CF穿越火线网络营销

《穿越火线》游戏的网络营销策略 团队组员: 1

目录

一、简介 ........................................................................................................ 3

(一) 企业简介 .................................................................................... 3

(二) 穿越火线(CF)游戏简介 ....................................................... 3

二、环境分析 ................................................................................................ 4

(一) 微观环境分析 ............................................................................ 4

(二) 宏观环境分析 ............................................................................ 5

(三) 企业内外环境分析 .................................................................... 5

三、针对腾讯公司对于《穿越火线》的网络营销策略分析 .................... 7

(一) 网络营销网页策略 .................................................................... 7

(二) 网络营销产品策略 .................................................................... 7

(三) 网络营销价格策略 .................................................................... 9

(四) 网络营销渠道策略 .................................................................... 9

(五) 网络营销促销策略 .................................................................. 10

(六) 网络营销顾客服务策略 .......................................................... 13

四、改进意见 .............................................................................................. 14

(一) 对于游戏: .............................................................................. 14

(二) 对于营销方式: ...................................................................... 14

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一、简介

(一)企业简介

腾讯公司成立于19xx年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。其中,《穿越火线》是腾讯公司代理游戏中的一种。

(二)穿越火线(CF)游戏简介

《穿越火线》是韩国Smile Gate公司在20xx年推出的次时代网络枪战游戏大作,在中国大陆由腾讯公司运营,是以国际佣兵组织间作战为游戏背景的网络枪战游戏。游戏分析了多款单机FPS游戏的特点,实地调研吸取了国内玩家喜爱的多项枪战游戏内容,将佣兵文化、刺激的枪战、丰富的内容、独特的游戏模式、各式武器装备,融合在低配置的PC上平稳顺畅地运行。游戏公测以后迅速创下了突破300万同时在线的超火爆人气业绩,成为了国内FPS领域中超人气的新一代枪战游戏。

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二、环境分析

(一)微观环境分析

1.供应商

《穿越火线》同诸多日本韩国网络游戏的运作模式雷同,都是在国内寻找满足代理条件的运营商进行推广。作为供应商的Smile Gate公司只负责游戏的开发和技术维护,因而在供应商环节并不存在传统的寄生共存关系。

2.顾客

网络数据表明,穿越火线的玩家年龄分布如下:18 到24 岁玩家段约占53%,25到30岁玩家约占26%,穿越火线玩家平均年龄22.4岁。这一年龄段的玩家几乎就是中国网络游戏市场客户的中坚力量。明确的目标市场定位一度为穿越火线在上市初期就能够迅速打开市场奠定了基础。同时,这一年龄段的受众所特有的求新求变的特点也使CF的推广的一贯思路饱受考验。

3.竞争者

表面上看,腾讯的主要竞争对手包括盛大、网易、九城等网络游戏巨头旗下的游戏,但实际上,由于大多公司将精力集中在大型的RPG游戏如《奇迹》、《大话西游》等上,市场上的射击对战类网络游戏相对匮乏,《穿越火线》在进入市场之初就站在制高点上。但随着市场的成熟,不断有FPS游戏来挑战其市场霸主地位。仅以20xx年为例,已公布的FPS类产品已达十多款,包括基于虚幻三引擎开发的国产游戏《T-game》(腾讯)、《绝对火力》(网龙),还包括金山自主研发引擎的《热血战队》。众多FPS新品上市不仅意味着竞争激烈,而且意味着市场的日渐成熟,用户数量的基数飞速增长,各个产品只要在细分领域获得用户肯定,目前这个市场是否饱和还难以定论。但可以肯定的是CF弥补业界空白的优势已然所剩无几。

4.公众

随着中国网络游戏的发展,青少年沉迷于网络的事件屡见不鲜,公众对于网络游戏的态度也开始发生转变,政府甚至出台了强制的法规来规范管理。《穿越火线》不能仅仅从利润角度出发,更应当承担更多的公共责任。处理好同公众的关系。具 4

体在CF上,网络游戏公司面临着在公司利益与社会利益之间的权衡,如何在游戏中引导玩家健康游戏,文明游戏也是腾讯所必须解决的问题。

(二)宏观环境分析

1.经济环境

我国当前经济发展势头良好,GDP连续多年保持高速增长,尤其是IT产业的迅猛崛起,网络游戏的消费者基数极大,居民的消费诉求与日俱增。

2.社会文化环境

在随着社会生产力的不断发展,我国消费者的文化程度,价值观念,消费习惯,艺术审美都发生了剧烈的变化,年轻人中追求时尚,崇尚自我的价值观念逐渐成为主流,网络游戏世界也成为了年轻人释放压力,张扬个性的重要舞台。尤其是青少年群体消费习惯盲目,缺乏理性,很容易受到广告媒体的引导。

3.政策环境

我国正处于经济转型时期,高能耗高污染的传统工业正在逐渐在被新兴的朝阳产业所取代,网络游戏产业正是顺应这一时代潮流的产物。另一方面,针对保护未成年人身心健康的反沉迷系统的强制推行,也使得CF失去未成年人这一巨大的市场。

4.技术环境

《穿越火线》的技术源自韩国,游戏引擎相当简陋,可以说任何一个FPS大作的游戏引擎都要比CF强,3D的画面找不到一点凹凸感,物理常识基本没有,流弹射击的路线完全不按套路出牌,雷人的凌波微步都成为了玩家摈弃CF的罪魁祸首。

(三)企业内外环境分析

1.《穿越火线》的市场内外部环境分析表

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2.分析结论

腾讯公司在网络游戏的运营模式和资源平台上具有极大的优势,因而在《穿越火线》可以在投放市场的初期就取得良好的收益,然而随着时间的推移,由于产品自身存在的缺陷,在产品盈利的持续性上经受了极大的挑战,因而在游戏运营的后期必须及时调整营销策略。 6

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三、针对腾讯公司对于《穿越火线》的网络营销策略分析

网络营销策略是企业根据自身所在市场中所处地位、资源结合市场环境、消费者需求等元素而采取的一些网络营销组合,它包括网页策略、产品策略、价格策略、促销策略、渠道策略和顾客服务策略。

(一)网络营销网页策略

① 选择比较有优势的地址建立网站,有专人进行维护,并注意宣传。 /

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② 与其他网站合作,建立CF游戏专区

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(二)网络营销产品策略

1.目标群体 《穿越火线》的目标群体是爱好枪支等战争性产品的普通男性群体,他们不仅爱枪,还追求兄弟情以及团队合作的精神。另外还有一个特殊群体——电子竞技爱好者。这些电子竞技爱好者实际上就是大量《反恐精英》的老玩家。

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2.虚拟产品

繁多炫酷的虚拟装备与虚拟角色。 虚拟角色

虚拟装备

3.极具可玩性的战斗模式。

CF还开发了生化模式、挑战模式等极具可玩性的战斗模式来丰富玩家的选择。

4.游戏特色。

游戏设计上追求射击操作的爽快感,系统设计上突出团队合作至上的特点。《穿越火线》以个人技术与团队合作为卖点,开发出独特的团队系统,满足了玩家对于游戏的心理诉求。《穿越火线》在最近开发的多种在线FPS中,整合了包括《反 8

恐精英》的人气优点并吸取了玩家喜欢的内容,提供了比较丰富的游戏内容。

5.独有的战队模式。

开发独有的战队模式,鼓励玩家组建战队。这是因为FPS游戏受挫败感影响很强,易导致用户流失,而只有在团队的环境下才可降低流失率。

6.反外挂系统——“TenProtect” 安全系统

玩家今后在启动CF进行游戏时,“TenProtect”将率先启动。这一变化也宣告着CF对于作弊行为和外挂程序打击到底的决心。

(三)网络营销价格策略

1.永久免费战略。

前期在网络游戏的推广阶段,下足功夫宣传“永久免费”,刺激消费者神经。

2.差异化定价。

提供差异化服务,突出付费玩家同免费玩家的在游戏中区别,在道具、经验、标识等各个方面做足功夫,并且不断修改系统,为付费玩家提供诸多游戏便利,借以吸引免费玩家成为付费玩家。

3.道具盈利模式。

玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。

(四)网络营销渠道策略

1.IM工具营销 《穿越火线》作为腾讯旗下的产品,打上鲜明的腾讯烙印。借助QQ这一深入大众的聊天工具,《穿越火线》不费吹灰之力就可以完成游戏的造势。从这一点看,无处不在QQ就是《穿越火线》得以迅速打开市场的最重要的渠道。

2.腾讯公司本身的分销渠道

作为国内屈指可数的网络游戏巨头,腾讯公司很早就开始搭建属于自己的产品分销渠道。网络公司通过虚拟网络可以轻而易举的实现产品的实时更新与共享,互联网的这一特性决定了其渠道一旦成型,那些依靠传统的物流商流系统所搭建的分销平台便很难与之相匹敌。穿越火线一经上市,其装机率是便以几何级数的形式完成增长。

3.一平台多载体

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腾讯公司惯用的一平台多载体的思路再次体现的淋漓尽致,玩家使用同一个腾讯账号可以登录其旗下所有的网络游戏,通过使用腾讯公司独有的电子货币“Q币”便可以享有所有的增值服务,使诸多增值业务用户成为其潜在游戏玩家的可能性大幅提高。

(五)网络营销促销策略

针对网络消费者当下的消费习惯,结合腾讯自身的分销渠道,制定了以下网络营销策略:

1.极具煽动性的宣传口号

穿越火线——三亿鼠标的枪战梦想。

2.举办Cross Fire中文名大型征集活动。

腾讯公司将话语权真正的交给玩家,让玩家自己决定《Cross fire》的中文名字以及游戏中两大对立集团的中文名字,让玩家共同参与到游戏的本地化进程中来。

3.层出不群的线上活动。

穿越火线上市伊始,为吸引玩家,推出了了大量的可赚取装备,虚拟货币的活动,而且每月每周甚至在每天的特定时段特定的服务器上都开发了诸多活动,极大的刺激了玩家的进入游戏的诉求。

4.CF原创赛事

举办“百城联赛”、“CF冠军杯”,以及连续三次成为WCG中国区总决赛比赛项目,使得以Online身份登场的CF,能够在一向与网游并无太多交集的电竞爱好者当中拥有了众多拥趸。

5.CF的视频、图画宣传 ① 游戏宣传视频

官方的游戏宣传视频不得不让人由衷的感叹和钦佩,逼真的镜头,激战的场面,紧张的气疯,每个细节和微小的动作都被刻画的栩栩如生。

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② 搞笑的漫画集

腾讯的漫画集也有很多的用户去浏览,出于对于游戏的爱好,搞笑的漫画连载更让人对于游戏的看好和怀旧。

③ CF集结密令

CF集结密令是腾讯最新出的一种宣传,这种宣传在国内市场也是十分罕见的,根据资料显示,CF集结密令在网页更新后的1小时内,创下100万的点击率,宣传的内容引用真实场景与游戏的方法同时进行,抛开了网络宣传的老套路,似电影非电影,似游戏非游戏的新方法,做到了真正的游戏与现实的结合。

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④ 游戏壁纸

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6.利用搜索引擎的营销推广

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7.微博营销

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(六)网络营销顾客服务策略 ①

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电子论坛服务

② 多种付款方式

穿越火线提供了包括固定电话购买、移动手机绑定、网上银行付款、支付宝、虚拟货币等十余种形式的付款方式,极大的便利了玩家的同时,也使公司资金的回流速率得以加快。 ③ 客户服务

1) 客服专区解决玩家问题,接受玩家反馈,

2) 客服电话免费,全天24小时服务

3) 会员折扣

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四、改进意见

(一)对于游戏: ① 加强GP(金币)的作用。

GP道具少,等级高玩家GP用不完,可以应该安排一些GP抽奖、兑换之类的功能。也可以适时再增加一些GP枪械,对于非RMB玩家和枪械收集玩家,可以有新的选择和追求,同时可以延伸游戏耐玩周期。

② 开箱道具问题。

开箱子时会得到许多同一种的道具,而道具的使用时间没有时间累积功能,用不上只能放在仓库,玩家怨气很大。可以考虑同一种道具开出来后只加道具使用时间。

③ 外挂举报。

录制CF视频举报技术有许多玩家不会。可以考虑在官网单独开一个举报专区,直接上传CF录像,并且实时得到回馈。

④ 增加主流枪支维修费用

游戏虽然设有庞大的武器库,可大部分玩家常用的武器却只有5,6种不到,这不仅使游戏显得千篇一律,并且阻碍玩家技术的进步。建议增加主流武器的维修费用,限制玩家使用主流武器的次数,使得玩家必须要去尝试更多的武器,增加游戏趣味性。

⑤ 军衔系统问题

目前cf的军衔系统只是体现玩家游戏时间,不是竞技水平,并且出现了许多为了提升军衔等级而使用外挂快速提升等级的,高军衔、低水准的玩家。建议让军衔系统跟玩家水平、胜率挂钩。对战获胜则获得经验,提升等级,反之则扣除经验,甚至降级。高军衔与低军衔对战,若低军衔获胜则可获得大量经验,快速提升等级,高军衔一方则损失大量经验。高军衔获胜则获得少量经验。相同军衔则获得与扣除经验基本相等。

⑥ 客服问题。

CF的客服对玩家不够热情,爱理不理。建议客服人员应当及时妥善解决玩家问题。对玩家所提意见或建议,应及时回复。

(二)对于营销方式:

① 精准营销

精准营销就是在精准定位(确定了目标消费群体)的基础上,依托现代信息技术手段建立个性化的顾客沟通服务体系,实现企业科度量的低成本扩张之路。就是公司要更精准、科衡量和高投资回报的营销沟通,需要更注重结果和行动的营销传播计划,还有越来越注重对直接销售沟通的投资,把精准营销用于游戏的营销战略 14

制定,即以用户形态决定营销方案,同时吸收优秀玩家提高营销推广效率。

针对网络游戏用户的数据进行分析,进而了解用户的上网习惯,然后找出更加符合用户群的群体来进行有目的的精准投放。在利用各种传播媒介和手段进行整合营销时,也要注重该游戏的品牌价值维护,拒绝低俗营销,提高营销水准,保持游戏营销健康发展,同时,也能在一定程度上规避青少年沉迷于网络游戏的负面影响。

② 全媒介覆盖

当前,网络游戏在营销推广方面正在经历一场从技术到理念的深刻变革,网络、影视、户外、平面媒体再到新近的院线媒体都成为了网络游戏媒体的投放平台。在《穿越火线》的推广中,营销人员除了利用自身的传播渠道外,更是要借助同专业的视频网站合作,摄制各种宣传视频,将游戏宣传媒介的表达效果提升到一个令消费者目眩神迷的层次。

③ 互动营销

互动营销能够促进相互学习、相互启发、彼此改进,尤其是通过“换位思考”会带来全新的观察问题的视觉,能促进玩家主动参与该游戏,同时在享受该游戏带来的欢乐的同时,还能将自己个性化的创意传达给游戏运营商,即腾讯公司,表达自己对于《穿越火线》的理解和诠释,将该游戏要表达的兄弟情、团队合作精神等男人的体验的理念以与玩家间的互动这种方式传播开去,使玩家对游戏乃至游戏的品牌概念加深理解,提高玩家对该游戏的满意度和忠诚度,使该游戏的营销效果得到最大化延伸。

④ 跟上消费者个性化需求的脚步

消费者的需求瞬息变化,在网络游戏上,不管是功能需求还是软件和硬件的装备质量需求,其更新速率加快。科技软件的更新速度的加快,也在很大程度上要求企业提高画面质量及消费者的操作享受。

⑤ 创意与技术并重

网络游戏本质上对技术与创意的依赖性不言而喻。今天,先进的游戏公司如EA,任天堂,其运作模式几乎同好莱坞大片的商业模式如出一辙,大制作、大宣传、高品质的网络游戏必将统领市场。《穿越火线》的问世正是顺应这种形势的产物。随着市场对游戏质量要求的不断提高,一场依托于创意和技术的属于网络游戏的革命即将到来。

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