团队凝聚力游戏

提供赞美

游戏类型:破冰船/沟通技巧/团队建设

参加人数:2人一组

游戏时间:15分钟

所需材料:无

场地要求:会议室

活动目的

? 鼓励学员向他人说出正面的感想。

? 知道如何赞美他人和接受赞美。

操作程序

1. 两人一组将学员分为若干组。

2. 要求每位组员写下4-5条有关你和另一个组员的特征评价。

3. 这些特征评价都必须是正面、积极的(如穿着整洁、好听的声音等等)。

4. 几分钟后,观察者向大家说出他对其组员的描述评价。

相关讨论

? 你对这次游戏是否觉得不太自在?如果是的话,为什么?

可能答案:不习惯。给予或接受他人的赞美,是一个新尝试。 ? 怎样能使我们能更轻松地向他人提供正面的评价?

可能答案:先发展一个亲密的关系;选择恰当的时机;提供有力的证据。

? 怎样能使我们能更轻松地接受他人的正面评价?

可能答案:面带微笑地接受、表示感谢。让自己学会感觉良好地接受赞美。

? 为什么人们总是会很快给出负面的评价,而正面赞扬却是少之又

少?

? “人们倾向于做那些我们通常认为应该去做的事。”你同意这种说法

吗?为什么?

引导方向:是的,我们可以通过赞美来获得那个被赞美的行为再次重复。

游戏总结

为什么要给予赞美?

? 想加强和获得某个行为时,我们会赞美那个行为。

? 改善沟通和关系。 ? 让人即时获得反馈,了解自己的行为是否正确。 ? 被赞美的行为可能会做的更好。

给予赞美时我们要: ? 选择适当的时机。 ? 选择合适的措辞。 ? 赞美时要说明对方具体的值得赞美的事例。

接受赞美时我们要: ? 表示感谢。 ? 大方的接受。

强调积极

游戏类型:破冰船/沟通技巧

参加人数:不限,将学员分成2人的小组

游戏时间:10分钟

所需材料:无

场地要求:会议室

活动目的

? 通过互相交流意见打破自我肯定的障碍,树立自我形象。

操作程序

1. 以两人为一组,将学员分为若干组。

2. 请小组学员间互相提问并回答下列问题。

a) 在外形上,你喜欢自己的两个方面。

b) 在个人品质上,你喜欢自己的两个方面。

c) 在才能或技能上,你喜欢自己的一个方面。

3. 注意每一个评价都必须是正面的、积极的,不许有负面、消极的评价。

相关讨论

? 你们中有多少人在听到游戏规则后是笑着对你说“你先请”的?为什

么?

可能答案:可能会有各种答案,比如说:“习惯了”,“没留意”,“不好意思”??

总结归纳:我们习惯于觉得自己和别人“很一般,很平常”,“没什么特别的”,这是一种负面的心态。

? 你是否发现这个游戏开始时是非常困难的?

可能答案:是。

总结归纳:改变一种习惯和心态实际上是非常困难的。

? 现在你的感觉如何?

可能答案:更自信,更轻松。

引导方向:如果我们用积极的心态来对待自己和他人;能够喜欢自己;看到他人的长处;那么我们会拥有更多的成功和更好的人际关系,因为我们更自信了。

可能变化 (你也可以让学员自己回答下列问题)

a) 一个外形方面特别漂亮的地方。

b) 一个或两个特别令人愉快的性格特征。一个或两个特别的才能。

支援前线

游戏类型:活动或破冰船、团队建设

参加人数:人数不限。

游戏时间:10-15分钟

所需材料:无。

场地要求:无特殊要求, 空间稍大即可,最好是户外

活动目的

? 让学员活动起来。

? 让学员互相协作完成任务。

操作程序

1. 讲师将学员分成小组,每组4人以上。

2. 让每组中的1位学员站到讲台上充当“前线士兵”,其它人在台下各

自的位置上。

3. 讲师宣布:你们的前线士兵需要一些物品,你们要竭力支援他,如果

你们不能提供或提供不及时的话,你们的士兵就可能会阵亡。士兵需要的物品由我说明。

4. 讲师开始说明:现在你们的士兵需要一根头发??铅笔??袜子??

5. 每说完一样物品,讲师留约30秒的时间让各小组将相关物品送到各

自的士兵手中。

6. 等到念完所有的物品,讲师核查每个士兵的物品是否正确。

7. 没有得到及时供应的士兵“死去”,整个小组不能再参加比赛。

8. 坚持到最后的小组和士兵可获得奖品。

编者提示

? 游戏不仅适用于课程开始前或课间破冰船活动,还可被广泛应用于晚

会或其他集体活动。

? 若想增加游戏难度或热烈气氛,讲师可以让各小组供应一些希奇古怪

的物品:比如鞋子、内裤、一个亲吻等。

? 所有供应物品由讲师自己确定,讲师可事先列一个清单。

c)

魔方

游戏类型:破冰船/团队建设/创造力

参加人数:不限

游戏时间:5-10分钟

所需材料:一卷彩色的胶带或包装带。

场地要求:空地

活动目的

? 活跃课堂气氛,发挥团队创意。

? 让学员一起工作,建立团队精神。

? 让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。

? 让每个人都活动起来。

操作程序

1. 在游戏开始前,在地板上画出一个正方形。讲师根据小组人数的多少

估算出一个能够完成此游戏的面积最小的正方形。

2. 告诉小组成员,他们的任务是:使尽可能多的人进入这个正方形,而

不能碰到正方形的边缘,学员可以花几分钟讨论或尝试。

3. 正式开始。

其它可选操作程序

A. 只允许尝试一次。在尝试之前,必须先完成计划。

B. 正方形可以画在地板上,也可以用一大张纸或胶带代替。

相关讨论

? 刚才小组中进入到正方形里的人数是多少?

? 好的主意是怎样产生的?你认为大伙在达成共识上是否容易?有没

有冲突及争议出现?对于这些争议团队是怎样处理的?

可能答案:大部分的人都会说“有”,但处理争议的方式却各有不同。 引导方向:处理冲突的几种方式:妥协 (一方不情愿的放弃自我意见)、 说服、合作、竞争等

? 谁最先想出现在的整个解决方法的?

? 什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生? ? 在此活动中,团队的合作情况怎样?

? 如果允许再来一次,你认为会有多少人可以进入到正方形中?

游戏总结

此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:

? 团队如何做计划:目标-资源-计划过程-选择方案-执行-改善 ? 团队合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合 ? 创造力与问题解决:尝试新的方法与观点

? 解决冲突:谁最先想出主意,结果怎样

以上细项请参考其它相关游戏总结部分或理论书籍。

编者提示

此游戏与上篇游戏“踩轮胎”及下篇游戏“怪獸”无论设计思路还是总结方向都极为相似。在相同情况下,培训师可从中任选其一。

怪兽

游戏类型:破冰船/团队建设/创造力

参加人数:全体学员,12人一组为最佳

游戏时间:5-10分钟

所需材料:无

场地要求:空地的

活动目的

? 活跃课堂气氛,发挥团队创意。

? 让学员一起工作,建立团队精神。

? 让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。

? 让每个人都活动起来。

操作程序

训师只需对学员说明任务,整个团队要创造出一个怪兽,这只怪兽只有11只脚,4只手在地上,而且全体人员必须连接在一起成为一个整体。

有关讨论

? 大家用什么方法达成共识,你认为最有创意的地方在哪里? 可能答案:

a) 团队达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁

等5种方式。“自发”的方式最好但很不现实;“强迫”、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明团队还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是一个很温和的方式,但需要时间和合作的心态。

b) 没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法。

c) 创意是一个团队生命活力的体现,但创意需要得到团队的认可才会有

成绩。

? 什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生?

游戏总结

此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:

? 团队如何做计划:目标-资源-计划过程-选择方案-执行-改善 ? 团队合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合

? 创造力与问题解决:尝试新的方法与观点

? 解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样

以上细项请参考其它相关游戏总结部分或理论书籍。

编者提示

此游戏与上两篇游戏“踩轮胎”和“怪兽”无论设计思路还是总结方向都极为相似。在相同情况下,培训师可从中任选其一。

给讲师的一封信

游戏类型;任何课程

参加人数:不限

游戏时间:不需在培训中完成

所需材料:信的格式、问卷或定期问卷

场地要求:因不在培训中完成,场地可由学员自己定 活动目的

? 帮助学员将培训所得的知识运用到工作中去。

? 将学员在工作中体会到的,以及本次培训对他最有帮助的内容,反馈给讲师。

操作程序

讲师在课前准备一封信的格式(如下页所示),在整个培训计划的结束阶段分发给各个学员(可以是培训课程后的30天内)。由于采用非结构性的形式,如果学员不太注重承诺,那么得到的反馈可能会比较少,讲师可以采取其它辅助跟踪方法来提高反馈率。

也可以采用问卷形式,如果问卷设计精简的话,可以得到较好的反馈率,而且比较容易获得有意义的数据。

还可以利用定期问卷等形式,但这需要学员较长期的协作。如果讲师方面有精力跟踪的话,通过这个方法可以得到学员对课程的自发的深入思索,这对双方面都是非常有用的。当然,关健之处还在于,要事先告诉学员会有长期的培训后跟踪系统,这样他们就会积极的将新学到的知识和技能用于工作中去。

编者提示

? 这是一个培训后续工具,讲师可以借此获得学员的反馈。 ? 此培训也可运用在培训中帮助讲师更好的完成培训。对此可借鉴“给上 司的一封信”或是“给自己的一封信”的讨论部分,同样行之有效。

给讲师的一封信

__________ 老师:

我在____年_____月参加了您的_____________________________培训课程。我希望能与您分享我将培训所得运用到工作中的一些心得。

培训后,我做了以下这些:

1.

2.

3.

上次培训中的这些内容对我不太有用:

1.

2.

3.

我有以下建议供您参考:

1.

2.

3.

签名____________________

给上司的一封信

游戏类型:任何课程

参加人数:不限

游戏时间:5-15分钟

所需材料:如下页所示的格式

场地要求:会议室

活动目的

? 帮助学员将培训所得的知识运用到工作中去。

? 将学员在工作中体会到的,本次培训对他最有帮助的内容,反馈给讲

师。

操作程序

在培训的总结阶段,学员们往往对自己在本次课程中所学到的知识有积极肯定的感觉。讲师的任务就是及时捕捉学员这种热情,并引导学员将这些热情付诸工作改进中去。

讲师课前准备一封信的格式,(如下页所示)在培训总结后作为后续材料分发给各位学员。请大家在离开前将这封信填写完整,然后将这封信交给自己的主管并就此与主管进行讨论。

相关讨论

? 哪些因素会阻碍你实施你所想往的改变?

可能答案:主管没有给予足够的支持;时间有限;材料不相关。 ? 为有所改变,你准备采取哪些步骤?

可能答案:寻找伙伴或借助团队的力量;寻求主管的支持和帮助;参加后续课程?

编者提示

? 做此活动有助于上司了解培训的效果和现实中的应用情况。 ? 为做好课后的辅导做好准备。

? 建立一个有利于辅导和帮助学员改变的环境。

致我的上司

尊敬的________________:

我刚刚结束了一个名为_____________________________________的培训课程。我很希望能告诉您我所学到的东西,以及我准备如何改进我的工作。我期待在近期,就以下一些想法与您交换意见。我相信能从您这里得到非常大的帮助和支持,使我能实施改进计划。

以下是我计划去改进的项目:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

签名___________________

日期___________________

给自己的一封信

游戏类型:任何课程

参加人数:不限

游戏时间:5-15分钟

所需材料:如下页所示的格式、信封、固体胶水

场地要求:会议室

活动目的

帮助学员将培训所得的知识运用到工作中去。

操作程序

1. 在培训的总结阶段,促使学员将注意力放到:

a) 将培训获得的新知识、新技能或新态度运用到工作中去的必要性。 b) 要成功做到这一点的困难所在。

2. 然后简短地介绍一下签订一份自我改变的合同的优点,以及一份好的合同必须符合哪些条件(请参见下页)。

3. 将合同的格式发给每位学员,给大家一些时间来填写完整。

4. 最后请大家将信装入信封,并封好;在信封上写上自己的联系地址。讲师将每位学员的信封收上来,并告诉大家,他们会在30天后收到这封信。

编者提示

做此活动可以使学员有如下收益:

? 对自己是一个承诺,监督以后的行为

? 为改变拟定详细计划,确保成功。

? 作为自己成长的记录,供回顾和参考

? 一种有效的监测手段

心理合同:

合同条件: 和自己签一份合同 这份心理合同是我对自己的一个承诺,我一定要有所改变。

1. 对存在问题的清醒认识(如:我每天抽30支香烟,这会导致癌症)

2. 渴望改变(我希望戒烟)

3. 宣言(我一定要在30天里停止抽烟)

宣言措辞清晰

具有可执行性

有具体时间期限

4. 对改变进程的回顾计划(我计划每天少抽一支烟,我会在桌前放一张大表,计算我每天

所抽的香烟,提醒我每天的定额)

5. 可观的奖励(如果我成功戒烟了,而且坚持6个月,我要奖励自己到______________去

度假)

指导说明

给你自己写一封信,向自己作出一个承诺,作为这次培训课程的成果。请在最后签名,将这封信放进信封,写上自己的地址。我们会在30天内将这封信寄给你。

亲爱的__________:

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

签名_______________

日期_______________

气球大赛

游戏类型:活动或团队

参加人数:30人以内为最佳

游戏时间:40分钟或讲师自行掌握

所需材料:每小组20-40个气球,系气球的短线若干条,长度6-10厘米。 场地要求:大会场或户外的空地

活动目的

? 让人们参与活动,制造热烈气氛。

? 团队协作完成任务,激发团队活力。

操作程序

1. 讲师在活动场地中任意设置2条线为起点和终点。2条线之间的距离为8-15米。如有条件,讲师可在终点位置放置一条长绳作为终点的

标志。

2. 讲师将学员分成4-6人的小组,每组选出1位领导者。并让这些小组成员以小组为单位平均分配在起跑线上。

3. 讲师分发给每组20-40个各种颜色的气球及系气球口的短线。

4. 讲师召集所有的领导者告诉他们各组的任务:

A. 领导者要将小组人员进行分工,一部分人吹气球,一部分人运气

球。吹气球和运气球的人在一轮中不能互换。领导者可自行决定

充当吹的还是运的,也可只是坐镇指挥。

B. 吹气球的人要将气球吹大,大小无限制。

C. 运气球的人要将吹好的气球从起点运到终点。运输过程中运气球

的人必须始终背靠背,气球夹在2人的背中间。运输的人除了背

之外身体的任何部位不能碰到气球,否则犯规罚下场。气球被运

到终点后随意放置,即使被风吹跑或落地爆裂也算得分。但在运

输途中若爆裂、被风吹走、落地或没气了统统不得分。

D. 活动将进行5轮,每轮5分钟。轮与轮之间有2分钟的讨论时间。

领导者可利用此时间通报小组分数、下轮的进行方式或调整吹、

运的人员。

E. 每组的目标是将尽量多的气球从起点运到终点。每成功运输1

个气球,可得5分。各组按分数高低排名次。

5. 在第一轮开始前,讲师给大家5分钟时间让每小组讨论和准备。而后吹哨开始游戏。

相关讨论

相关讨论部分请参阅游戏“NBA大掼蓝。“

编者提示

如果您将此游戏应用于团队训练或领导力课程中,游戏结束做总结或讨论时请参阅游戏“NBA大掼篮”。

? 如果将此游戏用于公司内员工的大型聚会活动,不必做任何总结。 ? 此游戏效果非凡,极度热烈。

? 如果参与人数太多,将分次进行,如每次5组共同比赛,每组4-6

人,100人分为4-5次。

? 根据需要,组织者可增加背景音乐。

? 至少要有2个组织者,分别在起跑线和终点线进行监督。

快乐大转盘

游戏类型:活动或团队

参加人数:16人以上为佳,可多达150人,人员最好为偶数。 游戏时间:讲师自行掌握

所需材料:无

场地要求:大会场或户外的空地

活动目的

? 让人们参与活动,制造热烈气氛。

? 打破拘谨,认识新朋友,建立融洽亲近气氛。

操作程序

1. 讲师让学员围成2个人数相等的同心圆,圆圈中的人面对面相对而立。

2. 讲师宣布规则:

A. 在你面前的人,你可以有3种选择,与对方“微笑、握手或拥抱。”当你想微笑时,你伸出1个手指高举至肩;当你想与对方握手时,伸出2个手指高举至肩;当你想和对方拥抱时,伸出3个手指高举至肩。如果对方的手指数与你一样,你们就可以按照你们的选择微笑、握手或者拥抱。如果你们双方的手指数目不相等,你和你面前的人就什么都不要做。

B. 你们与对面的的人只有很短的时间选择。选择结束后,我会高喊:“向右迈一步。”你们所有人听到命令后就都向右迈一步,然后与站在你面前的新人重复以上的动作。

3. 讲师询问大家是否已经明白规则,如果已经明白,就宣布正式开始。

相关讨论

做这个游戏你有什么体会?

游戏总结

? 每个人都可能被人拒绝,但重要的是进行尝试。

? 与人为善、自己得善。

? 有开放的心态,就会有很多朋友。

编者提示

? 游戏常常被用在潜能或营销训练中,也适用于公司内员工的大型聚会活动。

? 如果人数众多,场地也要很大,请考虑场地的充足性。

? 讲师可自行决定是否完整的转完一圈才结束。

红与黑

游戏类型:团队建设/谈判及任何课程中涉及到新任的章节 参加人数:不限

游戏时间:15-30分钟,根据人数而定

所需材料:#9@k牌中的红心10与黑桃10各2张。 场地要求:无特殊要求

活动目的

? 让学员体会信任的特性及如何建立信任。

? 让学员了解为什么双赢的结局在现实生活中很难做到。 ? 让学员体会谈判双方的微妙心理。

? 让学员活动起来。

操作程序

1. 将学员分成两个人数相等的小组:A组和B组,每组人数至少5人以上,最好是8人以上。

2. 讲师向学员宣布:每个小组代表1个团队,现在你们2个团队要展开竞赛,冠军将获得大奖。

3. 比赛规则:

A. 讲师将A小组中的每个成员与B小组的每个成员配成一个对子,让他们互相记住。

B. 讲师将两个小组适当隔离,使他们互相之间不能听到或看到。

C. 讲师按秩序让A小组中的人轮流到讲台上出示手中的纸牌,当念到某个人的名字时,他在B组中的对子也要同时走到讲台上。2人同时出示每人手中的纸牌。两人只许亮牌,不许交谈。出完牌后学员立即回到各自的小组。

D. 两人的出牌及得分规则是一样的。即:如果A组成员出示的纸牌是黑桃10,B组的对子就会得到-10分;如果他出示的纸牌是红桃10,B组的对子会得到10;B组成员出示的纸牌如果是黑桃10,A组的对子就会得到-10分;如果出示的是红桃10,A组的对子得到10分。

E. 团队的分数是所有团队成员分数的总和,分数高低的评判与数学规则一样,分数高的团队是冠军。

F. 此游戏将进行3局,即:团队中的每个人都有3次出牌机会。 G. 在正式出牌前,每个团队有10分钟的时间(看人数多少)准备。讨论小组内的出牌策略及任何内容。讨论只限于小组内部,团队之间互相不能说话或做任何沟通。你们将被分开在两个地方,直

等到出牌时每个团队成员才能看到另一组的人员。

H. 小组中的所有人都出过牌之后算1局。每局结束,讲师通报各小

组分数。局与局之间各小组有5分钟的内部讨论时间。

4. 第二局结束后,讲师宣布可允许两个团队各派出1名代表与另一团队

的代表进行交流或谈判,各组代表必须表达本小组一致同意的条款,时间为10分钟。

5. 谈判结束,代表回到自己的小组;各小组讨论5-8分钟,讨论结束,

第三局开始。

讲师会在白板上统计分数,分表如下(按每组8人计算):

团队凝聚力游戏

相关讨论

? 在开始的时候,你为什么向对方出示黑/红牌?

可能答案:黑:信赖对方,不清楚对方会做何反应,试探一下。

总不能让对方赢。 要保险一次。

红:想赢得对方的信赖和合作。

想取得双赢。

? 当出了几张牌之后,你们为什么会/不会坚持原先的出牌策略?

坚持者的可能答案:不管对方怎样?我们希望能双赢;反正我们已经赢/输了;决定一旦做了,就执行;因为对方的表现也不错。

改变者的可能答案:对方不合作;分数已经领先并能赢了;希望大家能得到好一点的分数;试试对方。

1) 你们一开始是怎么考虑要出红/黑牌的?

2) 第一局结束,你们的比分在落后/领先对方的情况下,你们打算下面

怎么出?

3) 你们谈判主要谈些什么?达成了哪些协议?

4) 你们回到了小组之后,小组成员是按照你们达成的协议出下面的牌

吗?

5) 你对这个分数满意吗?如果下一次再做,你会怎么出牌?

6) 你觉得这个游戏困难的地方在哪里?

7) 在整个游戏过程中,你们团结吗?你们是怎么解决意见冲突的?

8) 如果一方决出冠军,你们会这样做吗?

9) 在这个游戏中,你觉得信任与合作是怎样的?与现实中的状况相比较

怎么样?

10) 要想真的双赢困难吗?

游戏总结

? 在竞争的状态下得到双赢的局面是很困难的,需要竞争双方努力。 ? 正如冠军不一定只是一个一样,双赢是可能的。

? 信赖是沟通中很重要的要素,人们一般要经历:

团队凝聚力游戏

团队凝聚力游戏

团队凝聚力游戏

团队凝聚力游戏

团队凝聚力游戏

? 在任何阶段,如果一方违背了信赖原则,都会摧毁信赖。 ? 信赖存在风险。信赖需要两方面的承诺和维持。

编者提示

? 此游戏可应用于团队、谈判技巧、沟通等。

? 此游戏易于操作,效果很好。

? 如果学员中已经有部分人参加过此培训,只要人数不超过三分之一,

不会影响效果,讲师可放心做此游戏。

赢得用户

游戏类型:团队建设/创造力

参加人数:人数不限

游戏时间:讲师可自行确定

所需材料:(讲师用)小绒毛玩具、乒乓球、小塑料方块各1个,将以上材料装

在一只不透明的包里。

场地要求:室内外约6平方米左右的空间。

活动目的

? 让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神。

? 让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的。

? 让学员感受团队的创造力。

操作程序

1. 将学员分成小组,每组不少于8人,以10-12人为最佳。

2. 讲师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点。

3. 讲师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来了一位“客户”

(即绒毛玩具、乒乓球等)。它要在我们公司的各个部门都看一看,

我们大家一定要接待好这个客户,不能让客户掉到地下,一旦掉到地

下,客户就会很生气,同时游戏结束。

4. “客户”巡回规则如下:

a)

b)

c)

d)

e)

f) “客户”必须经过每个团队成员的手游戏才算完成。 每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中。 讲师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时。 最后拿到“客户”的学员将“客户”拿给讲师,游戏计时结束。 3个或3个以上学员不能同时接触客户。 学员的目标是追求速度最快化。

5. 讲师用一个“客户”让学员做一个练习,熟悉游戏规则。真正开始后,

讲师会依次将3个“客户”从包中拿出来递给第一位学员,所有“客

户”都被最后一位客户传会讲师手中时游戏结束。

6. 此游戏可根据需要进行3至4次,每一次开始前让小组自行决定用多

少时间。讲师只需问“是否可以更快”即可。

相关讨论

? 刚才的活动中,哪些方面你们对自己感到满意?

可能答案:试用了多种方法;大家能同心协力;每个人都积极发表意

见??

? 刚才的活动中,哪些方面觉得需要改进?

可能答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;

过于急于求成。

? 这活动让你们有什么体会?

可能答案:成功需要团队所有成员的参与和配合。

游戏总结

? 要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。 ? 销售的成功并不是销售部门的事情,而取决于全公司的支持。 ? 要想在激烈竞争的环境中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要

的。

? 创造力的发现需要尝试和每个人的支持。

? 团队的创造力决定团队的质量和前景。

编者提示

? 游戏非常有趣,材料不多且容易操作。

? 学员基本上都能非常有兴趣的投入游戏中。

? 讲师可以采用任何其它3样东西代替以上道具。

? 要想增加难度,讲师可以增加“客户”的数量。

心灵之旅

游戏类型:沟通技巧/团队建设

参加人数:全体学员,2人一组成对为最佳

游戏时间:10分钟

所需材料:眼罩,数量为学员总数的一半

场地要求:课室及通道

活动目的

? 让学员们体会在某一环境下信任是如何建立的。

? 让学员体会良好的沟通需要多替对方考虑,站在对方立场上思考问题。

操作程序

1. 讲师让学员们每2人组成一小组。

2. 小组中的1人是瞎子,(必须带上眼罩,什么也看不见。)另一个是健康人,他们要一起走完一段旅程。这段旅程讲师可以指示给健康人看。在整个过程中,健康人可以说话,但绝对不能用身体的任何部位接触瞎子。

3. 走到规定地点后,给所有学员1分钟时间,换健康人做瞎子,另一个人做健康人。规则不变。

相关讨论

? 当你什么都看不见时,有什么感受?

可能答案:无助;被动;不习惯;希望得到正确的引导?? ? 当了解对方感受后,你会怎样进行带领?

可能答案/总结归纳(讲师的引导方向):用“对方”而不是自己喜欢和接受的方式去带领对方。这也是良好的沟通和建立信任的要点,即:站在对方的立场考虑问题,用行动表示出你对对方的支持。

游戏总结

? 团队业绩的体现,离不开队员之间的信任度,信任是必须的。有关信任的总结,请参考前两则游戏:“风中劲草”与“飞人降落”。 ? 沟通的要多替对方考虑,站在对方立场上思考问题。 编者提示

? 讲师可根据情况选择一段略复杂的旅程。比如山坡、有沟坎或台阶,甚至可以人为的设置一些“路障”。

? 如果你想增加难度,可让学员们赤脚走完旅程。

? 游戏成功的关键是一定确保“瞎子”真的什么都看不见。

瞎子排队

游戏类型:沟通技巧/问题解决

参加人数:最好不超过16人

游戏时间:30分钟

所需材料:眼罩及贴纸

场地要求:空地

活动目的

? 让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么沟通方法来解决问题。

操作程序

1. 让每位学员戴上眼罩。

2. 给每位学员一个号码,但这个号码只有本人知道。

3. 让小组根据每人的号码,按从小到大的顺序排列出一条直线。 4. 全过程大家都不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏则结束。

相关讨论

? 你是用什么方法来告知小组你的位置及号数?

可能答案:很多种方法。比如,用手指接触另一个成员,给予暗号;用其它的可以说明或代表数字的辅助工具等。

? 沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的?

可能答案:每次只能交流简单的信息;容易产生误解的地方,需要反复确认??

? 你觉得还有什么更好的方法?

可能答案:事先(游戏开始前)若能确定一些标准会更好;可以让最先沟通好的3个人利用身体的高矮排成一条线,而后让其他人知道顺序自然加入;也可以让一个人做总指挥,所有人的数字就只需告诉他,让他来安排所有人即可。

编者提示(此游戏可应用于多个课程)

? 解决问题的思路步骤:发现/确认问题→扩展思路→选择解决方案→行动。

? 沟通:没有最好的沟通方式,重要的是必须采用所有人能接受的方式才有效。

123 拍手

游戏类型:沟通技巧

参加人数:全体学员

游戏时间:5分钟

所需材料:无

场地要求:会议室

活动目的

? 这个练习说明了视觉信号与语言信号一样重要。

? 动作、行动甚至可以胜于千言万语。

? 让学员观察人们在进行非语言沟通时的反应。

操作程序

1. 告诉学员,讲师将会1—2—3的数数,每数到3的时候,学员要拍一下手。

2. 讲师大声的数出1??(暂停一下),2??(暂停一下),然后拍自己的手,再数3。可以看到小组中的某些学员会随之拍手。然后喊出3,其余的队员拍手。

3. 针对视觉信号的重要性展开讨论。如果你的听众是培训师,可讨论如何在课堂中给予正确的视觉信号。

其它可选择的操作程序

任何可见的行为可以代替拍手这一动作。

相关讨论

? 如果每个人的眼睛都闭上的情况下做这个游戏,结果会怎样? 可能答案:结果会好一些,因为不会受到视觉信号的干扰。 ? 你们刚才有没有听到我说“请不要跟着我做,请根据我说的做”之类的话?为什么会跟着我做呢?

可能答案/总结归纳:肢体语言不但有一定的含义,而且有强烈的感染力,当言语和肢体语言所表示的意思相冲突时,人们一般会受到肢体语言所表示出的含义的影响。

? 都知道行动胜于雄辩,我们在工作中如何应用这一原则,来取得更好的相互理解?

可能答案/引导方向:用行动而非仅仅是语言表达你的立场和观点。 ? 很多时候,行为上发生的问题会导致沟通的失误。通过这个游戏,启发了我们认识到阻碍有效沟通的困难有哪些?

可能答案:不适当的肢体语言;不适当的行为;行为更易引起竞争或

合作??

? 我们应当如何克服这些困难?

可能答案:言行一致,肢体语言与言语一致等。

? 这个游戏对培训师或演讲者有什么启发?

可能答案:讲师的行为往往比他的言语更为有效,更容易对学员造成影响。

游戏总结

讲师的行为往往比他的言语更为有效,更容易对学员造成影响。因为当肢体语言所表达的含义与口头言语所表达的含义相冲突时,人们总会相信肢体语言所表达出的含义。

编者提示

此游戏与上则游戏“下巴还是面颊”属同类游戏,相同情境下可替换使用。

单向交流和双向交流

游戏类型:沟通技巧

参加人数:全体学员

游戏时间:10-20分钟

所需材料:如下页所示的图示,将图示制成胶片,投影仪 场地要求:会议室

活动目的

? 用以演示单向交流往往会造成很多误解。

操作程序

1. 讲师在课前准备如下页所示的图示。请一位学员上台来协助进行游戏。告诉大家,这位学员将向他们描述这张纸上所画的内容。请大家按他所描述的将该图示画出来。

2. 给上台的学员图示。请他背向大家站立以避免任何目光接触。他只能做口头表述,不可以用任何姿势或其它手势。而且,其他学员也不可以提问。简言之,只能进行单向交流。

3. 游戏结束后,将正确的图示用幻灯机打出来给大家看,对比每位学员所画的看是否相似。

4. 如果时间允许,可以马上请另一位志愿者上来做相似的游戏,但允许进行双向交流。

相关讨论

? 我们在只能靠听来进行交流时,是否会感到困惑?为什么?

可能答案/归纳总结:人们对同一语言的理解会因人的文化背景、教育、思维、情绪、经历等因素的不同而不同。对同一组言语,交流双方可能注意的要点也会有差异,因为交流双方的内心世界是千差万别的。除了言语,肢体语言和其它辅助物也是非常重要的沟通要素。当这些要素都被取消的时候,仅仅靠“说”和“听”就非常容易产生歧义,造成沟通障碍??

? 为什么单向交流很难进行?

可能答案/总结归纳:易产生误解;不容易进行信息交换;准确性差等??

? 即使双方交流有时也不能保证彻底的理解,这种情况下我们可以采用哪些方法使交流变得更为有效?

可能答案:使用多种辅助方式如图片等;使用更直观的方式等。

游戏总结

沟通中有单项沟通和双向沟通。他们的特点如下:

团队凝聚力游戏

因此,单向交流往往会造成很多误解。

图示:

团队凝聚力游戏

三分钟测试

游戏类型:沟通技巧/时间管理

参加人数:所有学员,以个人形式完成

游戏时间:10分钟

所需材料: 三分钟测试试题

场地要求:会议室

活动目的

? 测试我们平时进行沟通的习惯,从而提高我们在环境受到限制的情况下,同样应该养成认真仔细的好习惯.

操作程序

1. 告诉学员这是一个测试他们沟通能力的游戏。

2. 把三分钟测试题发给大家(注意要反过来)。

3. 试题全部发完之后,说:“现在开始!”这时学员才把试题反过来开始做。

4. 你手中拿着一个秒表,等秒表指示到了3分钟时,你就说“3分钟时间到,现在停笔”。

相关讨论

? 为什么有些人能在3分钟之前就完成全部试题?

可能答案:他们按照测试要求做,即阅读认真。

? 为什么有些人甚至更快?让这些学员说一下自己的习惯做法。 ? 而那些能在3分钟之前完成的同学,你们的感受怎样? 迅速直接地进入任务本身,是否是最好的方法?

可能答案:不一定是。最好能了解任务的全局,然后再决定如何做. ? 能否体会到投资时间来节省时间?

游戏总结(此游戏可做多方面总结)

时间管理:时间限制能产生压力。在压力下可能会把事情做糟,不会投资

时间来节省时间。

沟 通:人们不会按聆听时得到的信息做,而总是按自己的主意做。 工作习惯:很多人的工作习惯十分僵化,只知道努力做目前的工作,从不

管自己手头的工作对大局而言意味着什么,方向是否正确。 编者提示

为将此游戏做的更加成功,讲师可以制造一些紧张气氛,使时间压力更为突出。比如,讲师可以在中途说:“还有一分钟了!”“已经过去1分

钟了!”“现在还有半分钟。”“还有最后半分钟。”增加学员的紧张度。

三分钟测试试题

1. 做事之前先通读全部资料

2. 将你的名字写在本页的右上角

3. 将第二句中的“名字”这个词圈起来

4. 在本页的左上角画五个小方格

5. 大声叫你自己的名字

6. 在本页的第二个标题下再写一遍你的名字

7. 在第一个标题后面写上“是”,“是”,“是”

8. 把第五个句子圈起来

9. 在本页的左下角写个“X”

10. 如果你喜欢这项测试就说:“是”,不喜欢,就说:“不”

11. 如果在测试中,你的成绩达到这个点,就大声叫一下自己的姓名

12. 在本页右边的空白处,写上一个66×7的算式

13. 在第四个句子中的"本页"这个词周围画个方框

14. 如果你认为自己已仔细地按要求做了,就叫一声“我做到了”

15. 在本页左边的空白处写上69和98

16. 用你正常讲话的声音从10数到1

17. 站起来,转一圈,然后再坐下

18. 大声说出:“我快干完了,我是按要求做的”

19. 如果你是第一个做到这一题时,就说:“我是执行要求的优胜者”

20. 既然你已按第一句的要求,认真读完了全篇内容,然后只需做好第二句的要求就算完成任务。

学习的障碍

游戏类型:学习类

参加人数:全体人员

游戏时间:10分钟

所需材料:白板

场地要求:会议室

活动目的

? 说明以往人们所学到的知识、技巧及态度在学习新知识的过程中有很大的威胁,甚至会对人们学习新知识的能力、欲望及接受新的学习产生很大的阻力。所以在这一活动中,培训师要讲解一些“暂时忘却”的技巧及过程。

操作程序

培训师给每位学员发“新的学习方法”表。

1. 给5分钟的时间让学员们吸收旧方法与新方法之间的联系。

2. 让学员都站起来,培训师叫出旧方法,但学员必须做出新的方法。

3. 把全班同学分为两排,并且面对面站立,其中一排操作,对面一排来记录他们动作的准确度。

相关讨论

? 这种做法难不难,你是怎样做到的?

? 你是怎样“暂时忘却”旧的方法而进入新的方法中去。 ? 在这个游戏中, 你的体会是什么?

学习的障碍操作指导图 旧方法 新方法 拍上 拍右 拍下 拍后 拍左 拍下 拍右 拍前 拍右 拍上 拍后 拍左

意念的力量

游戏类型:观念意识类

参加人数:不限

游戏时间:5分钟

所需材料:无

场地要求:不限

活动目的

? 用于演示说明意念本身是有力量的。

? 思想上的暗示能造成行为的差异。

? 增加培训乐趣。

操作程序

1. 请全体学员双手合拢,手指交叉握在一起,但伸出两个食指,保持平行,相距大约2-3厘米。

2. 然后请大家假想在两个食指之间有着一条很紧的橡皮带。

3. 这时,讲师用非常深沉的音调,很慢很慢地说“你能感觉到橡皮带的力量,它把你的两个食指越拉越近,越拉越近,越拉越近??” 教室里会响起的一片笑声,或是一些学员脸上的微笑告诉你,课堂中至少一半的学员已经接收到了你的意念指示:他们的手指靠拢了。经验指出,一般会有一半到2/3的学员会随着你的指示而有所反应。

相关讨论

? 是什么使得你的手指动了?

可能答案:受到某种强烈的暗示→意念的力量→没感觉的效仿→人往往会不由自主的受到意念的控制。

? 那些手指保持不动的同学,你们是如何反抗“橡皮带”的力量的呢? 可能答案:更强大的“意念力量”,比如:“我偏不这样做”,这也说明了活动的目的:意念的力量是强大的。

游戏总结

? 意念本身是有力量的。

? 思想上的暗示能造成行为的差异。

? 我们要对自己进行积极的心理暗示,做一个乐观向上的人。 ? 要想改变一个人的行为,先改变一个人内心的观念。

只有一个橘子怎么办?

游戏类型:销售/谈判/问题解决与决策/面试等涉及到问问题的课程 参加人数:不限

游戏时间:10分钟

所需材料:一张图表和一个橘子

场地要求:会议室

活动目的

? 向学员强调他们必须学会提出问题(并且是好问题)。

? 利用这个小故事展示,如果会问正确的问题,那么每个人的需要都可能会被满足。

? 问问题是解决冲突的方法之一。

操作程序

1. 告诉学员,你将要讲一个关于两个小女孩和一个橘子的故事。

2. 两个小女孩一起走进了厨房想找橘子,但最后在厨房的桌子上只找到一个橘子。在黑板上画一个橘子或者出示一个真橘子。

3. 问学员:这两个小女孩该怎么做?学员们可能会建议把橘子一切为二,或去买另一个橘子等。把这些建议列在简报纸上。

4. 现在问学员,在知道小女孩怎么办之前,我们是否需要知道一些重要的信息?但这些直到现在还没人问过的信息,会是什么呢?

5. 记录学员的意见,直到有人说我们需要知道的是两个女孩的需求。

6. 讲师说明如果在一开始就知道两个女孩的需求,解决方案就很明显:一个女孩需要橘子的皮做蛋糕的装饰,另一个女孩想用橘子肉榨橘子汁。

相关讨论

? 为什么我们总是在没有确认问题之前就直接找解决问题的方案? 可能答案/引导方向:因为我们总是喜欢做单方面的假设,假设已经知道了全部情况,了解了全部事实。

? 这个故事所反应出来的东西有没有在我们的家中或工作场合出现? 可能答案/引导方向:参见上则游戏“太多假设会带来什么?”相关讨论部分。

? 我们如何克服这种情况?

可能答案/引导方向:参见上则游戏“太多假设会带来什么?”相关讨论

部分。

其它可选操作程序

用一个相似的故事代替此故事。例如:丈夫和妻子两人都想马上用他们的汽车。谁将用它,他们是怎样的观点?他们有些什么选择?他们的需求是什么?事实上他们一个要去商店,一个要去接孩子,如果需求在开始澄清了,解决方案就会很容易。

游戏总结

? 假设在日常生活和销售、谈判等过程中是不可避免的,可是你不能做

太多的假设,尤其是一些关键或重要的问题,一定要反复的询问、聆听、引导和确认客户的真正意思或真正的事实,才能采取正确的对策。 ? 如果事先能够了解、澄清人们的需求而不是做假设,就可以避免不必

要的冲突,而且很可能双方的需要都会得到满足。

? 在提供问题的解决方案之前,先澄清问题是什么?

? 问问题是解决冲突的方法之一。

切蛋糕

游戏类型:创造力/解决问题/管理

参加人数:全体学员

游戏时间:5分钟,包括讨论

所需材料:无

场地要求:会议室

活动目的

? 鼓励学员从不同的角度考虑问题。

? 增加培训的趣味性。

操作程序

1. 讲师在黑板上画一个圆展示给全体学员。

2. 说明现在的任务是请大家想出一个办法只用四刀就将这个圆分成尽可能多的份数。

3. 大家分别动脑筋,不能互相讨论。

4.

团队凝聚力游戏

11份,如图所示:

其它可选操作程序

告诉大家这是一个蛋糕,(也就是说是三维的,是个立体形状),任务是只用四刀就将这个蛋糕切成尽可能多的份数。请大家分别动脑筋。

正确答案: 14份。最后一刀(第四刀)要将蛋糕以横截面方向切开。如下图所示:

2 刀

团队凝聚力游戏

刀 3

相关讨论

? 问题的措辞是否会影响学员思考的方向?是如何影响的? 4刀可能答案:会。措辞会给聆听者预先设置一个框架。比如,圆在人们的思维中往往是平面的,而蛋糕则是立体的;人们不会仔细想词汇的外延和内涵,而是不由自主的认为是自己“意识”里的概念。 ? 有哪些主要方法可以帮助我们更清晰地阐述问题或交代一项任务?

可能答案:说明确问题、任务本身而非下判断;运用数据;检查双方的理解。

? 以此类推,我们在平时向下属或向学员交代任务时,应当注意哪些地

方?

游戏总结

? 要非常认真地听清关于任务的精确描述。

? 打破常规思维,考虑是从二维还是从三维空间来解决这个问题。 ? 聆听时不要预设立场。