创业策划书:手机游戏、软件研发

共享者:F-0

目录

摘要………………………………………………………………………………………………1

第一章  服务概述…………………………………………………………………………………2

一、服务简介……………………………………………………………………………2

二、主要服务……………………………………………………………………………2

三、售后服务……………………………………………………………………………2

四、服务宗旨……………………………………………………………………………2

第二章  项目背景…………………………………………………………………………………2

一、产业背景……………………………………………………………………………3

二、行业状况……………………………………………………………………………3

第三章  市场分析…………………………………………………………………………………5

一、目标市场……………………………………………………………………………5

二、目标市场分析………………………………………………………………………5

三、竞争对手分析………………………………………………………………………5

四、机遇…………………………………………………………………………………5

五、风险及应对策略……………………………………………………………………5

六、市场容量预测………………………………………………………………………6

七、核心竞争力…………………………………………………………………………6

第四章  营销策略…………………………………………………………………………………7

一、宣传策略……………………………………………………………………………7

二、营销渠道……………………………………………………………………………7

三、价格策略……………………………………………………………………………7

第五章  项目管理…………………………………………………………………………………8

一、组织形式……………………………………………………………………………8

二、部门职责……………………………………………………………………………8

三、项目管理……………………………………………………………………………8

第六章  项目策略…………………………………………………………………………………9

一、内容…………………………………………………………………………………9

二、实施途径……………………………………………………………………………9

三、具体内容……………………………………………………………………………9

第七章  财务分析…………………………………………………………………………………10

一、资金来源与运用……………………………………………………………………10

二、预计收入……………………………………………………………………………10

摘要

智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分:中国城市智能手机的普及率大大提高,从20##年的33%上升至47%,近一半的中国城市居民已经拥有智能手机。其中,69%的用户每天都会使用智能手机访问互联网,这个比率高于美国的智能手机用户。人们随时随地都在使用智能手机,无论是在家中、在路上或是乘坐交通工具时,智能手机已成为我们日常生活中不可或缺的一部分。智能手机对消费者如此重要,以至于60%的用户宁可放弃电视,也不愿放弃他们的智能手机。

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。20##年中国手机游戏市场规模达到32.8亿元,20##年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%。截止20##年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。

随着3G应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

第一章     服务概述

一、服务简介

本项目以手机游戏、手机软件为主,移植nes格式游戏到Android系统,开发一些简单精简的手机软件。   

二、主要服务

●前期服务

联系学校的计算机高手,做比较出名nes格式游戏移植工作,例如魂斗罗、三国志等,制作能够在Android系统完美运行的apk文件。并开发天气预报等精简小软件,不在软件中插入其他功能的小软件。

●中期服务

在各个大型门户网站、论坛等宣传本项目组的手机游戏、手机软件,以精简、简约为口号,打响本项目组的知名度,招揽广告。

●后期服务

制作收费版游戏,持续更新各种游戏,并根据用户反馈的信息修改apk安装文件。

三、售后服务

●意见处理

在《百度贴吧》中创建本项目组的贴吧,与用户进行沟通。实时了解用户的使用感受,并为不同的客户开发不同版本的游戏或软件。

●定制版软件

主要为一些需要个性化的用户开发定制版的软件。

●活动

每个月进行一次活动。

四、服务宗旨

适当游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

第二章     项目背景

一、       产业背景

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。20##年中国手机游戏市场规模达到32.8亿元,20##年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,同比增长79.0%。截止20##年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。
  随着3G应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

二、       行业状况

随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看, 手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 手机游戏业务呈现快速增长的势头。

中国的手机互联网行业正在崛起,功能强大的新品只能手机在不断诞生,更多功能强大的手机诞生使我们可以不再依赖用电脑上网、收发邮件,甚至是网络游戏,3G时代的来临引领我们进入一个更新更快的信息时代。

中国大多数游戏企业都移动互联网化。大多数客户端游戏企业与网页游戏企业均布局游戏领域或已推出移动游戏产品;部分游戏企业基于同一IP推出客户端网游/网页游戏以及移动游戏;个别原来专注客户端游戏和网页游戏的企业全面转型移动游戏。

移动游戏相对于客户端网络游戏和网页游戏来说,以下几个要素导致进入门槛降低:第一,较少的启动资金;第二,较少的开发人才需求;第三,技术门槛较低;第四,开发时间相对缩短;第五,平台(如苹果商店)的助力意味着用较少的推广成本也可能获得更大收益;第六,各种大众化的创意更有实现的可能。

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间。但是,由 于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不 分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场。如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏” 这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供 优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上。

相比20##年1月,20##年12月游戏对战平台的日均活跃人数从1.39亿下降至1.35亿,人均单日使用时间从12分20秒下降至8分38秒。20##年随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏用户规模增长较快,为游戏产业注入新的活。20##年我国手机游戏的用户规模数为1.39亿,在手机网民中的使用率为33.2%,比20##年增长了3.0个百分点。

手机游戏快速发展,逐渐成为网民的一种娱乐生活方式,越来越多的用户习惯在碎片化时间玩游戏,公交车、地铁、排队和就餐等各种场景下均随处可见在手机上玩游戏的人。此外,随着智能手机的普及,逐渐从青年段向全年龄段覆盖,手机游戏因其简便性和娱乐性在获得青年用户关注的同时也将吸引较多的大龄用户使用,突破传统电脑端网络游戏的使用门槛。

不过,手机游戏在吸引大量用户的同时也面临较多问题,对其进一步的发展产生挑战。首先,手机屏幕的视觉效果和操作限制极大影响了手机端游戏的操作感;其次,手机游戏较为耗电,用户对时间的顾虑减低了其使用黏性;最后,手机游戏门槛较低,使得前期大量游戏企业进入,内容同质化严重,创新不足,使手机游戏对用户的吸引力有所下降。

第三章  市场分析

一、  目标市场

根据有关资料显示,20##年,中国智能手机用户数量已达3.54亿,超越美国成为世界上智能手机用户量最多的国家。

从智能手机使用情况来看,使用Android系统机型的用户占比最高,达到68.4%,这与当前Android系统已经成为市场主流有关。其次为苹果iOS系统用户,使用比例接近两成,为17.9%。已经走向末路的Symbian与尚未崛起的Windows Phone 系统用户比例相对较低,均在6%左右。

本项目组以市场占用率最高的Android系统作为移植的目标系统,所有的使用Android系统的手机都是本项目组的目标市场。

二、  目标市场分析

本项目组的游戏以80后和90后为主要目标市场,移植游戏是因为玩这个游戏的人多,但是不同的系统导致不能玩,所以就有了移植游戏。本项目组移植的是nes格式的游戏,只有80后和90后小时候经常玩,这些移植游戏可以唤起他们小时候的生活回忆,是一个良好的市场。小软件以中年人为目标市场,市场上的天气软件内镶嵌了很多比必要的功能,对于中年人来说没有简单的小软件那么容易操作。

三、  竞争对手分析

●游戏竞争对手

现在市场上的手机游戏都是新开发的,而做nes格式游戏移植的还很少,对于一些怀旧的人来说,nes格式的游戏是一个不错的选择,有许多的经典游戏,例如《魂斗罗》系列、《三国志》系列等。所以做这种移植游戏的竞争会小很多。

●小软件竞争对手

现在市场上各种小软件都很多,而且种类非常丰富,所以竞争压力比较大。但是大部分的软件都镶嵌了与本身不相干的功能,导致安装包比较大,而且比较占运行内存。本项目组开发的小软件都是非常简约,不镶嵌其他的功能。与市场上的软件有区别,来减轻竞争压力。

四、  机遇

●中国现在有3.54亿人有智能手机

●一个人使用手机的时间非常多

●3G网络的普遍化使得下载软件、游戏非常的简便

●移植nes格式游戏还很少人做

●移植游戏的成本少

●不需要特别的场合就可以制作

五、  风险及应对策略

六、  市场容量预测

中国现在有3.54亿人拥有智能手机,其中Android智能手机所占份额为68.4%,也就是说2.42亿人使用Android智能手机,这些都是我们的潜在用户。所以说只要宣传的好,还有产品做得好,就不怕没有客户使用。在2.42亿人中,不可能每个人都会玩游戏,预估能够使用本项目组的产品的人只要有10万人左右,就可以了。

七、  核心竞争力

●制作游戏的移植,所以没有太多的核心竞争力,在其他人没做这些工作时,抢占市场,等别人制作时,本项目组已经拥有一批用户。

●手机软件的总之就是精简,与市场上的软件区别开来,有自己的风格。

●大学生自己制作的,会更能体会用户群的感受

第四章  营销策略

一、    宣传策略

●寻求朋友的帮助

在同学和熟人之间体验、宣传,在学校的各个班级的QQ群向同学推荐,邀请自己的QQ好友、同学,向他们的同学和同事做宣传

●视频是王道

越来越多开发者倾向于使用视频宣传,即使制作视频比较费时间,但值得一试,因为视频的宣传效果更好。有些大的YouTube频道是专门为游戏视频开设的,许多游戏网站也支持新的游戏攻略视频。

二、    营销渠道

●在学校的班级QQ群中向同学推荐

●尽早能够在360、腾讯等平台发布产品

三、    价格策略

所有的游戏和小软件都是免费下载和使用的,但是免费的有广告,只有VIP用户才没有广告,VIP用户需要收费。具体VIP收费分为永久无广告,和一段时间无广告。具体收费如下:

第五章  项目管理

一、   组织形式

二、   部门职责

●项目组组长

主管各个部门之间的协调,领导各个组做出相应的产品和良好的服务态度

●开发组

负责开发小软件

●移植小组

移植热门的手机游戏

●客服小组

集中客户反映的BUG,交给其他两个组修改。负责各个软件和游戏的宣传工作。

三、   项目管理

●项目组全体组员必须遵守项目组章程,遵守项目组的各项规章制度和决定。

●项目组倡导树立“一盘棋”思想,禁止任何部门、个人做有损项目组利益、形象、声誉或破坏项目组发展的事情。

●项目组通过发挥全体组员的积极性、创造性和提高全体组员的技术、管理、经营水平,不断完善项目组的经营、管理体系,实行多种形式的责任制,不断壮大项目组实力和提高经济效益。

●项目组提倡全体组员刻苦学习科学技术和文化知识,为组员提供学习、深造的条件和机会,努力提高组员的整体素质和水平,造就一支思想新、作风硬、业务强、技术精的组员队伍。

●项目组鼓励组员积极参与项目组的决策和管理,鼓励组员发挥才智,提出合理化建议

●项目组实行“岗薪制”的分配制度,为组员提供收入和福利保证,并随着经济效益的提高逐步提高组员各方面待遇;项目组为组员提供平等的竞争环境和晋升机会;项目组推行岗位责任制,实行考勤、考核制度,评先树优,对做出贡献者予以表彰、奖励。

●项目组提倡求真务实的工作作风,提高工作效率;提倡厉行节约,反对铺张浪费;倡导组员团结互助,同舟共济,发扬集体合作和集体创造精神,增强团体的凝聚力和向心力。

●组员必须维护项目组纪律,对任何违反项目组章程和各项规章制度的行为,都要予以追究

第六章  项目战略

一、内容

追求产品品质的优异化,创造独家所有,追求产品可靠度的优异化

追求产品专利权的优异化,以此区隔市场

追求产品创新力的优异化

追求产品周边服务的优异化,创造特性和附属性功能

追求售前和售后服务的优异化

二、实施途径

●使用具有独特性能的原材料和其他投入要素

●开展技术开发活动

●特别的营销活动

●扩大经营范围

三、具体内容

●实施人才战略

○要在做好项目组现有人员素质情况调查的基础上,认真分析项目组人才结构,根据项目组未来发展需要,制定项目组培养人才的实施计划。

○建立人才激励机制,使人能尽其才

○鼓励学习,不断提高

●树立品牌意识

○项目组在一定规模后必须宣传自己、推销自己,恰如其分的宣传造势,会给项目组发展带来更多的市尝机遇和信息。

总之,既要看到项目组发展中有利的一面,同时还有清晰的危机感,以高度的使命感、责任感一如既往的为用户和社会提供满意的产品和服务,将产值做大,将项目组做强,创造新的业绩,展示新的风采。

实实在在,切实地为客户提供优质的服务,尤其是及时处理客户需求及管理咨询服务拓展、内训等服务问题。要求每位组员在各自的岗位上担负起应尽的职责,从而提高客户服务的标准化程度。定期进行客户满意度调查,至少每年一次,对客户满意度、客户向心力、客户离心力等问题进行调查,以掌握客户需求的变化和项目组为客户创造价值的能力;知道消费者对现有产品的满意之处和不满意之处,知道潜在消费者没有加入消费的顾虑和问题并迅速改进。

第七章  财务分析

一、   资金来源与运用

●资金来源

初期资金自筹,后期广告收入和VIP收费费用

●资金运用

由于大学生都有电脑,而本项目组的制作软件和游戏的工具是电脑,所以不用买电脑。其他开支网络服务费、电费等都有组员自费,因为这些都是现代大学生必须要有的。所以前期几乎是零成本。

二、   预计收入

相关推荐