电子商务交流平台商业计划书

中日动漫电子商务交流平台商业计划书

2008-09-13 点击率:860

项目企划书

项目简介:面向中日两国建立动漫电子交流平台(分中文版和日文版)。

项目说明:

大力发展电子商务是推进国民经济信息化的重要内容。在全球范围内,基于互联网的电子商

务正以前所未有的速度迅猛发展,不仅改变了社会生产方式,而且对经济结构的调整,产生

了极为重要的影响,成为经济新的增长点。

——胡锦涛

二十一世纪要么电子商务要么无商可务! ——原世界首富(微软公司总裁)比尔.盖茨

中日动漫电子交流平台迟早要展开,主要取决四个因素:

1、中国电子商务环境日渐完善;

2、全球经济时代,迫使中国的动漫保护政策难以维持很久;

3、中国人均消费水平完全能满足动漫消费市场,随着国内动漫消费群的数量的增多。

4、中日动漫产业结构都存在可互补性缺陷。聪明的经营者会提前组建消费网络平台,并对其

进行完善。

中国动漫市场现状:

中国现在的动漫市场是由TV市场、图书音像市场、人才培训市场三大市场构成。目前全中

国有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫

专业学生。动漫从业人员高达500多万,由于中国动漫产业市场定位于少儿市场,而动漫人

才培养的目标定位又多受网络上的日本商业动漫宣传影响,造成了许多有创意有激情有个性

有市场的作品由于违背了中国政府对动漫市场的定位而被扼杀在摇篮里。众多有能力的原创

作者都不得其志,生活穷困潦倒。他们的生活现状很大程度的打击了动漫从业者信心,影响

了动漫文化传播,激进的民族情绪甚至将这一些归罪与日本动漫文化的侵略。由此可能导致

日本动漫在中国的市场空间逐步压缩,同时造成商业动漫在中国的成长举步为艰。所有这一

切都在表明加强双边交流的重要性。虽然国内有众多动漫基地吸引了英国和日本的一些动漫

企业的入驻,但由于政府主导的动漫政策不变,促使真正的商业动漫交流难以实行。

日本动漫市场现状:

据日本经济产业省统计,20xx年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡,由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。有报道称日本多数动画人的年收入不足100万日元的新闻(援引:惊愕!日本动画业界成本情报披露),看来日本动漫在世界上是受到欢迎,但其从业人员却没有享受与其名誉等价的利益,这不得不说是日本动漫繁荣背后的一个隐忧。同时,随着对动漫的需求猛增,制作质量已经下降。在日本如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室却常被排除在该委员会之外。曾经引导日本动漫业走向辉煌的“产销分离”结构,现今倒成了阻碍日本动漫业发展的结构性问题。

由上分析可以看出两国动漫产业同时都存在可互补性的结构性问题。而现今高度发达的电子商务工具给我们提供一个解决双方问题的办法——建立中日动漫电子交流平台。让日本优秀的少儿动漫作品被中国动漫企业采用,让中国优秀的商业动漫原创作品被日本企业采用。同时平台以B2B、B2C、C2C多模式相结合,促进两国文化、经济无局限交流。

项目产品功能介绍:

1、企业区。

对象:企业。

功能:a、介绍中国和日本的知名动漫企业,让两国相关人员有直观的认识和了解。b、介绍企业间AABB合作模式流程。

目的:a、给需要中小企业融资的企业一个简介平台。b、促进两国外包业务发展。c、促进两国动漫代理业务。d、展现平台的权威性。e、促进两国企业与动漫企业合作,借助动漫传播开拓相应市场。

2、动漫原创区。(个人作品可连接个人博客)

对象:动漫人才个人、企业。

功能:a、动漫人才作品交流展示。b、针对企业有直观的展示。

目的:a、促进两国动漫制作技术交流。b、促进两国文化交流。c、促进人才双向选择。

3、周边产品区。

注:针对最新TV作品提供付费下载和网络视频服务。

对象:企业、动漫消费者。

功能:a、让企业展示产品并网络直销。b、向潜在代理商展示其产品优越性。

目的:a、打造网络正版销售平台。b、促进双边代理贸易。

4、交流区。

对象:动漫爱好人群

功能:a、视频交流。b、博客交流。c、网络交友。

目的:a、凝集人气。b、人气提升,带动平台推广。

项目运营模式:

A、B2C模式:

1、把中国优秀的动漫作品介绍给日本动漫企业,同时也能把日本优秀的儿童动漫创作引进中国,并以此改变双边动漫从业者的生活环境,有力的促进动漫文化的传播,优化双边的动漫产业结构。

2、在企业版块,向中日双方动漫迷介绍各国的动漫企业,包含制作公司、周边产品生产商、图书发行商等,其作品或产品可针对两国的动漫消费者网络直销。由于大陆周边产品盗版严重,可借此平台打造原版专属平台,并由此建立起平台的权威性,提升平台潜在价值。

B、B2B模式:

1、中国企业有机会参与投资日本动漫业。

2、把中国优秀的动漫小型制作公司和工作室直观的介绍给有外包业务的日本动漫制作企业。

3、让大陆企业和日本企业能直观的了解到对方的动漫业发展现状,促成双边代理业务。

4、让中国相关商品融入日本动漫,开拓日本相关市场。

5、让日本婴童商品融入中国动漫,开拓中国婴童市场。

C、C2C模式:

1、网络视频交友技术的成熟,可以提供中日两国动漫迷交友平台,让两国年轻人能更多的通过动漫了解双边的文化。

2、双边动漫从业者的作品上传到平台上,可以促进双边技术交流,提升中国动漫制作水平。

3、双边个人动漫收藏展示空间,可促进双边动漫收藏者的购买欲。

项目盈利点:

1、人才中介收入。

2、动漫作品中介收入。

3、广告收入。

4、动漫周边企业商务买卖提成。

5、网络动漫付费视频。

6、其他相关延伸收入,比如中日交友带来的旅游中介收入。

目标客户及竞品研究 :

目标客户:该电子平台主要针对中日两国动漫创作者、动漫迷、动漫企业。

竞品研究:国内有很多原创动漫网站、论坛,但仅为国内原创者相互展示,无商业运作基础。另外在中国还有阿里巴巴、QQ拍拍网、网易拍拍、中日商务网、淘宝网、卓越网、Yahoo拍拍网、百度、Google、当当网这样的一些电子商务公司,依靠互联网和完善的物流配送体系,为消费者提供服务;跟他们比我们的平台在动漫业上有以下优势:

1、 专业。

a、 网站针对的网络用户是动漫爱好者或动漫从业者。

b、 参与网站建设合作的都是中日两国专业动漫制作企业。

c、 网站运营管理人员是动漫业资深人士。

2、 权威。

a、 网站合作伙伴是中日两国有影响的大型动漫企业,例如日本小学馆、集英社、日本BANDAI、上海STAR.Q、湖南三辰等。

b、 专门的法律顾问保障专利权。

3、 完善。

a、 多元化的产品。

b、 多元化的服务。

c、 完善的物流体系。

d、 完善的信息流。

项目推广策略:(详细内容另有附件)

确定以促进中日两国文化交流为核心价值,在此基础上建立平台的品牌战略。具体分为对内推广和对外推广。

A、对内推广:

1、 平台命名。结合核心价值和中日双方的代表性文化,有国际性。

2、 平台形象标示。平台形象确定为卡通形象,能代表双边动漫文化,并能结合平台的核心价值,能制作成吉祥物,有增值空间。

3、 企业内部管理。

a、 财务公开,让员工了解公司财务现状。

b、 围绕平台核心文化,制定公司员工行为规范。

c、 制定公司管理条例。

d、 整合企业标示。

B、对外推广:

1、 平台包装。

平台的包装具体就是网站的设计和规划。

2、 媒体推广策略。

a、与21cn、sina等中日网站的动漫版块编辑合作,在网络上进行推广宣传。

b、将平台形象应用制作成QQ表情、头像等,在QQ平台上进行推广。

c、与成熟的字幕组合作,针对日本动漫现有的传播渠道进行推广。

d、与国内知名动漫企业合作,利用其成熟的国内播出渠道,采用AABB模式对平台进行宣传。

e、在一年的建设期内,努力打造一位日本动漫界的中国漫画明星,使之成为平台代言人。活体广告才是最后说服力的。

3、 公关策略。

针对动漫业的发展现状和平台运营方式的特殊性,有必要针对多企业以互惠互利为前提促成准集团式合作展开公关。

a、针对国内动漫制作企业,公关突破点是他们需要集众型网络平台传播作品;开拓日本相关市场;获得日本婴童业赞助等等。

b、针对国内动漫培训学院或机构,公关突破点是平台选拔人才推荐人才,提成和推广了学院或机构在业内的知名度。

c、针对两国知名动漫原创作者来说,特别是新手来说,这个平台是他们难得一秀的平台,机会多于挑战。

d、针对日本动漫企业,公关突破点在于中日双边动漫交流平台能改善日本动漫在中国的传播环境,提高日本动漫文化在中国的传播,改善了日本动漫产品在中国销售的低迷的现状,巩固和提升了日本动漫产品才中国的市场占有率。在开拓新市场的同时还提高了制作素材的质量,并能获得中国相关企业的赞助。

项目平台增值计划

1、 在成功建立动漫商务平台后可向游戏业、玩具业、服装业等综合型平台拓展。(详细内容另有附件)

2、 借助平台的成熟人际圈,可在中日两国开设连锁制的《动漫文化体验馆》,打造国际动漫营销平台。(详细内容另有附件)

项目可行性:

首先做一下 SWOT分析——

优势(Strength):

1、专业的动漫市场细分,有针对性的高效率的动漫市场整合。

2、专业的动漫业内人士参与运营管理,促进双边交流。

3、一对一的动漫企业公关模式。在中国有影响力的动漫企业为数不多,因个人从业经历,与各企业都有密切接触,达成合作不难。

4、针对中国动漫培训机构采用“AABB”模式推广。对一些学校定点赠送免费复印服务。复印采用单面复印,另一面印有宣传物料。同时可针对校园附近商店征求商业合作,获得经济补偿和收益。

5、平台的核心问题的日本方面,现此项目已获得了日本小学馆董事相贺昌宏、集英社董事谷山尚义、日本BANDAI董事山崎善男等人的支持,有力的提供了平台的信誉度。

劣势(Weakness):

1、启动资金短缺。

2、团队筹备还不完善。

3、中日物流外贸合作伙伴有待敲定。

机会(Opportunity):

1、国家政策支持,经过国家3年的强势宣传,动漫文化已逐渐形成潮流文化,并被国人接受。

2、而崛起的中国做为一个庞大的新兴经济体,有能力、有实力消费更多的动漫原版周边。

3、伴随着全球经济商业动漫运作模式已引起了国内众多动漫企业的战略思考,中国动漫市场将有更大空间。

4、中国大陆TV市场上的动漫作品以儿童动漫为主,周边产品缺乏创意,价格都比较高,销售渠道很少。众多大陆动漫企业也越来越重视动漫周边网络渠道开拓。

5、日本众多动漫制作室需要外部投资,而中国许多企业因为中国动漫市场的低端定位,在投资动漫业表现得犹豫不决,两边缺少的就是一个专业的平台而已。

6、中国动漫业的少儿市场定位使得众多动漫专业人才不得其志,他们的作品在日本会很受欢迎,他们需要一个平台让日本动漫界了解他们的作品;而电子商务的无局限性让不懂日文交流的他们得以实现人生目标。

7、国内有很多原创动漫网站、论坛,里面都有原创作品上传,但仅是国内原创者间相互展示,并无商业运作。

威胁(Threats):

1、中国动漫文化普及率低。

2、商业动漫在中国还未成雏形。

3、网络商务信用有待通过技术手段完善。

4、对日本方面电子商务环境不了解。

结论

通过上面的SWOT分析我们看到,该项目可行的几大主要理由:

1、有多元化的产品及服务。

2、有可靠的合作伙伴体系。

3、有完善的信息流。

现本项目面临的问题是:项目启动、技术保障、团队优化都需要资金支持。

财务分析

成本分析:

1、技术成本。

a、B2B、B2C、C2C网站平台建设预计30000元。

b、空间租用;双线高速度,不限流量400M空间,600元/年,可以增容。增加硬盘容量另算。共预计2000元/年。

2、物资和人工成本。

a、在杭州建立办事处,办公物资和人工成本预计30万/年。

b、在日本吉祥寺设立办事处,办公物资和人工成本预计50万/年。

3、法律顾问成本。

法律顾问根据网站的访问量、地域以及需要服务的项目不同收费有所不同,基本上在2000----30000元/年。并且根据国家法律的规定,如果需要法律顾问作为代理参与诉讼,另收费。

4、项目广告推广费用成本。

由于前期针对动漫培训结构和动漫企业公关,节省了一部分广告推广费用,但针对非动漫从业人员的年轻群体仍需要跟进推广。预计中日两国的推广费用在300万。

5、企业发展公积金50万。

第一年为创建期,为平台聚集人气是主要目的。

由上分析,希望获得的项目注册资本为436.5万。

预计收益:

1、人才中介收入。

人才推荐以会员每年收取会费为标准,每人50元,现中国共有500多万的动漫从业者,仅以中国每年40多万的毕业生为例,只要有10%的人加入会员,一年就有400000*50*10%=2000000元以上的收入。

2、动漫作品中介收入。

作品中介以成功推荐为基础,以合同方式收取10%分红。据不完全统计,日本现有三千余名专职漫画从业者,其中大约有百分之十左右是靠画漫画为生的职业漫画家。和日本相比,中国的动漫从业者高达500多万,每年毕业进入社会的动漫专业学生几十万人次,但目前全国专职从事动漫创作的只有几十人,其余绝大部分作者都是在兼职 ,原因就是中国的动漫产业环境和优秀作品难以出境。再看从业收入,以日本为例,一位刚刚出道的漫画新人的稿酬约为5000日元/页(折合人民币约350元/页);一位当红漫画家的稿酬约为10万日元/页(折合人民币约7000元/页)!!另外,当连载作品集成单行本的时候,作者有能得到发行额30%版税的权利。例如今年“手冢奖”得主井上雄彦的《浪客行》的单行本发行量突破1400万册,与之相对的是井上的版税是3600万人民币!当作品中的形象被用在周边产品上时,原作这在这一领域还占有3%--5%的销售利润!也就是说在中国500多万人中通过平台完成中日B2C对接,一年只要成就一名当红漫画家漫画家,从其收取10%的手续费,那么我们的收益就是(7000*30+36000000)*10%=3621000(注:日本漫画作品一般以30页为基准)。另外,在500万人中,如果有100人漫画作品作为新人被集英社选中,中介收入至少为100*350*30*10%=105000元。

3、广告收入。

按目前的行情,网站每增加一个人点击,就可产生0.03元的广告利润;那么现在的问题是平台的点击人数最多会有多少呢?换句话说在中国关心动漫、喜欢动漫的年轻人有多少呢?中国互联网络信息中心(CNNIC)最新统计数据表明,截至20xx年12月,中国网民总数达到2.1亿,其中15-24岁年轻人占1/6,宽带网民数达1.63亿,手机为终端的无线接入网民数达5040万;20xx年4月份我针对杭州市25岁以下年轻人的进行了500张问卷调查,调查地点选在下沙公交总站、肯德基门口、浙江城市学院。结果显示,经常购买动漫周边产品,每月消费20元以上的占16%。喜欢动漫有意向购买但无适合产品选择的占76%。通过以上数据显示得出结论,在中国喜欢点击动漫网站的年轻人(15-24岁)的人数是:

210000000*1/6*76%=26600000人。以10%的点击量算,单笔广告收入最少为;2660000*0.03=79800元。平台成熟后预计每年广告收入在100万以上。

4、动漫周边企业商务买卖提成。

现今中国共有5400多家动漫企业,其中中小型企业居多,另有1600多家动漫周边店。针对这些企业,以开通企业会员的模式赢利,这点可以复制阿里巴巴的模式,a、针对的是经营国内贸易的中小企业、私营业主。费用:2300元/年,属于低端服务。b、针对的是经营国际贸易的大中型企业、有实力的小企业、私营业主。费用:6-12万元/年不等,属于高端服务。

5、网络动漫付费视频。

个人会员会费可以以类似游戏点卡的形式充值。在会费允许的情况下无局限消费。动漫正版TV视频播出和下载按每人次每年200元收取。在中国26600000的动漫爱好者中,1%注册会员就有53200000元的盈利。

6、其他相关延伸收入,比如中日交友带来的旅游中介收入。

风险控制

项目存在那些风险及控制方案;

1、日本方面。

a、相关法律和经营环境的不熟悉。控制方案:聘请法律顾问,并和日本动漫企业巨头紧密合作。

b、中日网络资金对接。控制方案:咨询相关技术人员。

2、中国方面。

a、中国政府针对日本动漫的过于严格的限制。控制方案:政府公关和相关法律咨询。

b、全球经济衰退对电子商务的影响。控制方案:传统经济的不景气,对于电子商务或许是个机会,淘宝网的成功与 Sars 就有很大关系,国内B2C另一巨头京东商城也是在那段时间开始做电子商务的。项目的本身是动漫业和电子商务的融合,只要保证对中日双边动漫业信息的掌控,就能保障平台的人气和关注度。

中小企业融资回报方案:

1、希望获得的项目注册资本426.5万。

2、项目启动后,3年内本人享有企业经营管理的决策权,每月6000元的工作经费。财务管理归投资方但要求财务公开,公司一切开支均上报财务部门。3年还清本金后,投资方永久

享有15%的企业股份。如有不妥,可面议其他合作方案。

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