研究性学习——游戏王

研究性论文——游戏王

“游戏王”历史的探讨及其对学习的帮助 “游戏王”在大家的眼里,可能就像#9@k,“三国杀”之类的纸牌游戏一样,是平时休闲玩乐的东西罢了。但是,在我们这些“游戏王”的狂热爱好者中,“游戏王”并不是普通的纸牌游戏那么简单,其实“游戏王”是一款闻名中,日等国的纸牌游戏。“游戏王”影响之大,在全球各地,都有着一年一度的“游戏王”的比赛,冠军可拥有“决斗之王”的称号,优胜选手还可获得现金等奖励。 “游戏王”其实历史并不长。在19xx年开始在周刊少年Jump连载,于20xx年x月连载结束。单行本全38集,总共343节。并从中推出一系列的电脑游戏,纸牌游戏,电视动画,动画电影,微小说等作品。但事实上,大家真正的认识到“游戏王”,是从19xx年x月x日放映至今,已经有xx年的历史了。且当中“游戏王”也拍成了4部动画,分别是《游戏王DM》,《游戏王GX》,《游戏王ZEXAL》,《游戏王5DS》。

“游戏王”看似发展很顺利,但其实发展道路也并不太通畅。“游戏王”的卡片,至今有5400多张了。细想,#9@k牌只有54张,“三国杀”有200多张,且它们都是不会再增,永远停留在那些数目中。可“游戏王”这5400多张卡,作者得保证其每张的效果不同,绞尽脑汁思考着。其名字,图案,ATK,DEF,效果,等级属性,种族。一张卡看似简单,但每作出一张卡,作者就得构思出其上面的那些点,要想提出这些并不容易啊!

这个故事主角是一个看起来非常普通的高中生男孩,他的名字叫“游戏”,他现在正被一种风靡全球的纸牌游戏深深吸引。然而他对这种游戏的领悟显然比普通人深远得多,当他玩他最喜欢的纸牌游戏时,他就变成一个“游戏王” 这就是“游戏王”之所以由来,也是“游戏王”起源。

纸牌游戏本身涵义要比它上去神秘复杂得多,因为它包含了一种神秘能量。每个玩家都要使用一些虚构的“怪兽”来相互攻击。而每一张纸牌代表不同怪物,要不断改变兵力以及战略来诱惑敌人。参加决斗的人要使用一副纸牌中最为有力的组合以打败他们的对手,以取得胜利。

“游戏王”慢慢由漫画发展到动画再发展到游戏,逐渐发展为一种颇具规模的活动。日本每年的比赛,使“游戏王”赛例也渐渐发展完整。从这看出,作者高桥和希已经是游戏和现实的卡片游戏完全融合在一起了。

“游戏王”发展至今已经有十多年了。很多年人没玩过,凭自己第一印象把“游戏王”定义为幼稚的游戏。如果说商业市场,“游戏王”在中国发展还算可以,经销商多年来屹立不倒。

从游戏方面,在中国还是比较悲剧的。现在中国纸牌游戏是“三国杀”的世界,一些“00”后的孩子还不知道“游戏王”是什么,但放在日本,在每家动漫店里都有卖“游戏王”的专柜,到放学,下班时间都是挤满人的。在这里,人们可消磨一两个小时的时间。据调查,在日本基本没有能与“游戏王”抗衡的纸牌游戏了。

一个小小的桌游,却拥有如此多的规则与注意事项,说明此桌游的博大与精深。还有,整个“游戏王”的难点应属“连锁”。“连锁”是“游戏王”的精华,其最难但却最有意思。

玩“游戏王”对学习其实具有很大的促进作用。“游戏王”并不是简简单单

计算伤害的数值或生命值那么简单,真正对头脑有很大帮助的是“策略”。 所谓“策略”,即一场“游戏王”的比赛,要战胜对手,最根本原因是选手的自身实力。要想赢,应把头脑不断运转,想出“打倒”对手的最佳策略,最终胜利。还有主要原因——卡组。要从5000多张卡中选出40几张加入卡组。组成一副很好的卡组是很重要的;即使你那么厉害,一副差劲的卡组也发挥不出你的实力,所以组好一副卡组,也是需要用脑认真地想。

当你利用“策略”取得胜利,你会发现“乐”在其中。而在“乐”的过程中,你的技术正不断提升中,在技术提升过程中,你的头脑也得到很好的利用,变得更加聪明。

但“游戏王”毕竟是游戏,游戏则是一把双刃剑,有好的一面也有坏的一面。以下是游戏王的利与弊:

坏:过度玩游戏,不仅会对我们身体造成一定伤害,还会影响我们现实社会生活。

好:游戏王主要是理智的游戏,很锻炼人的逻辑思维和思维严整性。缓解现实社会给我们的压力,暂时忘却自己的烦恼。玩游戏可作为适当的放松,缓解精神疲劳。游戏的世界可以从侧面另外体现玩家的道德素质,思想素质还方便接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各行业,各阶层的,你可以在里面很方便的了解其他东西也可以学会很多东西。

即使是围棋,象棋等任何老师支持的益智游戏,要是每天不读书只痴迷于此,当然也是会影响学习的.如果你合理适度的玩,却可以开发想象力,创造力和思维能力,对人的思考和学习能力自然是有帮助的。

适度玩“游戏王”,可以锻炼右脑,增强逻辑思维能力。“游戏王”的玩法高深奥妙,没有极好的逻辑思维能力是无法进行游戏的。里面的人物设定,出牌方法,都需要大脑来判断。合理玩“游戏王”,能锻炼大脑肌肉,从而在学习中更好的运用大脑,对学习是有很大帮助的!

下面总结一下适度玩“游戏王”的三大好处:1.有研究表明,青少年适度玩游戏,能促进其大脑发育,锻炼其观察力,集中其注意力,让他们在游戏中学习掌握脑手配合的技巧,能有效开发智力。2.在当今的学习生活中,作为学生压力也是很大的,如果一直沉浸在学习中,对于自身,只有成绩好而心理却得不到放松,压力无法得到释放,也是不好的!所以适度玩“游戏王”这种益智游戏,对身心都有好处!3.“游戏王”能给学习添加动力。如自己给自己制定学习和游戏的计划,在学习实践中用心,认真学习,而在完成作业和复习后,就可以在游戏时间尽情地玩游戏,既不耽误学业,又有娱乐时间,而不是说“游戏王”会影响我们的学习!

通过这些我们可以清楚的知道,只要能够合理安排学习与游戏的时间,制定适合自己的计划,适度玩“游戏王”是绝对有益而无害的!

最后一句话:不是不能玩游戏,但是要克服对游戏本身的引诱,不能沉迷于游戏!

 

第二篇:研究性学习个人小结

研究性学习结题报告

——“关于幼儿园的空间规划和功能设计”的调查分析

第一部分:有关情况说明及课题研究过程

一、课题名称:《关于幼儿园的空间规划和功能设计》

二、课题组成员:费莹珺,邵苗萍,戴欣妤,姚玉峰,沈国栋,陈施倩,施佳斌,郑涛涛

三、课题指导师:汪雪飞

四、课题的来源与确定:

如今孩子进入学校的年龄日趋幼龄化,在校的时间也越来越长。从托儿所到大学甚至更高,学校已成为人们青春岁月的收容地,它承载着我们大部分的青春,包容了我们近四分之一的人生对与它我们充满了各种复杂的情感。而作为我们接触到的人生第一个大集体,作为我们离开父母走向社会的第一个阶梯,它能给与我们什么?是“1+1=2”?是“孔孟之道”?还是“万有引力定律”?这些也许真的很重要,但如果没有一个好的学习环境,我们又怎么能或得更好的教育?

古有“孟母三迁”,而今在这竞争越来越激励的二十一世纪,又有谁愿意让自己的孩子一开始便屈居人后?很显然,没有!每个做父母的都希望给予孩子最好的学习环境,

谁也不愿输在起跑线上。然而,什么才是好的科学的学习环境呢?为了寻找这个答案,我们开始了近5个月的研究。

五、课题研究的目的和意义:

目的:1、了解当地幼儿园在空间规划和功能设计上的缺陷;

2、学习关于空间设计的理论知识;

3、通过研究和探讨设计出适合幼儿活动的场所。

意义:1、学习到了更多的关于空间设计和功能设计方面的知识;

2、培养了我们的社会实践能力,提高自已的思维能力;

3、学习勇于挑战自我,挑战一切不可能,在研究中,意志得到了很好的锻炼。

六、课题目标与方案设计

1、课题目标

①培养收集、查阅和整理资料,根据主题进行调查研究和发表见解的能力。

②学会基本的研究方法、论文写作技巧等。

③拓展视野,培养创新意识和能力,发展合作精神。

④适应时代需求,培养社会调查研究的能力。

2、方案设计

⑴做好子课题的确定及分工

① 对于幼儿生理及心理的需求调查;

② 当地幼儿园现有的空间规划的功能;

③ 对空间规划和功能设计的创新。

⑵具体方案设计

① 设计调查问卷

② 查找资料;

③ 对资料进行汇总、分析;

④ 写文章或撰写论文。

七、活动实施过程

第一阶段:设计问卷。针对幼儿的身心需求及幼儿园现有的不合理的设计等方面设计问卷。

第二阶段:查找资料。本课题组成员带子课题分头去学校的图书馆或通过网络查找有关资料,若遇到其他同学的子课题内容,也收集过来,及时提供给其他同学,做到既分工明确,又相

互合作。

第三阶段:一个月后,小组成员开会。对收集到的资料进行初步整理、筛选有用信息,确定不够、不全的资料。

第四阶段:继续查找资料,补充资料。

第五阶段:对资料进行他细分析、整理、寻找子课题的答案。

第六阶段:写文章或撰写论文。

第二部分:课题研究成果

一、 引言。

世界上第一个幼儿园是空想社会主义者欧文在18xx年开办的,那时的幼儿园叫“性格形成新学园”。世界上最有影响的幼儿园是由德国的教育家福禄培尔创办的。18xx年,福禄培尔在德国勃兰登堡大胆招收了一批儿童,成立了世界上第一个教育学龄前儿童的组织。在这个组织中,福禄培尔既不对孩子们进行单调的操练,更不体罚。孩子们经常被带到大自然中去,有时他们一起在花园或室内劳动。他注重培养孩子们的动手劳作技能和集体活动的能力。在多年的试验后,福禄培尔提出,这样的学园应该叫“幼儿园”,从此幼儿园的名称就被传播开来了。

中国最早的幼儿园思想出现在维新运动领导人康有为的《大同书》中。后来清政府颁布了带有资产阶级性质的中国第一个系统学制。学制规定了对2~6岁儿童进行教育的蒙养院,最早出现的是武昌模范小学蒙养院(19xx年)。除了政府办的外,外国传教士和中国私人创办的幼儿园也出现了。到了19xx年,中国幼儿园的学生已达152万多人。

二、 研究方法

成员分工以网络及图书馆书籍查找有关资料,并对其进行汇总、筛选、加工,成员根据其结果讨论分析。

三、 研究结果。

地点选择应满足下列要求:

1.应远离各种污染源,并满足有关卫生防护标准的要求。

2.方便家长接送,避免交通干扰。

3.日照充足,场地干燥,排水通畅,环境优美。

4.能为建筑功能分区、出入口、室外游戏场地的布置提供必要条件。

总平面设计要求:

1.对建筑物、室外游戏场地、绿化用地和杂物院等进行总体布置,做到功能合理,方便管理,朝向适宜,游戏场地日照充足,创造符合幼儿生理、心理特点的环境空间。 2.室外活动场地必须各班设专用场地。每班的游戏场地面积不应小于60平方米。各班游戏场地之间宜采取分隔措施。

3.宜布置有集中绿化,并严禁种植有毒、带刺的植物。

4.在供应区应设置杂物院,并单独设置对外出入口。基地边界及游戏场地、绿化等宜设置安全、美观、通透的围护栏杆。

建筑设计要点:

1.平面布置应功能分区明确、避免相互干扰,方便使用管理,有利于交通疏散。

2.严禁将幼儿生活用房设置在地下室或半地下室内。

3.生活用房的室内净高:活动室、寝室、乳儿室不低于2.80米,音体活动室不低于3.6米。

4.建筑造型及室内设计应符合幼儿的特点。

5.生活用房应布置在当地最好的日照方位,并满足冬至日底层满窗日照不少于3小时的要求。温暖地区、炎热地区的生活用房应避免朝西,否则应设置遮阳措施。

6.各房间应满足隔声的要求。

幼儿园用房一般包括:

1.儿童活动的室内部分,一般包括活动单元(活动室、卧室、卫生间(厕所、盥洗、洗浴)、贮藏及衣帽等)和全园大活动室(全园或几班共同活动室,雨雪天作室内操练、音乐舞蹈大教室)。 其中儿童的大部分活动内容在活动室进行,内容的多样性要求室内家具可以有多种组合方式,并要求所创造的建筑空间 为这种多变提供可能,最常见的是正方形和矩形,此外还有不规则形、图形等。此外卧室也是重要的组成部分,儿童白天有3小时的睡眠,要求安静、不直接吹风,睡眠时不需要阳光,平时需阳光照射及通风换气。活动室与卧室可平面相结,也可上下相连。

2.医务管理用房,主要有医疗保健、病儿隔离室、晨检、管理及教师办公室、会议室。

3.后勤用房,主要有厨房、烧水和消毒、洗衣、木工等。

4.儿童活动室外部分,主要有每班活动场地、全园活动场地(大操场,对所有儿童开放,采用草地,此外有河坑、戏水池、滑梯、平衡木)和种植园等。

四、 讨论与分析。

幼儿园的任务为解除家庭在培养儿童时所受时间、空间、环境的制约,让幼儿身体、智力和心情得以健康发展。可以说幼儿园是小朋友的快乐天地,可以帮助孩子健康快乐地度过童年时光,不仅学到知识,而且可以从小接触集体生活。幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育(性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识)。其教育课程没有明显的区分,大概由健康、人际关系、环境、语言、表达等几个领域以及各种活动构成。各个领域相互融合,决定教学内容。

幼儿园以游戏为主要活动,逐步进行有组织的作业,如语言、手工、音乐等,并注重养成良好生活习惯。各国对幼儿园定义中非常明确游戏是幼儿园里幼儿教育与生活的最主要内容。如英国对幼儿园解释为“用实物教学、玩具、游戏及发展幼儿智力的学校”,德文解释为“尚未进学校的游戏学校。”

第三部分:研究性学习的心得

这次的探究性学习课题是我上高中后的第一个课题,作为初学者的我们刚开始真的有点一筹莫展,但随着对课题的逐渐深入和老师的帮助,我们的课题也逐渐的有了成效,同时也让我学到了很多……

首先,它让我懂得了团队意识。我在小组中负责电脑的成果图绘制工作,其他人有的负责采访父母,有的负责设计调查试卷,还有的收集资料,大家的分工都很明确。想要很好地完成这项任务,需要大家齐心协力地做好自己的工作。这样我们一步步地走来,每一个组员都付出了莫大的努力,所以说,这份调查,是我们劳动的结晶,也是我们为之骄傲的成果。 另外,通过这次活动还使我理解到将课堂上所学到的理论知识与实际联系起来的重要性,运用课堂上所学到的知识来思考问题、分析问题、解决问题,使我们在解决实际问题的时候,又进一步加深对课本知识的理解和社会经验的积累。比如:在对幼儿园的区位设计方面就将地理课本上的区位一课运用到了实际中。

还有,这次活动还使我们清晰的认识到只有一个综合能力强的人,才能更好地在今后的社会上站住脚,更好地适应社会的发展。研究性学习的目的就是提前让我们接触社会,锻炼自身的活动能力与实践能力。让我们在学校里就学到如何去组织工作,去实践工作,去总结工作。

不知不觉中,这门功课已经陪伴了我许久,这段时间的学习真是令我受益匪浅。这次活动使我们的社会实践能力得到了提高,为我们今后进入社会打下了一个坚实的基础。所以,也要感谢学校给予我们大家的这次机会,感谢付出辛勤劳动的小组其他成员。

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