 立一个新层 (Layer)在第一帧 Past Frames,这样做的目的是使他们的位置保持一致,然后在 这两个层的第 15 帧按 F6 插入关键帧。然后将第一层第一桢长条选中,右键选择 Scale 将其 大小调整为一个正方型的宽度即 18*18,然后设置坐标位置在 x=188,y=0 ,然后选中点友键 选择 Properties ,在属性对话框选择 Color Effect 标签下的 Alpha 并将透明度

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设置为"0" 然后设置 Motion 变化。在第二层的第 15 桢用同样方法制作,坐标位置在 x=0,y=0 做好以后 按回车测试下效果,再次建立影片夹子,新建立八个层,每一层插入一个长条(注意不是长条 动画),然后全部选中,使用 Modify 菜单下的 Align 调整他们对齐。 到生成阵列的时候了,在第一层的第二桢插入空白关键桢,然后插入动画长条,位置与第 一桢的长条位置相同,以此类推做完八层,不过注意的是每一层的动画长条之间都空出几桢来 表现扭转效果!我们已经说了使用对齐,坐标来控制物件位置,相信对他们的精确位置控制对 你不成问题,是吧! :) 排列好以后要留出适当的桢以保证所有的长条动画都顺利播放完成。 现在你可以按下回车键看下效果了。有点感觉了吧。 最后将她插入场景中,并在希望的地方做一些调整,比如使用 Rotate 旋转 45'角,在做简 单的修饰就成例子中那样了!有任何问题,欢迎来信讨论。

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    文字的辉光模拟

    很多朋友在掌握了 Flash 的基本技巧和应用以后,就希望做一些更深的拓展,比如引入3D, 光照等一些看起来非常绚的东东!我们这里所要讲的是用 Flash4 模拟文字的辉光效果,在 Flash 动画中如果能加入一些光的效果一定可使你的影片增色不少。 在开始以前我想先提一点, 这篇文章属于一个特效的制作方法, 文中提到的一些基本 Flash 技能不会单独解释,默认读者已经掌握了 Flash 的基本用法!OK,先来看下面的例子:

    这是引自国外作品中的段落。你可能感觉做起来比较难,其实并不难,我们在来看下面的 一个例子,这个是辉光的最精简方法,效果虽然不好,但是你可以看出她是如何实现的:

    现在你明白了吧! :)

    其实就是一个普通的过度,实现方法是这样的,首先新建一个文

    件,然后设置背景色为黑色,然后敲入欲显示的文字,然后建立一个新层,使用矩形绘画工具 画出一个框,大小根据字体大小自己掌握,然后对其进行过度填充,一边为透明,一边为淡黄 色。初步的光就做好了,现在将他的形状调整为上面那样的梯形,调整好以后建立一个新的符 号,将其剪切进去。这样做的目的是所有的文字都使用同一束光,避免重复工作。 现在我们来做光的变化效果,注意每一个字的光都是独立的一层,打开 Library 窗口,拖 动辉光至第一个字的位置,调整大小和位置,然后点右键属性,设置 Alpha 透明度为0,然后 在第5桢的位置插入关键桢,设置 Alpha 的透明度为100,然后在第15桢插入关键桢,并 将光束距离缩短变小,然后在20桢插入关键桢设置 Alpha 透明度为0,让他们以 Motion 形 式过度,OK!一个光的效果就做好了。其他字的方法一样。 你可能注意到了, 当光扫到最中间的文字时, 显示的不同, 其实这个效果实现起来最简单, 在这个字上画一个圆,将其填充为透明,删除外边线,调整大小至小于文字大小。然后向后几 桢(到底几桢?根据情况自己感觉拉 :)插入关键桢,调整大小为比文字稍大一些,进行过 度填充,中间为淡黄色,四周为透明以表现光晕效果。然后在向后几桢插入关键桢,并调整大

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    小为文字的2~3倍,接着向后几桢插入关键桢并设置这个圆形为透明,调整他们过度就可以 了! 好了,基本的辉光模拟你已经做出来了,可以看出,这个效果所用到的都是 Flash 最基本 的技巧,但是效果却非常好,从第二个例子中你学会了制作方法,而如果要做出象第一个例子

    中的感觉,就要靠你自己慢慢来画拉,在这里我给你一个提示,看这副图片: 仔细观察,你不难发现,其实就是几束不同大小,不同透明度的光线的组合,从而表现出强烈 的光照感觉。也就是说,要做的效果更好,你就必须根据文字结构的不同来画出不同层次的光 线来实现这个效果。看到这里你明白了吗?赶紧打开 Flash 试一下吧!

    文字绕排

    我们见过许多文字绕排的效果,使用得当,会给作品增色不少,而且现在可以做这个效果的工 具也非常多,例如 CorelDraw ; FreeHand 等,把这应用进 Flash 该

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如何做呢?通常我们都 是使用外部绘画工具如 FreeHand 做好绕排效果,然后输出标准的 *.AI 格式文件,然后再导 入 Flash 来实现目的。 那如果我们没有这样的第三方工具怎么办?可以独立在 Flash 中做出这个效果吗?答案 是肯定的,虽然现在 Macromedia 已经将最新的 FreeHand 9 和 Flash 4 以 Studio 形式发 送,或者你现在已经可以通过诸如 Adobe Illustrator8.0 这样的外部软件来完成。但我想还 是有充足的理由让我们来学习独立在 Flash 中做文字饶排效果的。除非你愿意悠闲的坐在家 里等到可能结合了 Freehand 强大绘画功能的 Flash5.0 的问世。但这个时间对于网络的发展 来说是太漫长了,估计没有人会这样做。 好了,让我们开始吧,先看下面的动画范例:

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    这个旋转效果非常简单,在 Motion 变化中设置 Rotate 一次,相信对你不成问题,而关 键是我们要得到饶排的文字。象这样:

    当我们做出这个绕排的文字后,范例中的动画可很顺利的做出来!这也是这篇文章花大量 的文字进行讲述的地方。在制作这个效果的过程中,你可以在依次学到 Guide 和 Onion 一些 小技巧,你是否有些着急了?其实我和你一样!GO! Mark it ! 启动 Flash 并建立新文件,然后选择文字工具输入一个字符,例如 "M" 然后在第 15 帧 的地方插入关键帧,注意,有多少帧就代表有多少字符,注意不要将字打散。例如我上面做的 这个绕排一共是 16 个字符,那么我就在第 16 帧插入关键帧,然后设置 Motion 变化,然后 在此层上点右键选择 Add Motion Guide ,Flash 会自动插入 Gudie 层,然后选择圆形工具画 一个圆, 大小要根据文字的大小自己掌握, 将圆中间的区域删除, 边线作为文字移动的引导线, 给字符设置起点和终点做一个文字的环行路径运动,打开文字所在层的 Tweening 对话框 (在 TimeLine 上点右键选 Properties)将 Orient to path direction 项选中后按确定,这样文字 在按环行路径运动的时候就能与圆形的切线保持垂直了。 接着将文字层的 1 至 16 帧全部选中,插入关键帧(F6),这样就成为一个逐帧的动画,删 除 Guide 层,现在用不上他了。接着就是本次内容的精彩部分,点 TimeLine 下的 Edit Multiple Frames 按扭,然后点旁边的 Modify Onion Markers 按扭,在弹出的下拉菜单中选 择 Onion All ,这样每一帧的文字就全部显现出来了,如下图所示:

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    在工作区将他们全部选中,Ctrl+C 拷贝,选择 Insert 下的 New Symbol 建立新的 Graphic Symbol 然后 Ctrl+V 粘贴,这时候,你就选择文字工具依次在每一个字符上点一下替换成自 己想要的文字。现在明白刚才说千万别打散的原因了吧! :) 替换完成以后按 Ctrl+B 打散,如 果不打散也可以,或者你还可以象我那样将其中一个字符换成红色加以点缀。 在建立一个新的影片夹子,将这个圆形绕排文字的 Graphic 拖进去,在第 100 帧的地方 插入关键帧。100 帧呀!这么多?是为了让他转的比较慢嘛,设置 Motion 变化,在 Rotate 中选择顺时针或逆时针旋转一周。好了,你现在可以把这个影片夹子拖进场景了,也可以适当 的做个阴影,调整变形增加立体效果,很显然,范例中的动画你做出来了!

    怎样最大限度地拓展 flash 课件的通用性

    什么是 flash 课件的通用性? 怎样拓展 flash 课件的通用性? 这已经是排在 flash 课件领域中的一个新的课题。flash 课件的通用性指的是 flash 课件应该 突破教学者、教材、时间和地域的限制,与此同时,它还应该方便于教学者再次加工和处理, 以适应新的教学应用环境。 如果一个课件制作好后, 只能为教学者一人所用, 或用过一次以后, 就只能将其束之高阁,那将是 flash 课件的一个悲哀的结局,也是我们所有 flash 课件制作者 所不愿意看到的。 从 flash 课件制作的部分作品中,我们不难看到这样一些有头有尾,中间按教案的内容进行编 排的课件,这类 flash 课件通常被誉为“电影式”课件,电影式课件把教学者和学生带入一个 固定的模式中去,所以这样的 flash 课件就存在着通用性不好的缺陷。

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    如何进行 flash 课件制作才能最大限度地拓展其通用性? 什么是课件? 所谓课件,指的是教学的应用程序。根据教学目的,教学内容,利用程序设计语言,由教师开 发编制的程序。这基本上是目前专家们的共识。由这一定义出发,具体到 flas

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h 课件的设计与 制作过程,flash 课件制作者就要把自己对于教材的理解,对于教学的思想,根据新课标下教 学目标、教学内容、实现教学的互动,教学策略,教学时间的先后顺序、控制手段和方法等用 flash 程序描述出来。 其实,写到这,我自己的思想也很迷茫,到底怎么进行 flash 课件制作才能最大限度地拓展其 通用性?由于课件的定义约束了部分 flash 课件制作者的思路,所以出现这种局面也许不是我 们的错,因为我们并没有违背课件本身的定义,只是对于现实来讲,通用性有点差。这应该会 迫使课件定义者要对其定义进行重新修定,不过,我认为在没有修定这个定义之前,要想提高 flash 课件的通用性,我们可以引入 flash 课件的“积件”的概念,这里所说的“积件”的思 想,我们可以把它比喻为一个“小 flash 课件”,也就是说作为 flash 课件制作者,我们在设 计制作每个课件时,注意把涉及到知识点的的部分发挥制作成单独的小课件,这并不意味着非 要把这个部分单独分离开来,哪怕把它做成课件里面的一个单独的部分就要好的多,“积件” 的概念,我们看重的是它的开发思想、制作理念,这是大胆地,也是很积极的。 完全按教案制作的 flash 课件,由于它是顺从教案编写者的思路展开的,所以它的交互性表现 形式常常是“一按到底”。 多媒体 flash 课件问世以后,flash 课件成了课堂的中心,鼠标替代了教鞭,表面上教学者操 纵着 flash 课件,只需要通过不断点击按钮(play,stop.gotoAndplay())……使人感到教学 是如此的神秘、轻松、新奇和愉快,但是我们会慢慢地发现,实际上教学者完全被 flash 课件 牵着走,人云亦云地去完成自己的教学任务,我们不敢有丝毫的放肆,生怕点错了一步,这样 的 flash 课件怎么能发挥其通用性呢? 怎么拓展 flash 课件的通用性?我主张第一,在课件设计中注意运用“积件”思想,这样能最 大限度地为自己和别人再次使用创造良好的条件; 第二, 除非我们实在要用教案形式编排课件, 否则我主张在新课标,新课改形势下,我们可以按知识点来编写 flash 课件,教学要求中提出 的知识点是人类智慧的结晶,它具有客观性、固定性,不会因教材不同、老师和学生的不同而 发生变化。从这种意义上来讲,以知识点为主导开发创作出来的 flash 课件,避免了因教材、 老师和学生、教学时间、领域的不同而不同产生的通用性差的问题,同时也避免了老师被课件 左右的问题,真可谓一举两得,这样的 flash 课件也必将受到教学都的欢迎和喜爱,同时也能 最大限度地提高 flash 课件的通用性。 我想这也是我们 flash 课件制作者们都应该努力的方向吧。

    在 FLASH 中引入 3D

    这次我们来讨论制作有 3D 效果的 Flash 动画,朋友们可能在其他一些网站上见过包含 3D 效果 的 FLASH,这是如何实现的呢?能不能用 Flash 自带的绘画功能画出来呢?答案是肯定的,但

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    是未免有些牵强,我们不得不承认,在新版的 Flash4.0 中还不具备对 3D 的支持,虽然你也可 以用足够的时间和很好的耐心来绘出在 Flash 中绘出一个"3D"物件,但和专业的 3D 建模软件 比起来效果可能很糟糕。 鉴于此,要在 Flash 中实现 3D 效果,我们需要借助于第三方的 3D 软件来建立我们需要的 模型,然后导出通用的标准向量格式*.AI 序列,再由 Flash 进行引入从而实现目的!这里我们 所用到的软件是 Adobe 公司的 Dimensions 3.0 。她是一个面向桌面应用,操作简便,功能相 对强大的 3D 建模软件,在开始制作之前我们先看下面的范例:

    怎么样!效果还可以吧 :) OK!开始我们的 3D 之旅,在制作这个动画之前,我们必须 先生成影片中所需要的三维物件,这就要用到刚才说到的 可在我的个人主页 手 建立三维物件之前首先在左上角的下拉菜单中选择 PostScript 模式,然后从工具拦选择 立方体工具画一个立方体。上面例子中的立方体是旋转着的,而 Dimensions3.0 就给我们 提供了生成动画序列的功能。立方体做好之后选择 Operations 菜单中的 Generate Sequence 选项,然后点击出现窗口中的 OK 按钮;告诉 Dimensions 要生成动画序列。然后双击 Rotate 图标调出 Rotate 对话框对 3D 模型的旋转角度进行精确控制; Rotate 对话框中设置角度 Y: 在 为 90 度。 Coordinates: 设置为 Relative, 然后点 数字越大越精确,相应的旋转也越慢。 Apple, 角度调整好后再次点击 Operations 菜单,选择 End Sequence 选项;这时会弹出 Sequence 对话框生成桢数范围。默认为 24 桢, Adobe Dimensions 3.0。这个软件 http://o

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nly.soim.net/ 得到。安装运行她,可以看到她的工具拦,菜单

    等都和 PhotoShop 有一定的相似性,毕竟是一家公司出的嘛。会用 PhotoShop 的朋友很容易上

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    在 File Type 中选择标准的矢量格式

    Adobe Illustrator[*.ai],然后点击 Generate,

    给她指定一个目录后确定,然后接着硬盘一阵响动,序列生成完成!:) 这时候我们在打开 Flash4.0, 选择 Insert 菜单下的 New Symbol, 设置 Behavior 为 Movie Clip 后确定,建立一个影片夹子。不直接从场景中导入是为了便于管理和操作,将三维动画做 成一个影片夹子作为独立对象来处理非常方便。然后选择 形,是否导入全部的序列文件?选择 了上面例子中的动画! 差点忘了!例子中还有两个空心的 3D 物件,制作方法和上面的立方体完全一样,唯一的区 别就是将 PostScript 模式改为 Wireframe ! 的 Artwork 制作 YES File 菜单下的 Import,指定目录 选择动画序列的第一个文件然后确定,这时候 Flash 会弹出一个对话框告诉你这是一个序列图 。至此,制作这个旋转的立方体动画基本完成 然后你把他放入场景并输入相应的文字,同时复制一个调整一定的透明度做下面的影子就做成

    当然, 这里说的只是非常初级的3D接触, 我们还可以用 Dimensions 相对复杂的3D物件,除此之外还有功能更加强大的 3D Studio Max

    ,现在也可以通过插

    件来输出 Flash 可以识别的向量文件。其他的可以制作3D的软件也还有很多,我只是希望这 篇文章可以起到一个抛砖引玉的作用来使更多的朋友步入三维的 Flash 应用中来!

    自写 myLoadMovie 类弥补 loadMovie 方法的弊病

    loadMovie 方法的弊病就是不能在语句后面直接对导入 Movie 的 MC 的属性进行设置, 下面提供 了一个实用的方法。 类文件如下: import mx.events.EventDispatcher; class myLoadMovie {

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    public var addEventListener:Function; public var removeEventListener:Function; private var dispatchEvent:Function; private static var _mixin1 = EventDispatcher.initialize(myLoadMovie.prototype); function myLoadMovie(){ } public function GetAt(url:String, mc:MovieClip):Void{ var onwer:Object = this; mc.loadMovie(url); var myLoad:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("myLoad",10); myLoad.onEnterFrame = function(){ var tb:Number = mc.getBytesTotal(); var lb:Number = mc.getBytesLoaded(); var percent:Number = Math.round(lb/tb*100); if (percent == 100 and lb>1000 and tb>1000 and mc._width>0 and mc._height>0) { onwer.dispatchEvent({type:"onLoaded", target:mc}); delete this.onEnterFrame; } } } } 这个文件应该和你的 FLA 文件放在一起。 使用方法: import myLoadMovie; var mi:myLoadMovie = new myLoadMovie(); mi.GetAt("mm.jpeg",mc); var obj:Object = new Object(); obj.onLoaded=function(eventObj:Object):Void{ var thisMc:MovieClip = eventObj.target; thisMc._x=300; thisMc._y=100; thisMc._alpha = 50; } mi.addEventListener("onLoaded", obj); 注:mi.GetAt("mm.jpeg",mc)中的 mc 是你舞台上的或者动态建立的 Movie Clip 的名称。也就 是你想 LoadMovie 的 MC。

    再谈 20 点关于 Flash 的瘦身经验

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    针对目前网络带宽并不富裕的现状,我们有必要对自己的 Flash 作品精益求精———减肥!减 肥!再减肥! 1.避免过多的矢量点 大量的矢量会增加文件大小和减慢动画的渲染。 2.保持动画中的字体数目最小 很多业余设计者屈服于数千种可用字体的鸣叫,他们的设计往往看起来象勒索字条。Flash 动 画比静态 Web 页面宽大一些 - 因为它们是运动的,字体不必一次出现在一页上。然而,太多 的字体增加了文件大小,有时甚至很可怕。要增加文本的多样性,可以用不同的颜色和大小, 还有字体的字距和倾斜。 3.避免使用位图图像 位图比矢量图形包含的细节多,但是增加了

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文件大小。 4.尽量使用符号 当你重用图像或动画时使用符号。不增加文件大小,只用一个符号,一个小雨滴可能变成一场 暴风雨。 5.通过使动作之间接近,可以增加渲染速度。 文件大小只增加在新帧与旧帧有差别时。如果动作和运动物体只出现在屏幕的一小部分,动画 会刷新得更快。 6.把每个元素放在自己的层,尤其是象动画背景这样的大的对象。 这可以使动画重绘得更快。下面的例子“爱管闲事的地产经纪人” 就是一个很好的说明。因 为它使用了很多一帧帧动画(而不是渐变),动画在文件尺寸和重画率上的要求较高。为了避免 这些,注意背景保持在一个静态序列层上,所有的运动很紧密的组织在一起。如果动画设计者 习惯于做动画背景(如,浮云),那么重画率和文件大小会令人无法忍受。 7.在不同浏览器/平台/机器上测试你的动画 不存在标准计算机。面对数以千计的计算机配置,当你想象你的动画是否在所有计算机上的表 现都相同时,你会疯掉。测试后,调整你的动画,让它们在不同处理器速度和显示卡刷新率上 都可以容忍。 8.别让盒子嵌套 因为没有显示器分辨率或尺寸的唯一标准,设计者经常把动画填充在一个小区域内。但这对 Flash 没有问题。因为它是基于矢量的,它可以在任何分辨率下缩放得很好,所以你可以创建 可变的、全屏幕的动画。这样既具有电视的质量又有交互性。 9.别把什么事都交给 Flash 虽然是一项很好的技术,但是 Flash 也有局限性。假设你在出版偏重于文本的文章 - 就没有 必要全用 Flash(HTML 或者 dHTML 是更好的选择, 因为它们更小而且可查询)。 当你发现你已经 严重依赖于 Flash 的脆弱的特征时,试一试其它的技术(如 dHTML、GIF、JPEG 或 HTML)。

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    10.给你的观众一个 Flash 动画的替代物 很多上网者没有 Flash 插件,因此要给这些人在出现动画处一些可以看到的内容。你可以用一 个图像代替,或者一个欺骗性的动画(带一个下载插件的提示),或者另一个动画。 11.尽量减少叙述文字。 12.尽量把图画转为“电影剪切”或“图形”。 13.导入的图片格式最好是.jpg 或.gif 这两种网络盛行的压缩图片格式,如果没有这两种 格式的图片,就用 ACDSee 等软件对其进行格式转换。 14.如果需要导入音乐文件,最好是采用.MP3 文件。 15.导入音乐后,在属性设置里去掉“使用文件默认品质”。然后对品质设置如下:“压缩” 选择 MP3,“位比率”选择 16Kbps,“品质”选择快速。如此设置之后,3MB 大小的 MP3 文件 输出后变为不足 500KB,音质只有少量的损失,这样也可以算是音乐 DIY 吧! 16.如果非特殊需要,不要把图片“打碎”,应该尽量在图片帧中进行。 17.不要在同一帧放置过多的“电影剪辑”,否则可能使你的.SFW 文件体积成倍增肥。 18.一般输出时“质量”不应该超过 70。 19.尽量将重复出现的东西做成部件。 20.尽量分散层数,不要在一帧上面有很多层。

    课件的优点有多少》 《再谈 FLASH 课件的优点有多少》

    【内容】 内容】 1、flash 课件软件安装方便,适用场合广泛,只要是电脑配置不算太低,都可以运行。没有什 么复杂的安装说明,简单易操作。 2、生成的文件体积小,一个精美的课件大约也就是几 M,一般较大点的也只有 4M 多,这相对 AUTHORWARE 等软件制作的课件几十甚至几百 MB,优势是再明显不过的了。可以很方便地复制 到 U 盘上,携带方便。 3、flash 课件使用方便,这是其另一个大的优点,flash 课件完成后导出的.SWF 文件,精美小 巧,播放也极其的方便,只要安装一个简单的播放器就可以了,这个播放器大约也只有 300 多 KB 大小吧,即使电脑上没有安装播放器,也不要紧,用普通的 IE 浏览器也可以直接播放,或 者也可以直接发布成.EXE 文件,这样不需要安装播放器,在哪台电脑上都可以直接使用了。发 布成的 EXE 文件相比 SWF 文件来讲,大约大不了多少的,1MB 左右吧。

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    4、修改容易,其实我们制作一个课件并不算太难,但是要修改某些元件用其它软件制作的课 件就显得太麻烦了,而 FLASH 修改起来相当的容易、快捷。有的只要简单的几个鼠标操作就 OK 了。 5、交互性更人性化。一个 flash 课件的制作要用到不少交互性按钮,而正是这些交互性按钮, 使教学都操作起来得心应手,真是有一种想怎么做就怎么做,真正做到了, “我的地盘我做 主”,哈哈。 6、演示形象直观。对于理科的电路图,化学实验等的表达准确、清楚、明白、老师讲解方便; 文科课件动画效果生动活泼、界面符合学生生理感受、极大地满足了学生的直观感官,为创

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建 优良、生动、活泼的教学氛围创造了前期的条件。 7、不怕教学者犯错,采取有防止误操作机制。教学者一般在使用课件时最为担心的倒不是自 己的讲课水平, 而是怕自己鼠标万一点错了某一处, 那该怎么办?在万人睽睽的公开课课堂上, 误点了,而自己又不知所云,那将是一个怎样的场面啊。Flash 制作的课件,你完全不必要担 心这个问题,因为你即使误操作点到了下一内容按钮,这时你还可以单击上一内容按钮返回到 你正在讲课件的位置, 在瞬间就还你一个准确的界面, 别人其实还没注意到你的小小的失误呢。 哈哈,酷吧。 8、 9、 10、 (3)交互应答。可以对学生的输入做即时应答,并允许学生自由选择训练次数,训练难度;对 于演示型的课件制作,可以现场输入数据改变演示进程。 (4)误操作处理。如果教师执行了误操作,可以方便退出,或重新切入,避死死机现象,提高 了课件的可靠性。 2、 3、 4、 5、 

【制作】 制作】 步骤:1、

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    2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、    123

    【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、 5、 【制作】 制作】 步骤:1、 2、 3、 4、

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    5、 【测试影片】: Ctrl+Enter 组合键测试影片。 测试影片】:按 】:    谈谈自己在搞好 flash 课件制作的几点深刻体会

    flash 课件是个新生产物,相对于 PPT 课件来讲,优势越来越受到老师们和 flash 课件 制作者们的关注。flash 课件具有新颖性、生动性、形象性,特别是其交互性更是受到普遍地 的欢迎,表现形式地丰富性也是 PPT 课件所无法比拟的。它在方便教学者使用和最大限度地激 发学习者的使用方面的表现也越来越好,真正体现了“以学生为主体”的新课标教学思想。 一个 flash 课件的好坏,对深化课堂教学,优化课堂教学,体现新的课改思想,全面提高学生 素质和提高教育教学质量,具有举足轻重的不可替代的作用。 怎么制作出来的 flash 课件才能算是一个好的 flash 课件呢?这又是摆在所有制作者和课件大 赛评委们面前的一个不得不去考虑的问题。 今天闲下来无事,就这方面,结合我站(flash 课件吧,http://www.luotao2008.cn)常年来 的制作经验,特谈谈自己在 flash 课件制作方面的几点体会。 总体上来讲,我想要做出一个好的 flash 课件,必须要做到精美和实用。也就是说即要精美, 又要实用,两者都要兼顾,不能顾此失彼。 一、flash 课件要精美 flash 课件在展现教学内容中的图形、文字、声音、视频方面具有较好的条件,能够向学习者 展现丰富多姿的感性资料和画面,用普通话进行标准地配音,美妙动听的背景音乐,妙趣横生 的卡通形象,都能很快地将学习都带入到一个事先编排好地生动的、愉快地、快乐地教学环境 中去,使学习者能主动参与学习,最大限度地调动他们本能的学习积极性,使他们能够积极主 动地探索新知,真正让他们自主参与新知识的学习。 然而有的老师,在开发教学课件的过程中,教学课件内容杂而乱,画面花俏,字体与背景搭配 不协调,都严重地影响了教学质量,这样的课件,不仅不会对教学起到促进作用,它还会对正 常地教学效果起到无法弥补地负作用效果。那么怎样使开发出来的 flash 课件真正做到精美 呢? 我认为 flash 课件者应该注意到以下五个方面: 第一:画面运行一定要流畅,不能出现卡或停顿的迹象。 我站是订做 flash 课件的专业站点,时常会出现客户订单过多的情况,作为站长,我后来就招 聘进一些 flash 课件制作人员,在这些人员中技术有高有低,在接触他们制作的课件过程中, 刚招聘进我站时的 flash 课件制作人员时常会出现一些问题,今天在谈到这个问题时,正好把 它们总结出来。有的新手课件制作好后,交我验收时,我发现点击某一个控制按钮后,就无法 再回到主菜单位置,只能按他的步骤一直继续下去,试想,如果教学者无意中点击错了,怎么 办?还有的课件,只要教学者点击错了一个按钮,就必须要把课件关闭掉,重新开始才能正常 展开教学; 还有的课件制作人员技术较高, 我往往分配给他们一些高难度地技术 flash 课件活, 但是又发现了一个新问题,那就是课件中的演示部分不能任意控制,一旦演示,就非得等它演

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    示完才能进行一个内容地教学;还有的课件中要加配音,当单击进入下一内容的按钮时,上一 内容的声音还会继续播放,一直要等到它结束,或者和下一内容的声音混在一起,很经不起推 敲。 这样的问题在全世界 flash 课件制作者中还很多,特别是新手,我的建议是 flash 课件制作者 一定要理清自己的思路,在开发 flash 课件的教程中一定要能从教学者的角度考虑一下,在哪 里应该出现哪些按钮,在哪里应该停止哪个声音,都要做到心中有数,即使这样做了,最后还 要反复地进行优化,测试,对出现的问题进行反复地修改,直到达到较好的效果为止。我们要 为自己、客户、教学者、评委们负责,相互尊重是我们中华民族地传统美德。 第二:课件的风格要统一,避免花俏,杂乱。 有的 flash 课件制作者过激地认为,flash 课件的美化必须要用精美的图片来装扮,他们在网 上找一些自认为很美的图片作为课件背景,也许找的图片每张都是绝对一流的图片,但是放进 flash 课件里效果会怎样?教学者和学习者在这个内容学习完毕后,进入到另一个内容看到的 又是另一个内容,一会风景,一会汽车,一会卡通,太花哨了。或者你选择的图片太美了,学 习者的注意力全部都集中到那张图片上去了,哪来的心思去搞学习?这样的 flash 课件说实在 话很俗气,我们也不反对你搞,要搞就搞得巧妙一些,要特殊地处理,怎么处理就不用我说了 吧。 如何在 flash 课件中统一风格? 我的建议是,要注意到课件有一个整体的风格,另外还要注意到所选图片与课件内容本身的统 一性,图片与图标颜色的统一性,避免过杂,过乱,对比度过于鲜明,比如举个例子,你要制 作的是数学课件, 就要使用相应数学内容相关地图片, 并且数学课件中主要表现地是教学内容, 公式定理等,所以对加进的图片,要把透明度调下去,20%就行了,这样即不使背景看上去空 洞,又足以突显主体的公式、定理等内容。要做电脑方面的 flash 课件,想使用图片做背景的 话, 就尽量选一些与电脑内容相关的图片, 并且所选图片的颜色底调基本相近, 不要一张太白, 一张太黑,又一张太红等等,只要细心领会,总不难体昧这其中的奥妙的,我还是一个观点, 我提倡 flash 课件的多样性,不反对你用,可是要用你就用得妙,用得好才行啊,用不好是功 夫不到位,先去练技术,不要让客户,学习者跟着你受那份罪。 第三:flash 课件的界面要友好。 所谓界面友好,就是指操作者看到最终的成品,能够不在别人的指导下就能自己灵活操纵,看 下去清晰自然,也就是说开发的 flash 课件成品,在人机对话方面,要有着良好地对话界面, 这一点可以学习一下操纵系统中的 WINDOWS XP 的界面,可以说在这界面友好的创作设计方面 是一流的。 同时还要注意到界面要尽量方便教学者的使用,要给教学者犯错的机会,比如我做的课件,一 般都会增加下一内容、上一内容、主菜单;另外在每个单独的知识点的影片中都另外再加上一 些控制按钮,比如“继续”等。最后还添加“结束”、“重放”;另外我的每个课件支持右键 点击操作,里面也会包含了所有的内容步骤,像真实的菜单一样,从多方面给用户以操作的机 会,犯错改正的机会,互不冲突,互不影响,极大地方便了教学者的使用。 还有就是要注意,同一个教学内容的控制按钮的使用要遵守四同:同一模式,同一图形,同一 文字格式,同一固定位置。比如我在进行 flash 课件制作时,对于上一内容按钮、下一内容按

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    钮、我都会固定的放在右下角位置,如果中间有某一个知识点需要增加新的内容,我就会将它 们放在上面,并且尽量靠近那些内容,教学者很容易就知道在教学时到哪一步骤该点击什么按 钮,并且在主控制的一些按钮上,我会在鼠标经过帧加上相应的文字说明,比如正学的“主菜 单”按钮上什么文字都没有,但是当鼠标经过时就会显现“返回主菜单”字样。 我站设计的课件,客户无一例,看不懂怎么操作的,并且回头客较多,这方面也是我针对原来 出现的问题,专门投入资金对本站课件制作部的所有工作人员进行再培训,不合格的一律辞退 的严格要求的可喜结果。 第四:交互性要强,要允许操作者犯错。 flash 课件就要有 flash 课件的样子,不要做的是 flash 课件,教学者还必须得按开发者设计 的固定模式进行,要避免一按到底的 flash 课件的出现,一按到底的课件,是不给教学者犯错 的机会,是不成功的 flash 课件,这样的课件让教学者如履薄冰,教学时生怕点击错了哪一个 按钮,因为那样的话,就无法再回到从前了,唯一的办法就是关掉重来。我在 flash 课件创作 时,通常会在首页设计一个主菜单,然后会在右下角固定位置设计“下一内容”、“上一内 容

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”、“主菜单”控制按钮。另外在每一个知识点部分会再增加“继续”控制按钮,还有全屏 控制,标准屏幕,退出屏幕三个屏幕按钮,对于太枯燥的课件,我会增加背景音乐的播放和停 止控制按钮,有特别要求的我还会增加上课时间倒计时器,最大限度地提高 flash 课件的使用 的灵活性,全方位地给教学者营造一个良好的交互性最强的交互界面,让教学者放心操作,大 胆操作,随意操作,不怕操作错误,一方面方便了教学者,一方面也极大地开发了 flash 软件 的强大功能。 第五:flash 课件的画面要简洁、明快,避免繁杂。 我们知道,flash 课件的原理是把一张张我们事先设计好的图片像电影一样进行连续地的播放 的一个完整过程,这样有的 flash 课件制作者没有注意到画面的简洁,通常把课件制作所需要 的图像、文本、动画、按钮、框框线线都放在同一画面上,最终的效果怎样?花哨、凌乱不堪。 我们要注意到每一个画面都是一个有一个主题的,我们在开发课件时,一定要突出主题,力求 画面简洁,一个画面放不下,我们可以有多种方法解决,比如增加画面数量,或者直接使用影 片剪辑, 再用按钮进行控制, 我建议最好使用影片剪辑, 因为这样的效果是只会一个主题内容, 其它的好像隐藏起来了一样,但是在使用时教学者通过你的交互性按钮会很方便地使它出现, 同时也会隐藏其它暂时不需要的内容,保证了画面的简洁性。 二、flash 课件要实用和适用

    flash 课件制作中,无论我们使用什么手法对课件中的元素进行组合,唯一相 同的核心目的是:教学的实用性和适用性。 1、flash 课件必须要经服务教学为前提 因为我们的课件最终是要为教学服务的,所以要避免在制作课件时做成了一点 到底的课件,这样的课件无论是哪个教学者上课,都必须要按照课件制作者的

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    固定思路一点到底,这样的课件不能算是好课件,最好把课件制作成框架式, 加入总菜单,或是制作成网页形式的课件,这样每个教学可以根据自己的教学 需要,随意地通过点击到达任何一个他所需要的版块。框架形式的课件建议按 钮放在右边,或左边;而网页形式课件,建议按钮放在上面。这样符合教学者 已有的经验习惯,方便他们自由操作,同时这样的好处,也给了教学者犯错的 机会,提高了 flash 课件的交互性。 2、flash 课件要兼顾连贯性 在制作 flash 课件的过程中一定要注意到课件所有页面之间的关系,要保证各 个页面在内容和界面上的内在联系和表现形式上的相互呼应,还要考虑内容的 表现形式的多样性,避免像某些人制作 MTV 一样,画面的表现形式太单一、泛 味。一定要注意到各个画面的最后整体风格的一致性和美观性,真正让课件的 各个部分相对于整个课件来讲,每一个页面都是一个独立的但是又是一个必不 可少的组成部分, 真正让每个部分融入到课件的整体教学设计中, 为整个 flash 课件服务。

    flash8.0 课件制作必备 Action 语句

    Action 语句(经典)FLASH8.0 必备 Action 语句(经典)FLASH8.0 必备 Goto 跳转到指定的帧 Play 播放 Stop 停止 ToggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 StopAllSounds 停止所有声音的播放 GetURL 跳转至某个超联结 FSCommand 发送 FSCommand 命令 LoadMovie 装载影片 UnloadMovie 卸载影片 TellTarget 告知目标 IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入 OnMouseEvent 鼠标事件 其他 Actions。包括: -break 跳出循环 -call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) -comment 注释 -continue 继续循环 -delete 删除一个对象(Object)中的变量

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    -dowhiledowhile 循环 -duplicateMovieClip 复制 MC -else 否则(与 if 联用) -elseif 否则如果(与 if 联用) -evaluate 调用自定义函数(Function) -forfor 循环 -for..in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand 发送 FSCommand 命令 -function 声明自定义函数 -getURL 跳转至某个超联结 -goto 跳转到指定的帧 -if 如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include 读入外部的 ActionScript 程序文件(.as) -loadMovie 装载 MC -loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者 是由 ASP/CGI 等脚本返回的文本值 -on 鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC 的事件触发程序 -play 播放 -print 输出到打印机 -removeMovieClip 删除 MC -return 在函数(function)中返回一个值 -setvariable 设定变量值 -setProperty 设定属性 -startDrag 开始拖动

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 -stop 停止 -stopAllSounds 停止所有声音的播放 -stopDrag 停止拖动 -swapDepths 交换两个 MC 的深度 -tellTarget 指定 Action 命令生效的目标 -toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 -trace 跟踪调试 -unloadMovie 卸载 MC -var 声明局部变量 -while 当..成立时.. -with 对..对象(Object)做.. 。操作符(Operators)

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    -!逻辑非操作 -!=不等于 -""字符串 -%取余数 -&&逻辑与操作 -()括号 -*乘号 -+加号 -++变量自加一 --减号 变量自减一 -/除号 -<小于 -<=小于等于 -<>不等于 -==相等 ->大于 ->=大于等于 -and 逻辑与 -not 逻辑非 -or 逻辑或 -typeof 返回变量类型 -void 实体,无返回 -||逻辑或操作 +BitwiseOperators 位操作符 -&位与操作 -<<位左移 ->>位右移 ->>>位右移(无符号) -^位异或操作

    -|位或操作 - ̄补位操作 +CompoundAssignOperators 复合操作符 -%=A%=B 等效于 A=A%B -&=A&=B 等效于 A=A&B -*=A*=B 等效于 A=A*B -+=A+=B 等效于 A=A+B    130

    --=A-=B 等效于 A=A-B -/=A/=B 等效于 A=A/B -<<=A<<=B 等效于 A=A<>=A>>=B 等效于 A=A>>B ->>>=A>>>=B 等效于 A=A>>>B -^=A^=B 等效于 A=A^B -|=A|=B 等效于 A=A|B +StringOperators 字符串操作符(注:实质上是 ASCII 的比较) -add 连接两个字符串 -eqAeqB 字符串 A 值与字符串值 B 相等 -geAgeB 字符串 A 值大于等于字符串 B 值 -gtAgtB 字符串 A 值大于字符串 B 值 -leAleB 字符串 A 值小于等于字符串 B 值 -ltAltB 字符串 A 值小于字符串 B 值 -neAneB 字符串 A 值不等于字符串 B 值 +Functions 函数 -Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False) -escape 除去 URL 串中的非法字符,将其参数按照 URL 编码的格式转化为字符 串(String) -eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返 回该值 -false 布尔非值(0) -getProperty 获取属性 -getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) -getVersion 获取浏览器的 FLASHPlayer 的版本号 -globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成 MC 中的坐标 -hitTest 测试一个点或者 MC 是否同另一个交叉(即冲突检测) -int 把十进制数值强制转换成整数 -isFinite 测试数值是否为有限数 -isNaN 测试是否为非数值 -keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII 值) -localToGlobalMC 中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标 -maxscroll 文本框的最大行度 -newline 换行符 -Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况: 如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1; 如果 x 为一字符串,则函数将 x 解释为一个指数形式的十进制数;如果 x 未定 义,则返回0。 -parseFloat 将字符串转换成浮点数

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    -parseInt 将字符串转换成整数

    -random 产生 0 到指定数间的随机数 -scroll 文本框中的起始滚动行 -String 将参数转换成字符串 -targetPath 返回指定实例 MC 的路径字符串 -true 布尔是值(1) -unescape 保留字符串中的%XX 格式的十六进制字符 +StringFunctions 字符串函数 -chr 将 ASCII 码转换成相应字符 -length 返回字符串的长度 -mbchr 将 ASCII/S-JIS 编码转换成相应的多字节字符 -mblength 返回多字节字符串的长度 -mbord 将多字节字符转换成相应的 ASCII/S-JIS 编码 -mbsubstring 截取多字节字符串中的字串 -ord 将字符转换成 ASCII 码 -substring 截取字符串中的子串 +Properties 属性 -_alphaAlpha 值(透明度值) -_currentframe 在 MC 中的当前帧数 -_droptarget 当使用 Startdrag 拖动一个 MC 时, 实时地返回该 MC 的绝对路径 -_focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True 显示/Flase 不显示) -_framesloaded 已载入的影帧数 -_heightMC 的高度 -_highquality 画质的高低(True 高画质/False 低画质) -_nameMC 的实例名 -_quality 当前画质(字符串值)LOW,MEDIUM,HIGH,BEST -_rotationMC 旋转的角度(单位:度) -_soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值 5,单位:秒) -_targetMC 的路径 -_totalframes 总帧数 -_url 电影被调用的 URL 地址 -_visible 是否可视(True 可视/False 不可视) -_widthMC 的宽度 -_xMC 的 x 坐标 -_xmouse 鼠标的 x 坐标 -_xscaleMC 的 X 轴向缩放度 -_yMC 的 y 坐标

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    -_ymouse 鼠标的 y 坐标 -_yscaleMC 的 y 轴向缩放度 +Objects 对象 +Array 数组 -concat 合并多个数组 -join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并 返回结果字符串 -length 返回数组长度 -newArray 新建数组对象

    -pop 出栈(FILO 先入后出) -push 入栈(入队列) -reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……) -shift 出队列(FIFO 先入先出) -slice 截取数组中的子串生成新的数组 -sort 数组元素的排序 -splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素 -unshift 从数组头部插入一个元素 +Boolean 布尔对象 -newBoolean 新建布尔型对象 -toString 将布尔型对象的值转换成字符串值 -valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型) +Color 颜色对象 -getRGB 获取颜色值的 RGB 分量(返回值 0xRRGGBB 十六进制) -getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型)[不太清楚] -newColor 新建一颜色对象 -setRGB 设置颜色值的 RGB 分量(参数为 0xRRGGBB 十六进制) -setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型)[不太清楚] +Date 时间和日期对象 -getDate 获取当前日期(本月的几号) -getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday……) -getFullYear 获取当前年份(四位数字) -getHours 获取当前小时数(24 小时制,0-23) -getMilliseconds 获取当前毫秒数 -getMinutes 获取当前分钟数 -getMonth 获取当前月份(注意从 0 开始:0-Jan,1-Feb……) -getSeconds 获取当前秒数 -getTime 获取 UTC 格式的从 1970.1.10:00 以来的秒数

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    -getTimezoneOffset 获取当前时间和 UTC 格式的偏移值(以分钟为单位) -getUTCDate 获取 UTC 格式的当前日期(本月的几号) -getUTCDay 获取 UTC 格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday……) -getUTCFullYear 获取 UTC 格式的当前年份(四位数字) -getUTCHours 获取 UTC 格式的当前小时数(24 小时制,0-23) -getUTCMilliseconds 获取 UTC 格式的当前毫秒数 -getUTCMinutes 获取 UTC 格式的当前分钟数 -getUTCMonth 获取 UTC 格式的当前月份(注意从 0 开始:0-Jan,1-Feb……) -getUTCSeconds 获取 UTC 格式的当前秒数 -getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去 1900) -newDate 新建日期时间对象 -setDate 设置当前日期(本月的几号) -setFullYear 设置当前年份(四位数字) -setHours 设置当前小时数(24 小时制,0-23) -setMilliseconds 设置当前毫秒数 -setMinutes 设置当前分钟数

    -setMonth 设置当前月份(注意从 0 开始:0-Jan,1-Feb……) -setSeconds 设置当前秒数 -setTime 设置 UTC 格式的从 1970.1.10:00 以来的秒数 -setUTCDate 设置 UTC 格式的当前日期(本月的几号) -setUTCFullYear 设置 UTC 格式的当前年份(四位数字) -setUTCHours 设置 UTC 格式的当前小时数(24 小时制,0-23) -setUTCMilliseconds 设置 UTC 格式的当前毫秒数 -setUTCMinutes 设置 UTC 格式的当前分钟数 -setUTCMonth 设置 UTC 格式的当前月份(注意从 0 开始:0-Jan,1-Feb……) -setUTCSeconds 设置 UTC 格式的当前秒数 -setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去 1900) -toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值 -UTC 返回指定的 UTC 格式日期时间的固定时间值 +Key 键盘对象 -BACKSPACEBackspace(<-)键 -CAPSLOCKCapsLock 键 -CONTROLCtrl 键 -DELETEKEYDelete(Del)键 -DOWN 方向下键 -ENDEnd 键 -ENTEREnter(回车)键

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    -ESCAPEEsc 键 -getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的 Ascii 码 -getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码 -HOMEHome 键 -INSERTInsert(Ins)键 -isDown 当指定键被按下时返回 True 值 -isToggled 当 Capslock 或者 NumLock 键被锁定时返回真(True) -LEFT 方向左键 -PGDNPageDown(PGDN)键 -PGUPPageUp(PGUP)键 -RIGHT 方向右键 -SHIFTShift 键 -SPACE 空格键 -TABTab 键 -UP 方向上键 +Math 数学函数对象 -absabs(n)取 n 的绝对值 -acosacos(n)n 的反余弦(返回值单位:弧度) -asinasin(n)n 的反正弦(返回值单位:弧度) -atanatan(n)n 的反正切(返回值单位:弧度) -atan2atan2(x,y)计算 x/y 的反正切 -ceilceil(n)取靠近 n 的上限的整数(向上取整) -coscos(n)取 n 的余弦(n 的单位:弧度)

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    -EEuler(欧拉)指数(约为 2.718) -exp 指数 -floorfloor(n)取靠近 n 的下限的整数(向下取整) -LN10ln10(约等于 2.302) -LN2ln2(约等于 0.693) -log 取自然对数(e 为底) -LOG10E10 为底取 E 的对数(约等于 0.434) -LOG2E2 为底取 E 的对数(约等于 1.443) -max 返回两参数中的最大值 -min 返回两参数中的最小值 -PI 圆周率(约等于 3.14159) -powpow(x,y)x 的 y 次方 -random 产生 0-1 间的随机数 -round 四舍五入取整

    135

    -sinsin(n)取 n 的正弦(n 的单位:弧度) -sqrt 开根号 -SQRT1_20.5 开根号(约等于 0.707) -SQRT22 开根号(约等于 1.414) -tantan(n)取 n 的正切(n 的单位:弧度) +MovieClip 影片夹子对象 -attachMovie 产生一个库中 MC 的实体并将它绑定到某个电影上 -dupicateMovieClip 复制当前 MC 产生新的 MC -getURL 使浏览器浏览指定页面 -gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放 -gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放 -loadMovie 引入一个外部电影到指定层 -loadVariables 引入外部文件中的变量值 -nextFrame 下一帧 -play 播放 -prevFrame 前一帧 -removeMovieClip 删除用 duplicateMovieClip 创建的 MC -startDrag 开始拖动 MC -stop 停止 MC 的播放 -stopDrag 停止拖动 MC -unloadMovie 卸载由 loadMovie 引入的 Movie +Mouse 鼠标对象 -hide 隐藏鼠标指针 -show 显示鼠标指针 +Number 数值对象 -MAX_valueFLASH5 所允许的最大数值 1.79769313486231e308 -MIN_valueFLASH5 所允许的最小数值 5e-324 -NaN 是否为非数值(NotaNumber) -NEGATIVE_INFINITY 是否为负数 -newNumber 新建数值对象

    -POSITIVE_INFINITY 是否为正数 -toString 将数值转换成字符串 +Object 对象 -newObject 新建对象 -toString 转换对象为字符串 -valueOf 返回对象的值 +Selection 选择区对象

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    -getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1 表示无可编辑文本区 -getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1 表示没有可编辑文本区 -getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1 表示无可编辑文本区 -getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名 -setFocus 设置当前的激活文本区 -setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置 +Sound 声音对象 -attachSound 绑定库中的一个声音 -getPan 获取声音的混音值[不太清楚] -getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚] -getVolume 获取当前声音的音量(百分比) -newSound 新建声音对象 -setPan 设置声音的混音值[不太清楚] -setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚] -setVloume 设置当前声音的音量(百分比) -start 开始播放当前声音 -stop 停止播放当前声音 +String 字符串对象 -charAt 在指定的索引表中返回一个字符 -charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码 -concat 联结合并多个字符串 -fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串 -indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1 表示未找到) -lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1 表示未找到) -length 返回字符串的长度 -newString 新建字符串对象 -slice 返回字符串中指定截取的子串 -split 根据限定符将字符串转换成一个数组 -substrsubstr(start,length)返回从 start 开始,共 length 长的子串 -substringsubstring(indexA,indexB)返回 indexA..indexB 之间的子串 -toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写 -toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写 +XML 可扩充性标记语言对象 -appendChild 添加一个子结点到指定的 XML 元素 -attributesXML 元素的属性数组 -childNodes 一个 XML 元素的子结点数组 -cloneNode 克隆(复制)当前结点

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    -createElement 新建一个新的 XML 元素 -createTextNode 新建一个新的 XML 文本结点 -firstChild 返回当前 XML 结点的第一个子结点 -hasChildNodes 当前 XML 结点是否有子结点(返回 true 有子结点/flash 则无) -insertBefore 在一个指定的 XML 元素的子结点前插入一个新的子结点 -lastChild 返回当前 XML 结点的最后一个子结点 -load 从指定的 URL 把 XML 元素引入 FLASH 中 -loaded 当 XML 元素引入或是发送同时引入 FLASH 中后,返回 true 值 -newXML 新建一个 XML 对象 -

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nextSibling 当前 XML 结点的下一个结点 -nodeName 返回当前 XML 结点的名字 -nodeType 返回当前 XML 结点的类型(1-元素,3-文本) -nodevalue 返回当前 XML 结点的值(text 型返回文本) -onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件 -parentNode 返回当前 XML 结点的父结点 -parseXML 将 XML 字符串转换成 XML 对象 -previousSibling 当前 XML 结点的前一个结点 -removeNode 从 XML 文本中删除结点 -send 从 FLASH 中把一个 XML 元素发送到指定的 URL 地址 -sendAndLoad 从 FLASH 中把一个 XML 元素发送到指定的 URL 地址同时引入 XML 结果 -toString 把 XML 对象转换为 XML 字符串表达 +XMLSocketXML 套接口 -close 关闭一个 XML 套接口 -connect 连接一个 XML 套接口,指定 URL,并定义其端口号 -newXMLSocket 建立一个新的 XML 套接口 -onClose 关闭 XML 套接口时触发事件 -onConnect 连接 XML 套接口时触发事件 -onXML 从服务器上获取 XML 时触发事件 -send 发送 XML 给服务器    138

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