暗黑3野蛮人攻略

本文将以目前的暗黑3BETA为基础,以理论数据和实战经验全面介绍暗黑3中的近战物理职业:野蛮人。 适用版本号:7447 我来自亚瑞特山巅……我是野蛮人 野蛮人绝大多数攻击以物理攻击为主,并且是一个近战角色。人物背景为暗黑2代中的野蛮人20年后的样子,因此男性野蛮人显得比较苍老。这也是唯一一个直接从暗黑2中继承过来的职业。 1级时的野蛮人初始属性如下: 隐藏

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? 攻击:10 伤害提升10% 精准:9 基础暴击率:3%,基础暴击伤害加成:50% 防御:11 伤害减免:50% 活力:11 初始生命值:84

攻击属性对于伤害提升的作用是恒定的,每1点攻击增加总伤害1%;而精准、防御和活力在不同等级时对应的属性提升有所不同。

每次升级时,野蛮人将获得2点攻击、1点精准、2点防御、2点活力。

野蛮人的能量为“怒气”,正常状态为0点,在没有任何属性加成的情况下上限为100点。攻击和被攻击都会产生怒气。当怒气停止生成时,已有的怒气将会慢慢流失,直至重新归零为止。怒气产生类的技能想获得怒气必须命中目标;踩地板是没有怒气的。但是实践中我发现,只要打到了可以被破坏的目标,包括石雕、井、长凳等等,都是可以正常获得怒气的。会掉出物品的桶、石棺等等可以直接攻击,而装饰用的雕像、桌椅等等需要按住shift在原地强行攻击。当然指向性技能不受此限制。

野蛮人技能分为三类:怒气产生类,使用时获得怒气;怒气消耗类,使用时需要消耗怒气;状态类,不消耗也不产生怒气,往往在特定情况下触发使用。

野蛮人的所有技能数据可以查看我们的数据库:

这里介绍一下在目前BETA版本中可用的技能。

在BETA版本中,玩家最高可以提升到13级,因此我们可用的技能数据如下(数据库中为60级数据,因此与下表中有些许差别)

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可以这样理解,怒气产生类技能为平时主力输出技能,怒气消耗类为伤害爆发技能,而状态类是一些特殊情况才会用到的技能。

在怒气产生类中,有足够输出能力的为猛击、顺劈和狂乱。由于顺劈攻击多个目标,次目标伤害却较低,所以相对性价比一般,我们来比较一下猛击和狂乱。 比较这两个技能,主要看单位时间造成的伤害和产生的怒气。我们有以下公式: 展开 总结一下,单从技能本身来看无论是伤害还是怒气获取猛击都比狂乱要略胜一筹,因此如果不追求高攻速,或者攻速对你没有什么其他的特殊效果,请选择猛击,否则狂乱。 撼地践踏为控制技能,不多描述;这里说下跳跃攻击。 跳跃攻击的作用在于快速切入战场,以及通过一些平时要绕路的障碍;由于暗黑3的按键设置,你可以将这个技能绑定在数字键上,使用鼠标配合键盘来操作。人物会直接跳跃至鼠标所在的位置。根据目前的实验,成功施展跳跃攻击需要两个要素: ? 目标地点必须是可以到达的 ? 起点与终点之间的障碍物不能为实体墙壁,其余均可以跨越。 什么沟壑、深渊、栅栏都是拦不住野蛮人的,甚至地牢中的一些并未连到屋顶的铁门(如下图)也是可以直接穿越的,不知道是不是BUG。 另外,跳跃攻击不受地形影响,比如二楼可以跳到一楼,一楼也可以跳到二楼。 隐藏

怒气消耗类技能中,恫吓怒吼也不想多说了;战斗之怒是BUFF技能,个人认为技能槽充足的情况下应该选择;还有三个输出技能上古之锤、武器投掷、撕裂。撕裂跟上古之锤的总伤害是一样的(不考虑上古之锤的额外暴击),而好处仅仅是范围变成了360°。单体来说,武器投掷是伤害最高的技能,同时还有减速效果,对BOSS还是很好用的。

关于状态类的两个技能,无视痛楚可能在你打不熟悉的BOSS之前会考虑选择以防万一;而复仇的效果很尴尬,如果被打的少,技能就很难触发,被打的多,自己又顶不住。而且就目前BETA中的怪物来说,基本很久才能触发一次复仇,不过有个例外,就是奥术强化的怪物释放出的奥术海蛇……

被动技能:在BETA前面两个都是增加回复的技能,BETA里安全性很高,不考虑;后面两者中武器大师看上去很诱人,不过实际上无情的效果要更好一些。由于BETA里没有趁手的剑和匕首,体会不到伤害加成的效果,而其他武器的效果又没有无情突出,在只能选一个被动技能的情况下我选择了无情。

最后给出我在BETA

另外一点提示:技能产生的BUFF在切换技能之后会消失,所以不要指望切出战斗之怒加上BUFF再切成别的技能;但是已经获得的怒气不会消失,因此在BOSS战前或其他重要场合可以切出一些获得大量怒气的技能(比如跳跃攻击、撼地践踏),通过打小怪或者我前面说

的攻击可破坏物体的方法提前积攒怒气。

你可以查看我们的数据库来浏览野蛮人可以使用的武器和装备:

暗黑3野蛮人攻略

暗黑3野蛮人攻略

关于野蛮人专用物品:这些装备上会出现只有野蛮人才有效的属性,包括: ?

? 怒气最大值提升X点 每消耗1点怒气回复X点生命

在暗黑3目前的BETA中,由于怪物掉落的物品相对比较低级,所以大家一般都会选择工匠制作的武器和装备。因为是随机属性,所以如何获得一些好的武器和装备也是很有讲究的。

关于武器双手或双持的选择,你可以参考前面我说的技能选择例子。简单的来说DPS当然是越高越好,实战中会根据你的技能和被动技能情况来做一些改变。

武器的属性,请选择+伤害、+%伤害、+元素伤害、+暴击率、+%暴击伤害、+APS/攻击速度、+攻击/精准等,这些可以提高你的输出能力。

关于防具,注意防具中一般只会出现+攻击/精准的攻击型属性。不过戒指是个例外,戒指可以出现+伤害的属性。由于BETA中安全性很高,所以我主要考虑了如何获得更多攻击型属性,而其他回复或者防御型的属性就没有太多关注了。

总结:

野蛮人攻击实力在BETA中非常不俗,同时又有着震撼的视觉效果。加上跳跃攻击的存在,野蛮人在BETA中的机动性比没有传送的法师还好,因此综合来看野蛮人是非常推荐一玩的角色。

 

第二篇:《暗黑3》分析:野蛮人为何如此强大

《暗黑3》分析:野蛮人为何如此强大

准备发这个帖子时,刚看到有关1.05nerf的消息,似乎与我即将讨论的内容有关,不禁菊花一紧。 1、暗黑3的战斗机制 暗黑3的战斗机制很好理解:获取战斗资源(左键)—输出(右键)—再次获取战斗资源—再输出—看情况使用辅助技能(1234)—最终杀死怪物。其中的关键之处,在于资源的产生与消耗之间取得一个平衡。暗黑3没有wow那种角色分明的战斗,一个角色又要输出、又要能抗、又要有治疗手段,再加上怪物技能有一定随机性,很难整合成线性的数据,所以也不会有很详尽的DPS分析什么的,因为无法做。输出高到一定程度,防御可以适当低点,至于低到什么程度,不知道。比如同样是10万DPS,有些人要700全抗才能打,有些人500就可以,换个build甚至400就可以了。所以,只有一个判断标准:战斗资源能很好地产生并消耗掉,转变成伤害,过程中不死或者少死,并最终将怪物杀

死。 2、我们需要持续战斗 在单次战斗中,蛮子的战斗机制和其他职业也没什么区别。但在割草时代,我们要的是能持续战斗,这时就会发现巨大的差异:蛮子在消耗战斗资源的过程中也会产生战斗资源,而其他职业不行,这就等于将战斗循环中的中间部分整合起来了,蛮子的战斗机制简化成“获取战斗资源—输出—输出—再输出—怪物死亡”,也就是左键、右键、右键、右键??直到怪死,光是看着就觉得无比畅快。拿蛮子开地流来说(45%爆率、5~6万DPS为例),吼一下,然后两下猛击,怒就基本满了(我用横扫+怒气那个,更快),在“一触即发”的支持下,基本可以一直开地到精英怪死,小怪的话一两下就死了,因为数量多回怒更快,这样的蛮子能越战越勇。DH和武僧回想一下自己的技能,集束、多重、金钟、旋风等,是不是无一例外地在打完若干右键技能后,然后再打若干个左键技能重新积累憎恨、精气等资源?想象一下,如果集束、多重、金钟、旋风等暴击后有一定几率回复憎恨、精气,整个战斗循环是不是大大简化并且爽快感高很多? 3、蛮子的一些额外福利 比如1.04大buff的撕裂,20怒气、造成700%武器伤害、攻击身边所有目标,屌丝可以用9%吸血,高富帅可以用900%伤害或者17码攻击范围符文,4万DPS基本上就可以站撸。和尚的爆裂掌,9秒745%伤害好像还是单目标,没有bug后,这技能是来搞笑的吧?(或者有神僧发掘出其价值?)还有DH在百步支持下的所谓10万DPS面板,绝对是暴雪忽悠DH的,10万面板扣除爆伤因素,其实就是4万左右的实际DPS,4万DPS的蛮子可以撕裂流站撸,但DH就要风筝,还一不留神就挂了,客户体验真是不在一个档次。 4、1.05的展望 刚看到1.05各职业有可能nerf的消息,我艹不会这么巧吧? “一触即发”是蛮子的命门,如果这个技能被nerf了,则至少跑酷流、开地流、无全套减怒气装备支持的飞刀流等几个主流build会受到极大影响。而反过来,如我上文说的,其他职业加上一些战斗中资源回复的手段,割草效率也会大大增加,缩小与蛮子的差距,甚至超过蛮子。 至于暴雪最终是“锄强扶弱”还是“锄弱扶强”,就只有他们知道了。1.04皆大欢喜了一次,希望这次不要让大家失望。

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