篇一 :游戏策划书范文

游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

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篇二 :游戏策划案的格式

游戏策划案的格式

封面

游戏策划任务书

1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说 明

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

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篇三 :游戏策划案模板

游戏策划案模板

一、        游戏的开发计划

a)      游戏类型

表1  游戏类型列表

备注:1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。

2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b)      开发环境

表2  开发环境列表

         备注:1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。

c)      开发周期

表3  开发周期列表

     备注:1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

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篇四 :手机游戏策划案模板1.doc

手机游戏策划案

版 本 控 制

版 本 更 新 说 明

1分析概述

1.1市场竞争对手分析

包括策划前期对市场的考察结论。

如:游戏主要面向的玩家群体,以及游戏何以吸引这部分玩家。

1.2游戏模拟对象分析

对于一些模拟对象进行分析,对其核心玩法、优缺点、网络互动实现情况做详细分析。

2游戏核心玩法介绍

明确游戏的核心乐趣,即玩家在游戏中可以追寻的目标(成就感,探索欲,交流欲,破坏欲)

在游戏玩法的描述中,需要说明游戏中核心规则以及玩家间(人机间)的互动对抗性是如何实现的。

2.1游戏核心玩法介绍

2.2游戏用户交互介绍

2.3该游戏玩家的生命行为目的与模式

3核心游戏商业模式

3.1商业模式介绍

3.2游戏内容契合商业模式部分的设定方式

3.3商业模式发展分析

4游戏规则系统设定阐述(具体内容可删减)

(根据具体游戏规则设定内容,可进行添加删减)

4.1用户个人设定

4.1.1个人基本属性设定(游戏大厅、游戏副本内) 

4.1.2个人基本社会属性设定(游戏大厅、游戏副本内)

4.1.3个人发展方向(游戏大厅、游戏副本内)

发展目标描述

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篇五 :游戏策划书范本

 

策划设计文档:

(Design Document for:)

游  戏  名  称

(Name of Game)

一行注释,例如终极赛车游戏

(One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game)

“这里该有一些有趣的东东”?

(“Something funny here!”?)

All work Copyright ©2001 by 你的公司名称

(All work Copyright ©1999 by Your Company Name)

作者: Chris Taylor

译者:陈  忾(wizard_kai)

版本 # 1.00

(Version # 1.00)

Monday, December 18, 2023

注:

1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自GameDev.net的词典。)

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篇六 :怎么写好游戏策划案?

首先,在写策划案之前,我们应该先明确一点:为什么要有策划案这种存在。原因有以下:

1、有助于规整设计者的思路。

2、可以准确传达设计者的意图。

3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。

4、可以据此进行工作分配,明确权责。

5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。

6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。

明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。

其次,“游戏策划案”这个说法太笼统,细说来,系统案子和活动案子有区别,数值案子和美术案子也不相同。但都需要包含以下部分:

1、设计目标、预期效果和实现方向,

2、具体的需求细则、功能流程、表现原型,

3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响,

4、可能涉及的资源调配及人员配合,

5、基本的测试用例。

(以下的内容偏向系统案,其他的策划案要点相似,细节和表现上有区别)

有关“设计目标、预期效果和实现方向”。这是开篇明义,让阅读文档的人掌握基本要点,简单即可

1、为什么要进行这个设计,它的目的是什么?

2、完成之后你希望他是什么形态?

3、这个开发是已有改进还是全新开发,准备如何实现?

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篇七 :怎么写好游戏策划案?

怎么写好游戏策划案?

该篇作者来自知乎用户:金泰宇

首先,在写策划案之前,我们应该先明确一点:为什么要有策划案这种存在。原因有以下:

1、有助于规整设计者的思路。

2、可以准确传达设计者的意图。

3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。

4、可以据此进行工作分配,明确权责。

5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。

6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。

明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。

其次,“游戏策划案”这个说法太笼统,细说来,系统案子和活动案子有区别,数值案子和美术案子也不相同。但都需要包含以下部分:

1、设计目标、预期效果和实现方向,

2、具体的需求细则、功能流程、表现原型,

3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响,

4、可能涉及的资源调配及人员配合,

5、基本的测试用例。

(以下的内容偏向系统案,其他的策划案要点相似,细节和表现上有区别)

有关“设计目标、预期效果和实现方向”。这是开篇明义,让阅读文档的人掌握基本要点,简单即可

1、为什么要进行这个设计,它的目的是什么?

2、完成之后你希望他是什么形态?

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篇八 :XX游戏策划案模板

《。。》

游戏策划案

一:游戏概述

1、 游戏名称:

2、 游戏类型:PUZ +RPG,益智角色扮演类型游戏

3、 运行环境以及面对机种:NOKIA5300以及NOKIA ——N系列,平台为S40。S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于J2ME(Java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。

4、 开发语言环境:J2ME

5、 硬件支持:暂定

6、 载体:网络下载

7、 发行地域:中国大陆市场

8、 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

 1)从性别异同上可划分为男性玩家、女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。)

2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)

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