单片机课程设计报告
目录
1设计任务及要求... 1
2总体设计思路及功能描述... 1
3 各部分软硬件设计原理及方案详细说明... 2
3.1 人机接口电路... 2
3.2单片机与PC机通信电路... 4
3.3 其他部分电路说明... 5
3.4 软件模块设计... 5
3.4.1 LCD初始化... 5
3.4.2 键盘扫描程序... 7
3.4.3 显示16*16点阵汉字... 7
3.4.4 食物的随机出现... 7
3.4.5 8X8 点阵LED工作原理说明... 8
3.4.6 锁存器(74HC573)... 8
3.5软件编译... 10
4 调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法... 10
4.1 PROTEUS仿真... 10
4.2 硬件的安装... 10
4.3 调试注意事项... 11
4.3.1 硬件调试注意事项... 11
4.3.2 软件调试注意事项... 11
5 设计心得体会... 11
6 附录... 12
6.1总原理图... 12
6.2单片机程序代码... 13
7 参考文献... 22
正文:
本设计以51系列单片机STC89C52为控制核心,以点阵液晶显示模块、键盘为人机接口,实现了一个贪食蛇游戏机。通过本设计,令读者掌握利用单片机开发简单电子产品的基本技能,熟悉原理图绘制、仿真、软件设计、优化以及系统调试的基本方法,为进一步设计开发更为复杂的嵌入式模拟/数字混合系统打下一定的基础。
“贪食蛇”又称为“贪吃蛇”,是一种益智小游戏。其游戏规则比较简单,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出现的蛋,越吃越长,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命并结束游戏。本作品有上下左右四个按键来控制蛇头的移动方向,另有一个复位按键控制程序的重启,
游戏界面方案一:采用分辨率为128×64的液晶显示屏
方案二:和8*8点阵显示。
如图ChpNum-3所示,贪食蛇软件主要分成三个部分:主程序、外部中断服务程序、定时中断服务程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇体动作执行、食物的随机产生、得分累计、图像显示等。外部中断服务程序的功能是识别按键。定时中断服务程序的作用是定时产生步进信号。外部中断服务程序与主程序之间联系的纽带是全局变量MovDirection,键盘中断服务程序每次执行都要把按键对应的方向更新到此变量,而主程序每次步进方向都以此变量为依据。定时中断服务程序通过全局变量IsToStep与主程序联系起来,主程序只有在IsToStep为1时才让蛇体步进,且步进后将该变量置0,定时中断服务程序每隔一段时间为IsToStep置位,使主程序得到步进信号。
图ChpNum-3 程序流程
主程序首先进行LCD和定时器的初始化,绘制好游戏界面后打开外部中断并启动定时器,进入主循环。主循环等待蛇体步进信号IsToStep(由定时中断服务程序设置),得到步进信号后根据当前方向MovDirection控制蛇体向前步进。步进后判断当前蛇头是否碰到食物,若碰到,将食物与蛇体合并,并产生新的食物再进入首身相碰判断;若未碰到食物,直接进入首身相碰判断。若首身未相碰则将IsToStep清零、更新得分后回到主循环;否则退出游戏。
定时器中断服务程序作用是定时产生步进信号,因硬件定时最大值不够蛇体步进最小间隔时间,我们用多次硬件定时来产生一个步进信号。设计全局变量p,每硬件中断触发一次p减1。当p减到0时置IsToStep为1并对p重新赋值。值得注意的是,p的重新赋值应参考蛇体长度,若蛇体长度越长p值应越小,即步进间隔越短,蛇体移动速度越快,游戏难度越大。具体做法见参考代码。
外部中断服务程序用于按键识别并更新前进方向全局变量MovDirection。首先取出键盘检测位的值再确定贪食蛇要改变的方向。当贪食蛇正向上或向下移动时,按下上下方向键,键值都不进行处理;而贪食蛇正向左或向右移动时,按下左右方向键,键值都不进行处理。
本游戏机游戏界面由液晶显示模块呈现。液晶显示模块中,最主要的就是LCD液晶屏。根据LCD液晶屏显示内容的不同,液晶显示模块可以分为数显液晶模块、点阵字符液晶模块和点阵图形液晶模块3种。本设计使用点阵图形液晶模块OCM12864。OCM12864液晶显示模块是128×64点阵型液晶显示模块,可显示各种字符及图形,可与CPU直接连接,具有8位标准数据总线、6条控制线及电源线,各引脚的信号说明参见表ChpNum-1。
表ChpNum-1 OCM12864引脚说明
单片机与液晶显示器的连接电路如图ChpNum-1所示,片选信号CS1与CS2接P2.4和P2.3引脚,RS、R/W、E分别接引脚P2.2、P2.1、P2.0。VEE驱动负电压输出,而V0接10K电位器,对LCD亮度进行调节。51单片机的P0口为了实现准3态,采用了OC输出,也就是集电极悬空输出。这种电路结构,只有下拉能力,高电平输出没有电流。在高电平时表现为高阻态,加上拉电阻,就会失去高阻态,变成 1、0 两态。因此在P0口与OCM12864的I/O口之间接上10K的排阻。
用户通过四个按键控制蛇头的上下左右移动, 接法如图ChpNum-1所示。四个按键尾端均接地,任意按键的按下均会使与门输出由高电平变成低电平,从而触发中断。此时,中断服务程序通过检测P2.6口与P2.7口的电平可以识别是哪个按键被按下。若P2.6和P2.7同时为低电平,表明是UP键按下;若同时为高电平,表明DOWN键按下;若P2.6为高,P2.7为低则表明是LEFT键被按下;若P2.6为低,P2.7为高则表明RIGHT键被按下。
游戏音效由蜂鸣器实现,接法如图ChpNum-1所示。由于单片机输出脚的驱动电流有限,我们用单片机P2.5脚输出信号控制PNP三极管S8550的通断,当P2.5输出高电平时,三极管截止,当P2.5输出低电平时,三极管导通。因此,通过在P2.5脚输出不同频率的方波信号,可使得蜂鸣器发出不同频率的声音。
图ChpNum-1 人机接口电路
本设计采用的STC89C52单片机具备ISP下载功能,无需用到编程器,编译好的单片机程序可以通过串口下载到单片机。单片机与PC机串行通信采用RS-232C标准。因为RS-232C接口信号不是标准的TTL电平,单片机与PC机通过RS-232C串口进行通信时,必须进行电平转换。虽然可以用分立元件组成RS-232C与TTL电平之间的转换电路,但是现在更多的是使用集成电路来完成,这里使用MAX232集成电路。如图ChpNum-2所示,MAX232需要外接4只0.1uF电容,或者1uF的电解电容。之所以需要电容,是因为RS-232电平是工作在大约-9V~+9V之间,需要电容将5V电压转换成RS-232电平需要的+10V和-10V。单片机侧安装了DB9物理连接器,可直接通过串口线连接到PC的串口。
图ChpNum-2 RS-232信号适配电路
电源电路、复位和时钟电路比较简单,具体连接请参见电路原理总图。
供电部分采用7805将输入9~12V电压转换为5V输出,输入输出端接220uF电解电容,使整流后的脉动直流电压变成相对比较稳定的直流电压。由于大容量的电解电容一般具有一定的电感,对高频及脉冲干扰信号不能有效地滤除,所以两端并联一只容量为0.1uF的电容,以滤除高频及脉冲干扰。
复位电路含有上电复位和按键复位功能,按键复位用于游戏结束后游戏的重新启动。系统插电瞬间电源通过10K电阻给10uF电容充电电平,充电电流在10K电阻上产生压降,于是电阻上端产生一个维持几百毫秒的高电平输入到RESET对单片机进行复位,电容充电满后经过电阻电流为0,复位失效。类似地,当开关按下时,强制产生一个高电平对单片机进行复位。
时钟电路使用12MHz的晶振,晶振的两引脚处接入两个22pF的瓷片电容来削减谐波对电路稳定性的影响。
在对LCD进行初始化时,先要检查读忙碌标志位,当BF为1表示内部操作正在进行,0表示允许指令操作。具体指令说明如下:
(1) 显示开/关设置
功能:设置屏幕显示开/关。DB0=H,开显示;DB0=L,关显示。不影响显示RAM(DD RAM)中的内容。
(2) 设置显示起始行
功能:执行该命令后,所设置的行将显示在屏幕的第一行。显示起始行是由Z地址计数器控制的,该命令自动将A0-A5位地址送入Z地址计数器,起始地址可以是0-63范围内任意一行。Z地址计数器具有循环计数功能,用于显示行扫描同步,当扫描完一行后自动加一。
(3) 设置页地址
功能:执行本指令后,下面的读写操作将在指定页内,直到重新设置。页地址就是DD RAM 的行地址,页地址存储在X地址计数器中,A2-A0可表示8页,读写数据对页地址没有影响,除本指令可改变页地址外,复位信号(RST)可把页地址计数器内容清零。
(4) 设置列地址
功能: DD RAM 的列地址存储在Y地址计数器中,读写数据对列地址有影响,在对DD RAM进行读写操作后,Y地址自动加1。
(5) 状态检测
功能:读忙信号标志位(BF)、复位标志位(RST)以及显示状态位(ON/OFF)。 BF=H:内部正在执行操作;BF=L:空闲状态。RST=H:正处于复位初始化状态;RST=L:正常状态。ON/OFF=H:表示显示关闭;ON/OFF=L:表示显示开。
(6) 写显示数据
功能:写数据到DD RAM,DD RAM是存储图形显示数据的,写指令执行后Y地址计数器自动加1。D7-D0位数据为1表示显示,数据为0表示不显示。写数据到DD RAM前,要先执行“设置页地址”及“设置列地址”命令。
(7) 读显示数据
功能:从DD RAM读数据,读指令执行后Y地址计数器自动加1。从DD RAM读数据前要先执行“设置页地址” 及“设置列地址”命令.
LCD初始化时,根据指令格式,先进行读忙碌检查。当BF为低电平时,设置显示起始行为第一行,A0~A5位为0,然后设置屏幕显示为开,具体做法见参考代码。
键盘扫描通过外部中断来检测,四个方向键经与门与P3.2(中断输入)引脚相连。程序初始化时将IT0置0,表示外部中断使用电平触发方式,低电平可引起中断。任何键的按下均会使P3.2电平为低,进入中断服务程序。中断服务程序先将P2口数据取出,右移6位将键盘接入引脚(P2.7、P2.6)的值取出,得到键盘识别码。键盘识别码有四个:1(左键)、2(右键)、0(上键)、3(下键)。得到按键识别码后根据识别码及当前方向更新前进方向。
液晶显示器的数据线是8位的,显示数据是逐字节输入的。每字节输入数据对应到一列的8个像素点(8行)。自然地,64行像素点分成8页,每8行为一页。向液晶显示器写入显示数据时均要先设置写入的页号和列号(而不是具体某一个像素点的坐标),然后写入一个字节的数据。如表ChpNum-2所示,液晶显示模块中的DDRAM是存储图形显示数据的,LCD显示的数据与DDRAM中的数据一一对应(一位DDRAM对应一个像素,数据为1表显示该点,为0不显示)。汉字在液晶中占用16*16像素点,即两页16列。把汉字的点阵数据写到液晶的DDRAM中时。先载入第一页的16列(字节),再载第2页的16列。详细过程见参考代码。
表ChpNum-2 DDRAM地址映像
Y 地址
食物的出现是一种随机行为,所以必须做一个随机数,而且食物出现的位置不能与蛇的位置相同,也不能超出墙外,否则就要重置食物。这里使用程序中的定时计数器的低八位TL0的数值,由于TL0不断变化,不同的时间点数值不同,TL0%24及TL0%15分别为食物的列地址和行地址。
8X8点阵LED结构如下图所示
从上图中可以看出,8X8点阵共需要64个发光二极管组成,且每个发光二极管是放置在行线和列线的交叉点上,当对应的某一列置1电平,某一行置0电平,则相应的二极管就亮;因此要实现一根柱形的亮法,如图49所示,对应的一列为一根竖柱,或者对应的一行为一根横柱,因此实现柱的亮的方法如下所述:
一根竖柱:对应的列置1,而行则采用扫描的方法来实现。
一根横柱:对应的行置0,而列则采用扫描的方法来实现
锁存器74HC573的输出端为Q0~Q7 可直接与总线相连。当三态允许控制端 OE 为低电平时,Q0~Q7 为正常逻辑状态,可用来驱动负载或总线。当OE 为高电平时,Q0~Q7 呈高阻态,即不驱动总线,也不为总线的负载,但锁存器内部的逻辑操作不受影响。当锁存允许端 LE 为高电平时,Q 随数据D 而变。当LE 为低电平时,O 被锁存在已建立的数据电平。 输出能直接接到CMOS,NMOS 和TTL 接口上。
操作电压范围:2.0V~6.0V
低输入电流:1.0uA
CMOS 器件的高噪声抵抗特性
引出端符号:
D0~D7 数据输入端
OE 三态允许控制端(低电平有效)
LE 锁存允许端
Q0~Q7 输出端
外部管脚图、逻辑图如图1.3和如图1.4:
图1.3 74LS373引脚图 图1.4 74LS373逻辑图
真值表如表1.1所示:
程序调试使用uVision3,此在软件中要求每个工程都要建立一个文件来存储相关信息,因此不论是汇编的,还是C语言的,不论是只有一个文件的还是有多个文件的程序都需要一个工程文件。这里使用C语言编写,具体步骤如下:
(1)打开uVision3后,打开Project菜单,在弹出的下拉菜单中选择New Project命令,选择保存路径,输入工程名“贪食蛇”,最后单击“保存”按钮。在保存新建工程后要求选择所使用单片机的型号,在此选择Atmel的80C52单片机。
(2)建立起一个新工程后,接下来是新建程序及各种文件,保存程序文件后需要将其添加文件到工程中。
(3)至此就可以进行源程序编写,完成编写后就对程序进行编译及仿真。通过单击工具栏图标Build Target,可以翻译所有源文件并生成应用。当Build应用存在语法错误时,uVision3将会在Output Window-Build页显示错误和警示信息。双击信息行,uVision3在编辑器窗口打开此信息对应的源文件,并定位到相应的位置。一旦成功地生成了应用程序,就可以开始调试了。在调试好应用程序后,要求生成一个Intel HEX文件。这个文件可以下载到EPROM编程器中。
在用uVision3编写单片机程序时,因uVision3往往只能修改语法上的错误,对于算法上的问题不好检查,而直接下到单片机里又受电路板的限制而不方便调试,因此这里使用Proteus进行电路仿真。该软件具有模拟电路仿真、数字电路仿真、单片机及其外围电路组成的系统仿真、RS232动态仿真、I2C调试器、SPI调试器、键盘和LCD系统仿真的功能,同时有各种虚拟仪器,如示波器、逻辑分析仪、信号发生器等。
在Proteus软件的ISIS中新建设计图,画出本设计的电路图。电路设计完成后就可以进行仿真。先双击单片机,把用uVision3编译生成的HEX文件指定为下载文件,点击PLAY键即可进行仿真。当出现ANALYSER ERRORS时,表示电路有错误,列表中说明了具体的错误,必须要先排错才可以进行仿真。
软件调试及Proteus仿真完成后就进行硬件的安装。读者可以自己印制PCB进行设计,亦可在万能板上搭建。安装时要考虑受热、稳固等多方面的影响。比如使用电烙铁时要控制好焊接的时间,电烙铁停留的时间太短,焊锡不易完全熔化,形成“虚焊”,而焊接时间太长又容易损坏元器件,每一两秒内要焊好一个焊点,若没完成,宁愿等一会儿再焊一次。其次芯片的摆置要方便连线,焊接时要先把芯片从插座拔出,等线接好了再插上去。在焊接时要考虑电路的抗干扰能力,同时要充分考虑电源对单片机的影响。每焊接完一个模块,要用万能表根据电路图检查有没有接错、短路等现象,确认正确后再继续下一个模块。
硬件全部焊接好以后,先初步检查是否焊错,有没有漏焊、虚焊,元件有没有接错或者接反。在上电之前可以用万用表检测电源正负极有没有短路,保证系统可靠地供电。
对于复杂的接口,例如LCD接口,单纯从硬件角度不易调试,应结合软件从不同的角度进行测试,这样能起到更好的效果。有条件的话可以合理地使用示波器,提高工作效率。同时系统时钟受干扰或晶体振荡不正常可能导致系统工作故障,复位电路也要保证连接正确及工作正常。
检查故障时要细心严谨,要学会正确迅速排除故障原因。如果调试各部分都正常,就可以把整个程序下载到单片机系统中,再进行下一步的软件调试了。
整个程序是用C语言进行编写的,因为程序不可能一次就能正确无误的完成,所以须要在调试中慢慢修改。程序完成后先是用Proteus软件进行仿真调试,之后再进行硬件调试。这样可以避免多次使用硬件下载调试造成不必要的麻烦与失误。软件仿真成功了,便可以通过串口下载到单片机上进行调试了。但要注意一点,并不是软件上仿真成功了硬件就一定能成功,很多时候软件上的仿真跟便件上仿真还是存在很大的差别的,软件仿真成功只说明电路连接正确,程序编写合理。而硬件的仿真还受到元件性能,周围环境温度和噪音干扰等多方面因素影响,必须要综合的进行考虑。
我们这次的课程设计的方案有两个,一是通过OCM-12864-1液晶显示屏显示,二是通过8*8点阵来显示。
我们的硬件电路比较简单,只要单片机最小系统加一个三输入与非门和按键就可以了,所以我们还加入了程序下载模块。
由于平时做实验时都做过所以很容易就把硬件做完了。主要时间都花在程序的编写与调试,但是在调试过程出现一些问题,
仿真可以但是在OCM-12864-1液晶上显示就是不行,后来我们通过一步一步调试发现,OCM-12864-1液晶屏本身就有问题。8*8点阵显示相对而言比较顺利就完成了。
通过这次课程设计,使我对C语言的基本使用更加熟练,同时也增加我对C语言模块化程序设计的一些认识。在调试过程中通过和同学的交流,也增加了合作的技巧。通过查阅资料也学到了一些课本上没有的知识,拓宽了自己的知识面,增加了学习C语言的信心。
平时我也做了很多实验,写了很多小程序。很多子程序都是固定的,直接调用就可以了,只要改一下参数就可以。这大大方便了我们的设计。为我们节省了横多时间。
这次课程设计让我受益匪浅,无论从知识上还是其他个方面。上课的时候从来没有见过真正的单片机,只是从理论的角度去理解。通过课程设计能够理论联系实际的学习,开阔了我们的眼界,也提高了单片机知识的理解水平。在这次课程设计中又让我体会到了合作与团结的力量,当我遇到问题,我就会在QQ群里讨论或者是同学之间相互帮助。团结就是力量,无论在现在的学习中还是在以后的工作中,团结都是至关重要的,有了团结就会有更多的理念、更多的思维、更多的情感。
单片机是一门很重要的课程。如果学好一门单片机,就能找到一份好的工作。尽管我们在课堂学到的东西很有限,但在以后的学习中单片机还是要好好的深入研究和学习,学好单片机也就是多了一项生存的本钱。
最后感谢老师对我的精心指导和帮助,同时也感谢同学们对我的帮助。
方案1原理图
方案2原理图
方案1:OCM12864-1显示
/****************************** 贪食蛇.c******************************/
#include <reg52.h>
#include <intrins.h>
#include"12864.h"
#include"display.h"
void Delay_1ms(uint k); //函数声明
//文字点阵数据
uchar code shu0[]=
{0x00,0xE0,0x10,0x08,0x08,0x10,0xE0,0x00,0x00,0x0F,0x10,0x20,0x20,0x10,0x0F,0x00};/*0*/
uchar code shu1[]=
{0x00,0x10,0x10,0xF8,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x20,0x20,0x3F,0x20,0x20,0x00,0x00};/*1*/
uchar code shu2[]=
{0x00,0x70,0x08,0x08,0x08,0x88,0x70,0x00,0x00,0x30,0x28,0x24,0x22,0x21,0x30,0x00};/*2*/
uchar code shu3[]=
{0x00,0x30,0x08,0x88,0x88,0x48,0x30,0x00,0x00,0x18,0x20,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00};/*3*/
uchar code shu4[]=
{0x00,0x00,0xC0,0x20,0x10,0xF8,0x00,0x00,0x00,0x07,0x04,0x24,0x24,0x3F,0x24,0x00};/*4*/
uchar code shu5[]=
{0x00,0xF8,0x08,0x88,0x88,0x08,0x08,0x00,0x00,0x19,0x21,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00};/*5*/
uchar code shu6[]=
{0x00,0xE0,0x10,0x88,0x88,0x18,0x00,0x00,0x00,0x0F,0x11,0x20,0x20,0x11,0x0E,0x00};/*6*/
uchar code shu7[]=
{0x00,0x38,0x08,0x08,0xC8,0x38,0x08,0x00,0x00,0x00,0x00,0x3F,0x00,0x00,0x00,0x00};/*7*/
uchar code shu8[]=
{0x00,0x70,0x88,0x08,0x08,0x88,0x70,0x00,0x00,0x1C,0x22,0x21,0x21,0x22,0x1C,0x00};/*8*/
uchar code shu9[]=
{0x00,0xE0,0x10,0x08,0x08,0x10,0xE0,0x00,0x00,0x00,0x31,0x22,0x22,0x11,0x0F,0x00};/*9*/
uchar code GameOverWord[]=
{
0x00,0x20,0x44,0x08,0x20,0xE0,0x92,0x94,0x10,0x28,0xAE,0x68,0x24,0x04,0x00,0x00,
0x00,0x0C,0x03,0x04,0x02,0x19,0x0C,0x03,0x02,0x12,0x22,0x1F,0x01,0x01,0x01,0x00,/*游*/
0x00,0x20,0xA0,0x90,0x10,0xF0,0x00,0x40,0x7F,0xC0,0x20,0x24,0x88,0x00,0x00,0x00,
0x10,0x08,0x04,0x02,0x01,0x02,0x14,0x10,0x08,0x05,0x06,0x09,0x10,0x20,0x38,0x00,/*戏*/
0x00,0x60,0x50,0xCC,0x40,0x30,0x40,0x40,0x40,0xFE,0x20,0x20,0x20,0x20,0x00,0x00,
0x00,0x12,0x13,0x0A,0x09,0x05,0x00,0x3A,0x2A,0x25,0x25,0x15,0x1D,0x00,0x00,0x00,/*结*/
0x00,0x00,0x00,0x60,0xA8,0xA8,0xA8,0xFF,0x94,0x54,0x70,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,
0x10,0x10,0x08,0x08,0x04,0x02,0x01,0x7F,0x02,0x04,0x08,0x08,0x10,0x10,0x10,0x00 /*束*/
};
uchar code fen[]=
{
0x80, 0x40, 0x20, 0x98, 0x87, 0x82, 0x80, 0x80, 0x83, 0x84, 0x98, 0x30, 0x60, 0xc0, 0x40, 0x00,
0x00, 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x0f, 0x00, 0x00, 0x20, 0x40, 0x3f, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00/*分*/
};
uchar code shu[]=
{
0x10, 0x92, 0x54, 0x38, 0xff, 0x38, 0x54, 0x52, 0x80, 0xf0, 0x1f, 0x12, 0x10, 0xf0, 0x10, 0x00,
0x42, 0x42, 0x2a, 0x2e, 0x13, 0x1a, 0x26, 0x02, 0x40, 0x20, 0x13, 0x0c, 0x33, 0x60, 0x20, 0x00/*数*/
};
uchar SnakeBody[80]={0,8,1,8};
sbit deep=P2^5;
bit IsMovInVertical=0; //IsMovInVetical为0表示当前蛇头移动是水平向,1表垂直向
bit IsNotEatSelf; //为0表蛇头碰到蛇身,为1表未碰到。
bit IsToStep=0; //步进标志,主循环发现此位为1,让蛇进一步且将该位置0.
bit IsT0GenNewFood; //是否需要重新产生食物(重置食物)
uchar SnakeLength=2; //蛇体当前长度
uchar p=30; //定时次数
uchar dengji; //等级
uchar ButtonNum,MovDirection=1; //ButtonNum是按键码,MovDirection是移动方向
bit flag;
void main()
{
uchar food[2]={12,8}; //食物的位置(位于哪个4*4小格)
uchar i,x,y;
choose12864(2); //选定左右屏幕
init_lcd(); //初始化
clear12864(); //清屏
vertical(1,61,30); //画左垂直边框线
vertical(1,61,127); //画右垂直边框线
//for(i=0;i<62;i++)
// {
// dotx(30,1+i);
// dotx(127,1+i);
// }
for(i=0;i<98;i++) //画上下水平边框线
{
dot(30+i,1);
dot(30+i,62);
}
Play16(0,0,1,fen); //在屏幕左侧显示"分数"字样
Play16(0,0,2,shu);
DisplaySnake(SnakeBody,(SnakeBody+1));//显示贪食蛇
DisplaySnake((SnakeBody+2),(SnakeBody+3));
DisplaySnake(food,food+1); //显示食物
TMOD=0x01; //定时器工作方式
IT0=1; //边延有效
EX0=1; //开外部中断
TL0=0x00;
TH0=0x00; //定时器初值
TR0=1; //启动定时器
ET0=1; //开定时器中断
IP=0x01; //设置中断优先级
EA=1; //开CPU中断
do
{
while(!IsToStep);//等待到定时中断给步进标记置位后,控制蛇身向前一步
x=*(SnakeBody); //暂存蛇尾位置
y=*(SnakeBody+1);
switch(MovDirection)
{
case 1://右
{
//蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{
*(SnakeBody+(i<<1))=*(SnakeBody+(i<<1)+2);
*(SnakeBody+(i<<1)+1)=*(SnakeBody+(i<<1)+3);
}
(*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2))++; //设定新蛇头的位置
IsMovInVertical=0;flag=0;
break;//退出switch循环
}
case 2: //上
{ // 蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{
*(SnakeBody+(i<<1))=*(SnakeBody+(i<<1)+2);
*(SnakeBody+(i<<1)+1)=*(SnakeBody+(i<<1)+3);
}
(*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1))--;//设定新蛇头的位置
IsMovInVertical=1;flag=0;
break;
}
case 3: //左
{//蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{
*(SnakeBody+(i<<1))=*(SnakeBody+(i<<1)+2);
*(SnakeBody+(i<<1)+1)=*(SnakeBody+(i<<1)+3);
}
(*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2))--;//设定新蛇头的位置
IsMovInVertical=0;
flag=0;
break;
}
case 4: //下
{ //蛇步进,原次尾单元变成尾单元。SnakeBody向前挪两个字节。
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{
*(SnakeBody+(i<<1))=*(SnakeBody+(i<<1)+2);
*(SnakeBody+(i<<1)+1)=*(SnakeBody+(i<<1)+3);
}
(*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1))++;
IsMovInVertical=1;
flag=1;
break;
}
}
if(((*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2))==food[0])&&
((*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1))==food[1]))
{ //若碰到食物,调整蛇体
for(i=SnakeLength;i>0;i--)
{
*(SnakeBody+(i<<1))=*(SnakeBody+(i<<1)-2);
*(SnakeBody+(i<<1)+1)=*(SnakeBody+(i<<1)-1);
}
*SnakeBody=x;
*(SnakeBody+1)=y;//加回尾巴
SnakeLength++;//蛇体长度加1
do //产生新的有效的食物
{
IsT0GenNewFood=0;
food[0]=TL0%24; //产生食物
food[1]=TL0%15;
//检查Food位置是否被蛇身覆盖,若是需重置食物。
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{
if((*(SnakeBody+(i<<1)))==food[0]&&
((*(SnakeBody+(i<<1)+1))==food[1]))
{
IsT0GenNewFood=1;
break;//退出小循环
}
}
}
while(IsT0GenNewFood);
DisplaySnake(food,food+1); //显示食物
}
IsNotEatSelf=1;
for(i=0;i<SnakeLength-1;i++)
{ //判断是否吃到自己,蛇头坐标与身体某单元相同
if(*(SnakeBody+(i<<1))==*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2)
&&(*(SnakeBody+(i<<1)+1)==*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1)))
{
IsNotEatSelf=0;//吃到自己
break;//退出大循环
}
}
IsNotEatSelf=IsNotEatSelf&&*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2)>=0
&&*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-2)<24; //是否碰到垂直墙壁
IsNotEatSelf=IsNotEatSelf&&*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1)>=0
&&*(SnakeBody+(SnakeLength<<1)-1)<15;//是否碰到水平墙壁
if(IsNotEatSelf) //如果未吃到自己且没碰到墙壁
{
ClearSnake(&x,&y);
for(i=0;i<SnakeLength;i++)//显示蛇身
{
DisplaySnake(SnakeBody+(i<<1),SnakeBody+(i<<1)+1);
}
IsToStep=0;
Play8(0,0,3,shu0+((SnakeLength/10)<<4));//显示得分
Play8(0,1,3,shu0+(((SnakeLength)%10)<<4));
}
}
while(IsNotEatSelf);
//如果吃到自己,则上面大循环结束,游戏结束。
TR0=0;
Delay_1ms(450);
Delay_1ms(450);
choose12864(2);
clear12864();
Play16(0,4,1,GameOverWord); //显示"游戏结束"字样。
Play16(0,6,1,GameOverWord+32);
Play16(1,0,1,GameOverWord+64);
Play16(1,2,1,GameOverWord+96);
while(1);
}
void Delay_1ms(uint k)//延时
{
uchar t;
while(k--)
{
for (t=123;t>0;t--);
}
}
void Ex0Interrupt() interrupt 0
{
ButtonNum=(P2>>6);
ButtonNum=ButtonNum&0x03;//提取ButtonNum的值(00、01、10、11)
if(IsMovInVertical)
{ //当前方向为垂直方向,则不处理上下方向键的按下。
if(ButtonNum==1) MovDirection=3;//左
if(ButtonNum==2) MovDirection=1;//右
}
else
{ //当前方向为水平方向,则不处理左右方向键的按下。
if(ButtonNum==0) MovDirection=2;//上
if(ButtonNum==3) MovDirection=4;//下
}
}
void timer0() interrupt 1
{
if(p--)
{
TL0=0;
TH0=0xa0;
IsToStep=0;
}
else
{
deep=0;
// Delay_1ms(1);
_nop_();
_nop_();
_nop_();
IsToStep=1;
TL0=0;
TH0=0x00;
dengji++;
if(dengji>=10)
dengji=10;
p=20-dengji;
deep=1;
}
}
/*****************display.c***************************************************/
#include"display.h"
#include"12864.h"
extern void Delay_1ms(uint k);
extern bit flag;
void Play8(uchar Screen,uchar Column,uchar Page,uchar *Disp) //8X16字符的显示
{ // 左右屏幕选择,显示位置的起始列号显示位置的起始页号,指向显示的内容uchar i;
choose12864(Screen);
Page=Page<<1;
Column=Column<<3;
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864(Page+0xb8);
for(i=0;i<8;i++) dat_w12864(*(Disp+i));
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864(Page+0xb9);
for(i=8;i<16;i++) dat_w12864(*(Disp+i));
}
void Play16(uchar Screen,uchar Column,uchar Page,uchar *Disp) // 16*16的汉字
{ //左右屏幕选择,显示位置的起始列号, 显示位置的起始页号,指向显示的内容
uchar i;
choose12864(Screen);
Page=Page<<1;
Column=Column<<3;
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864(Page+0xb8);
for(i=0;i<16;i++) dat_w12864(*(Disp+i)); //写起始页的16列
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864(Page+0xb9);
for(i=16;i<32;i++) dat_w12864(*(Disp+i)); //写下一页的16列
}
/***********************************************************************
uchar RowStart, uchar RowStop,
uchar Column,
************************************************************************/
void vertical(uchar RowStart,uchar RowStop,下端
{ // 点所在行、竖线所在列
uchar i,sum=0;
if(Column>63) //若列号大于63选择在右屏画竖线
{
choose12864(1);
Column=Column-64;
}
else choose12864(0); //若列号小于63选择在左屏画竖线
if((RowStart/8)!=(RowStop/8))//如果上下端点在不同页
{
for(i=0;i<(8-RowStart%8);i++) sum=sum|((0x80>>((RowStart%8)+i)));
cmd_w12864(Column+0x40); //2
cmd_w12864(RowStart/8+0xb8);
dat_w12864(sum);
sum=0;
for(i=0;i<(RowStop/8-RowStart/8-1);i++)
{
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864((RowStart/8)+0xb9+i);
dat_w12864(0xff);
}
for(i=0;i<=(RowStop%8);i++) sum=sum|(0x80>>i);
cmd_w12864(Column+0x40);
cmd_w12864(RowStop/8+0xb8);
dat_w12864(sum);
sum=0;
}
else //如果上下端点在同一页
{
for(i=0;i<=RowStop-RowStart;i++) sum=sum|(2<<(i+(RowStart%8)));
cmd_w12864(0x40|Column);
cmd_w12864(0xb8|(RowStart/8));
dat_w12864(sum);
}
}
void dot(uchar x,uchar y) //点的显示
{
uchar dat;
if(x>63)
{
choose12864(1);
x=x-64;
}
else choose12864(0);
dat=dat_r12864(y/8,x);
// if(flag==0)dat=dat&0x0f;
// if(flag==1)dat=dat&0xf0;
cmd_w12864(0x40|x); //确定列码
cmd_w12864(0xb8|(y/8)); //确定页码
dat_w12864((1<<(y%8))|dat); //写数据
}
void dotx(uchar x,uchar y)
{
uchar dat;
if(x>63)
{
choose12864(1);
x=x-64;
}
else choose12864(0);
dat=dat_r12864(y/8,x);
cmd_w12864(0x40|x); //确定列码
cmd_w12864(0xb8|(y/8)); //确定页码
dat_w12864((1<<(y%8))|dat); //写数据
}
void cleardot(uchar x,uchar y) //清点
{
uchar dat,j;
if(x>63)
{
choose12864(1);
x=x-64;
}
else choose12864(0);
dat=dat_r12864(y/8,x);
cmd_w12864(0x40|x);
cmd_w12864(0xb8|y/8);
j=~(1<<y%8);
dat_w12864(dat&j);
// Delay_1ms(1);
dat_w12864(dat&j);
// dat_w12864(dat&j);
// dat_w12864(dat&j);
}
void DisplaySnake(uchar *x,uchar *y) //x<24 y<15 显示一个4*4单元格
{
uchar i,m,n;
if(*x<24&&*y<15)
{
m=(*x)<<2;
n=((*y)<<2)+2; //n=((*y)<<2)+2;
for(i=0;i<4;i++)
{
dot(31+m,n+i);
dot(32+m,n+i);
dot(33+m,n+i);
dot(34+m,n+i);
// dot(31+m,n+i);
// dot(34+m,n+i);
}
// dot(31+m,n);
// dot(31+m,n+1);
//dot(1+m,n+2);
// dot(31+m,n+3);
// dot(32+m,n);
//dot(2+m,n+1);
// dot(32+m,n+2);
// dot(32+m,n+3);
}
}
void ClearSnake(uchar *x, uchar *y) //清除一个4*4单元格
{
uchar i,m,n;
m=((*x)<<2)+31;
n=((*y)<<2)+2; //n=((*y)<<2)+2;
for(i=0;i<8;i++)
{
cleardot(m,n+i);
cleardot(m+1,n+i);
cleardot(m+2,n+i);
cleardot(m+3,n+i);
}
}
方案2:8*8点阵显示
#include <reg52.h>
#define uint unsigned int
#define uchar unsigned char
sfr DB=0x90;
sbit LE=P3^7;
sbit OE=P3^6;
sbit K1=P3^2;
sbit K2=P3^3;
sbit K3=P3^4;
sbit K4=P3^5;
sbit K5=P3^1;
sbit BP=P0^0;
sbit MT=P0^1;
#define Snakelen 30 //最大长度
uchar disram[8]; //显示缓冲区
uchar x[Snakelen],y[Snakelen];//蛇身坐标
bit on_off; //显示开关,0--关闭;1--开启
bit inverse; //反色显示,0--关闭;1--开启
bit food, gameover; //食物和结束标志位
char dx, dy;
uchar ID;
uchar Snakespeed; //移动速度
uchar level; //关数
uchar IsNotEatSelf; //生命值
void key_scan(void);
void T0_init(void)
{
TMOD|=0x01;
TH0=0xf8; //2ms
TL0=0x36;
IE|=0x82;
PT0=1;
TR0=1;
}
void T1_init(void)
{
TMOD|=0x10;
TH1=0x00; //65ms
TL1=0x00;
IE|=0x88;
TR1=1;
}
void clr_ram(void)
{
uchar i;
for(i=0;i<8;i++)
disram[i]=0x00;
}
//画点函数,擦点或者绘点
//点阵左上角坐标为(0, 0) 右下角坐标为(7, 7)
//横坐标为x:0~7 纵坐标为y:0~7
//k = 1 --绘点 k = 0 --擦点
void point1(uchar x, uchar y, bit k)
{
if(k) disram[y] |= 0x01 << x;
else disram[y] &= ~(0x01 << x);
}
void T0_intservice(void) interrupt 1
{
static uchar n;
TR1=0;
TH0=0xf8; //2ms
TL0=0x36;
OE=1; //高阻
if(on_off) DB=0x01 << n; //开始列扫描
else DB=0x00; //关闭显示
LE=1; //传送
LE=0; //锁存
if(inverse) DB=disram[n]; //反色显示
else DB=~disram[n]; //正常显示
OE=0; //输出显示
n++; if(n==8) n=0; //循环扫描
TR1=1;
}
void T1_intservice(void) interrupt 3
{
TH1=0x00;
TL1=0x00;
key_scan();
}
void delay(void)
{
uchar i,j;
for(i=5;i>0;i--)
for(j=123;j>0;j--);
}
void beep(void)
{
BP=0;
delay();
BP=1;
}
void key_scan(void)
{
if(K1==0) //上
{
if(ID==0) {dx=0; dy=-1;}
if(ID==1 &&Snakespeed>1) //加速
{
Snakespeed--;
beep(); //声音指示
while(K1==0);
}
if(ID==2 &&level<17) //选关
{
level++;
beep(); //声音指示
while(K1==0);
}
}
if(K2==0) //下
{
if(ID==0) {dx=0;dy=1;}
if(ID==1&&Snakespeed<15) //减速
{
Snakespeed++;
beep(); //声音指示
while(K2==0);
}
if(ID==2 && level>0) //选关
{
level--;
beep(); //声音指示
while(K2==0);
}
}
if(K3==0) //左
{
if(ID==0) {dy=0; dx=-1;}
if(ID==1) inverse=0; //正常显示
if(ID==2) on_off=1; //开启显示
}
if(K4==0) //右
{
if(ID==0) {dy=0; dx=1;}
if(ID==1) inverse=1; //反色显示
if(ID==2) on_off=0; //关闭显示
}
if(K5==0) //中
{
ID++; if(ID==4) ID=0;
beep(); //声音指示
while(K5==0);
}
}
//定点显示,一次只显示一个点
void gotoxy(unsigned char x, unsigned char y)
{
OE =1; //高阻
DB =(0x01 << y);
LE =1; //传送
LE =0; //锁存
DB = ~(0x01 << x);
OE = 0; //输出显示
beep(); //声音指示
delay();
}
//通关演示
void congrate(void)
{
char i, j;
TR0 =0;
TR1 =0;
for(j=0; j<5; j++)
{
for(i=j ; i<8-j; i++)gotoxy(j, i);
for(i=j+1 ; i<8-j; i++)gotoxy(i, 7-j);
for(i=j+1 ; i<8-j; i++)gotoxy(7-j, 7-i);
for(i=j+1 ; i<7-j; i++)gotoxy(7-i, j);
}
for(j=4; j>=0; j--)
{
for(i=6-j ; i>=j+1; i--)gotoxy(7-i, j);
for(i=7-j ; i>=j+1; i--)gotoxy(7-j, 7-i);
for(i=7-j ; i>=j+1; i--)gotoxy(i, 7-j);
for(i=7-j ; i>=j; i--)gotoxy(j, i);
}
}
void main (void)
{
uchar i; //通用循环变量
uchar num; //蛇的长度
uchar foodx, foody; //食物坐标
IsNotEatSelf=3;
Snakespeed=8;
num=2;
T0_init(); //定时器初始化
T1_init();
on_off=1; //开显示
inverse=0; //正常显示
clr_ram(); //清显示缓冲区
x[0]=1; //初始化位置
y[0]=2;
dx=1; //向右运动
while(1)
{
x[0] += dx; y[0] += dy;
x[0] &= 0x07; y[0] &= 0x07; //穿墙
if(!food) //放置食物
{
again: foodx = TL0&0x07; //随机
foody = TH0&0x07;
for(i = 0; i < num; i++)
{
if(foodx == x[i] && foody == y[i])
goto again;
}
point1(foodx, foody, 1); //显示食物
food=1; //置食物标志位
}
if(x[0]==foodx && y[0]==foody) //吃到食物
{
beep(); //声音指示
num++; //蛇长增加1节
food=0; //清食物标志位
}
for(i=0; i<num; i++) //显示蛇身
point1(x[i], y[i], 1);
point1(x[i], y[i], 0); //清蛇尾
for(i=1; i<num; i++) //判断是否自撞
{
if((x[0]==x[i]) && (y[0]==y[i]))
gameover=1; //置结束标志位
}
for(i=0; i<Snakespeed; i++) delay(); //蛇运动速度
for(i=0; i<num; i++) //蛇移动蛇身
{
x[num-i]=x[num-i-1];
y[num-i]=y[num-i-1];
}
/* if(x[0]>7||y[0]>7) //判断是否撞墙
{
over = 1; //置结束标志位
}
*/
if(num>10+level) //过关
{
if(num>28) //通关!!!
{
while(1){congrate();inverse =~inverse;}
}
delay(); beep(); //声音指示
MT=0; delay(); MT=1; //振动指示
if(Snakespeed>1) Snakespeed--; //速度加一
num=2; //重定蛇长
level+=1; //总的蛇长增加1
clr_ram(); //清除屏幕
goto again; //新的一关开始
}
if(gameover) //判断是否结束
{
MT=0; delay(); MT=1; //振动指示
clr_ram(); //清除屏幕
num = 2; //重新设定蛇长
point1(foodx, foody, 1); //重新放置食物
x[0]=1; y[0]=2; //起点位置
dx=1; //向右运动
gameover=0; //清结束标志位
IsNotEatSelf--; //生命值减1
}
if(!IsNotEatSelf) congrate();
}
}
[1] 万隆,巴奉丽.单片机原理与应用技术.清华大学出版社,2010.3
[2] 谭浩强.C语言设计(第三版). 清华大学出版社,2005.6
[3] 罗永能,刘云.基于51单片机的贪食蛇游戏机开发[D].广东:仲恺农业工程学院信息学院,2008.6.
[4] 王为青,邱文勋.51单片机应用开发案例精选[M].北京: 人民邮电出版社, 2007.8.
[5] 林志琦,郎建军,李会杰等. 基于Proteus的单片机可视化软硬件仿真[M].北京: 北京航空航天大学出版社, 2006.9.
机械与车辆学院单片机课程设计报告20xx20xx学年第一学期课程设计题目水塔水位控制系统姓名学号班级指导老师职称时间成绩单片机课程…
物理与机电学院课程设计报告课程名称:单片机课程设计系部:物理与机电工程学院专业班级:07级电子信息工程(1)班完成时间:20XX年…
成绩单片机原理及应用课程设计课程名ltlt单片机原理及应用gtgt学部专业学号姓名指导教师日期20xx年06月一设计任务与要求1任…
井冈山大学机电工程学院单片机课程设计报告课程名称单片机设计题目流水灯姓名覃家应陈东阳专业生物医学工程班级10级医工本一班学号100…
单片机课程设计示例交通灯控制系统设计一总体设计1设计要求交通灯的任务要求为模拟十字路口的交通灯的亮灭及闪烁基本工作原理根据交通灯的…
程序设计基础课程设计C课程设计报告贪吃蛇院系:计算机学院网络工程系班级:122班姓名:指导教师:20##年12月25日程序设计基础…
山东工商学院信电学院自动111班第一组贪吃蛇课程设计报告高级语言程序设计课程设计报告ExperimentDesigningrepo…
合实践报课程名称计算机系统综合实训课题名称贪吃蛇游戏开发专业计算机科学与技术班级学号姓名指导教师20xx年12月20日综告湖南工程…
辽宁科技大学新技术专题报告设计题目学院系专业班级学生姓名指导教师成绩安卓手机游戏贪吃蛇电信学院计算机科学与技术计算机09120xx…
《Java应用开发》课程设计报告题目:JAVA小游戏-贪吃蛇指导老师:姓名:专业:班级:日期:目录一、系统总体设计.1(一)设计目…
课程设计心得课设的选题,方案的设计与确定,元器件的选择,硬件的焊接,这一系列的课设准备工作早在课设开始之前,老师就向我们做了相关的…