Flash毕业论文

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论文题目动画软件 提纲(三级标题):

Flash动画的制作过程

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论 文 指 导 记 录

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阅 评 记 录

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摘 要

Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于19xx年6月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法。手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互补互助。

关键词:flash动画; 发展; 标准;矢量

Abstract

Flash is an American company ( MACROMEDIA company ) in 1996June introduction of the outstanding webpage animation design software, in China has experienced9 years of development time. Once in the Chinese wind and cloud temporarily, the appearance of FALSH heat. The anime has also become a fashion art, but also the most direct simple animation is FLASH. I think it can be self-contained, with its own unique expressions. Means and mode of circulation and" flash" life. Even I think it is a symbol of modern civilization, the new mode of artistic creation, is a kind of popular in network culture. The computer instead of the traditional pen and ink, the moving image and sound the same expression animation artists emotion, so I put FLASH as independent animation to talk. I this paper regardless of right and wrong, but he always representative of my FLASH viewpoint and understanding. Today, let us work together to explore the FLASH, my view is that FLASH undeniably has become a kind of new art form, as the new thing of its application is very extensive, mainly used for network, FLASH site titles, FLASH animation, FLASH sites, FLASH commercials, television, palmtop computer, game, MTV, mobile phone screens, mobile phone MMS, household appliances and so on! The said FLASH is indeed a very good communication carrier. It can be extended out so many business opportunities. Diversity effect and form to fully reflect the products or corporate image. Now the computer,

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network, mobile phone users are constantly increasing, network development and perfection, computers are more popular, more people surfing the net. Because it has how many users, lovers, creator and development platform, use value and appreciate the value of. It is now although not with our Chinese painting, oil painting, printmaking and put on a par with artistic creation, but it can meet the need of social art and commercial value of the need, through the introduction of FLASH is demonstrated with the vast sky, it is in constant development and maturation, I think FLASH's real value is the future! It is a new thing, is a kind of new creative arts and culture. This article from the development of Flash and its technical operations, and some animation concepts combine. Everyone to learn, mutual complementarity.

Keywords: Flash animation; development; standard; vector

目 录

第1章 绪论………………………………………………………………………………………….8

1.1 什么是Flash…………………………………………………………………………………..8

1.2 软件介绍………………………………………………………………………………………8

1.3 软件简介……………………………………………………………………………………..9

第2章 Flash绘图基础??????????????????????????????10

2.1 位图与矢量图………………………………………………………………………………...10

2.2 位图图像……………………………………………………………………………………...10

2.3 矢量图形……………………………………………………………………………………...10

2.4 基本绘图工具的使用………………………………………………………………………..,10

2.5 对象的合并…………………………………………………………………………………...10

2.6 动画制作基础………………………………………………………………………………...11

2.2.6 Flash动画基础………………………………………………………………………11

2.6.2 时间轴………………………………………………………………………………...11

2.6.3 创建逐帧动画的方法………………………………………………………………...11

2.6.4 绘图纸…………………………………………………………………………………11

第3章 FLASH动画设计的应用范围……………………………………………………………..12

3.1 应用程序…………………………………………………………………………………….12

3.2 操作系统界面……………………………………………………………………………….12

3.3 手机领域的开发…………………………………………………………………………….12

3.4 游戏开发…………………………………………………………………………………….12

3.5 Web应用服务……………………………………………………………………………….13

3.6 站点建设…………………………………………………………………………………….13

3.7 多媒体娱乐………………………………………………………………………………….13

3.8 教学系统…………………………………………………………………………………….13

3.9 对FLASH动画设计的一点思考…………………………………………………………..13

第4章 flash相关概念阐述……………………………………………………………………….15

4.1 flash在动态网页中的作用………………………………………………………………….15

4.2 flash动画的概念…………………………………………………………………………….15

4.2.1 什么是动画与动画设计………………………………………………………………15

4.2.2 什么是动画片中的动画………………………………………………………………15

4.2.3 动画绘制时需要的一些工具…………………………………………………………16

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4.2.4 flash动画影片制作的步骤…………………………………………………………...16

4.3 actionscript 3.0………………………………………………………………………………16

4.3.1 actionscript 3.0简介…………………………………………………………………..17

4.3.2 能够利用 ActionScript 3 的产品……………………………………………………17

4.3.3 actionscript 3.0概述…………………………………………………………………..17

4.3.4 actionscript 3.0的优点………………………………………………………………..18

4.4 总结flash动画的根本……………………………………………………………………...18

第5章 FLASH的发展前景以及趋势……………………………………………………………..19

5.1 Flash广告的优势………………………………………………………………………….19

5.2 FLASH 设计业界的形成…………………………………………………………………20

5.2.1 FLASH的踪影………………………………………………………………………..20

5.2.2 FLASH出现初期……………………………………………………………………..20

5.2.3 FLASH的繁荣时期…………………………………………………………………..21

5.2.4 FLASH现阶段………………………………………………………………………..21

5.2.5 FLASH设计的前景…………………………………………………………………. 22

5.2.6 优秀的传播载体………………………………………………………………………23

5.2.7 逐渐完善的开发平台…………………………………………………………………23

5.2.8 跨媒体应用……………………………………………………………………………23

5.3 关于Flash广告发展的几点建议…………………………………………………………..24

第6章 我设计的FLASH动画…………………………………………………………………….25

6.1 角色人物设计……………………………………………………………………………….25

6.2 制作素材…………………………………………………………………………………….25

6.3 本设计所要使用的技术…………………………………………………………………….27

6.3.1 flash的遮罩动画………………………………………………………………………27

6.3.2 flash 中声音的导入…………………………………………………………………..27

6.3.3 flash 中路径的问题…………………………………………………………………..28

6.3.4 制作过程………………………………………………………………………………29

6.3.5 制作心得………………………………………………………………………………30 参考文献 30

致谢 31

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第1章 绪 论

1.1 什么是FLASH

Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。19xx年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。

1.2 软件简介

Flash,是一种创作工具,目前最新的版本为Adobe Flash CS5.5 Professional(20xx年发布)。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿,应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。

Flash文档有四个主要部分:

1舞台。舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。

2、时间轴。时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

3、库面板。库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

4、ActionScript.。ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。

Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。

完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”——“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。然后,就可以使用FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。

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1.3 软件界面简介

运行FLASH,我们首先要看到的是“开始”页面。该页面中列出了一些常用的任务,其左列出了最近打开过的项目名称,单击这些名称可以直接打开文件;中间是创建各种类型新项目;右边列出了各类型的模板,由此可以直接创建基于模板的各种动画文件;通过单击右边“扩展”下面的【Macromedia Flash Exchange】链接还可以打开Adobe公司提供用于交换的网站,在这里可以找到许多资源(如第三方插件等),如图1.1“开始页面”所示。

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图 1.1“开始页面”

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第2章 Flash绘图基础

2.1 位图与矢量图

在计算机中,表达计算机生成的图形图像有两种常用的方法:点阵图法(即位图图像)和矢量图法(即矢量图形)。

2.2 位图图像

位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小。位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。

2.3 矢量图形

矢量图形是用一系列计算机指令来表示一幅图,矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。

2.4 基本绘图工具的使用

使用【工具】面板中的工具可能绘图、上色、选择和修改插图。Flash8的【工具】窗口,共分为4个部分。

?“工具”区域包含绘图、上色、和选择工具。

?“视图”区域包含在应用程序窗口内行进缩放和移动的工具。

?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。

?“选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。功能键影响工具的上色或编辑操作。

2.5 对象的合并

合并对象是将两个或多个对象通过几种不同的模式合并到一起,从而得到新的对象的方法。它只适用于对象为“形状”和“绘制对象”时,不能用于影片剪辑、图形元件、按钮、文字和位图等。

合并对象的模式有“联合” 、“交集” 、“打孔” 、“裁切” 4种。“联合”适用于 “形状”和 “绘制对象” :“交集” 、“打孔” 、“裁切”只适用于“绘制对象” 。对于“形状”使用“联合”功能后,“形状”自动转换为“绘制对象” 。

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2.6 动画制作基础

2.6.1 Flash动画基础

使用Flash制作和发布动画时,需要对Flash使用的多种不同类型的文档有所了解。

?FLA格式,是Flash用保存设计时的各种信息格式。此格式保存后可进行进一步的编辑和修改,但文件通常比较大。

?SWF格式,发布Flash动画时主要使用此格式,该格式对FLV格式进行了有效的压缩。

?SWC格式,是Flash组件的压缩格式。组件的作用在于可以重复使用已有的资源,从而提高了Flash动画的开发效率。

2.6.2 时间轴

时间轴就是用来组织和控制文档内容,在一定时间内播放的图层数一—帧数。与胶片一样,Flash文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。我们先来认识时间轴面板,如图2.1“时间轴面板”所示。

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图2. 1 时间轴面板

时间轴面板分成5个部分:顶区、图层区、时间帧区、状态区和底区。

2.6.3 创建逐帧动画的方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画。用JGP、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔,在场景中一帧帧地画出每帧的内容。

(3)文字逐帧动画:用文字作为帧中的内容,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像:可以导入GIF序列图像、SWF动画文件,或者利用第三方软件。

2.6.4 绘图纸

绘图纸是一个帮助我们定位和编辑动画的辅助功能,该功能对于制作逐帧动画特别有用。能常情况下,Flash 舞台中一次只能查看动画序列的一个帧。使用绘图纸功能后,就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

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第3章 FLASH动画设计的应用范围

flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有支持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。

3.1 应用程序

由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。它所面临的问题:没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于你的大型项目而言。使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。并且注意你的用户反馈意见。

3.2 操作系统界面

Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。

3.3 手机领域的开发

转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。

3.4 游戏开发

事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。

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3.5 Web应用服务

很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

3.6 站点建设

事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。

3.7 多媒体娱乐

在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。

3.8 教学系统

要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了,根据教学内容的不同可能会选择不同的部份。

3.9 对FLASH动画设计的一点思考

flash软件原本基于网站制作,多年前曾经名噪一时的《网页三剑客》就是由由Macromedia公司开发出来,由dreamweaver,fireworks,flash三个软件构成。随着网络的普及慢慢发现flash的动画功能十分强大表现力丰富渐渐的就独立出来成为了一款独立的二维动画制作软件。由于flash上手快,操作简单,成本投入低等特点,迅速的受到广大动画爱好者的追捧,在中国曾刮起一股动画浪潮,出现了不少重量级的“闪客”也由于它的出现把动画制作这项工作从神坛拉下凡间!(传统动画制作工艺流程复杂,成本投入巨大)。

事物都有其发展规律,近年来flash也开始进入低迷。究其原因个人认为有以下几点:第一,由于3D软件的崛起,使视觉效果大大丰富。单纯的平面表现已经不能满足普通观众的需求;第二,基于网络视频压缩技术的提高,各种视频网站也逐渐的占领了网络阵地,大部分青少年可以在视频中看到国外的动画片或商业大片谁还会去看制作简单的flash动画呢?因此flash渐渐失去了它的吸引力,它的观众也在不断的流失。从事多年flash制作的我和同行朋友们聊起这个画题也不免唏嘘,也会感慨现状并一起讨论2D动画发展的趋势和方向,渐渐的都过交流也得出一些乐观的观点,首先就是flash动画不会灭亡,原因就是软件本身就是为了配合Internet 互联网及越来越多的动态网页,现在人都知道我们的生活和网络越来越密切越来越离不开网络,因此对网络动画的需求也不可能消失;其次flash动画也在迎接一个回归,什么回归?就是传统绘制手段的回归,回到最初的手绘逐帧表现方式。这种方式是最具人情味技术方面也对从业者的技能水平要求较高,相应的表现力也更加丰富;再次动画原本就是一种作者价值观或

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情感的一种表达方式又何必拘泥于某一种软件或工具呢?只要你有想法有激情就算flash将来不在普及了对我们又有什么影响?按照自己的方式表达自己干吗在乎别人的看法!好多国外艺术家的作品都是用版本很低的软件制作(国外使用正版意识强烈很少盗版,且正版很贵),可见好的作品不在于你实用软件版本的高低;最后的总结是flash动画也好二维动画也罢将来的剖不会消亡而是越来越倾向于创作者个性化的表达,简单来说就是二维动画会也走越艺术话三维动画会越走越商业化!

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第4章 flash相关概念阐述

4.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

4.2 flash动画的概念

4.2.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作。原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员。所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为“中间画”。这是指两张原画的中间过程而言的。动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。如图 3.1“中间画”所示

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图 3.1“中间画”

4.2.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画。依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.2.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

4.3 actionscript 3.0

ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它标志着 Flash Player Runtime 演化过程中的一个重要阶段。设计 ActionScript 3.0 的意图是创建一种适合快速地构建效果丰富的互联网应用程序的语言,这种应用程序已经成为 Web 体验的重要部分。

ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的编程语言,用来编写 Adobe Flash 电影和应用程序。ActionScript 1.0 最初随 Flash 5 一起发布,这是第一个完全可编程的版本。Flash 6 增加了几个内置函数,允许通过程序更好地控制动画元素。在 Flash 7 中引入了 ActionScript 2.0,这是一种强类型的语言,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。Flash 8 进一步扩展了 ActionScript 2,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的 API。Flash Player 中内置的 ActionScript Virtual Machine(AVM1)执行 ActionScript。通过使用新的虚拟机 ActionScript Virtual Machine(AVM2),

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Flash 9(附带 ActionScript 3)大大提高了性能。

4.3.1 actionscript 3.0简介

ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了创建效果丰富的 Web 应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3 现在为基于Web的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的Web应用程序和大数据集。ActionScript 3 可以为以 Flash Player 为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。

ActionScript 3符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它还包含基于 ECMAScript Edition 4 的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(destructuring assignments)。随着 Web 应用程序项目需求的增长,也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3 引入了一个新的高度优化的 ActionScript Virtual Machine(AVM2),与 AVM1 相比,AVM2 的性能有了显著的提高。这使 ActionScript 3 代码的执行速度几乎比以前的 ActionScript 代码快了 10 倍。Flash Player 9 中包含 AVM2(ActionScript 3.0 的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,Flash Player 将继续支持 AVM1。

4.3.2 能够利用 ActionScript 3 的产品

有许多产品都生成以 Flash Player Runtime 为目标的内容和应用程序,包括 YouTube、Flickr、SWiSH 和 ScreenTime。这些产品能够利用 ActionScript 在自己的输出中添加交互和行为。在 Adobe 产品系列中,专业设计人员可以在几种工具和服务器中使用 ActionScript,比如 Flash、Flex 和 Flash Media Server,从而为 Flash Player Runtime 创建内容和应用程序。Flex 产品系列(包括基于 Eclipse 的新的 Flex Builder 2 IDE)是第一个能够使用 ActionScript 3.0 的新功能的产品系列。

4.3.3 actionscript 3.0概述

从 ActionScript 3 的一般特性开始,我将讨论一下目标、语言特性和 Flash Player API 特性。还要讨论 ActionScript 3 中的新特性和不太为人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在旧金山召开的 WEB 2.0 会议上,Adobe Systems 宣布将 ActionScript Virtual Machine 的源代码捐献给 Mozilla Foundation。Mozilla 启动了一个新的开放源码项目 Tamarin,其目的是促进这种创建 Web 应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript 3 有两类特性:语言特性和 Flash Player API 特性。语言特性基本上是在 ActionScript 2 之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:许多运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以前的 ActionScript 版本会悄悄地掩盖错误,以避免在 Flash 中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出好产品。在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此 ActionScript 3 是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。

ActionScript 3 完全符合 ECMAScript 第四版规范,这可以简化 XML 解析。ActionScript 3 的 Flash Player API 特性包括: DOM3 事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。新的 Loader 类提供了装载 Shockwave Flash 和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息的方法。URLLoader 类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。Socket 类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。ActionScript 3.0 包含一个 flash.text 包,它提供与文本相关的所有 API。

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4.3.4 actionscript 3.0的优点

这个新版本具有以下优点:这种语言支持类型安全性,使代码维护更轻松。与其他语言相比,这种语言相当简单,很容易编写。开发人员可以编写具有高性能的响应性代码。这种语言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。

4.4 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

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第5章 FLASH的发展前景以及趋势

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。大家了以共同学习学习,互补互助。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

5.1 Flash广告的优势

为何Flash广告会吸引这么多人的注意力,笔者认为是主要在于以下几个特点:

1.体积小但效果好。Flash广告采用矢量图形和流式播放技术,保证了图形的质量和观看速度。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,因此适合在网站中插入。

2.跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。Flash广告除了可以在互联网上进行传播,还可以在电视、楼宇广告、手机等载体上进行发布、传播。目前完整的Flash广告多以500元(不少于10秒情节,动画整体风格及脚本设计Flash动画效果)起价。而且改动起来也比传统电视广告方便很多、也便宜很多。

3.视觉冲击力比其他的广告形式要强。同一个产品的广告,如果采用Flash形式会更容易吸引受众的注意。例如佳洁士牙膏的广告多源自于生活场景,而高露洁 的广告则多了“海狸先生”这个动画人物,让受众觉得更为有趣。取名叫打印一网通的Flash动画广告,结合现实生活中的办公室常出现的打印纠纷,制造出一个幽默搞笑、动感十足的卡通打印机,它会委屈,会抗议,将广告做得很可爱,也很人性化。

4.Flash的广告形式具有亲和力和交互性优势。这是与网络的开放性结合在一起的,使其可更好地满足受众的需要,让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,使广告的传达更加人性化,更有趣味,比起传统的广告和公关宣传,通过Flash进行产品宣传有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。

虽然Flash这种广告形式具有很多优点,但是目前Flash广告的应用范围相对较小。

主要原因在于:

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第一,是人才、经验不足。相对传统广告的庞大的从业人员,Flash广告的制作人员很少,且是自发加入到这个行列,这就使Flash广告先天就营养不良。许多闪客并不具备扎实的美工基础,没有严格的商业操作流程,缺乏知识产权保护,严格意义上的制作群体并没有形成;

第二,虽然我国现在有近亿万网民,但是其年龄结构偏小,关注的多是时尚产品,因此其他产品发布广告存在可能达不到目标群体的障碍,这就导致潜在的广告客户对于这种表现形式的认可度较低,因此在现阶段制约着Flash广告的发展;

第三,广告创意及产品诉求相对单一。多属于简单直观的表达方式,画面比较粗糙,不讲究画面的精美,看重的是在作品中突出品牌,对于产品的深层次特征挖掘不够,在展示产品特色方面做得没有传统的电视广告好;

第四,Flash广告目前属于单打独斗,真正意义上属于团队制作的成品并不多,这点和Flash发展现状差不多,多是游兵散将,并没有形成庞大的阵势。

5.2 FLASH 设计业界的形成

19xx年FALSH开始出现在中国,FLASH是一个技术门槛比较低,开发成本也相对比较低的优秀软件。

它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列中来。最初的FALSH动画制作,大部分人的作品“不堪卒睹”,完全处于一种自娱自乐的状态中。但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的FALSH的创作者。逐渐的一些比较优秀的创作脱颖而出。

国外大量的优秀FLASH动画在国内迅速传播,因其不少作品很符合大众口味。 而且FLASH这种新颖的便于网络传播的形式,喜好FLASH动画的观众数量积聚增加。

一项由某著名品牌发起的最新网上调查表明,FLASH网络动画已成为越来越多上网族的最爱。 在“你认为什么是最酷”的提问中,Flash名列众多答案的榜首,另有半数以上的被调查者认为FLASH是网络时代新潮一族的至酷标志。调查还发现,83%的人对Flash有相当了解,其中更有超过“三分之一”的人自己制作过FLASH,而93%的人愿意尝试自己学做FLASH。

在商业领域,因为FLASH的网络传播性,画面的可塑性。很快成为了企业或商家们都喜好的网络展示形式,用于他们的商业站点,产品展示,乃至会议演示,都有FLASH的踪迹。

5.2.1 FLASH的踪影

国内几个经济发达城市出现了一大批专门从事FLASH设计的工作室,公司。一些提供咨询、设计方面的技术公司,广告公司都开始设立专门的部门。

FLASH热开始席卷。FLASHER们也开始聚集,并且开始业界化。

5.2.2 FLASH出现初期

当FLASH最初出现在国内的时候,只是FLASH3.0,低版本的FALSH功能并不够强大,而且大多数人并不太了解FLASH。虽然受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。在一些网站当中,FLASH仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。

一些接触国外FLASH设计比较多,对FLASH非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内FLASH设计业界的形成。其中比较有代表性的是 “闪客帝国”。

“闪客帝国”是一个FLASH门类网站,最初的它由边城浪子(高大勇)创办起来,提供不少关于FLASH的技术资料和范例。吸引了不少FLASH爱好者,对众多FLASH爱好者跨越技术门槛起到了很大帮助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力。

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5.2.3 FLASH的繁荣时期

FLASH的版本升级迅速即初期的3.0后,很快又从4.0提升到5.0,功能方面有了很大提高。这个阶段的FLASH的价值体现在各种方面。

创作者们开始利用FLASH来完成整个网站,这类网站非常适合一些并不需要太多内容更新的企业网站或产品网站,使用FLASH技术的网站能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象,创作者能够更大限度的表现创意。

具有一些绘画功底的创作者,想到了用FLASH制作MTV,比较早的给人留下深刻印象的是一段非常简单的“最近比较烦”的MTV。配上歌曲的有趣的动画很受大众青睐。后来又出现了火暴一时的“东北人多时活雷锋”。

同时,FLASH还被用来制作动画短片。最早在中国人们接触到了“阿贵系列”,接着又出现了最具代表性的“SHOWGOOD大话三国”,“小小”系列火柴人的FLASH动画都获得了非常好的反响,相继国内一些其他的工作组、公司也完成一些动画短片。

在FLASH门类网站方面,“闪客帝国”完善了管理团队,改进了“爬行榜”系统,“闪客帝国交流论坛”也成为国内大量优秀FLASH原创者以及爱好者的聚集地。

除了最具代表性的“闪客帝国”外还有如FlashSUN、FLASHSKY、FLASH8等等很多收集优秀FLASH作品、资源的站点。国内三大门户网站也都开设了FLASH专栏。它们大多只是收集,虽然也有一些原创的内容,但与“闪客帝国”相比有很大差距。

Flash大规模登陆国内市场以来,至今已有上万人投入到这一行列。截至20xx年11月,今年我国举办的各种Flash制作比赛就已达7次之多。在搜狐的搜索引擎中键入“Flash”一词,屏幕上会出现40余万页之多,相关网站不下1900家。Flash一下子充斥了整个网络空间,人气直逼网上聊天和在线游戏,成为互联网原创空间的焦点。

5.2.4 FLASH现阶段

20xx年,大部分FLASH常规业务(如FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH广告,等)利润开始下滑。下滑的原因大致可以分为下几点:

大量从业者、设计公司、工作组继续涌入市场趋向饱和的设计FLASH的行业,对于客户来说也增加了选择余地,大副增加了竞争压力。

后进入市场的经营者为了瓜分现有利益,由于技术上不占有足够优势而采取价格竞争,而国内FLASH的制作成本几乎完全是劳动力,从业者劳动力成本估算不清,这样降价底线也就非常模糊。最终导致了FLASH业务的价格下跌难以控制,FLASH片头从最初的过万元制作一个降到目前的几百元一个。当然质量也必然下降很多。

客户在价格下跌过程对FLASH价格定位失去原有标准。客户总想要少花钱购买更多的更好的东西的心理。当面对一些经营能力比较差的工作队伍的时候往往能够在对于报酬的谈判中获胜。这就促使了FLASH产品价格在客户心目中的实际价格进一步下跌。一些能力差的制作团队盲目报价,加深了价格混乱程度。FLASH常规产品的普遍,加上原由技术开始落后。实际价值也在下跌。

如此的环境条件迫使FLASH常规业务的表面价格一再下滑,不少人认为这样的现象不健康,认为这样的趋势危害了创作者的集体利益,或者说价格远低于了价值,曾一度有人提出规范行业价格,保护创作者利益等等的口号。而事实上这写现象是很正常的,技术应该随时间的推移、市场的需要的条件下在不断翻新,价格的下跌迫使经营者必须要采取措施增加利润率以维持经营。

在利润下滑的客观现实下,面临巨大竞争压力的时候不同的从业者(包括创作 个人、团体和公司)会各自根据需要采取不同的措施,也产生了多种不同的效果。下表概括了当前具有代表性特点:

上表中的显示,最令人乐观的是A+D+B的措施,在行业处于不景气的条件下技术革新,降低价格都为必然,有实力的经营者可以在技术和价格多存在优势的时候增加客户数量,进一步提高利润。

所有包含了A项的措施都能有机会获得比较积极的利润增长。那些不采取技术革新的措施,没有任何一项能够可持续发展。这表明了技术革新的必要性。

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而技术革新是多方面的,在生产,管理,销售等环节都存在技术革新的可能。具体的在本文“前景”部分分析。

大多数非垄断性行业的利润总会趋向与平均,最开始进入的人也许可以获得非常巨大的利益,而当进入的人越来越多,那么利润也就开始逐渐平分。渐渐会接近一条水平线,一些经营不善的则会出现亏损。

而在行业利润已经趋向于平均的时候,首先采取技术革新的人,就会获得相对较高的利润。高与平均线的利润会引起其他的同行仿效,当大部分经营者陆续进行技术革新时,利润逐渐的再次平分,为了获得高于平均线的利润,又会激发新一轮继续技术革新。这是符合利润规律的。

FLASH常规业务的市场现阶段正出于一个调整阶段,而并非所谓的消亡。

在另一方面,FLASH作为一个优秀的网络传播载体,已经使的不少公司获得了巨大的成功。我们所熟悉“流氓兔”(MashiMaro)“Puccs”(炸酱面小女孩)等这些国外的优秀FLASH系列短片,国内最有代表性的是SHOWGOOD的大话三国。

“流氓兔”Mashimaro的作者为一名二十三岁叫做KIM JAE IN的韩国青年。贱兔是作者他在19xx年时为儿童教育节目所设计出来的角色,但是因为原属公司认为Mashimro的细长眼睛与短手短脚如此的长相并不适合儿童,所以就不被采用。之后作者改变想法将Mashimaro作成FLASH卡通,自20xx年8月透过网络开始在专门网站上连载系列动画,没想到就此一炮而红,据说每天网站都有将近四万人的浏览人数。20xx年初Mashimaro推出周边商品,而至今也推出了超过一千多种的商品。

PUCCA 是FLASH作品中跟流氓兔齐名的漫画人物,其“恶搞”的风格比流氓兔有过之而无不及。故事主要以一个炸酱面小女孩追求一个忍者小男孩为主线。内容活泼可爱很吸引年轻的观众,而且很好的把握了年轻人的心态产生共鸣。目前这个通过FLASH走红的动画也推出了大量的周遍产品。畅销程度不亚与“流氓兔”系列。

国产FLASH系列动画的领头羊SHOWGOOD,做出了一系列具有独创性和娱乐性的优秀原创FLASH动画的队伍。其中网络电影《大话三国》更取得各媒界争相报道,好评如潮。同时还开始为一些知名的品牌(如YAHOO、世界杯)设计动画短片。他们还跟ISP进行合作,拨打某个固定的号码上网的用户即便可以更快的看到新的SHOWGOOD动画,ISP服务的竞争力增强了,自身也获得了利益。紧接着他们也会配合生产部分周遍产品,毛绒玩具,小礼品等。

这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。

5.2.5 FLASH设计的前景

FLASH制作业务竞争激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术革新来获得更高利益,或者维持生存。

技术革新可以体现在生产、管理和销售三个主要环节。

1. 生产过程中的技术革新:

在生产过程中,可以通过提高FLASH制作技术,改进以前的制作方式或流程,让工作更加高效率,掌握更多技能来辅助FLASH的创作。根据对客户需求的分类,定制系列组件,方便应用在不同客户的同类需要中,减少重复劳动。

2. 管理的技术革新:

对于一个团体或企业来说完成项目会是一种“团队合作”,那么良好的管理在这个团队合作的过程会非常重要,管理得是否得当会影响生产的质量和效率。管理环节的技术革新主要体现在分析以往的管理,寻找存在的问题并改正,比较其他同行的先进管理经验,改善现有的管理。

3. 销售过程中的技术革新:

销售过程的改进,各不同的经营对象会需要采用各自不同的具体措施。除了拓展客户渠道以外,保持跟团队其他环节的通畅的沟通,掌握革新后的团队情报,以便在销售过程中充分展现优势。.

对于整个业界来说,会需要经过一定时期的调整和淘汰,在这样的调整阶段为了求的更好的生存,就必须不断提高自身的实力,而那些缺乏足够实力,在竞争过程中处于不利地位的,或是被淘汰出局,

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或者是被其他具备实力的兼并。让一些本来独立的企业或个人组织融合起来,形成优势互补的局面,提高产品质量,同时也可以通过有效的规模经营降低成本。

如此对于FLASH常规的业务来手是值得肯定的良性循环模式。但是FLASH在其他方面的前景更加另人振奋。

5.2.6 优秀的传播载体

由于把音乐、动画、声效及交互成功地融合为一体,业已成为一种全新的文化传播方式。据Flash软件的制造商美国Macromedia公司统计,目前全球已有超过“三亿六千三百万”的用户安装了Flash Player,(Flash软件播放器)他们可以即时观看最新的Flash内容。而在我国,每天至少有15万人在下载着各种Flash动画,并将它们广泛传播。而且FLASH也被被预装在windows98和windowXP机算机中、 NetscapeNavigator浏览器、苹果机等,无疑FLASH最大的优势是一个非常优秀的传播载体。在过去的两年里面我们可以看到充斥着大街小象的“流氓兔”,后来又出现了“PUCCA”。这些形象的火热,都归功与FLASH这个优秀的传播载体,而传播速度快,范围广,成本低。

从比较高的角度来看,“流氓兔”、“PUCCA”,其实在经营过程中都是在进行内容增值。而这种类型的内容增值重要的是拥有良好的品牌形象,迎合大众口味的产品,接着就是最大限度的推广工作,在这个推广的环节,FLASH在这个关键的时候可以帮助一些符合条件的产品如“动画片”、“卡通形象”产生巨大的推广作用。

5.2.7 逐渐完善的开发平台

让人关注的是FLASH的AS在几代版本更新中逐渐完善。用FLASH编写各类小游戏已经不在困难。技术门槛降低,使的FLASH游戏的开始逐渐兴盛。

国内三大门户网站之一 “网易” 开设了专门的FLASH游戏版块,并设立开发小组,同时大量收购来自爱好者或个人性质的创作团队的FLASH游戏。目前他们的游戏版块FLASH游戏已经数以千计。并且FLASH游戏在朝着多人化,内容复杂化发展。国内业界已经出现了不少成功的FLASH制作RPG(角色扮演)类游戏范例。在国外时代华纳已经发布了优秀的解谜类RPG游戏。游戏的质量完全可以普通的PC游戏匹敌。

5.2.8 跨媒体应用

目前已经有不少电视节目中使用到了FLASH制作的动画,并且业界不少使FLASH更加多的应用到传统媒体的尝试。

随着FLASH MX 的推出,相应的高版本FLASH 播放器 “Flash player 6” 增强了跨媒体的引用可能。在Flash软件的制造商美国Macromedia公司对FLASH MX 以及其相应版本的FLASH PLAYER 6的介绍资料中可以发现,FLASH所制作的产品将有可能在电视、手机、掌上电脑,甚至其他智能家用电器上。

这将给FLASH 的应用带来更大的突破。

综合上述,FLASH是高效的转播载体,同时加上它不断增强的开发潜力,跨媒体应用的可能,这样就会促使一些优秀的新产品,这里尤其看好的是在移动设备上的应用,比如使用FLASH制作用于手机(或掌上电脑)上的游戏,使购买一部手机的用户可以不断更换他手机中的游戏,这样会吸引大量的年轻购买力。(在手机 GAME方面日本已经有了非常好的成功先例)人们可以使用移动设备(包括手机,掌上电脑等)随时随地的观看喜爱的动画片。这些目前虽然还处于技术尝试阶段,但他启示了FLASH的良好前景。FLASH的优势综合起来更加使它具备强劲的实力能够更多的创造获利机会。

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5.3 关于Flash广告发展的几点建议

在发展过程中,一些传统的广告理论多普遍适用于Flash广告,例如广告表现方式、AIDMA法则、广告定位理论等,都对Flash的创意有很好的指导作用。

1.确定商品或者服务的表现方式。人们通常把广告的表现方式分成三类:商品信息型、生活信息型、附加价值型。所以在进行创意工作之前,应根据产品特征选择适合的表现方式。对于新产品则要侧重于表现其特色,如IBM的本土Flash广告,就采用《西游记》中的人物来表现其产品特色,展示产品给客户带来的各种便利。

2.确定产品定位和目标受众。目前的Flash广告客户多是一些电脑产品、数码产品的商家,因此,广告创意要新颖,不能落入俗套。在海飞丝众多的Flash广告中,有一则的创意是这样的:女主人公因为有头皮屑,男主人公就另结新欢,但是用了海飞丝洗发水之后,老公又回到她的身边,自认为这个创意太夸张,而且情节冗长,加之一个满是头皮屑的近景,让人有厌恶之感。而老蒋创作的海飞丝广告就好很多,一个可爱的绿色青蛙在荷叶上睡觉,危险临近,一头鳄鱼向它游过来,机灵的青蛙将洗发水塞进了鳄鱼的嘴巴,最终的结果是洗发水的清凉薄荷把鳄鱼冻住了,因此青蛙脱离险境。综合来看,这则广告时间并不长,但是画面精美,蓝、绿为主的色调契合了清凉薄荷的特质,而且广告的主人公是一只可爱的青蛙,改变了传统电视广告中单纯靠“美女”说教的模式,这一Flash广告情节紧凑有起伏,又抓住了产品的特点——清凉,广告效果甚是不错。

3.建立产品“形象代言人”。笔者认为,针对某一品牌的产品,可以设计出一个固定的、受大家欢迎的动画人物,来做该品牌的“代言人”。例如台湾春水堂的《阿贵》系列,其形象和故事很多时候用于公益广告的创作,使得事半功倍,因为得益于之前的知名度,其广告宣传效果会更好。清华紫光有一则Flash广告的主人公就是小蚂蚁,其实完全可以将之拓展开来,让小蚂蚁代言紫光的笔记本。

4.从创意的角度来说,Flash广告的思路更为奇特和夸张,但是同样的遵循传统广告的制作思路和制作要点。这就需要创意、美术、软件制作高手等等的相互配合,注重成品的情节性、趣味性、交互性的统一。但是我们要铭记的是,Flash广告创意和传统的广告创意不同,它允许夸奇思妙想,制作手法上也更为多样,除了电视广告的拍摄手法外,还有自己的特点,就是利用相关软件和手动绘画功能制作出不落窠臼的作品。

5.注重跨媒体传播。创作者在和客户合作的过程中,最好不要局限于“我在做网络广告”的思维,因为,Flash广告除了在网络上发布以外,还可以在传统电视、楼宇电视、手机等载体上发布、所以要有制作精品的信念,这样才能使Flash广告的前景更为广阔,才能为更多的商家和目标受众所青睐。

总体而言,Flash广告有着很好的发展前景,虽然目前来说力量还是有些弱小,但是随着相关培训机构、大专院校相关专业的设立,人才的培养和整合,会诞生出更多的精品;另一方面,更多的广告客户和广告公司会越来越注重Flash作品的开发与制作,例如日本的电通公司、千龙研究院的动漫小组、以及一些优秀闪客成立的工作室,这些力量的介入会使得Flash这种广告形式运用得更加普遍;最后,移动电视、楼宇广告、电视广告等媒介形式也为Flash广告的展示提供了一个较为广阔的平台。

所以,我们有理由相信Flash广告的前景还是相当不错的!

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第6章 我设计的FLASH动画

在黄昱栋老师的教导下,我学习了2年的FLASH制作,虽然没有学到其中的精妙,但也领悟到了FLASH的博大精深。其独特的动画模式,为我们的广告世界增添了几分光彩。尤其在当前网络速度飞快的时代,网页FLASH广告更是铺天盖地,给人以图文并茂的真切感受。特别是有些创意好的FLASH广告,即使人们在浏览网页时,只扫过一眼,照样能给人留下深刻的映像,从而达到广而告之的目的。

我设计的这款FLASH动画,是一则公益广告。是教导人们注意交通安全的。我采用了拟人的动画角色来诠释主题,给人以亲切感,小朋友看了肯定会喜欢。

6.1 角色人物设计

这两位就是我设计的动画里面的主人公,大蒜和洋葱,如图5.1“大蒜和洋葱”。

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图5.1 “大蒜和洋葱”

两位主人公的造型是蔬菜,非常的拟人化,可以达到吸引眼球的目的,短片中,两位主人公同在一个公共汽车站等公共汽车,但是为了第一个上车的位置而争抢了起来,最后酿成了悲剧。

6.2 制作素材

我制作的这个短片所有的素材,都是通过鼠绘而来。如图5.2“街道”和5.3“汽车”。

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图5.2 “街道”

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图5.3 “汽车”

由于不是绘画专业的学生,鼠绘水平比较业余,画的比较粗糙,但也还算卡通,小朋友们看了肯定会喜欢,能够起到一定的教育意义。

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6.3 本设计所要使用的技术

6.3.1 flash的遮罩动画

了解遮罩层和被遮罩层的关系,对于我们掌握遮罩动画是非常关键的。遮罩动画在Flash技术里面起到了重要作用,一些非常优秀的效果就是通过遮罩动画来实现的。例如:著名的“水面涟漪”效果,就是通过遮罩完成的,非常逼真。下面我们就通过不同的制作方法了解遮罩的原理,在实践中领会遮罩的奥妙。

具体步骤

1、运行Flash 8,文档属性默认。

2、单击【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,导入一幅位图图片,并调整适当尺寸。

3、更改图层1为“章背景”,并锁定;

4、新建图层2命名为“背景”,在此图层右键单击,出现”属性”,点击后出现如图5.4“图层属性”所示。将”遮罩层”前的单选框选中,点击确定按钮,出现如图5.5“遮罩”所示。

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图5.4“图层属性”

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图5.5“遮罩”

5、这样一个完整的遮罩图层就做好了。注意:遮罩层的表现形式是:遮住”谁”,显示 “谁”。

6.3.2 flash 中声音的导入

Flash MX 只能用WAV和MP3两种格式的文件,其他格式的声音文件必须先转换成这两种格式中的一种,才能导入 Flash MX 中使用。因现在Mp3编辑软件很多,格式不全统一,有些虽然名字是mp3但却没有压缩到第三层,还有些取样率、压缩率不规范的都不能导入到Flash中,Flash 8中可以导入 “56 kBit/s, 22,050 Hz, Stereo 7 KB/s”标准的Mp3文件。只要你遇到不能导入的文件,知道是因该文件格式不对就好了,至于如何办,那需要重新压缩或解成声波文件*.wav才能导入。

具体步骤:

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1、运行Flash 8,文档属性默认。

2、单击【文件】|【导入】|【导入到库】命令。声音不能直接导入工作区,而是导入到元件库中。

3、更改图层1为“声音层”。如图5.6“声音层”所示。

4、将声音导入舞台上一般有两种方法:一、直接将声音拖入到舞台上。二、点击一下声音图层的关键帧,使其处于激活状态,然后点击属性中”声音”的下拉菜单,找到你导入到舞台的声音。如图5.7“声音层属性”所示。

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图5.6“声音层”

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图5.7“声音曾属性”

6.3.3 flash 中路径的问题

Flash中的路径分为绝对路径和相对路径。一个标准的路径由于包含了对象或者变量所处的位置的完整信息,通常我们把它称为绝对路径。其书写格式为:_root.mc?。有时我们在实际运用时,只需要一当前的位置为基准,调用或者访问附近级别的影片剪辑或者变量,这是我们就可以将路径简写,这样相应的路径就变成了相对路径。比如:_root.mc?是放置在主时间轴上的,则可以将代码简写为 mc?

具体步骤

1、 运行Flash 8,文档属性默认。

2、 在图层1上新建一个元件mc。如图5.8“新建元件”所示。

3、 它现在是在主时间轴中,可以在动作面板中书写其路径为mc.stop ();或者书写为_root.mc.stop();。如图5.9“路径一”和5.10“路径二”所示。它们是等价的。

4、 但如果mc中的另有一个元件mc1,那么它只能将路径书写为_root.mc.stop();才能让主时间轴停止动作。

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图5.8“新建元件”

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图5.9“路径一”

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图5.10“路径二”

6.3.4 制作过程

采用常规的FLASH动画制作技术,运用多位图层,如图5.11“制作界面”。

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图5.11“制作界面”

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6.3.5 制作心得

通过这个毕业设计的制作,我感到自己在flash动画制作方面有很多的不足之处。比如:代码的运用,场面特效的运用等都有很大的差距。但也不是没有收获。当这个设计做完之后,在感到浑身轻松之时,我才知道通过这个这个设计,我不但把以前学过的已经忘记的知识再次强化了一遍,把本来没有接触的场景转化和特效动画学到了自己的腰包之中。

实际上,制作flash动画并不需要太多的代码,也可以制作很炫的动画效果,不过要是能吧代码学好,再加上自己的画画功底,最后再加上你的创意,那么,你完全可以制作一部绚丽多彩,丰富多姿的动画。如果不会画画,就像我一样,也不像重新学习画画的话,我建议你多上网收集一些图片素材,照着图片制作自己所学要的元件。当然,最好学会画画。

以上就是我所制作的这款FLASH动画广告短片,我想主要针对人群还是小朋友,毕竟这是一个有教育意义的短片。当然也可以给成年人看,毕竟当今迅速发展的节奏,使得人们不得不争分夺秒。这样会存在很多安全隐患,比如我短片中的情况,现实社会中还是屡见不鲜的只要大家都要让自己有一颗平常心,不争不抢就不会有这样那样的悲剧发生,调整好自己的心态去面临人生所有的挑战。最后我想说的是:大家互相让一让,生活更美好!

参考文献

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[2].黄汗兵 主编,《Show good 创作宝典之FLASH MX教学课件与互动游戏》,人民邮电出版社。本版号:ISBN 7—115—10741—3120. 2005,18(2):50~50

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[4]Flah 8 动漫设计全程实录[M].北京:电子工业出版社,2006.

[5]Flash CS3 Professional 动画制作技能进化手册[M].北京:人民邮电出版社,2008.

[6]精通Flash 8[M].北京 :人民邮电出版社,2007.

[7]Flash 动画艺术设计案例教程[M].北京:清华大学出版社,2008.

[8]马上就会Flash 8动画设计宝典[M].北京:电子工业出版社,2006.

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致 谢

三年的读书生活在这个季节即将划上一个句号,而于我的人生却只是一个逗号,我将面对又一次征程的开始。三年的求学生涯在师长、亲友的大力支持下,走得辛苦却也收获满囊,在论文即将付梓之际,思绪万千,心情久久不能平静。天下没有不散的宴席,虽然大学三年的生活多半时间还是呆在学校里,但是论文致谢语写就的那一刻也真正标志着我与这所学校就此别离了,没有伤感,更多的是遗憾,但是总归不如意事十有八九,过去的不能挽回,人应该大胆向前看,所以这段文字应该像它的标题一样充满感恩和致谢,感谢三年来在我的成长道路上扶持过我,指点过我的人。

这篇论文所涉及的议题是和我的指导老师季小芳老师交流后定下的,在前期的实习积累经验,到中期的修改和讨论,及最后的反复斟酌,我希望能尽自己最大的努力,写出一篇具有现实意义的论文。但是在具体实施的过程中,我还是遇到了相当多当初没有预料的困难,也曾经令我迷茫和彷徨,论文最终的定稿,也没有我当初设想的那么完美,但是总归是通过老师同学的帮助和自己的努力完成的。

论文得以顺利完成,要感谢的人实在太多了。首先要衷心地感谢我的指导老师季老师,您严谨的治学态度,开阔的思维,循循善诱的指导一直给我很大的帮助。当我对论文的思路感到迷茫时,您为我理清思路,指导我往一条比较清晰的思路上进行修改。在论文的不断修改中,我也努力做到及时积极地跟胡老师交流,因为我觉得这样可以使得我的论文更加完善。感谢所有教育过我的老师!你们传授给我的专业知识是我不断成长的源泉,也是完成本论文的基础。师恩伟大,无以回报!

最后要感谢的是我的父母和家人,我永远都不会忘记你们的良苦用心和一如既往的支持与鼓励。特别要感谢我的爸爸妈妈,焉得谖草,言树之背,养育之恩,无以回报,你们永远健康快乐是我最大的心愿。三年来,快乐的事情因为有你们的分享而更快乐,失意的日子因为有你们的关怀能忘却伤痛,坚强前行。无论我成功与否,你们总以鼓励的言语告诉我很棒,谢谢你们,我会继续努力。

现在的自己已经不再是刚进学校时的那个小男生了,三年的磨砺让我的肩头多了一份责任和承担,已经踏入社会开始工作的我,面临的抉择和困难也非常之多,但是不管前途多么的未知和艰难,我会毫无畏惧地前行。三年寒窗,所收获的不仅仅是愈加丰厚的知识,更重要的是在阅读、实践中所培养的思维方式、表达能力和广阔视野。很庆幸这些年来我遇到了许多恩师益友,无论在学习上、生活上还是工作上都给予了我无私的帮助和热心的照顾,让我在诸多方面都有所成长。感恩之情难以用语言量度,谨以最朴实的话语致以最崇高的敬意。

“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。”这是我最喜欢的诗句。就用这话作为这篇论文的一个结尾,也是一段生活的结束。希望自己能够记取少年时的梦想,永不放弃。

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