3DS MAX室内设计开题报告

     

毕业设计(论文)开题报告

题    目:     3DS MAX室内设计    

学    院:                

专    业:   

姓    名:                    

指导教师:                    

2008 年 3 月 13 日

一、文献综述

根据建筑装潢的工作流程,室内设计应使用应用软件以三维立体或二维的形式,向用户展现设计者的艺术创意。

应用软件工具作室内装潢的设计工作,不仅使设计者的设计理念更直观地展现在用户面前,还有易于设计修改、节约时间、降低成本等优点。所以建筑装潢的第一步就是设计三维立体或二维的室内设计图,而3dsmax则是设计中必不可少的工具。

在设计中要求线条流畅、物体逼真、空间比例准确、色彩协调、光线合理等,充分展现空间的内在优势,合理搭配物件,使室内设计呈现统一风格,力求达到美观、实用的效果。此项题目的开发具有现实使用意义。

二、主要研究内容、方法

1.工具:

   应用3dsmax 软件,力求使得该设计美观、实用。

2.工具优点:

3dsmax 能够满足游戏开发、角色动画、影视特技效果和建筑设计行业等日新月异的制作要求,有点如下:

(1)强大的建模模块功能,能在同一工作空间中,制作二维及三维模型。

(2)逼真的材质设计模块,可以真实定义静态或动态的表面特征。

(3)模拟真实场景中的灯光及相机模块。

(4)在任意时间产生连贯动作的动画模块。

(5)能够真实再现光线跟踪、运动模糊、环境效果的渲染器模块。

3.设计流程:

   在设计中有沙发、桌子、床、灯等家具,每一个家具的设计流程几乎相同,大体流程如下:

(1)建模:

  此设计中用到两种建模方法:网格建模和样条曲线建模。

1)网格建模:包括几何体建模、扩展几何体建模、Boolean和多边形建模,他们是用于制作不同的模型。标准几何体和扩展几何体建模,适合较少细节的,或看起来较坚硬的模型;Boolean建模适合制作那些外形不规则的模型;多边形建模式和复杂模型。

2)曲线建模又被称为2D曲线建模,它通过对曲线物体进行各种编辑修改,再应用对曲线的各种编辑命令如拉伸、旋转等,使其转换为三维模型。基本曲线模型,利用曲线的渲染功能制作模型;曲线放样模型,它适合从一种剖面图形向另一种剖面图形过渡的模型;

2DShaper拉伸建模,适合两端形状完全相同的模型;2DShaper旋转模型,适合以一个点或轴为圆心,四周距离相等、形状相同的模型。

(2)编辑修改器:

  1)常用的几何体编辑修改器:

    <1>Bend修改器:主要功能是对物体进行弯曲修改编辑,使用它可以调节弯曲修改弯曲的角度和方向,以及弯曲依据的坐标轴向,还可以在一定的区域之内限制弯曲的程度。

    <2>Taper修改器:用来对物体轮廓造型进行锥化编辑,使用Taper修改器可以使物体模型产生两端大小不同的效果,在许多模型创建中都会用到。

    <3>Twist修改器:主要通过扭曲物体表面的顶点产生扭曲效果。

    <4>FFD修改器:用来对物体警醒空间变形修改,他的种类很多,如FFD2*2*2、FFD4*4*4等。

2)常用的样条编辑修改器:

  <1>Extrude修改器:主要针对二维图形进行编辑,它通过增加2D图形的深度,将2D图形转换为3D图形。

  <2>Lathe修改器:是针对二维图形进行编辑,它通过旋转的方法利用二维截面造型生成三维实体,是一种比较常用的样条建模方法。

  <3>Bevel修改器:主要是对图形进行挤压成形,并且在积压的同时加入直线或圆滑的倒角效果,它只能对Shape图形使用。

(3)材质与贴图:

       1)材质是用来表示物体模型的表面特征的,它包括了物体模型表面的颜色、肌理、反射、折射、透明等。

        <1>为模型赋予材质:要通过Material Editor来完成,具有两种方法:选择物体模型,然后点击材质编辑器中的贴图按钮;直接拖动样本求到想要赋予材质的模型上,即可将这个材质赋予制定的模型。

        <2>获取材质的途径:获取新材质;从场景中获取材质;从选定的对象上获取材质;从才之库中获取材质。

       2)利用贴图,在不增加模型复杂程度的基础上就可以突出表现物体模型的细节,特别是在表现反射、折射、澳突击镂空等效果时,贴图可以使材质更精细、更真实。

        贴图使用方式有:使用程序贴图计算的方式;使用位图贴图铺展的方式;程序贴图与位图贴图结合的方式。

    (4)灯光与阴影:

         常用的照明关系有两种:第一种是三角形照明关系,第二种是区域照明关系。灯光的强弱将决定总体气氛的走向。

4.设计流程图:

室内设计步骤流程

三、预期的课题进度计划

设计总共用时15周左右。具体安排如下:

1-3周:调研、收集资料(书籍和案例),进行可行性分析,撰写开题报告;

4-11周:设计阶段。完成需求中要求的基本家具设计,并进行完善和修改;

12-14周:论文的撰写、装订与提交,准备答辩。

 

第二篇:室内设计3DS MAX

室内设计3DS MAX 2009 (一)

单选题

1:判断出下图中使用的阴影类型?

A:Shadow Maps

B:Ray Traced Shadows

C:Area Shadows

D:Adv.Ray Traced ( 2 分)

2:如何切换渲染器?( 2 分)

A:使用Render Setup中的Render选项卡。

B:使用Render Setup中的Render Elements选项卡。

C:使用Render Setup中的Processing。

D:使用Render Setup中的Assign Render卷展栏。

3:3ds max 2009中如何找到自动储存的文件?( 2 分)

A:在我的文档中,找到3ds max中的Autoback文件夹。

B:在3ds max的安装目录中找到Autoback文件夹。

C:在Autodesk目录中找到Autoback文件夹。

D:使用File菜单下的Sumary Info命令。

4:下图中茶壶使用了Noise贴图,问左边茶壶的Noise

室内设计3DSMAX

参数如何调整达到右边效果?

( 2 分)

A:增大Size值

B:减小Size值

C:将噪波方式改为Turbolence

D:将噪波方式改为Fractal

5:下图中的灯罩效果不使用自发光贴图,应如何实现?

A:使用Metal Shader

B:使用Blinn Shader ( 2 分)

C:使用Phong Shader

D:使用Translusent Shader

6:二维线条中的Steps值用于( 2 分)

A:将曲线改为直线

B:使二维线条可渲染

C:控制曲线的平滑度

D:将直线改为曲线

7:下图中为模拟老电视的球形屏幕,问如何生成最快捷?A:使用球体,通过布尔运算减掉四个长方体生成。

B:使用球体,通过布尔运算与一个长方体交集运算。 C:使用长方体,通过布尔运算减掉球体。

D:通过Editble Poly编辑球体形成。 ( 2 分)

8:关于材质与贴图,下列说法正确的是。( 2 分)

A:整体和局部的关系,材质为整体,可包含多个贴图。 B:整体和局部的关系,贴图为整体,可包含多个材质。 C:贴图不能直接使用。

D:贴图可以直接赋予几何体。

9:关于材质编辑器标准材质参数,下列说法错误的是?( 2 分) A:Specular level定义反光强度,数值越大,反光强度越高。 B:Glossiness定义反光范围,数值越大,反光范围越大。 C:Glossiness定义反光范围,数值越大,反光范围越小。 D:Opacity定义不透明度,数值越小越透明。

10:为什么说平行灯比聚光灯或泛光灯更适合模拟阳光?( 2 分) A:因为亮度更强。

B:因为形成的阴影形状。

C:因为照射范围更广。

D:因为衰减特性。

11:如何解决下图中阴影贴图质量问题?

A:增大Bias值

B:增大Size值 ( 2 分)

C:减小Sample Range值

D:减小Sample Range值(与C选项一样)

12:使用哪个命令可以做动画的预览?( 2 分)

A:Animation菜单下的Make Preview

B:右键点击动画播放调出Time Configureration

C:File 菜单下的View Image File

D:Customize 菜单下的Preference

13:Muti/Sub Object材质根据什么来分配多个材质?( 2 分) A:表面ID

B:蒙板贴图

C:几何体顶底

D:几何体法线

14:Editble Poly中,哪一个命令可以连接点和边?( 2 分) A:Cut

B:Connect

C:Bridge D:Slice

15:如何定义快捷键?( 2 分)

A:使用Customize菜单下的Preferences命令。

B:使用Tools菜单下的Manage Layers命令。

C:使用Customize菜单下的Configure User Path命令。

D:使用Customize菜单下的Customize User Interface命令。

16:材质编辑器中的工具

A:在视口中显示贴图

B:从材质库调用材质

C:获取场景中的材质

D:将材质存入材质库 是用于( 3 分)

17:不透明贴图是用于( 3 分)

A:使当前材质不透明

B:真实的模拟玻璃材质

C:根据贴图使材质局部透明

D:使物体不可视

18:判断出下图中造型的造型方式

A:Extrude ( 3 分)

B:Lathe

C:Bevel D:Bevel Profile

19:根据下图中积雪效果,判断山脉模型使用的材质类型

A:Blend

B:Muti/Sub Object

C:Top/Bottom D:Double Sided

20:如何察看所选择物体的表面数量?( 3 分)

A:使用File菜单下的Sumary Info。

B:使用File菜单下的View Image File。

C:选择物体,点击右键使用Object Properties。

D:选择物体,点击右键使用Isolate selection。 ( 3 分) 多选题

21:下列关于放样造型的正确说法是( 2 分)

A:代表路径的二维线条,只能由一个Spline构成。

B:代表图形的二维线条,只能由一个Spline构成。

C:代表路径的二维线条,可以由多个Spline构成。

D:代表图形的二维线条,可以由多个Spline构成。

22:编辑样条曲线(Edit Spline)中的Set ID与下列哪些命令直接相关?( 2 分) A:Edit Mesh中的Set ID。

B:Extrude修改器中的Use Shape IDs。

C:Editble Poly中的Set ID。

D:Lathe修改器中的Use Shape IDs。

23:如何操作才能使场景中实时显示阴影?( 2 分)

A:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Best。

B:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Good。

C:视口中点击右键,选择Enable Viewport Shadows selected。

D:视口中点击右键,选择Disable Viewport Shadows selected。

24:根据下图中的材质导航器,下列说法正确的是?

A:图中使用了9个材质。

B:图中使用了10个材质。

C:图中使用了1个多重材质,由5个基本材质构成。

D:图中使用了4个贴图。 ( 2 分)

25:

室内设计3DSMAX

根据下图中由左至右的顺序判断用到了多边形操作中的哪些命令?

( 2 分)

A:Cut

B:Connect

C:Extrude D:Splite

26:如何对物体指定材质?( 2 分)

A:选择物体,并在材质编辑器中使用 工具。

B:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。

C:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。

D:选择材质,按住鼠标左键不放直接拖放到场景中需要指定的物体。

27:

室内设计3DSMAX

下图中左侧为三维场景,右侧为渲染结果,请判断使用了哪些贴图通道?

( 2 分)

A:Diffuse贴图

B:Opacity贴图

C:Bump贴图

D:Reflection贴图

28:模型使用了一个长方体,请判断使用了哪些贴图通道得到的渲染效果?分)

A:Diffuse贴图

B:Opacity贴图 ( 2

C:Bump贴图

D:Reflection贴图

29:材质的自发光选项可用于( 2 分)

A:场景中的灯具

B:渲染产品所用的反光板

C:接收阴影

D:向场景中照明

30:在编辑样条曲线或编辑多边形的时候,关联复制的物体不能进行Attach操作,如何解决?( 2 分)

A:选择物体使用修改器堆栈中的 工具。

B:选择物体使用修改器堆栈中的工具。

C:选择物体使用修改器堆栈中的工具。

D:在修改器堆栈中对物体进行塌陷操作。

31:14.下图中为多边形编辑几何体Plane生成,问哪些方法可生成?

室内设计3DSMAX

( 3 分)

A:选择表面,使用Insert命令。

B:选择表面,使用Outline命令。

C:在表面中间使用Insert Vertex加点,再使用Chamfer命令将中间的点切开。 D:对表面使用Extrude命令,挤出高度为0,再使用缩放工具将表面缩小。

32:flat mirror不能正确反射的原因是( 3 分)

A:曲面造型不能正确的反射环境。

B:没有分配模型的光滑组。

C:没有正确分配反射表面的材质ID。

D:反射表面的材质ID与其它表面ID值重复了。

33:材质中贴JPG格式图片,下列操作哪些正确?( 3 分)

A:点击贴图通道,选择Bitmap。

B:点击贴图通道,选择Mix。

C:点击贴图通道,选择Tile。

D:使用Asset Browser查找贴图,并将图片拖入材质贴图通道。

34:非同步材质由材质编辑器中的哪些工具组成?( 3 分)

A:Make Material Copy

B:Sample Type

C:Put Material to Scene D:Select by Material

35:材质编辑器工具

室内设计3DSMAX

什么时候会使用?( 3 分)

A:处于贴图层级,需要调整材质基本参数时。

B:使用了Muti/Sub Object材质并处于Standard材质层级,需要设定Standard材质数量时。 C:同级贴图间转换。

D:将材质存入材质库。

判断题

36:Editable Poly中的By Vertex选项用来根据顶点选择边或多边形。( 3 分) A:正确

B:错误

37:材质编辑器中

室内设计3DSMAX

A:正确

B:错误 工具用来将材质存入材质库。( 3 分)

38:Editable Poly中的顶点和顶点之间可以使用Bridge命令进行桥接。( 3 分) A:正确

B:错误

39:可以使用Customize菜单下的Configure User Path指定贴图的目录。( 3 分) A:正确

B:错误

40:材质编辑器中的Super Sample可用来提高贴图的分辨率。( 3 分)

A:正确

B:错误

41:体积光的Use Light Smp Range与灯光的阴影贴图的Size值相关。( 3 分)

A:正确

B:错误

42:Turbo Smooth修改器与Mesh Smooth修改器使用上没有区别。( 3 分)

A:正确

B:错误

43:使用Parray粒子系统,可以用来向场景中喷射任意几何体。( 3 分)

A:正确

B:错误

44:材质编辑器中的

室内设计3DSMAX

A:正确

B:错误 工具,可用来调用材质库中的材质。( 3 分)

45:Snow粒子中的Speed参数用于调整粒子喷射速度,值越大,粒子喷射速度越快。( 3 分) A:正确

B:错误

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