不锈钢材质参数

不锈钢材质参数

常用材料的化学成分和力学常用双相不锈钢理化性能中国与其他国家钢号近似性能 指标 对照 不锈钢材质参数:

中国与亚洲、北美诸国(地区)及澳大利亚的不锈钢钢号近似对照

不锈钢材质参数

不锈钢材质参数

中国与亚洲、北美诸国(地区)及澳大利亚的不锈钢钢号近似对照

不锈钢材质参数

不锈钢材质参数

 

第二篇:亮光不锈钢材质

亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]

漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8

半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]

白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,反射给200~220左右,不要太高,勾选Fresnel(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不同的烟雾倍增参数的效果)其余默认即可。

丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

金属(白钢)

A:普通金属

1. 找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色

2. 将Reflection (反射)设为纯白色。

B:彩色金属

1. 找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色

2. 将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。

C.拉丝金属

1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色

2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深南

3.将hilight glossiness (高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)

4.将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右 (自己试试)

5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)

在BUMP(凹凸)里添加一个noise ( 噪波)

6.将coordinates (坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)

就是倒数第二个

7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果

8.将noise paramters (噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)

二.玻璃材质

A:普通玻璃

1. VR材质球,将diffuse (漫反色)设成黑色或默认色。

2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)

3. refraction(折射)设为纯白色。(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。

B:彩色。磨砂。冰裂玻璃

1. 找一个VR材质球,将diffice (漫反色)设成黑色或默认色

2. 将reflection (反射)设成亮度为20-30%

3. 将refraction (折射)设成白色.

4. 将refraction(折射)里的fog color(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色

5. 将fog multiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)

6. 冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。

7. 磨砂效果:才做方法和步骤1.2.3一样。最关键的一部就是把refraction(折射)里的glossiness

(模糊)调成0.7-0.9左右,他是及时模糊效果的最重要的参数

C:高脚杯玻璃和酒水

1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色

2. 将reflection(反射)设为亮度为纯白色也就是255.255.255

3. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上

4. 将reflection(反射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右目的是让他的发射次数能多一

些效果更丰富些。Max depth(最大深度)是控制物体的反射出次数

5. 将refeaction(折射)设为纯白色

6. 将refraction(折射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右

7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的reflect on back side (反射背面的边面)勾上。

目的是渲染出物体内部的面

D:酒水(水)

1. 方法和高脚杯做法基本一样,参数基本一样

2. 不同的地方:就是refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.333(材质的折射率不同效果

也不一样。水的折射率为1.333)

3. 颜色以就四级调整吧,如果没有彩色就是清水。倍增自己控制

常用折射率

1. 水:1.333

2. 玻璃:1.5-1.6

3. 钻石:2.497

4. 真空:1.0

5. 冰:1.3.9.

6. 空气1.0001-1.0003

地板材质:

1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个地板的图片。进入位图级别下把coordinates(坐标)选项里的blur(模糊)调成0.01此值非常重要凡是贴图的这个地方都要调,他可吧图片变得清楚,

看不起来不那么模糊,数值越大越模糊。

2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof (衰减)(目的是不让他反射的那么强烈)

3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色),下面

的表示远距离的反射效果,(白色)

4. 将下面的色块调成一种淡蓝色的效果,目的是为了模拟天光打在地上的感觉,此颜色可以自己

定,但亮度不要太强

5. 将fall of type(衰减类型)换成fresnel(菲涅尔)因为地板带有非涅尔效果退回到VR材质下,

将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试一试)本人给的数值是0.83.

将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值是0.77

6.进入VR材质的map (贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。 图片最好是黑白的,在

Photoshop去色的图片,凹凸数值15-30左右就行

7.注:!!其实刷清漆的做法和这个一样,就是把,高光和反射模糊调调就行了

陶瓷材质:

1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色

2. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上

3. 将refraction(折射)设为纯白色,或自己把握 大概亮度200左右

4. 高光和反射模糊自己把握,大概0.85-0.95不调整也可以调了效果会模糊一些

织布材质(沙发?床)

1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)贴图通道里加一个fallof(衰减)

2. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块 上面的表示沙发表面的颜色或纹理下面

的表示沙发毛绒的颜色

3. 点击上面色块边的大按键,在里边找一个位图,就是沙发布的图片

4. 将下面的色块的颜色调成自己要的颜色其实就是沙发的颜色

5. 将reflection(反射)设为亮度为20左右(沙发没有反射但不调这个参数出不来高光)

6. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.3-0.4,这样高光产生

7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection (反射总开关)将它上面的勾去

掉,这样沙发就不会产生反射了只能产生感光了

8. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bumo(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和duffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。图片最好是黑白的,在Photoshop

去色的图片,凹凸数值250左右

皮革材质1:

1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)、里将颜色调成黑色的(沙发皮革的主体颜色)

2. 将reflection(反射)强度调成15-30左右,自己再去调整调整

3. 将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.73

4. 将rell glossiness (反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.63

5. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一眼。 凹凸数值30-50左右

墙体材质(大白)

1. 在diffuse(漫反色)李将颜色调成亮度为240-250的白色(不要超过255)

2. 将reflection(反射)强度调成15-20左右,不要太大

3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.25左右

4. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection(反射总开关)将他上面的勾去

掉,这样沙发就不会产生反射了智能产生高光了

窗框材质

1. 在diffuse(慢反色)里将颜色调成亮度为自己想要的颜色

2. 将refiection(反射)强度调成70-80左右,不要太大

3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.6-0.75左右

4. 将refl glossiness (反射模糊)0.7-0.75左右

5. 将subdivs (细分)调成20左右

6. VR材质中找到brdf 选项(双向反射分布)将里的面得blinn 换成 ward ,这样的目的是让物

体的高光更大

刷清漆的木头

1. VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个木头的图片

2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)

3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色)亮度为0 下面的表示远距离的反射效果,(白色)的、淡蓝色230左右的亮度(207.48.230)色卡数

4. 将hilight glossiness(高光模糊)0.8-0.85左右(数值可调)

5. 将refl glossiness (反射模糊)0.8-0.85左右(数值可调)

6. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图一样,这样才能保持纹理一样。凹凸数值10-20左右

窗纱材质:

1. VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要是我颜色

2. 将refraction(折射)里的贴图通道加一个fallof(衰减) 上面(黑色)亮度为180(透明) 下

面(白色)亮度0 注:在VR中石用折射来控制物体的透明程度

3. 将refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.001

4. 将refraction (折射)里的glossiness(模糊)调成0.8-0.9左右

5. 将refraction(折射)里的Affect shadows(影响阴影)勾上(是控制透明物体是否产生阴影)。

室外玻璃(超真实的)

1. 找一个.3dmax standard(标准材质)(就是3dmax 的默认材质)(记住不是vr材质)

2. 将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色(34.73.72)蓝色

3. 将材质里的opacity (不透明)调成20-40的不透明度

4. 将材质里的specular level(高光级别)调成120左右

5. 将材质里的glossiness(模糊)调成50左右

6. 找到材质的maps(贴图)选项将里的reflection(反射)贴图通道中加一个vray map 反射强

度给到30-50左右。

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -1.0

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -1.0

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12 ;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 半透明材质

半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节 常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分) -9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E 8$S0u;`

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分) -25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) - 40

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

Subdivs(细分) -9

Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图

Reflect(反射) -衰减 1

Hilight glossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分) -15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度

Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发

Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Vary材质详解(3)

Reflect(反射) - 17

Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、 亮面清漆木材

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -18-49

Hilight glossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板) 1

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,

Reflect(反射) -44

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse (漫反射)- 木纹贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -1.0

Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -1.0

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

1、亮光不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、 拉丝不锈钢

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _

Subdivs-12

3、 磨砂不锈钢:

Diffuse (漫反射)- 黑色

Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12 ;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse (漫反射)- 124

Reflect(反射) -86

Hilight glossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse (漫反射)- 漆色

Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)

Hilight glossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图

Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图

Reflect(反射) -衰减

Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图

Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、 半透明材质

半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色

Reflect(反射) -默认

Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50

Reflect(反射) -150

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5

下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了

又恨又爱的Vary... 默认分类 2010-06-22 18:29:14 阅读228 评论1 字号:大中小 订阅

开场白:

VRay的特征

VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点

· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)

· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)

· 摄像机景深效果。(See: DOF)

· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics )

· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)

· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)

· 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)

· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )

· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)

· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)

· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。

1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。

2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。

3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。

我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。

有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows即可

4. VRay如何产生物体的模糊阴影

在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大阴影越模糊

5.瓷器和布材质的制作

瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。

还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48

布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图

6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数

VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnel reflections不选,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。 渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可

7.HDRI环境贴图使用方法

首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。你可以上网查一下,下载软件。

HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。

在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDR map中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。

按F10,进入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展栏,在Refection/refraction environment override"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。

渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。当然,折射环境贴图也可以这样制作。

也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。在Map type中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部

如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!

注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境

渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GI Environment(skylight) override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)会进行

反射。

在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置

8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)

1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。

2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。

打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改

3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有

Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0

Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系

4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)

5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照缓存卷展栏中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.02

6)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中 ,进入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到1500

7)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采样QMC卷展栏中 adaptive amount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold减少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0

如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。

来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~

注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)

9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光

10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:Color mapping"中的"Dark multiplier灯光强度倍增"和"Bright multiplier灯光亮度倍增"进行调整

11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在开启,在primary bounces或Secondary bounces中启用light cache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的"V-Ray:Light cache"卷展栏

12.金属材质没有反射分析:在bassic的反射feflection有问题,或在材质的option有问题,或在renerer渲染器中的"V-Ray:Global switches"中的maertial reflection/refract没有打开

13.拉丝金属的制作:首选制作一个磨砂金属材质(在本文中可以搜索找到,glossiness为0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰减材质(弹出的对话框中可以找到,3dmax自带的,英文为Falloff),然后在黑色衰减颜色中加入一个黑白相隔的条形图形Bitmap贴图即可(注意控制好方向和图形的密度,可以直接在条形贴图中加入一些条形光亮效果,才能使拉丝更逼真)

如果找不到合适的金属贴图,我再提供一种做法,其思路是选做一个磨砂金属,然后贴一个凹凸贴图即可,凹凸贴图必要有细长的黑白相间的条纹,如果条纹是横画的,则要将贴图的w值旋转90度,将V平铺数目加大(视实际情况而定,必要时加很多也没事),但这种效果比较粗

还有一种是在磨砂金属的基础上在反射处添加拉丝贴图,贴图为不规则灰白间隔条

14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围的。Use interpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾

15.Refraction如果要效果强烈的话,一般把Fresnel reflection菲涅尔反射去掉

16.Exit color退出颜色在Max depth值很小时候能够用到(比如模拟夜晚红色霓虹灯照射情况下,可设置Max depth为2,Exit color退出颜色为红色)。关于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找。)

17.衰减材质的颜色可以变换和改变

18.把漫反射贴图材质拖到凹凸贴图中可体现凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征对黑白而言,黑白对比明显的,凹凸效果就明显,如果对比不是很明显或是彩色的,凹凸效果就不是很明显。当凹凸贴图值是正数,则白色部份凸出,黑色部分凹下;当凹凸贴图值是负数,则相反。

19.当贴图本身没有线条时,如何将画出贴图缝隙

这个方法能运用于一些成块的贴图比如:地砖、墙砖等。

方法一、用photoshop割划出贴图分割线

方法二、如果材质本身没有分割线,可利用平铺贴图

1)点击Diffuse漫反射右边一个小方块,在弹出的材质对话框中选择“Tiles平铺”材质。

2)编辑平铺(或双击材质球放大,然后在“在视口中显示贴图”的右边,将材质球形变为平面形以便观查),在标准控制的预设类型可改变固有的贴图模式

3.在平铺的高级控制中纹理可选择平铺贴图(比如地砖,这里不必要一定是地砖形式,可以是木材形式)。砖缝设置可设置砖缝的颜色,水平和垂直间距。

4.给物体赋于一个UVW贴图,修改U向、V向、W向平铺数量和贴图大小即可(注:在材质面板的“平铺”“坐标”中的平铺值是不改也可,但可配合“平铺”“高级控制”中的平铺设置的水平数和垂直数,UVW中的平铺数是控制图像的,高级控制中的平铺是控制砖缝的。一般,水平数为垂直数与“U向平铺”和“V向平铺”相等)。

5.材质“平铺”中的“颜色变化”和“褪色变化”可以摸拟使每一块地板格子的颜色有所不同(主要对于实木地板或一些需要颜色差不多但颜色深度不同的外墙瓷砖而言的)。

6.要使每块地板(这里是对木地板而言,也适用于地砖)之间的缝隙有凹凸之感,可以把漫反射的贴图以复制形式复制到“Bump凹凸”贴图中,进行编辑,把平铺设置的纹理中的图片去掉(在漫反射中平铺纹理是张木材或地砖等的图片),改为白色,然后修改砖缝颜色、间距即能使缝隙之间有凹凸之感。

20.做冰花(花纹)玻璃可以在玻璃中加入一个凹凸贴图,图片为冰花玻璃的实样图片(做凹凸贴图时,可以把一些实图拖进去,比如要在玻璃上做一个花的浮雕,只要将花的图片赋予凹凸贴图即可)。

21.做彩绘玻璃可以一面进行彩绘,一边是清玻璃,以免两边玻璃彩绘交叉影响效果,即运用多维子材质

1)关于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材质的应用方面有(本文一共有几部份,可以将

这几部份都下载到txt文本上,然后查找制作方法)。多维子材质制作方法,可以参考3dmax中的介绍。

2)彩绘面制作:进入VRay材质编辑面板,在清玻璃基础上,在Diffuse漫反射中加入一个彩绘图案,这时,玻璃是全不透明的,如果要想要没有彩绘图案以外的地方要透明,则可以在Refraction的refract折射中加入一个黑白贴图(此贴图是在彩绘图案基础上做成的黑白贴图,放入refract折射贴图中后,白色的地方将是透明的。可以用ps处理)。

3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸贴图中加入图片。

22.材质basic parameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白图片,其中白色的地方将显示反射/折射效果,黑色的地方不显示。

23.麻布材质的制作:在Diffuse漫反射中加入一张麻布贴图,然后加入一个UVW贴图,如果效果不明显,可以增加UVW的长度、宽度和高度,然后加入一个凹凸贴图。麻布加入一个凹凸贴图的话更真实一点。

24.绒布材质的制作:在Diffuse漫反射贴图中加入Falloff衰减材质(3d自带,只要选一下就可以了),改变衰减颜色(比如要做红绒布,可以做一个红色和白色的衰减),加入置换贴图,和uvw贴图坐标模拟物体凹凸(如枕头,图片可以是有着绒布凹凸感的效果枕头状图片),修改凹凸参数。

25.毛料地毯的制作(Vray置换修改器-VRayDisplacementMod的说明与应用)

毛料地毯如果用单纯的贴图或凹凸效果不是很明显,可以用VRayDisplacementMod置换修改器。

1)画一个平面,模拟地毯,把地毯提高一个mm,在修改器中选择VRayDisplacementMod置换修改器(注意不是材质面板)。

2)有关VRayDisplacementMod置换修改器的一些介绍

-2D mapping ,是贴2D图片的,在Textmap中选择位图贴图用的

-3d mapping,是3D图片用的(渲染出的3d效果分外明显,但贴的图还是2d的),在Textmap中选择3d自动的纹理图片效果很明显

-Texmap贴图,在这里可以选择地毯位图作为纹理贴图。注:这不是材质贴图,这里的贴图可以拖入材质球进行关联复制修改,但并不是物体材质,材质可以在另一个材质球进行赋予

-Texture chan纹理通道

-Filter过滤纹理通道

-Filter blur过滤通道

-Amount数量,纹量强度

-Shift偏移

-Water lever水平面

-Relative to bbox相对于边界框

-Resolution分辩率

-Precision精度

-Shift by平均移动

-Tight bound紧密边界

3)在Common params中的texmap中选择有副有地毛纹理的图片(在地毛凹凸状的,不是作为材质贴图)

4)如果感纹理太疏或太密,按M键打开材质球(不是调节Amount纹理数量,Amount是调节纹理明显度的),把Texture map中的图直接拖入材质标球中为纹更贴图(注:这里的贴图不是材质贴图,而是作为地毯的纹理,材质贴图可以另附一个材质球),拖进去后会生成一个平铺贴图,在坐标中修改平铺V数值和V数值即可改变纹更的疏密,值越大越细密

5)做好纹理置换后,在另一个材质球贴入地毯图案的材质,并赋予给地毯即可。用这种方法做出来的地毛十分有凹凸质感,十分有毛地毯的真实感

26.材质不是很清楚的请可以试着修改UVW贴图坐标的大小,有的贴图太大或太小都影响效果

27.皮革的制作:

进入VRayMtl,把皮革图片贴入Diffuse漫反射,修改反射和凹贴图即可。还有一种方法是照样贴入凹凸贴图,但Diffuse漫反射可以不用皮革位图贴图,而用颜色代替

28薄纱材质的制作(纱窗材质的制作)

1)思路:把Diffuse漫反射改成黑色(有颜色也可以),反射为黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一张由黑点状组成的图片(图片可以用ps的添加杂点可以做成,黑点雾状,黑点可以稍微精一点,原理是黑点处是不折射和不透明的,白点处是透明的)

2)如果贴图太透明或太不不透明,可改变Refract折射贴图亮度,因为越亮越透明。不一定要在ps中处理原图片,可以点击进入贴图编辑(即Refract折射旁边加入贴图后有一个“M”标质的方框),有“输出”卷展栏,勾选”启用颜色贴图“,在下面的曲线中可调节贴图亮度,即可改变折射程度(即薄纱的透明度)

3)如果薄纱太黑或太白,可以右击物体,有一个VRay object properties(VRay物体属性),在Receive GI接受全局照明光中增加或减小其数值

4)退回VRayMtl材质编辑最上层(有Basic parameters基本参数卷展栏的那层),在BRDF卷展栏中把反射方式选改为Ward沃德方式,这样更接近于布的材质。

5)Basic parameters基本参数卷展栏中的Affect Shadows影响阴影打上勾

29如果保存和调用别人的材质库

1)保存方法:材质还球下面有一个图标,是一个小地球一个小箭头指向一个磁盘图形(在赋予材质的一条上),点击保存。VRayMtl那个按钮(这个按钮不是固定的,是材质类型,选的时候选到的,比如多维子什么的那里),左边有一个“浏览自”的单选框,选“材质库”,这时就有刚才保存的材质,但这个材质没有真实独立保存,要独立保存,就在在下边“文件”里有一个“保存”,这个保存才是真正的保存。

2)调用方法:如1)的方法进入材质库后,有一个“文件”“打开”即可找到材质路径,打开材质库(库是mat格式,可以是自己保存的,也可以网上下载,黑认路径是 盘符:\3dmax路径\matlibs)

3)关于材质库的清除:材质库上面(右上方一排最后一个)有一个小地球放在一个纸上的图标,是清除图标,当库内的材质太多时,可以按这个图标进行清除(注:这里不是把材质给删除)。

30.VRayLight (VRay灯光)

创建灯光时,有一个VRay格式的灯光可以选(选择标准、光度学灯的那里,装了VR就会有),修改面板的翻译如下:

-Parameters参数

-General常规

-On打开

-Exclude,排除,用于排除此灯对照射某个物体

-Type类型

Plane平面型光源

Dome穹顶型光源

phere球形光源

-Intensity强度

-Units单位

-Color颜色

-Multiplier倍增器,强度

-Size尺十

-Half-length半长,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Half-width半宽,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Options选项

-Double-side光源双面发光

-Invisible光源发光但看不到光源(不勾会看到光源)

-Ignore light忽略灯光法线(不勾会沿灯光法线方向照射,一般打勾)

-No Decay没衰减(没衰减的灯光没有明暗层次感,一般不选)

-Skylight portal天光入口(在室内窗口处加入灯光,修改Renderer渲染器,打开间接照明,打开环境光,没有环境光将是黑色的,这种方法耗用时间长)

-Stroe with irradiance存储发光贴图

-Affect diffuse影响漫射

-Affect specular影响镜面

-Sampling采样

-Subdivs细分,VRayligh灯光比较真实,但细分太小,会有颗粒状

-Shadow bias阴影偏移(一般不改,用默认的0.02)

-Dome light options穹灯选项

-Texture纹理

-Use Texture使用纹理

-None无,按下去可修改贴图

-Resolution

-Photon emission

-Target radius

-Emit radius

Spherical (full dome)

31. VRay阴影(VRayshadow)

用3dmax自带灯光时,在阴影修改区域,可选一个VRay阴影选项。VRay阴影(VRayshadow)在本文最后有介绍。本文一共有几部份组成,您可以把这几部份下载到您的txt文本上,然后在编辑-查找到用关键词查找您所要的内容。

在VRayShadows params (VRay阴影参数)中的Transparent shadow透明阴影不选时,透明有色玻璃珠的阴影就不会随玻璃的颜色(折射雾光颜色)而改变成相对应的颜色(即玻璃颜色不会影响阴影颜色,即使在refractoin(折射)中的afftct shadow(作用于阴影)选中也不会成有色阴影效果)。Transparent shadow透明一般打勾

选中Area shadow区域阴影,扩大/缩小U size/V size/W size时,可产生阴影模糊效果,值越大越模糊。 3d中有一个自带的阴影,有阴影贴图等,但要用置换阴影和透明阴影时,一般用Vray阴影(VRay shadow)

32.Indirect illumination(GI)中的 Primary bounces一次反射和Secondary bounces二次反射中有一个GI engine全局光照引擎,后边有选项,当选择Irradiance map光照贴图/photon map光子贴图/Quasi-Monte Carlo/Light cache时,Renderer渲染器后边会多出相应的卷展栏,以对相应的反射参数进行控制。

33.VRay阳光和VRay摄相机的参数

创建VRay灯光,可选择VRay灯光(在选标准光和光度学那里有,装了VR就会有VRayLight-Vray灯光),

选择VRaySun(VRay阳光),即可创建一个VRay阳光。

如果用普通摄相机和视图,会发现,用VRay阳光照射下的物体非常亮,要把VRay阳光的强度高在0.002-0.004左右。但是,如果配合VRay摄相机的视图能显示正常。创建Vray摄相机时,和创建VRay阳光过程相似,像普通3d摄机一样,在创建前,有一个摄相机VRary下拉菜单可供选择。以下介绍VRaySun阳光参数和VRay摄相机参数的翻译。

-VRaySun VRay阳光

-VRaySun Parameters VRay阳光参数

-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关

-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀色调越暖

-Ozone臭氧(1-0),越大光线越暗

-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,0.002-0.005之间,要配合VRay物理摄相机就正常) -Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度

-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度

-Shadow bias阴影偏移

-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)

-Exclude...排除,将不作用阴阴影的物体排除

-VRayDomeCamera Vray穹顶摄相机

-VRayPhysicalCamera VR物体摄相机

-Basic parameters基本参数

-Type...类型

Still camera照相机

Cinematic camera电影摄机机

Video camera DV摄相机

-Targeted目标

-Film gate胶片规格

-Focal length焦距

-Zoom factor缩放因子

-f-number焦距比数

-Target distance目标距离

-Vertical shift垂直移动

-Specify focus指定焦距

-Focus distance焦距距离

-Exposure暴光

-Vignetting渐晕

-White balance白平衡

-Shutter speed快门速度

-Shutter angle快门角度

-Shutter offset快门偏移

-Latency延迟

-Film speed(ISO)胶片速度(ISO)

-Bokeh effects Bokeh特效

-Blades刀片

-Rotation(deg)旋转

-Center bias中心偏移

-Anisotropy各向异性

-Sampling采样

-Depth-of-field景深

-motion blur运动模糊

-subdivs细分

34. 因为材质部分翻译较多,现独立拿出来,请搜索本文“@@材质部分@@”。本文一共由几部份成,是零三网( )站长的学习笔记。您可以把这几部份下载到txt文本上,然后用在编辑-查找用关键字进行搜索,找到您所要的内容。材质部份可找到很多关于材质的翻译及解释。

35. VRay材质不可用时,可考虑按F10,在“公共”处是否指定了VR渲染器。

36.利用Vraymap (VRay贴图)可单独控制物体反射和折射的环境图像

37.要做路边霓红灯灯箱广告的效果,可使用VRayLightMtl VRay灯光材质的Texmap贴图与配合包裹材质进行制作。可搜索本文“霓红灯灯箱广告”(本文一共由几部分组成,您可以将这些部分全部下载到txt文档进行查找。)

38.VRayplan (VR平面),可创建一个边限延升的平面,比如海面,在创建几何体时,可选择VRay格式(在选择标准体、扩展体等的那个地方)。

39.VRayFur (VR毛发),是附予一物体上。

创建一个物体,选中物体,选创建VRay格式(在选择标准体、扩展体等的那个地方)点VRayFur,可产生毛发效果。可以做绒毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如运用置换,本文另有介绍,而且比较真实,可搜索本文)

Source object载体 :

-Length毛发长度

-Thickness毛发厚度

-Gravity受重力影响

-Bend弯曲度

Geometric detail几何细节

-Side一边

-Knots打结,细节,值越小越粗糙越直

-Flat normal勾选的话毛发是方形

Variation变化(对上面值的微调)

-Direction var变化方向

-Length var变化长度

-Gravity var变化重力

Distribution分配(对上面值的调整)

-per face以内部面数进行分配,值越大越密

-per area以面积进行分配,值越大越密

-ref.frame

placement布置(渲染时可以看出来,在配合多边形修改使用)

-entire整体布置生长

-selected face毛发只生产在多边形选中面上

-Material ID根据多边形材质ID号进行控制

Maps贴图(通过贴图调整上面的毛发的值,而不是数值,实际上功能跟上面的参数差不多,一般不用) -Bend direction map (RGB)弯曲方向贴图

-Initial direction map初始方向贴图

-Length map长度贴图

-Thickness map厚度浓度贴图

-Gravity map重边贴图

-Bend map (mono)弯曲贴图

-Density map密度贴图

Viewport display视口(在视口中显示状态,渲染的时候仍能渲出来)

-Preview in Viewport在视口中预览

-Max hairs最大毛发

-Automatic update自动修改

-Manual update手工修改

40.VRayToon卡通特效

在3d环境菜单中,大气中有一个“添加”,选中VRayToon,可体现卡通特效,渲染时可有卡通效果。 添加卡通特效后,下面有一个VRayToon parameters卡通特效参数卷展栏,可进行修改(英文翻译你可以自己查一下,很简单,我在此做个偷懒,不再一一翻译了)

overlap threshold内部圆滑度

Do.....在反射折射中可以体现在卡通特效里

41.右击物体,在属性中修改物体可渲染性、折射、反射、阴影等属性,同时也可右击选择VRay object properties中可快速在设置物体是否有反射、折射、阴影、散焦、全局照明等VR属性的修改(在Renderer渲染器的-system系统卷展栏中object setting也可以打开)

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@渲染参数介绍

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

这里介绍的可能有点乱,因为有些卷展栏是要其它卷展栏中点击了才有。但仔细看,还是有所体会的。

1.●V-Ray:Indirect illumination(GI)间接照明渲染器卷展栏●

间接光的开启:V-Ray:Indirect illumination(GI) 或控制开光的开启。Indirect illumination(GI) 的意思是间接照明(max中加渲染背景添加颜色后,打开此间接光照可以实现一个相当于天光的效果)。

1.1其中Primary bounces是一次光照,

1.2Secondary bounces是二次光照,二次光照相当于漫反射,后面的值是精度

1.3 GI engine渲染引擎

1.2参数详解indirect illumination (gi) / advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明gi)/高级光照贴图参数

vray采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。

光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

on - 打开或关闭全局照明。

GI caustics GI焦散,配合caustics焦散使用

散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们.

一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点. 注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractive GI'散焦为打开!

记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.

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first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。。

multiplier –反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

direct computation params 直接计算参数

direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

irradiance map params 光照贴图参数

irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制

show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

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Secondary bounces 二次反射,间接光照。一般选light cache灯光缓存方式。选择light cache后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (see first diffuse bounce multiplier)。

none – 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。

subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

depth – 该值决定间接光线反射数目。

advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)

interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。

don't delete on render end – 当选择该项时, vray会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 don't delete on render end and single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 single frame – 在这种情况下,vray单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

mult黑马 incremental – 在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那

些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

from file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

add to current map – 在这种情况下,vray单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

incremental add to current frame -在这种情况下,vray基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。vray会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

注意: vray 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在max的环境贴图对话框设定,或在vray自己的环境对话框中进行设定。

在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可设置天光,在GI Environment (skylight) override 中可设置)

processing后加工处理

选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比

Saturation 饱和度

Contrast对比度

Contrast base对比基数.

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