“舞动青春,师生共享”互动游戏大赛
总
结
材
料
项目名称 : “舞动青春,师生共享”互动游戏大赛 申报学院: 能源与动力工程学院 指导老师: 赵海晓 项目负责: 吴哲
一、活动策划
“舞动青春,师生共享”互动游戏大赛策划书
一、 前期宣传
人人网、新浪腾讯微博、微信
二、 会场布置(4:40~5:30)
1. 音响摆设,安排三个话筒;
2. 马扎摆设,以主持人为中心摆成一个半圆形;
3. 每个班主任前放一瓶矿泉水,现场右手边放一个饮水机,提供一次性杯
子;
4. 给每个班级分区域:从左到右大一轮机一班二班大一能动一班二班三班
大一建环一班二班,并在每个班级前贴上该班级注释以便该班级寻找自己位置;专业与专业间留一人间隙;
5. 活动开始后所有工作人员着统一服装。
6. 音响试音,搬入道具并清点道具。
三、 彩排阶段(5:30正式开始) 总负责人:吴哲
1. 主持人(吴江)主持,工作人员大概过一遍各个项目,表演嘉宾最后确认
一遍节目(游戏环节发现问题后及时修正方案)
2. 6:00彩排结束,负责人清点人数,进行比赛安排具体事宜。一切准备就
绪。
四、 活动开始 总负责人:吴哲
1. 观众入场:6:40——6:55
体育部:在门口负责将观众带领到指定位置
2. 老师入场引导
3. 活动期间每个部门负责一个专业的秩序:(括号内为催促老师参加游戏的
人员)
办公室、体育部:大一轮机(潘亭羽,吴厅)
学习部、文艺部:大一能动(孙丽颖,于蒙蒙)
生活部、外联部:大一建环(韩玮璐,王琪)
4.活动流程:
(1)街舞表演(负责人:叶福江)
(2)主持人(吴江)介绍班主任老师后,宣布比赛开始
(3)第一个游戏:滑板冰壶大赛(负责人:章秋云、江卫玉)
分三轮,一个专业一轮,以班级为单位进行比赛,每个班级出两名学生,轮机4人,能动6人,建环4人,一个人坐在滑板上另一个人在起点处用力推一下,坐在滑板上的人不可以手脚用力推动滑板,每个专业有两次机会,(后推的可以把之前的人撞开离终点线更远,抓阄决定谁先推)结束后裁判用尺子量距离,每个专业获得胜利的班级获得与该专业老师参与全场大搜罗的资格,输的班级下一轮游戏将不能参与。
(4)第二个游戏:全场大搜罗(负责人:徐海洋)
一轮,获胜班级的一名学生及其老师,6人一轮,主持人一声令下6名选手同时出发,根据照片在现场观众中寻找出指定人物,每队寻找两个人,找到后让该人在照片上签字并迅速放在主持人面前的桌子上该专业指定位置,计时员计时,找的最快的记10分,接下来依次是8分,6分。
分数最低的将进行小惩罚:准备一盘面粉及乒乓球,让输的人用力将面粉碗里的球吹到桌子中间的碗里。
(5)中场休息:歌曲表演(陈亚辉)(同时工作人员开始撒第二轮糖)
(6)第三个游戏:跳大绳吹气球(负责人:刘尊程)
分三轮,场地中间放3条绳子,依旧是专业内部比拼,每个班级出一名学生和两个摇绳的人,一声令下该专业三个班级或者两个班级同时开始摇绳并跳,同时每个班级一个记时员开始计时,跳绳的人跳的同时一边吹气球,在两分钟之内吹气球达到一定大小最多的一个班级获得与该专业老师参加抢椅子比赛的资格。
(7)第四个游戏:抢椅子(负责人:林经纬)
一轮,获胜班级两名学生加该专业老师,8个椅子,凳子摆成一圈,人在外圈,音乐开始播放(超级玛丽音乐)人开始围着凳子转,音乐结束,开始抢,没凳子的人淘汰,拿掉一个凳子,开始下一轮,如此循环直到2人1个凳子决出胜者。第一二轮淘汰的人记6分,三四轮淘汰的人记7分,五六轮淘汰的人记 8
分,七八轮淘汰的人记9分,剩下的最后一个人记10分,最后该专业分数取3名参赛选手平均分。
分数最低者将接受惩罚:将一个挂满气球的绳子绕在身上,让其他参赛人员排队逐个戳破。
(8)记分员(赵若琳,郝尘衎)计算分数,主持人宣布结果,比赛结束。
(9)组织学生离场,整理会场。
附件一、比赛具体安排明细
附件二、游戏报名表
附件三、经费预算单
附件四、座位安排表
附件五、主持人稿
附件一、比赛具体安排明细
附件二、游戏报名表
附件三、经费预算单
二、活动通知
共青团能动学院委员会
团能动委【2013】 36 号
关于举办“‘舞动青春,师生共享’互动游戏大赛” 活动
的通知
能动学院各团支部:
为丰富师生们的课余文化生活,营造文明、活泼的校园氛围,增进师生之间的情感交流,展现能动学院学子的热情与朝气,展示我院师生团结有爱、顽强拼搏的精神,展现能动学院良好的精神风貌。举办本次‘舞动青春,师生共享’互动游戏大赛,为保证本次活动的顺利进行,现将具体工作安排通知如下:
一、活动主题
师生互动游戏大赛
二、活动目的
促进师生关系,使班级更加团结友爱。
三、主协办单位
主办单位:共青团能源与动力工程学院委员会
协办单位:能源与动力工程学院学生会
四、活动时间
20xx年5月25日
五、活动地点
西校区体育馆
六、活动对象
能源与动力工程学院13级全体学生及班主任
七、活动流程
5月22日:向大一班级下达活动通知,并联系老师,鼓励同学积极参加活动;
5月23日至5月24日:各班自行安排时间相继开展班会;
5月25日:会场布置,人员安排,举办活动;
5月26日:活动总结。
八、活动负责人
吴哲 186xxxxxxxx
郝尘衎 181xxxxxxxx
赵若琳 186xxxxxxxx
共青团江苏科技大学
能源与动力工程学院委员会
20xx年12月22日
报:校团委、院党委
发:能动学院各团支部
三、活动新闻稿
能动学院“舞动青春,师生共享”互动游戏大赛圆满落幕
为丰富师生们的课余文化生活,营造文明、活泼的校园氛围,增进师生之间的情感交流,5月25号晚上7点能动学院在西校区体育馆举办了“舞动青春,师生共享”互动游戏大赛。大一年级全体学生参与了此次活动。能动学院2013级建环专业班主任赵海晓老师、能动专业班主任晏霄雯老师、轮机专业班主任卢仙兰老师应邀出席。
7点体育馆内人声鼎沸,学生们在体育馆内坐成一个半圆,老师也和大家坐在一起,师生聊得十分开心,气氛十分融洽。一段热辣激情的街舞表演之后活动正式开始。第一个游戏是“滑板冰壶大赛”,这个游戏主要是考验两个人的配合,每个班级都派出精英参赛,一个人坐在滑板上,另一个人推,赛场上展现出队员们的团结友爱精神,每位参赛选手的精彩发挥,得到了场下观众的阵阵欢呼,带动了现场的气氛。第二个游戏是“全场大搜罗”,由上场比赛获胜的班级与该专业老师在场馆内寻找指定的人,由于游戏趣味性高,观众们热情高涨争先恐后报名参加 ,掀起了一波热浪。两个游戏过后稍作休息,陈亚辉同学为大家演唱了《天后》,歌声动人,全场掌声不断。唱歌的同时工作人员向观众席撒糖,享受视觉盛宴的同时还能拥有味觉享受,更近一步拉近了老师同学们的距离。紧接着“跳大绳吹气球”,以班级为单位派出选手参赛,跳绳的同时要把气球吹到指定大小,大家都是第一次玩这类创意游戏,所以热情都很高,将气氛推到了高潮。第四个游戏是“抢椅子”老师同学一起快乐的玩耍,这个游戏使同学老师更加亲密,摆脱了课堂上的拘束,让老师同学成为了真正的朋友。踩气球大战则为大家展现了能动女生霸气的一面。最后学生代表章炎同学为老师致辞,表达了大家对老师的感谢,台下同学更是全体起立集体向老师鞠躬,充分的升华了此次活动的主题。
此次活动目的促进师生关系,使班级更加团结友爱。同学们踊跃参加活动淋漓尽致的展现了能动学院学子的热情与朝气,充分的展示了我院师生团结有爱、顽强拼搏的精神,展现了能动学院良好的精神风貌,在丰富广大师生业余生活的同时促进了师生的交流,增进了师生的感情,传递师生温情。 吴哲
四、活动总结
能动学院“舞动青春 师生互动”大赛总结
为了丰富同学课余生活,活跃校园气氛,增进师生友谊,体现大学生风茂,并为即将到来的教师节献礼。20xx年5月25日晚7点,在西校区体育馆举办了“舞动青春 师生互动”大赛,取得圆满结束。
作为本次活动的主办方,我认为本次比赛流程上基本顺利,达到了预想的效果,体现出了我们能动学院自己的特色。现将发现的优点与不足总结如下,便于今后办活动时借鉴长处,避免不足:
1、 活动过程中的优点:
a) 在歌曲演唱环节时,与以往的活动相比,本次活动加入了撒糖环节,有效的带动了现场气氛,获得同学们的一致好评。
b) 在街舞环节中,同学们准备得很充分,尽情发挥自己的才能,向我们展现了不同平时的精神面貌,取得了评委和观众的一致好评。 c) 本次活动各个游戏的工作人员安排得当,使得游戏进行顺利,并且各个游戏之间衔接流畅。
d) 本次活动对传统游戏进行了创新,加强了难度与趣味性,避免了同学们对活动的厌倦。
e) 每个游戏都安排了一个“技术指导”,避免了主持人对游戏的不了解造成的差错。
2、 活动过程中的不足:
a) 游戏前期准备不够充分,导致活动彩排时还在修改规则。
b) 时间预算做的不够好,导致了活动流程过快,临时增加游戏次数。 c) 与主持人沟通不够充分,导致活动时一直有工作人员进行传话,使得场面略显混乱。
d) 部分工作人员安排时间冲突,导致计分环节失误。
e) 对突发情况准备不够充分,导致主持人被吹面粉之后没有毛巾擦洗。 f) 没有注意到横幅被清理,导致临时赶制横幅。其悬挂也略显仓促。 g) 部分准备好的道具没有发挥作用。
这次活动丰富了同学们的课余生活,为促进老师和同学们的交流提供了
一个良好的平台。通过此次活动反映出来的一些优缺点是需要注意的,在今后的各种活动中我们要取其精华,去其糟粕,把活动越办越好。
吴哲
20xx年5月
五、活动照片
吴哲
20xx年5月27日
大2班游戏总结
20xx—20xx学年度第二学期
回顾大班这一个学期中幼儿自主性游戏的开展情况,就游戏的自主性、游戏主题的目的性、游戏材料的使用、人际交往、游戏常规、创造力表现、与主题的联系等方面作一回顾、总结。
一、游戏区域的创设
本学期,我们先后开设了“幼儿园”、“休闲书屋”、“小人家家”、“星星舞台”、“宠物商店”、“宠物医院”等社会化区域游戏活动,和“美工区”、“建构区”、“阅读区”、“表演区”、“益智区”、“数学区”等几个学习化区域游戏。其中“巧手作坊”游戏是结合其他活动区域的需要由幼儿在活动中的需要而逐渐形成的。在游戏过程中随着孩子游戏自主能力的增强,还增设了“下棋”的小主题,丰富了“休闲书屋”游戏的主题内容;“宠物商店”“宠物医院”的游戏是由上学期的“小医院”演变而来的,是当前孩子们游戏中的热点。
在学习化区域游戏中,本学期的重点是棋类游戏,深受男小朋友的喜爱,在餐后的安静游戏中,孩子们也会自发地下五子棋、斗兽棋、飞行棋等等;而“小人家家”“幼儿院”则基本是女小朋友的天地,也有一些男小朋友参与进来,共同和女小朋友体验角色的乐趣,小小的一角充分展示了孩子活跃的个性。
二、游戏的自主性与主题的目的性
进入大班,幼儿都能独立地选择自己喜欢的活动进行游戏,受别人影响而干扰选择的情况出现较少。在游戏中目的性较强,角色意识比较强烈,有一定的角色责任心,幼儿在游戏中的行为态度大都能符合角色的要求,如“巧手作坊”里的设计师会很负责地为“小人家家”过生日的孩子设计出各种各样的蛋糕和点心,“休闲书屋”的服务员则很热情地招呼着每一个顾客等,还能给顾客介绍不同的茶,并且陪同客人下棋、看书等活动。大部分幼儿都能专注地投入到某个游戏角色中,直至游戏结束,游戏中幼儿扮演角色的能力也有了很大的提高。
同时在选择游戏角色时也发现了一个问题,很多孩子都喜欢扮演一些对游戏道具具有直接使用权利、或者是在游戏中具有指挥权的参与者,如“巧手作坊”的设计师、“幼儿园”的小老师、“宠物医院”的医生和护士等,而对于顾客、学生、病人等角色,兴趣就比较小,很多孩子宁可去玩积木,也不愿扮演这些角色,说明游戏中的道具对于幼儿来说是作用非常大的。
三、游戏材料的使用
随着游戏的不断深入,我们也会及时增减游戏材料,如在“休闲书屋”游戏的开展过程中,针对幼儿频繁换图书的现象我们请孩子们自己制定的游戏规则,明确的服务员的职责,并且制作的醒目的“身份牌”,以此来规范对游戏的规则意识,从而帮助幼儿树立起良好的游戏常规。对于材料的使用,幼儿已经不在停留在对材料本身的兴趣了,他们不仅能正确熟练地进行常规玩法,还能以物代物,一物多用。如“宠物医院”中医生要给宠物开刀,就以记号笔来代替手术刀;当生病的宠物太
多体温计不够用时,记号笔又成了体温计,虽然游戏的材料非常简单,却在幼儿的手下千变万化,其乐无穷!
在游戏过程中,我们还注重提供给幼儿一些半成品供幼儿自制游戏材料用。如在“巧手作坊”中我们设置了一个“百宝箱”,收集了许多废旧材料、各种手工活动中用剩的彩纸等,提供给设计师们制作各种丰富的点心;在“星星舞台”中我们收集了幼儿家中的一些废旧物品,如家中妈妈不用的丝巾、废旧话筒、零食包装盒等,极大地丰富了我们的游戏材料,同时又使幼儿养成了废物利用的习惯。
四、角色交往及社会参与性
在游戏中,大部分孩子都能和同伴友好相处,愿意和同伴分享玩具,许多幼儿都能与同伴互相谦让。游戏中出现了冲突时,如在角色的分配问题上意见不一时,几个人都想扮演同一角色时等等,大部分孩子会用语言与同伴协商解决。游戏中出现了比较多的礼貌用语,如“请你帮我”、“我想和你一起玩,可以吗?”“谢谢”“对不起”“欢迎光临”“欢迎下次光临”等等,一些消极的交往方式,如独占、排斥、干扰、破坏、退缩、攻击、对抗等,在幼儿中出现的情况比较少,但也在个别幼儿身上出现出来,如李铭易在游戏过程中常常会故意捣乱同伴的游戏,因而受到了其他幼儿的排斥,在游戏评价中也总是听到幼儿对他进行投诉,因此在今后的游戏中还要对他加强重点的个别教育,帮助其和同伴友好协作游戏的能力,发展积极的社会行为。
随着年龄的增加,幼儿游戏中的交往日益增多,很少见到有独自游戏的情况出现,他们喜欢和同伴一起游戏,游戏中经常是欢声笑语接连不断。不仅同一游戏中幼儿之间的交往增多了,各个平行游戏之间也开始出现了比较合理的联系,如“小人家家”的爸爸妈妈会带着宝宝去“星星舞台”看戏,会送宝宝去“幼儿园”上课;“巧手作坊”的设计师会去“幼儿园”里送点心,还会给“宠物医院”的小宠物松玩具;“建构区”的小朋友搭好公园之后会邀请“幼儿园”中的小朋友参观公园等等,这些都反映出幼儿之间的交往水平又进入了一个新的层次。
五、对游戏常规的遵守情况
幼儿在游戏中是自由的,但自由与规则又是相辅相成的,没有规则约束的自由不是真正的自由,只有在一定规则约束下的自由,才是真正的自由。经过一个学期的锻炼,幼儿的游戏常规相对期初有了很大的进步:大部分幼儿在游戏中都能遵守游戏规则,爱护游戏玩具,玩时轻拿轻放玩具;在游戏中都能专注于游戏活动,很少出现追逐打闹或者频繁出入各个游戏等现象,游戏也很少因为幼儿之间的相互影响而出现无法正常展开的现象;游戏结束时能主动将游戏材料放到指定的地方,收拾整理材料的秩序有了很大的提高。
六、创造力表现
在观察中我们发现,幼儿的游戏也经常擦出一些创造的火花,主要表现在游戏情节的丰富、创新及对材料运用的独创上。如在玩“休闲书屋”游戏时根据顾客的要求幼儿又生成了新的小主题“棋房”,以满足顾客休闲下棋的要求;在“宠物医院”游戏中幼儿从最初的给绒毛玩具宠物看病,进而发展到给幼儿扮演的小送物看病等,游戏的情节愈加丰富;“小舞台”上设计出了各种各样的演出服装,还制作装饰了了各种动物帽子??这些都是幼儿创造力萌芽的表现。
七、游戏与当前单元主题之间的联系
这学期,我们开展的主题单元有《旋转乐园》《各行各业》《相反国》《虫虫飞》《毕业了》,力求主题内容能融入到游戏中去,体现课程与游戏的整合,在具体工作中,我们努力做到目标与实践相一致。结合本学期开展的主题,我们的游戏中就相应地出现了一些与主题相关联的内容,如“科学区”的旋转玩具,“美工区”用各种材料制作的的小虫子等,“小舞台”上表演的“毕业演出”等游戏,力求体现课程与游戏的整合。
在本学期开展的自主游戏中,我们注重幼儿的自主选择,教师更多的是间接地指导、督促等方法,影响幼儿的行为,如在对某一游戏区的游戏成果讲评时,说:“我喜欢做事认真的XX小朋友??”,使行为不当的幼儿及时纠正自己;采用幼儿评价同伴的行为等方法,提高幼儿语言表达能力及判别是非的能力等,并通过同伴的影响使幼儿各方面能力得以提高。
当然,在我们的游戏中还存在一些存在问题,如部分幼儿的身上还存在着偏区现象,如每次游戏吴亦昇小朋友总是选择搭积木游戏,很少参与其他游戏;沈子杰小朋友和同伴的交往非常少,总喜欢一个人玩,参与游戏的积极性也不高;而林兴东在游戏中也表现地非常特殊,总是游离于各个游戏区角,却又因为不懂得和同伴合作经常捣乱游戏而常常受到同伴的排斥,因而要更注重对个别幼儿的正确引导。在以后的游戏中,我们要多进行观察、引导,帮助那些偏区的孩子参与更多的游戏活动,使内向、孤僻的孩子交到更多的朋友,让每一个有意义的游戏都能让孩子获得更好的发展。
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