Unity3D——飞机大战项目总结
学飞机大战好几天了,今天就总结一下飞机大战所学的知识,所遇到的困难,还有常出现在错误。
一:资源包的导入,场景的搭建步骤不在阐述在这包的导入和创建新文件夹在回顾一下Scences存放场景视图,Scripts存放脚本,Resources存放资源包,资源包下有Textures存放图片,Materials存放材质,Audios存放声音,Madels存放模型。
二:脚本的建立
(1)玩家的飞机的前后左右的移动代码如下:
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//左右移动 float z = Input.GetAxis ("Vertical");//前后移动 transform.Translate (-x,0,-z);
(2)子弹的不停发射我们采用了鼠标事件用if判断代码如下:
if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space))
//鼠标左键或空格发射子弹
(3)子弹的个数我们用克隆的方法代码如下:
GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三个参数一个是所克隆的对象,第二个是所克隆的位置,第三个是位置。
(4)在克隆出子弹时,子弹是静止不动的,我们在给它加个力,有于我这个脚本是挂在子弹预设体上的代码如下:
u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三个参数,一个是X轴的力,一个是Y轴的力,一个是Z轴的力。
(5)敌机的飞行就按傻瓜的来所代码如下:
transform.Translate (new Vector3(0,0,-1));//有三个参数,一个是X轴的飞行,一个是Y轴的飞行,一个是Z轴的飞行。
(6)敌机的子弹发射也是傻瓜类型代码如下:
float rocketTime=1;//给敌机所发射的时间
rocketTime -= Time.deltaTime;//时间递减 if(rocketTime<=0){//如果时间小于零为真 rocketTime=1; GameObject
aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;
aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//给敌机子弹加力
(7)子弹的销毁,脚本添加给玩家子弹的预设体上代码如下:
Destroy (this.gameObject,2);//俩个参数一个是销毁目标,而是几秒后所消失
(8)敌机子弹的消失,脚本添加给敌机脚本代码如下:
Destroy (this.gameObject,2);
(9)玩家子弹打到敌机时,敌机消失代码如下
void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加触发器
if (aa.tag=="PlayRocket") {//如果玩家的子弹碰到标签为PlayRocket则为真 //Debug.Log(collision.gameObject.name);
}else if (transform.transform.position.z>=227){//当敌机飞出电脑屏幕敌机自动 } } Destroy (this.gameObject); 销毁 (10)当敌机子弹打到玩家飞机时则玩家飞机生命减少,若干次销毁代码如下; void OnTriggerEnter(Collider aa){ } if (aa.tag=="EnenmyRocket") {//打到一次 } i--;//生命建少一次 if(i==0){//当减为零时为真 Destroy (this.gameObject);}//销毁目标
具体代码如下:
玩家飞机代码public class PlayerPlan : MonoBehaviour {
public GameObject yushe; int i=2; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { float x = Input.GetAxis ("Horizontal"); float z = Input.GetAxis ("Vertical"); transform.Translate (-x,0,-z); if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space)){ GameObject
u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;
} void OnTriggerEnter(Collider aa){ } if (aa.tag=="EnenmyRocket") { } i--; if(i==0){ Destroy (this.gameObject);} } u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);
玩家子弹代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayRicket : MonoBehaviour {
}
敌机子弹代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnProRock2 : MonoBehaviour {
public GameObject EnPeoRo2; float rocketTime=1; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } //this.gameObject.rigidbody.AddForce(Vector3.back); Destroy (this.gameObject,2); // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { rocketTime -= Time.deltaTime; if(rocketTime<=0){ rocketTime=1; GameObject
aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;
} } aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);
}
敌机代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnenmyPeople2 : MonoBehaviour {
}
if (aa.tag=="PlayRocket") { } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider aa){ transform.Translate (new Vector3(0,0,-1)); //Debug.Log(collision.gameObject.name); Destroy (this.gameObject); }else if (transform.transform.position.z>=227){ Destroy (this.gameObject);//想了解更多到狗刨学习网
Unity3D【一周总结】
一周知识点回顾:
Transform
游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。
属性:
1、 transform.position在世界空间坐标transform的位置
如:transform.position = Vector3(0, 0,100); //移动物体到(0, 0, 100)
2、 transform.rotaition//旋转
如:transform.rotation = Quaternion.identity; //重设世界的旋转角度
3、 transform.scale//缩放
如:transform.localScale += Vector3(0.1,0,0); //扩大物体的x轴向0.1个单位
transform.localScale -= Vector3 (0.5, 0, 0);
方法
1、位移:transform.Translate
如:transform.Translate (Vector3.forward);//对象向前位移
transform.Translate (new Vector3(10,0,0));//对象向x轴方向位移
2、旋转:transform.Rotate
如:transform.Rotate (new Vector3(0,10,0));对象绕y轴旋转
3、围绕旋转:transform.RotateAround
如: transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);/围绕世界坐标原点,每秒20度物体自旋
查找:
Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它
如: //查找到a物体并旋转它
function Update()
{
a = transform.Find("a/b/c/d");
a.Rotate(Time.deltaTime*20, 0, 0);
}
Input
想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、
A、W、S、D和箭头键(方向键)。 "Mouse X" 和映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管理器来添加。 如:
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){}//当按下键盘上的E键时发生
if(Input.GetMouseButton(0)){}//当点击鼠标左键,0、1、2表示鼠标左键右键中键
if(Input.GetButton("Fire1")){}//当点击鼠标时发生
float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//水平
float z = Input.GetAxis ("Vertical");//垂直
//transform.Translate (x*speed*Time.deltaTime,0,z*speed*Time.deltaTime);//控制对象的前后左右的位移 GameObject对象
GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.
游戏对象的创建
如:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);//创建一个cube对象
克隆对象:
如:GameObject.Instantiate (cube);//克隆一个cube对象
GameObject.Instantiate (cube, cube.transform.position, Quaternion.identity);//克隆一个cube对象,获取它的位置,不旋转
销毁对象:
如:GameObject.Destroy (cube);//销毁一个cube对象
GameObject.Destroy (cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁
对象的查找:
GameObject go=GameObject.Find ("Cube");//通过对象名称Cube查找
GameObject go2=GameObject.FindWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找
GameObject go3=GameObject.FindGameObjectWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找
获取对象脚本:
如:Player player=sphere.GetComponent<Player>();//获取脚本Player
print (player.myRocket);//获取脚本中公共的对象myRochet
Time:
属性:Time.deltaTime //计时
如:float a=3.0f;
void Update () {//三秒倒计时
a-=Time.delatTime;
print(a);
}
Random
int b=Random.Range(0,100) 包括最大和最小
float c=Random.Range(0.0f,1.0f); 包括最小但不包括最大
协程(Coroutine)
开启协程的两种方式:
StartCoroutine ("Do");
StartCoroutine (Do());
如:
void Start () {
print("Start开始");
StartCoroutine("Do");
print("Do调用后");
}
IEnumerator Do(){
print("Do开始");
yield return new WaitForSeconds(3.0f);
print("暂停3秒后");
}
消息传递
同级别对象之间:
transform.SendMessage ("Get");
transform.SendMessage ("Get","aaaaaaaaaa");//传参
子对象向父对象发送:
transform.SendMessageUpwards("Get");
transform.SendMessageUpwards("Get","aaaaaaaaaa");
父对象向子对象发送
transform.BroadcastMessage("Get");
transform.BroadcastMessage("Get","aaaaaaaaaa");
碰撞检测:碰撞器(Collision) 触发器(Trigger)
碰撞器(Collision)
OnCollisionEnter(Collision col){}//进入
OnCollisionStay(Collision col){}//逗留
OnCollisionExit(Collision col){}//退出
触发器(Trigger)
OnTriggerEnter(Collider col){}//进入
OnTriggerStay(Collider col){}//逗留
OnTriggerExit(Collider col){}//退出
区别:是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。 想了解更多到狗刨学习网
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(以上为修改记录的示例,请认真填写)一.绪论...........................................…
目录历史记录...........................................................…
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