信息技术学科评课稿的点滴
因为要参与信息技术学科的教学评课活动,匆忙间做了准备。寻找了一些名师的点评资料。发现有几位老师的点评比较有见地。于是就把他们摘录下来,供同仁们互相参考。
吴凝老师就四个课题进行点评:
一、信息及其特征
1、设计与学生生活、学习密切相关的故事、活动、游戏、案例等到与学生交流。
2、对信息的含义和特征讲解的准确性和把握尺度。
3、此内容在初中信息技术教学过程中是很重要的一个内容,要引起足够的重视。
4、更深层次挖掘它们之间的联系。信息与信息载体。信息的共享性。
二、资源管理器(文件和文件文件夹的基本操作)
1、通过真实环境,让学生感受到文件分类管理存放的重要性和必要性。建立感性认识。
2、操作不需要面面俱到,根据任务引入适当操作即可。操作方法不是教学难点。
3、教学活动是否环环相扣、层层深入。教学内容是否自然衔接(不必死搬教材)。
4、内容深度的挖掘。如建立二级文件夹等。
5、建立适合自己使用的分类文件夹(不要局限学生思维)。
6、主文件夹与子文件夹的异同。
三、初识EXCEL(创建数据表)
1、通过亲自动手操作、感受电子表格的基本概念和基本功能。
2、新软件教学,软件启动、窗口认识、区别与其它软件的特点是重点。学生是否掌握上述知识、技能。
3、对表格的设计是否考虑后续学习,对表中数据关系的建构应给予引导(学生自己设计数据表)。
4、能否完整地设计、建立一个表格。输入数据(字符型和数值型数据的输入)
四、规划设计多媒体作品
1、是否有规划设计的思想?
2、多媒体作品与单一媒体作品的对比。
3、对于作品素材的搜索,教师如何设计合理的策略和方法?
4、通过学习,学生是否了解多媒体作品制作的一般流程?
5、如何评价学生规划设计的多媒体作品。
万梅老师点评:
一、感受EXCEL数据处理的方便性。知识迁移。深入对比性不够。课堂小结注意归纳。
WORD表格与EXCEL表格的区别。范例选取要考虑连贯性。
分析数据关系(如何建表?)、
教材的处理(教材不一定要照搬,把握重点)
体会:更注重学生的自主性,灵活处理教材。
二、多媒体作品规划
模拟情境:规划的作品与未规划作品的对比,深入分析讨论。
给出主题,学生选择并规划。学生填写规划表格。
提供素材有利于学生练习,但可能会限制学生的思路。
三、文件和文件夹
王老师:生活中整理房间引入;文件(对象)和文件夹(容器)的区别;子文件夹与衣柜类比。
官一中老师:用拼图游戏引入。完成后可玩游戏。
昆三中:实际资料,没有用分类结果深入。
强调不够的地方:可以有不同的分类方法。
四、信息及特征
注意过渡自然。
注意课堂语言、示范操作要有目的性。注意随意性。如:不要说随便输入,要注意输入的目的。鼠标不要随便动,操作要简练。
阅览了诸多老师的点评,我发现了其中几点要注意:
1、要评出该堂课中老师的优点与缺点。
2、要梳理好该课堂中老师的重要思路及处理教材内容等。
3、要理解上课老师的课堂行为。
4、要关注课堂中学生的学习参与度,学习热情,学习行为习惯;
5、要关注教师的课堂中应变能力及应对策略。
《神奇的Flash按钮》一课评课
今天听了顾鸣程老师的《神奇的Flash按钮》一课,有如下体会:
总体来说,本课教学脉络清晰。优点如下:
1、 任务驱动有层次。教师把按钮的制作分成一个个的小任务,有针对性,学生的学习由简
到繁,由浅到深。非常有层次性。
2、 言简练较为流畅,整个课堂教学精神饱满,语言基本能准确简练。
3、 重难点的把握非常准确到位,学生的掌握情况来看,达到了预期的效果。教师调节学生
操作气氛兴趣的能力较强。
教学中存在以下的问题:
1. 难点的化解不够清晰有效。本课的重点是让学生会制作一个简单的flash按钮,了解按钮的几个分解状态,并可以完成一个简单的个性按钮。难点是反应区的理解体会和制作,老师在讲解这个问题时有点混乱。
建议:在完成笑脸按钮的时候,过渡下,可以问学生:你们看我的鼠标在什么范围内移动或者按下脸才会变化,学生肯定会说,是在笑脸的区域。教师追问,一定是这样吗?这时候教师再打开一个预先设计好的按钮,同样是笑脸,只不过这个脸的反应区画一个大圆,盖住圆脸,这样会发现,指针没有碰到圆脸按钮就变化了。这是为什么呢?这样再把问题抛出来让学生探究,学生可能一下子无法明白,教师可以把两个按钮的编辑区打开,对比下,学生就能够一眼发现后者反应区有图形,这样就可以感知到反应区的作用,表达的是按钮生效的区域。这个时候再过渡到文字的镂空按不住的情况,让学生来探究解决这个按钮缺陷的问题,学生可以相互讨论,交流,找到添加反应区一个矩形框就可以解决了。这样,可能难点的突破会更加流畅一些。
2. 综合练习的问题。综合练习时制作一个个性化的按钮,任务提得不错。教师的问题是,学生会觉得无从下手。
建议:其实可以准备好一些素材,序列的图片,放在一个库中,把这个flash文件发下去,学生制作按钮的素材就可以直接插入到帧中,这样学生完成的质量也高,教学评价一个环节也就有了。因为本课的重点不在于让学生通过图形的绘制来制作按钮,只是学生按钮原理,完成按钮的整体制作即可。没有素材,学生制作成果最后教师就缺少反馈评价。
3. 导入的时候,在讲解按钮鼠标放上去的变化的时候,老师比较强调了本身按钮画面的变化,但是没有提到鼠标指针的变化,因为鼠标指针放到按钮上的时候是会由箭头变成手形的。这是flash按钮符号的一个主要特征,应该要提到。
建议:指出鼠标变成手形是按钮的表示。
4. 尽可能的多让学生参与到操作中,教师连续的操作讲解不要太长,能让学生动手尝试的就让学生来演示。
建议:比如在讲解笑脸按钮的几个up、over、down时,老师是自己把over和down的画面都示范改动,这里可以指名学生来完成按下去哭脸的画面,因为教师示范了笑脸弯曲的方法后,学生应该能够能到启发完成。
5. 操作习惯的细节指导要加强,不能随意。比如说老师在讲解制作一个按钮符号的时候,出现的创建对话框中要求输入一个名字,教师说这个名字无所谓,不够严谨,因为一个完整的flash作品可能会制作很多按钮,取一个好的名字便于查找使用,节约时间,同时也是一个很好的操作习惯,教师要给予重视。
建议:使用于按钮相关的名称。
6. 讲解按钮的3个状态,弹起、over、按下的时候,教师使用的是一开始的库中直接拖拽出来的例子,双击打开,但是该例子实际上比较复杂,具有很多层,实际上远远不止4帧,这样的例子来分析3个状态我觉得并不合适,
建议:可以使用最基础简单的来讲解。
7. 提一提按钮的作用
按钮做好的作用是什么教师还应该提一下,可以在作品中跳转到新的画面和内容。 建议,如果有可能的画,准备好一个网址,把动作直接复制到按钮中,体现按钮的功能。
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