篇一 :动漫展会活动策划详细方案

第一届邯郸影视动漫文化节

暨邯郸法制动漫宣传平台启动仪式

各项活动简介

第一届邯郸影视动漫文化节拟定于20##年8月2至8月3日于邯郸国际会展中心开展。为促进邯郸文化产业兴起与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制多媒体网络平台启动仪式。各项活动简介如下:

一、主会场部分

(一)开幕仪式

1、活动介绍

展会安排高规格开幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、开发区、税务局等相关部门领导、省内相关行业机构、全国各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。

2、基本概况

时间:20##年8月2日上午10:00-10:30

地点:邯郸国际会展中心正门

3、参加人员

(1)、主办单位、承办单位、特别支持单位领导;

(2)、对展会会贡献较大的市级相关领导;

(3)、支持单位、协办单位、各级政府领导、行业嘉宾、参展商、新闻媒体等。

(二)展会主要内容

1.动漫原创企业品牌展示、推广;

2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作;

3.文化出版物、周边销售;

4.优秀原创影视动漫作品展示;

5.动漫剧演出;

6.动漫角色扮演活动组织;

7.文化产业版权交易平台;

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篇二 :漫展策划方案1

漫展策划方案

一、活动内容

1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。

2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。

3、童年体验区。以50、60 、70、80、90年5个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些呼啦圈、四驱车、弹弹珠、红白游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。

4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。

5、桌游互动区。现场进行三国杀、狼人等知名桌游。

6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。

7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。

8、现场无偿献血。请知名漫画家绘制展会特定海报,作为现场无偿献血的奖励。呼吁更多的人参与到这项公益事业当中。

二、活动宣传

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篇三 :漫展策划

桂林电子科技大学职业技术学院

Eleven动漫社漫展

桂林电子科技大学职业技术学院eleven动漫社 20xx年9月20日

一、活动主题

爱动漫,let’s show 二、活动背景

1.Eleven动漫社没有更多的给学生们了解,动漫文化没有更好的服务校园生活。 2.动漫文化急需弘扬宣传,有梦想,有爱好的学生渴望展示自我的舞台。

3.社员积极性急需调动,社员技能急需在活动中展现与学习。

三、活动目的及意义

1、给御宅们一个展现的自我的机会,释放对漫画的热情,表达对漫画的热爱,丰富参与者的想象力以及提高创造性,以漫画为主体更好的秀出宅男宅女的世界。

2、积极拉动和挖掘喜欢和热爱这种动漫文化的人们,提供一个交流的机会,一个互相认识的舞台。

3、带动校园氛围,渲染动漫热的气氛,给全校师生看到二次元的活力和青春弘扬我大动漫社的精神。

四、活动主办单位

桂林电子科技大学职业技术学院Eleven动漫社

五、活动对象: 桂林电子科技大学职业技术学院在籍学生

六、活动地点

西区综合楼二楼

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篇四 :动漫社11月漫展策划书

动漫社11月漫展策划书

动漫社为了丰富我校师生的课余生活、以及我校的娱

乐氛围。决定将在11月组织举行一次为期两天的小型

动漫展。具体情况如下:

时间:11月2日—11月3日

地点:学习食堂四楼

活动安排如下:

一:全校收集漫画作品,进行两天的展出并选出出

色作品,进行颁奖。

二:连续两天进行漫画作品的展出,并进行cosplay

表演。

活动经费预算:

一:cosplay服装假发道具六套总合计:1400元

具体费用:

六套cosplay服装:500元(六套服装布料,手工用品,装饰品六顶假发:600元

舞台道具用品:100元

)

二:漫展的优秀作品奖品费用:100元

三:展示场地布置用费:100元

以上经费总计:1400元。特向学校领导申请,希望批准。 活动后期负责人:

Cosplay表演负责人:陈灿、代学群

漫画展出负责人:夏新、田东风

后勤负责人:肖彩、邓思豪

活动总负责人:姚兴、钟夏。

CD.H动漫社

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篇五 :漫展策划书

丰富大学生活 飞扬青春活力

“南校动漫协会”活动

策划书

本活动由社团联合会主办

       由南校动漫协会承办

活动主题:

“金秋十月,远赴长安”

内容

带领广大动漫爱好者,以及动漫社社员,于10月22日赶往西安曲江参加一年一度的曲江动漫展览。

活动背景

西安曲江动漫展览是一年一度的在西安曲江国际会展中心开展的动漫展览,在西安属于“三大漫展”之一,是一群热情高涨,青春洋溢的动漫爱好者的舞台。国际会展中心的B2,B3馆为展区,B2馆以美术作品为主,里面汇聚了大量的动漫作品,其中不乏大量的手绘优秀作品。B3馆是琳琅满目的动漫周边,内容很多很丰富,也有一个大舞台,COSER在上面表演舞台剧。这里是属于年轻人的,也是欢迎每一个对于动漫感兴趣的人们的。

活动目的及意义

活动主要以加强各组织间的交流及鼓励同学们更好的展现个性,充分发挥我们青春的活力与激情。活跃学子思想。

活动特色

此次活动不像以往活动是在校园举行,而是带领广大爱好者赶往西安参加由大城市的所有爱好者举办的超大型活动,活动在组织、内容上都有利于培养同学们的组织性,打开同学们的眼界,也能够很好的缓解同学们的学习生活压力。

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篇六 :第十三届 漫展策划书

20##年【GG】游戏动漫展方案

一、活动背景:

20##年至今,动漫产业在中国已经迅速崛起,特别是在北京、上海、广州等城市周边已随处可见。动漫产业在中国的迅速发展,缘由在于它与影视、网络、游戏、手机、服饰等产业密切相关,还在于它的时尚性与衍生性。
    动漫已经成为一种文化渗透到现代生活的每一个角落,成为国际社会的主流文化形式之一。在“文化就是市场”的市场理念下,动漫成为了市场大热点。

韶关动漫在近几年的活动(如20##年由陈真举办的第一届热浪动漫嘉年华)也获得了同城多数年轻人的认知和肯定。现今越来越多的人对动漫的了解已不仅仅局限于漫画人物之类的潜认知,动漫情节的丰富多彩、动漫人物多元化的性格已深入人心,动漫也成为了多数商家活动的代言方式。

二、活动目的:

游戏产业在中国一直具有很大的市场,其中一个腾讯的游戏正以飞快的速度不断发展壮大,那就是英雄联盟(LOL)。自公测以来,英雄联盟在各大校园逐渐流行,我们韶关学院也具有不少的爱好者。本次漫展正是为了提供一个竞技交流的平台给众多英雄联盟爱好者。

三、活动主题:

雾漫画协会第十三届漫展之LOL游戏联机

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篇七 :漫展策划方案

圣诞漫展策划方案

一、活动内容

1、cosplay表演。由各大高校,社会团体组成的动漫社团进行cosplay表演。并设立个人赛及团体赛,表现突出者给予一定的奖励。

2、电子竞技比赛。由各大高校的电竞社团现场进行CS、dota、lol等电子竞技比赛,邀请国内知名的电竞选手,让广大爱好者与自己的偶像零距离接触。

3、童年体验区。以70、80、90年3个单元展示那个年代的人们对于童年的回忆以及展示那个时的代表玩具,动画等。一步步给观众展示动画的发展历程,每个年代不同而又鲜明的童年。现场进行一些简单游戏机等互动比赛。让身处不同时代的人们感受不同年代的童年生活。

4、动画成果展示。展示近几年我省动漫成果。

5、桌游互动区。现场进行LOL等知名桌游。

6、动漫周边展示。展示优秀动漫周边产品并现场贩卖。

7、同人作品展示。优秀的同人作品,个人原创漫画,游戏等提供一个展示和宣传的平台,分享创作的乐趣,呼吁更多的人参与到动漫的原创当中。

8、交友活动。根据个人自愿,留下自己的联系方式和照片,在活动现场进行交友,如满意,即可向我们咨询联系方式。

二、活动宣传

1、宣传策略

A、宣传时间大致分为3个阶段。

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篇八 :校园动漫展策划书

成都信息工程学院银

杏酒店管理学院

策划人:

目录:

一、展会主题

一、展会主题

爱动漫,let’s show

二、展会的社会环境

随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国的普遍重视。 据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、动漫产业基地建设、根本改观。

1界。2

3、带动校园氛围,

四、展会地点及时间

20xx年4月中旬于“妈妈农庄”

五、办展机构

13会展班

协办方:成都信息工程学院银杏酒店管理学院青年志愿者协会

六、展品范围

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? 国际顶尖动漫作品展 怀旧游戏互动 原创动漫集市 COSEPLAY挑战赛

? 电子竞技大赛

七、分析漫展市场特性

·我国动漫市场规模分析

随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定的成绩。20xx年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,其中,仅网络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机游戏、手机动漫等收入突破80亿元。目前我国已经拥有超过3.5亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及最大的潜力市场。

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