关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

网络在中国已经发展了很多年,网络游戏已经成为了大多数青少年游戏和消遣的场所! 网络游戏影响越来越大,.由于玩网游的一般都是青少年,所以网游里面玩家的素质在一定程度上也反映了青少年的素质.网游的主流和青少年的主流是一致的.,同时网络游戏爱好者队伍不断扩大,网络游戏沉迷者越来越多。正确认识网络游戏给青少年成长带来的影响,做到趋利避害,对我们大学生有那多现实意义。

问卷调查数据统计:

1、此次调查调查中所指的"网络游戏"在某种程度上包括了上网玩和联机玩的游戏.在我们的调查样本中男生占75%,女生25%。

有78%的学生在调查前玩过网络游戏;其中玩游戏一年以上有36.4%,一至两年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比较平均;

2、平时上网每天花的时间有50%的人不到一个小时,一到三个小时的有35%,还有15%的人上网时间超过了3个小时;

3、在宽松的大学生活中,没有了家长的约束,而且大学管理不严,有些同学为了玩游戏选择了通宵上网玩游戏,在所调查的人群中有48%曾经有过或偶尔通宵玩过。

超过80%的人在网络游戏上的消费小于50元人民币有20%的人花费在50~100元,任然有少数人超过了100元。

4、在调查喜欢玩某个有西的原因中,20%是为了交更多的朋友,60%认为是纯粹为了娱乐,9%是为了锻炼自己的智力

玩游戏是要花时间和精力的,38%的人感觉上网对自己的生活习惯影响很大,48%认为对自己生活影响不大,剩下的14%感觉没有影响。

5、在对学习的影响调查中,82%的人都认为玩游戏对自己的学习产生了影响,其中60%认为有影响但不大,22%认为玩游戏对学习的影响很大,并且导致了学习退步。

6、大约10%的人玩游戏是为了逃避现实中的困难,得到现实中无法得到的一些东西,有40%的人因为网络游戏影响了学习,非常后悔玩游戏并开始讨厌它,而有46%的人仍保持乐观了态度,认为玩游戏可以在紧张的现实生活中得到放松,从而可以更好得投入到其中。

7、在玩网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等和以前相比60%人没有受到影响,频率与以前一样,15%比以前交了更多的朋友,更经常参加活动了,也有15%的人比以前参加的少了。

8、假如没有了游戏,50%的人的感受是照样过下去,36%的觉得生活更加美好,任然有10%左右的人依赖游戏,感觉没有了游戏会很无聊。

问卷数据分析:

调查总结: 网络游戏是把双刃剑.

1、不利方面:

耗费时间和金钱。影响大学生的学业。网络游戏靠华丽的画面、丰富的系统和物品属性随机等来支撑玩家疯狂练级、打装备、以及没完没了的PK以延长游戏时间,要保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是数小时。据20xx年17173第五届中国网络游戏市场调查显示,我国网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,网络游戏浪费了大学生宝贵的学习时间,许多学生因此沉迷,严重影响了学业。另外网络游戏采用“点数卡”及“月费卡”等按时收费计费方式,即使网费和游戏费是包月制,加上买点卡等费用,每月超过200元,,这对大学生来说是一笔巨大的耗费,有很多的学生因此而走上违法犯罪道路。关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。 中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。

冲击学生的人生价值观,网络游戏有着浓厚的现代媚世悦众的商业文化,这种文化在一定程度上正侵蚀着大学生的审美情趣。由于国外网络游戏的发展领先于我国数年,目前我国的网络游戏绝大部分都是从国外引进的,许多游戏渗透着西方的意识形态、价值观念,不利于大学生接受和树立优秀的传统文化观念、正确的民族意识和爱国主义思想。加上许多网络游戏中充斥着暴力、恐怖和色情以及污言秽语,绝大多数网络游戏,都是弱肉强食的世界,注重渲染血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切,这些对于大学生确立正确的人生价值观极为不

利。研究证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系,以暴力为主的游戏,极有可能导致大学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至走上邪路.长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。

引发心理障碍。损害大学生的身体健康一方面网络游戏容易让大学生淡化游戏虚拟世界与现实生活的差异,造成现实与虚拟角色的混乱,从而形成心理错位和行为失调;长时间玩网络游戏使大学生大大减少了参加有意义的校园文化活动和社交活动的时间,与其他同学逐渐疏远,长此以往会导致大学生社会功能受损;一旦停止游戏活动便出现生理和心理的不良反应,如情绪低落、志趣丧失、烦躁不安、精神委靡,出现严重的压抑现象,甚至产生自杀意念或行为。另一方面,大学生在游戏活动中受骗上当后会引发信任危机,也可能因现实人格与游戏虚拟人格的频繁转换形成多重人格,而导致人格障碍。另外,大学生正处于身体成长发育的关键时期,应该多参加体育锻炼,而长时间沉迷于网络游戏使大脑神经持续处于高度兴奋状态,会导致体内激素水平失衡,免疫功能降低、视力下降,引发心血管、胃肠功能等各种疾病,对身体健康带来危害。一位玩家表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。 “现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。 事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。 他表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。

弱化大学生的道德、法律意识网络游戏是一个虚拟世界,游戏中有货币流通,也可以用金钱在网络游戏商店里消费。大学生在这个虚拟的世界中珠死拼杀,在取得一系列的胜利后,便纷纷拥有爵位、装备、财富,而这些虚拟世界的虚拟财产可在网上赠送、买卖,以换取现实的金钱。网吧里甚至有人组成一个班子,将赢来的爵位、装备、财富在网上进行拍卖,然后在网下套取现金。根据我国目前的互联网管理条例,这都是非法交易。另外由于网络的自

由性,金钱与游戏中道具点卡的对等起来,引起部分人由于贪念开始行骗,许多学生曾受骗上当,也有的女生甚至用自己的肉体来换取这些虚拟装备;椐17173网站20xx年x月对中国网络游戏市场调查,网络游戏玩家中,在游戏中进行过现金交易(购买游戏中的ID或虚拟物品)的玩家占58.99%,网络游戏也成了一些违法分子“洗钱”的渠道。

2、网络游戏对大学生也有积极的作用

突破现实制度约束,促进学生个性发展在学校生活中,大学生面对的是以学术权威身份出现的老师和共同生活在一个集体中的同学。学习、生活受到学校统一的计划、严肃的纪律约束;学生个体为了取得集体的认同,有时不得不放弃或隐藏许多个性特征。而在网络游戏中,学生可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断;为了在游戏中取得胜利,或者达到某一个目标,学生可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力。

创新型人际关系,扩大学生社会化范围大学阶段是大学生从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期;通过社会互动和交往是实现自身社会化的重要途径。网络游戏突破了BBS、OlCQ等网络互动的局限性,不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。这种互动可能“从远古的《网络三国》到未来的《星际争霸》”,超越时空和种种客观、主观因素的限制,具有更大的开放性、选择性、多样性,扩大了大学生人际交往的范围,提高了人际沟通的能力,也为学生提供良好的道德自律机会。

注重团队合作,提高学生团结协作的整体意识网络游戏的交互性,有及时反映性、随机应变性、栩互启发和多元整合的特点,有助于人的智慧的发展。并且网络游戏让玩家体验的不仅仅是胜负,更重要的是一种协同作战的团体概念,网络游戏需要多人共同完成任务,协同作战,互相配合,既注重个人智慧的发挥,也需要很强的集体意识,为大学生培养在将来工作中需要的团队合作精神提供了帮助。有些忠于历史的战争游戏提供的并不是预定的故事情节,而是游戏设置工具,通过这些工具玩家可以按照自己的意愿创造自己的冒险经历,可以设身处地在当时的历史环境中做出选择,力图改变某段屈辱的历史,使大学生在游戏中加强了爱国主义教育。

为大学生扮演多种社会角色提供实践空间学校开展的校园文化与社会实践等活动虽然为大学生提供了角色学习和角色整合等角色实践机会,但现代社会的等级观念及环境等因素限制了大学生角色实践的空间。而网络游戏中,大学生可以尝试随意扮演现实社会中向往已久却无法实现的社会角色,可以在《仙剑奇侠传》中投入自己的感情,可以在《文明2》中

成为创造文明的历史、经济、军事方面的专家;可以做大侠、强盗、英雄、美女等,这些人物是虚拟的,但操作人物的是活生生的人,因此人性可以通过游戏中的不同角色来完全暴露。大学生可以通过游戏中的“角色预演”、“角色换位”等来正确理解角色,解决角色冲突,以利于今后顺利实现角色扮演。大学生在游戏里体验到各种人生角色的酸甜苦辣,这种体验是道德教育的良好基础。

此外,在学习压力和社会压力增大、代际冲突日趋频繁的现代社会中,大学生适当的参与网络游戏来宣泄压力,释放自己的情感,有利于大学生心理的调适;同时,象MUD游戏最初设计的是英语环境,对大学生的英语学习也有一定的帮助。因此,健康的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的积极作用。

 

第二篇:关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

邱馆小学 张忠祥

网络在中国已经发展了很多年,网络游戏已经成为了大多数青少年游戏和消遣的场所! 网络游戏影响越来越大,.由于玩网游的一般都是青少年,所以网游里面玩家的素质在一定程度上也反映了青少年的素质.网游的主流和青少年的主流是一致的.,同时网络游戏爱好者队伍不断扩大,网络游戏沉迷者越来越多。正确认识网络游戏给青少年成长带来的影响,做到趋利避害,对我们小学生有那多现实意义。

问卷调查数据统计:

1、此次调查调查中所指的"网络游戏"在某种程度上包括了上网玩和联机玩的游戏.在我们的调查样本中男生占75%,女生25%。

有78%的学生在调查前玩过网络游戏;其中玩游戏一年以上有36.4%,一至两年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比较平均;

2、平时上网每天花的时间有50%的人不到一个小时,一到三个小时的有35%,还有15%的人上网时间超过了3个小时;

3、在宽松的小学生活中,如果没有了家长的约束,有的孩子选择了通宵上网玩游戏,在所调查的人群中有4%曾经有过或偶尔通宵玩过。

4、在调查喜欢玩某个有西的原因中,20%是为了交更多的朋友,40%认为是纯粹为了娱乐,9%是为了锻炼自己的智力

玩游戏是要花时间和精力的,38%的人感觉上网对自己的生活习惯影响很大,48%认为对自己生活影响不大,剩下的14%感觉没有影响。

5、在对学习的影响调查中,82%的人都认为玩游戏对自己的学习产生了影响,其中60%认为有影响但不大,22%认为玩游戏对学习的影响很大,并且导致了学习退步。

6、大约10%的人玩游戏是为了逃避现实中的困难,得到现实中无法得到的一些东西,有40%的人因为网络游戏影响了学习,非常后悔玩游戏并开始讨厌它,而有46%的人仍保持乐观了态度,认为玩游戏可以在紧张的现实生活中得到放松,从而可以更好得投入到其中。

7、在玩网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等和以前相比60%人没有受到影响,频率与以前一样,15%比以前交了更多的朋友,更经常参加活动了,也有15%的人比以前参加的少了。

8、假如没有了游戏,50%的人的感受是照样过下去,36%的觉得生活更加美好,任然有10%左右的人依赖游戏,感觉没有了游戏会很无聊。

问卷数据分析:

调查总结: 网络游戏是把双刃剑.

1、不利方面:

耗费时间和金钱。影响小学生的学业。网络游戏靠华丽的画面、丰富的系统和物品属性随机等来支撑玩家疯狂练级、打装备、以及没完没了的PK以延长游戏时间,要保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是数小时。据20xx年17173第五届中国网络游戏市场调查显示,我国网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,网络游戏浪费了学生宝贵的学习时间,许多学生因此沉迷,严重影响了学业。另外网络游戏采用“点数卡”及“月费卡”等按时收费计费方式,即使网费和游戏费是包月制,加上买点卡等费用,每月超过200元,,这对小学生来说是一笔巨大的耗费,有很多的学生因此而走上违法犯罪道路。关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。 中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。

冲击学生的人生价值观,网络游戏有着浓厚的现代媚世悦众的商业文化,这种文化在一定程度上正侵蚀着学生的审美情趣。由于国外网络游戏的发展领先于我国数年,目前我国的网络游戏绝大部分都是从国外引进的,许多游戏渗透着西方的意识形态、价值观念,不利于学生接受和树立优秀的传统文化观念、正确的民族意识和爱国主义思想。加上许多网络游戏中充斥着暴力、恐怖和色情以及污言秽语,绝大多数网络游戏,都是弱肉强食的世界,注重渲染血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切,这些对于小学生确立正确的人生价值观极为不利。研究证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系,以暴力为主的游戏,极有可能导致学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至走

上邪路.长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。

引发心理障碍。损害小学生的身体健康一方面网络游戏容易让小学生淡化游戏虚拟世界与现实生活的差异,造成现实与虚拟角色的混乱,从而形成心理错位和行为失调;长时间玩网络游戏使学生大大减少了参加有意义的校园文化活动和社交活动的时间,与其他同学逐渐疏远,长此以往会导致学生社会功能受损;一旦停止游戏活动便出现生理和心理的不良反应,如情绪低落、志趣丧失、烦躁不安、精神委靡,出现严重的压抑现象,甚至产生自杀意念或行为。另一方面,小学生在游戏活动中受骗上当后会引发信任危机,也可能因现实人格与游戏虚拟人格的频繁转换形成多重人格,而导致人格障碍。另外,小学生正处于身体成长发育的关键时期,应该多参加体育锻炼,而长时间沉迷于网络游戏使大脑神经持续处于高度兴奋状态,会导致体内激素水平失衡,免疫功能降低、视力下降,引发心血管、胃肠功能等各种疾病,对身体健康带来危害。一位玩家表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。 “现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。 事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。 他表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。

弱化小学生的道德、法律意识网络游戏是一个虚拟世界,游戏中有货币流通,也可以用金钱在网络游戏商店里消费。小学生在这个虚拟的世界中珠死拼杀,在取得一系列的胜利后,便纷纷拥有爵位、装备、财富,而这些虚拟世界的虚拟财产可在网上赠送、买卖,以换取现实的金钱。

2、网络游戏对小学生也有积极的作用

突破现实制度约束,促进学生个性发展在学校生活中,小学生面对的是以学术权威身份出现的老师和共同生活在一个集体中的同学。学习、生活受到学校统一的计划、严肃的纪律约束;学生个体为了取得集体的认同,有时不得不放弃或隐藏许多个性特征。而在网络游戏中,学生可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断;为了在游戏中

取得胜利,或者达到某一个目标,学生可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力。

创新型人际关系,扩小学生社会化范围大学阶段是小学生从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期;通过社会互动和交往是实现自身社会化的重要途径。网络游戏突破了BBS、OlCQ等网络互动的局限性,不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。这种互动可能“从远古的《网络三国》到未来的《星际争霸》”,超越时空和种种客观、主观因素的限制,具有更大的开放性、选择性、多样性,扩大了小学生人际交往的范围,提高了人际沟通的能力,也为学生提供良好的道德自律机会。

 

第三篇:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影响的调查报告

20##级公共事业管理第二小组

                               小组成员:20094052003  丁鹏

                                         20094052004  乔磊

                                         20094052055尚金颖

                                         20094052056  于晶

关于网络游戏对大学生的影响

的调查报告

摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管20##级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于20##年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

           大学生玩网络游戏频率分组表

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

大学生对网络游戏的感觉分组表

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。

对网络游戏看法的分组表

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们第二小组一致认为,在黑龙江八一农垦大学,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论:

    在刘德忠老师的正确引导讲解下,根据我们对《社会科学研究方法论》课程的理解,第二小组顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

                                               20##-10-29

附录:调查问卷

网络游戏对大学生的影响

指导语

本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!

1、你的性别是()

  A、男         B、女

2、你现在正在读()

A、大一    B、大二    C、大三    D、大四

3、你一天上网的时间有多少()

A、一小时以下    B、1-3小时    C、3-5小时    D、5小时以上

4、你是否玩过网游 ()

A、是    B、否

5、主要在哪里玩网络游戏()

A、寝室  B、图书馆电子阅览室  C、家里  D、网吧

6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?  ()——可多选

A、角色扮演类   B、休闲益智类   C、音乐舞蹈类 D、平台动作类   E、模拟经营类   F、对战格斗类   G、体育竞技类 H、其他

7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()

A、80%以上    B、50%—80%   C、30%—50%                    D、10%—30%   E、10%以内

8、你在网络游戏上的每月花费用多少() 

A、不花钱     B、30元以内/月    C、30-100元/月            D、100元以上/月

9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?  ()

A、是   B、否

10、你玩网络游戏上瘾了吗?()

A、上瘾   B、不上瘾

11、玩完游戏后你的感觉是()

A、轻松愉快     B、无聊乏味     C、无任何感受 

12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()

A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了

B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样

C、比以前少参加了

D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我

13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()

A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯

B、不能割舍网游里的朋友

C、网游带给我现实中不能给于的快乐

D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜

E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()

A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它

E、休闲而已

15、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间  B、释放压力  C、交友  D、现实中的缺憾         E、有成就感  F、不想落伍

16、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候  B、心情好的时候  C、无聊的时候  D、无所谓 

17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

A、没有    B、偶尔一次两次    C、经常

18、一般你玩网络游戏多长时间?

A、1小时以内  B、1-2个小时  C、2-4个小时 D、4小时以上

19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;

A、耽误正常学习生活

B、浪费太多时间

C、浪费金钱

D、在游戏中,易与别人发生冲突

————————

20、你认为网络游戏带来的好处?

A、有利于开阔视野

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;

22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?

相关推荐