多媒体答案总结

第一章

1.多媒体特点,概念,分类

概念:(1)用以存储信息的实体;(2)指信息的载体,如数字、文字、声音、图形、图像、视频动画等(大部分以此定义)。

分类:表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体,感觉媒体。

特点:高质行,交互性,实时性,集成性

第二章

1.冗余分类

空间冗余,时间冗余,信息熵冗余,结构冗余,知识冗余,感觉冗余,文件的数据冗余。

2.颜色空间的缩写含义

HSI模型

H:色调 (色相)(hue)

S:饱和度(saturation)

I:亮度 (明度、光强度)

YUV模型

Y为亮度信号,U、V是色差信号(B-Y,R-Y)。

YIQ模型

这里Y是亮度,I和Q共同描述图像的色调和饱和度。

RGB模型,CMYK模型

3.变换原理P26页图

4.编码大题(必考)

Haffman编码,算术编码。

5.JPEG的4个步骤

第一步:离散余弦变换,第二步:量化处理,第三步:DC系数和AC系数的编码,第四步:熵编码。

6.MPEG的数据结构(P47页图)

运动序列,图像组,图像,快,宏块,图像切片

第三章

1.光盘存储原理

利用激光在介质上写入并读出信息。

2.光盘分类

CD-ROM只读光盘,CD-R一次写多次读光盘,CD-RW可重写光盘(磁光式擦写原理,相变式擦写原理)

3.EFM调制

为了使伺服系统稳定的工作,应尽量减少信号的低频分量和直流平均分量,并排除干扰,在对光盘记录信号之前,需要进行EFM调制,它是8位~14位调制的英语缩写词。(仔细看看用法)

4.光盘存放格式

CD-DA规范及格式,CD-ROM规范及格式,CD-ROM XA ,CD-I光盘的数据格式,激光视盘 ,Video CD标准,

5.激光视盘两种格式

CLV型视盘

扇区长度为常数,以紧凑形式存放信息,每盘可以存放60分钟的视频信号。 当驱动器从内圈到外圈读盘时,由于内圈和外圈存放的信息量不同,所以转速也不同。在内圈可达到每分钟1800转,在外圈轨道每分钟约600转。 CAV型视盘

以类似于磁盘的方式划分扇区,扇区长度从内圈到外圈逐渐增加,每盘仅可存放30分钟视频信号。

优点是驱动器读盘时,从内圈到外圈,转速一致,对NTSC制式,CAV视盘转速为每分钟1800转,对PAL制式,CAV视盘转速为每分钟1500转。

这种信息存放格式有利于单帧访问、搜索、帧序列的随机访问等功能,适合于多媒体平台。

6.DVD为什么能存储更多地数据

P73页(重点)

7.显示设备的工作原理跟技术指标(了解)

第四章

1.多媒体开发软件过程

明确使用对象,了解用户需求;

总体设计;

选择开发方法;

准备多媒体数据;

完成系统集成;

测试;

运行与维护。

2.音频数据种类

波形音频,MIDI音频,

(1)声音的要素

响度(由振幅决定),音调(由频率决定),音色(由材料和结构决定)

(2) 亚声波 0~20Hz

人类的听力所接受的频率 20Hz~20kHz

超声波 20kHz~1GHz

超高声波 1GHz~10THz

3.MINI是什么?(Musical Instrument Digital Interface音乐设计电子接口) MIDI提供了计算机外部的电子乐器与计算机内部之间的连接器接口。

4.合成器包括什么?

通过人为调制各种波的参数,自己合成音色。由音源、音序器和MIDI键盘组成。

5.PS的各工具的功能,用法及快捷键

6.动画(了解)

第五章

1、多媒体开发环境的功能:

(1)提供编程的环境;

(2)超文本、超媒体和多媒体数据管理的功能;

(3)支持多媒体数据的输入输出;

(4)应用连接功能;

(5)数据和动画制作功能;

(6)友好的用户界面。

2、多媒体开发工具特性:

(1)编辑和组织特性

(2)编程特性

(3)交互式特性

(4)多种媒体信息精确同步的特性

(5)测试特性

(6)提交特性

第六章

1、对多媒体数据的存储环境总的要求是:容量大、质量好、存取速度快、价格合适

2、三种模式:物理模式,概念模式,外部模式

2、物理数据独立性,逻辑数据独立性,媒体数据独立性:

3、主要有4类存储介质:

(1)可更换的硬盘;(工作介质、档案介质)(2)磁带备份介质;(多次使用)

(3)光盘档案介质;(4)磁盘阵列。(存储海量数据)

5、多媒体数据对数据库的影响:

(1)数据量大且媒体之间差异也极大,从而影响数据库中的组织和存储方法。

(2)媒体种类增多增加了数据处理困难。

(3)多媒体不仅改变了数据库的接口,使其声、文、图并茂,而且也改变了数据库的操作形式,其中最重要的是查询机制和查询方法。

(4)传统的事务一般都是短小精悍,在多媒体数据库管理系统中也应尽可能采用短事务。为保证播放不致中断,MDBMS应增加这种处理长事务的能力。

(5)多媒体数据库管理还有考虑版本控制的问题。

6、 MDBMS的组织结构一般可分为3种:集中型、主从型、协作型。

7、MDBMS的功能要求:

(1) MDBMS必须能表示和处理各种媒体数据,重点是不规则数据如图形、图像、声音的表示方法。

(2) MDBMS必须能反映和管理各种媒体数据的特性,或各种媒体数据之间的空间或时间的关联。

(3) MDBMS除必须满足物理数据独立性和逻辑数据独立性外,还应满足媒体数据独立性。

(4) MDBMS的数据操作功能。

(5) MDBMS的网络功能。应解决分布在网络上的多媒体数据库中数据的定义、存储、操作问题,并对数据一致性、安全性、并发性进行管理。

(6)MDBMS应具有开放功能,提供MDB的应用程序接口API,并提供独立于外设和格式的接口。

(7) MDBMS还应提供事务和版本管理功能。

8、 数据模型三要素:数据结构、数据操作和完整性约束。

9、基于内容的检索技术的特点:

(1) 从媒体内容中提取信息线索,直接对媒体进行分析,抽取特征(如基于表达式)。

(2) 提取特征方法多种多样。如图像特征有形状、颜色、纹理、轮廓等特征。

(3) 人机交互。人能迅速分辨要查找的信息,但难以记住信息, 人工大量查询费时、重复, 而这正是计算机的长处, 人机交互检索可大大提高多媒体数据检索的效率。

(4) 基于内容的检索采用一种近似的匹配技术。检索中,长采用逐步求精的方法,每一层的中间结果是一个集合,不断减少集合的范围,直到定位到查找的目标。一般数据库检索采用格式化信息精确匹配的方法。

(5)提取媒体对象内容属性的方式一般有手工方式、自动方式和混合方式。

10、基于内容的检索实现方法:(了解)

一是基于传统的数据库检索方法:即采用人工方法将多媒体信息内容并表达为属性(关键词)集合,再在传统的数据库管理系统框架内处理。这种方法对信息采用了高度抽象,留给用户选择余地小,查询方式和范围有所限制。

二是基于信号处理理论: 即采用特征抽取和模式识别的方法来克服基于数据库方法的局限性,但全自动地抽取特征和识别时间开销太大,并且过分依赖于领域知识,识别难度大。

11,查询过程(了解)

多媒体答案总结

12.查询方法(了解)

多媒体答案总结

13、基于内容的检索系统结构和检索方法在187页。

 

第二篇:多媒体其它总结

一、节点(Node)超媒体是由节点和链构成的信息网络。节点是表达信息的单位,是围绕一个特殊主题组织起来的数据集合。节点的内容可是文本、图形、图像、动画、音频、视频等,也可以是一般计算机程序。

节点的基本类型归纳如下:⑴ 文本节点⑵ 图形节点⑶ 图像节点⑷ 音频节点⑸ 视频节点⑹ 混合媒体节点⑺ 按钮节点⑻ 组织型节点⑼ 推理型节点

前六种节点类型值表示信息而不表示知识,它们为读、看、听而设计,在面向对象的超媒体系统中,常用到组织型节点和推理型节点

组织型节点:包括索引文本节点和索引节点,增加索引是描述节点的一种方法,同时也是数据库管理的需要。

推理型节点:是用于辅助链的推理与计算,它包括对象节点和规则节点。可以表现知识的结构和用于保存规则,并且指明满足规则的对象,制定规则是否被使用,进行规则的解释等。

二、HTTP的消息类型共分为两大类(P156)

答案一:请求(Request)消息:由客户端发给服务器的消息。其组成包括:请求行(Request-Line),可选的头域(Header Field ),及实体(Entity-Body)。

响应(Response)消息:是服务端回复客户端请求的消息,其组成包括状态行(Status-Line),可选的头域(Header Field ),及实体(Entity-Body)。 答案二:http Message包含三个部分:

(1)请求行/状态行

(2)消息头,分为4类:常规头、请求头、响应头和实体头。

(3)消息体,这个是可选的。

具体来说,http Message分为两类:请求消息和相应消息。

请求消息:(1)请求行包括http方法(http Method:主要有8类,get,post…… Request-URI:请求操作的资源。

Http-Version:http的版本。

(2)消息头不包括响应头。

响应消息:(1)状态行包括:Http-Version版本。

Status-Code(状态码):对请求作出响应的类型/结果。

(2)响应头不包括请求头。

三、差分编码调制(dpcm)的基本思想是:根据过去的样本区估算下一个样本信息号的幅度的大小,这个值成为预测值,然后对实际信号值与预测值之差进行量化编码,从而减少了表示每个样本信号的位数。

四、听觉空间:人耳可听到来自各个方向的声音,并用不同的因素来判定声源的位置。声源的位置不论对于增进人们的感受还是增进对声音的理解,都是非常重要的,通过声音的精确再现,就可以造出听觉空间。

六、MPEG-2标准目前分为9个部分,统称为ISO/IEC13818国际标准。各部分的内容描述如下:

一部分-ISO/IEC13818-1,System:系统,描述多个视频,音频和数据基本码流合成传输码流和节目码流的方式。

二部分-ISO/IEC13818-2,Video:视频,描述视频编码方法。

三部分-ISO/IEC13818-3,Audio:音频,描述与MPEG-1音频标准反向兼容的音频编码方法。

四部分-ISO/IEC13818-4,Compliance:符合测试,描述测试一个编码码流是否符合MPEG-2码流的方法。

五部分-ISO/IEC13818-5,Software:软件,描述了MPEG-2标准的第一、二、三部分的软件实现方法。

六部分-ISO/IEC13818-6,DSM-CC:数字存储媒体-命令与控制,描述交互式多媒体网络中服务器与用户间的会话信令集。

上六个部分均已获得通过,成为正式的国际标准,并在数字电视等领域中得到了广泛的实际应用。此外,MPEG-2标准还有三个部分:第七部分规定不与MPEG-1音频反向兼容的多通道音频编码;第八部分现已停止;第九部分规定了传送码流的实时接口。

五个功能:

1) 解码时多压缩流的同步;

2) 将多个压缩流交织成单个数据流;

3) 解码时缓冲区初始化;

4) 缓冲区管理;

5) 时间识别;

七、多媒体创造工具的类型

(1)基于卡/页/帧式的工具。

利用基于卡/页/帧式的创作工具进行多媒体创作时,可以像著书一样,按照一页或一叠卡片的形式来组织。如Hongtool(洪图)、FounderAuthor(方正奥斯)等创作工具就属于这种类型。

(2)基于流程图标、面向对象的工具。

基于流程图标、面向对象的工具是按对象或事件出现的顺序来组织数据,并且以流程线为主干,将文字、动画、声音、视频和交互等事件一个个"挂接"在流程线中,最终完成对整体事项的表达与表现。如Authorware创作工具就是这种类型的典型代表。

(3)基于时序、面向场景的工具。

基于时序、面向场景的创作工具,是以时间顺序来组织资料或事件,如 Director是这种类型创作工具的典型代表。

计算题:

1、不经过压缩,一分钟X声道、Y位采样位数、22.6KHz采样频率的声音数据量是多少MB?

音频文件大小(单位Byte)=(量化单位数×采样频率×声道数×持续时间)/8 1M=1024KB

1KB=1024B

X*Y*22.6*1000*60/8=10584000B=10M

大写字母“ B ”表示字节( Byte );小写字母“ b ”表示二进制位( bit ), 1kB=1024B 。 2、一分钟的双声道的声音,若采样频率为44.1KHZ,采样位数为16bit,数字化后不进行任何压缩,需要存储容量是多少? 声音的数据量 =(采样频率×采样位数×声道)×时间/8 (单位:Byte/s) 这段声音需要的存储容量为:(44.1×1000×16×2)×60/8 = 10.584 MB

3、存储1分钟的分辨率为512×512的NTSC制彩色视频图像,其数据存储量有多大?

一幅512×512的彩色图像,每像素用8bit表示,则其大小为: 512×512×8×3=629145bit≈6.3M bit=768kB 每秒钟传送30帧,其每秒的数据量为: 6.3Mbit×30帧/s =188M bit/s = 23.5MB/s 一分钟的数据量为: 23.5MB/s×60 = 1410 MB

4、"I am a student"

采用ASCII编码:长度为14*8=112bit

采用Huffman编码:

编码表为:

空格:01

a :111

t :110

i :000

m :1011

s :1010

u :1001

d :1000

e :0011

n :0010

占用长度为:2*3+3*2+3*2+3+6*4=45bit

编码率为45/112=40.2%

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

namespace assement

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

//这里有两个pictureBox

Bitmap bt = new Bitmap(pictureBox1.Image);//生成一个bitmap,用来进行像素遍历

//如果考试给了Bitmap参数,那么步骤细节自己去考虑吧。我管不了这么多啊。。。我这是自己弄了俩pictureBox

int totalGray = 0, averageGray = 0;

for (int i = 0; i < bt.Width; i++)

for (int j = 0; j < bt.Height; j++)

{

Color c = bt.GetPixel(i, j);

totalGray += (c.R + c.B + c.G) / 3;

}//计算了一下所有点的灰度(平均值法)的和

averageGray = totalGray / (bt.Width * bt.Height);//计算所有点的平均灰度 for (int i = 0; i < bt.Width; i++)

for (int j = 0; j < bt.Height; j++)

{

Color c = bt.GetPixel(i, j);

int gray = (c.R+ c.G + c.B)/3;

if (gray > averageGray)//比较阈值为平均灰度值

{

bt.SetPixel(i, j, Color.White);

}

else

{

bt.SetPixel(i, j, Color.Black);

}

}

pictureBox2.Image = bt;//把二值化图像显示在另一个pictureBox里

}

}

}

二、灰度图

其实上题已经包含了生成灰度图的部分方法。

可以用平均值法

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

//灰度图

// 通过平均值法求得Gray后,

//将原来的RGB(R,G,B)中的R,G,B统一用Gray替换

//形成新的颜色RGB(Gray,Gray,Gray)

//用它替换原来的RGB(R,G,B)就是灰度图了

//这里有两个pictureBox

Bitmap bt = new Bitmap(pictureBox1.Image);//生成一个bitmap,用来进行像素遍历

for (int i = 0; i < bt.Width; i++)

for (int j = 0; j < bt.Height; j++)

{

Color c = bt.GetPixel(i, j);

int gray = (c.R + c.G + c.B) / 3;

bt.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(gray, gray, gray)); }

pictureBox2.Image = bt;//把灰度化图像显示在另一个pictureBox里

}

三、翻转

这个看需要怎么翻转了,左右还是上下。。。

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

//左右翻转

Bitmap bt = new Bitmap(pictureBox1.Image);//生成一个bitmap,用来进行像素遍历

Bitmap reverse = new Bitmap(bt.Width, bt.Height );//两图同样大小

for (int i = 0; i < bt.Width; i++)

for (int j = 0; j < bt.Height; j++)

{

Color c = bt.GetPixel(i, j);

reverse.SetPixel(bt.Width-1-i,j, c);//记住要减1啊,高度不变,左右相反

}

pictureBox2.Image = reverse;//左右翻转后的图像

}

左右翻转效果图:

上下翻转:

private void button4_Click(object sender, EventArgs e)

{

//上下翻转

Bitmap bt = new Bitmap(pictureBox1.Image);//生成一个bitmap,用来进行像素遍历

Bitmap reverse = new Bitmap(bt.Width, bt.Height);//两图同样大小

for (int i = 0; i < bt.Width; i++)

for (int j = 0; j < bt.Height; j++)

{

Color c = bt.GetPixel(i, j);

reverse.SetPixel(i,bt.Height -1-j, c);//记住要减1啊,横坐标不变

}

pictureBox2.Image = reverse;//上下翻转后的图像

}

上下翻转效果图:

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