青 岛 大 学
毕业设计(论文)开题报告
题 目: 3DS MAX室内设计
学 院: 国际学院
专 业: 计算机科学与技术
姓 名:
指导教师:
2008 年 3 月 13 日
根据建筑装潢的工作流程,室内设计应使用应用软件以三维立体或二维的形式,向用户展现设计者的艺术创意。
应用软件工具作室内装潢的设计工作,不仅使设计者的设计理念更直观地展现在用户面前,还有易于设计修改、节约时间、降低成本等优点。所以建筑装潢的第一步就是设计三维立体或二维的室内设计图,而3dsmax则是设计中必不可少的工具。
在设计中要求线条流畅、物体逼真、空间比例准确、色彩协调、光线合理等,充分展现空间的内在优势,合理搭配物件,使室内设计呈现统一风格,力求达到美观、实用的效果。此项题目的开发具有现实使用意义。
1.工具:
应用3dsmax 软件,力求使得该设计美观、实用。
2.工具优点:
3dsmax 能够满足游戏开发、角色动画、影视特技效果和建筑设计行业等日新月异的制作要求,有点如下:
(1)强大的建模模块功能,能在同一工作空间中,制作二维及三维模型。
(2)逼真的材质设计模块,可以真实定义静态或动态的表面特征。
(3)模拟真实场景中的灯光及相机模块。
(4)在任意时间产生连贯动作的动画模块。
(5)能够真实再现光线跟踪、运动模糊、环境效果的渲染器模块。
3.设计流程:
在设计中有沙发、桌子、床、灯等家具,每一个家具的设计流程几乎相同,大体流程如下:
(1)建模:
此设计中用到两种建模方法:网格建模和样条曲线建模。
1)网格建模:包括几何体建模、扩展几何体建模、Boolean和多边形建模,他们是用于制作不同的模型。标准几何体和扩展几何体建模,适合较少细节的,或看起来较坚硬的模型;Boolean建模适合制作那些外形不规则的模型;多边形建模式和复杂模型。
2)曲线建模又被称为2D曲线建模,它通过对曲线物体进行各种编辑修改,再应用对曲线的各种编辑命令如拉伸、旋转等,使其转换为三维模型。基本曲线模型,利用曲线的渲染功能制作模型;曲线放样模型,它适合从一种剖面图形向另一种剖面图形过渡的模型;
2DShaper拉伸建模,适合两端形状完全相同的模型;2DShaper旋转模型,适合以一个点或轴为圆心,四周距离相等、形状相同的模型。
(2)编辑修改器:
1)常用的几何体编辑修改器:
<1>Bend修改器:主要功能是对物体进行弯曲修改编辑,使用它可以调节弯曲修改弯曲的角度和方向,以及弯曲依据的坐标轴向,还可以在一定的区域之内限制弯曲的程度。
<2>Taper修改器:用来对物体轮廓造型进行锥化编辑,使用Taper修改器可以使物体模型产生两端大小不同的效果,在许多模型创建中都会用到。
<3>Twist修改器:主要通过扭曲物体表面的顶点产生扭曲效果。
<4>FFD修改器:用来对物体警醒空间变形修改,他的种类很多,如FFD2*2*2、FFD4*4*4等。
2)常用的样条编辑修改器:
<1>Extrude修改器:主要针对二维图形进行编辑,它通过增加2D图形的深度,将2D图形转换为3D图形。
<2>Lathe修改器:是针对二维图形进行编辑,它通过旋转的方法利用二维截面造型生成三维实体,是一种比较常用的样条建模方法。
<3>Bevel修改器:主要是对图形进行挤压成形,并且在积压的同时加入直线或圆滑的倒角效果,它只能对Shape图形使用。
(3)材质与贴图:
1)材质是用来表示物体模型的表面特征的,它包括了物体模型表面的颜色、肌理、反射、折射、透明等。
<1>为模型赋予材质:要通过Material Editor来完成,具有两种方法:选择物体模型,然后点击材质编辑器中的贴图按钮;直接拖动样本求到想要赋予材质的模型上,即可将这个材质赋予制定的模型。
<2>获取材质的途径:获取新材质;从场景中获取材质;从选定的对象上获取材质;从才之库中获取材质。
2)利用贴图,在不增加模型复杂程度的基础上就可以突出表现物体模型的细节,特别是在表现反射、折射、澳突击镂空等效果时,贴图可以使材质更精细、更真实。
贴图使用方式有:使用程序贴图计算的方式;使用位图贴图铺展的方式;程序贴图与位图贴图结合的方式。
(4)灯光与阴影:
常用的照明关系有两种:第一种是三角形照明关系,第二种是区域照明关系。灯光的强弱将决定总体气氛的走向。
4.设计流程图:
室内设计步骤流程
设计总共用时15周左右。具体安排如下:
1-3周:调研、收集资料(书籍和案例),进行可行性分析,撰写开题报告;
4-11周:设计阶段。完成需求中要求的基本家具设计,并进行完善和修改;
12-14周:论文的撰写、装订与提交,准备答辩。
室内设计3DS MAX 2009 (一)
单选题
1:判断出下图中使用的阴影类型?
A:Shadow Maps
B:Ray Traced Shadows
C:Area Shadows
D:Adv.Ray Traced ( 2 分)
2:如何切换渲染器?( 2 分)
A:使用Render Setup中的Render选项卡。
B:使用Render Setup中的Render Elements选项卡。
C:使用Render Setup中的Processing。
D:使用Render Setup中的Assign Render卷展栏。
3:3ds max 2009中如何找到自动储存的文件?( 2 分)
A:在我的文档中,找到3ds max中的Autoback文件夹。
B:在3ds max的安装目录中找到Autoback文件夹。
C:在Autodesk目录中找到Autoback文件夹。
D:使用File菜单下的Sumary Info命令。
4:下图中茶壶使用了Noise贴图,问左边茶壶的Noise
参数如何调整达到右边效果?
( 2 分)
A:增大Size值
B:减小Size值
C:将噪波方式改为Turbolence
D:将噪波方式改为Fractal
5:下图中的灯罩效果不使用自发光贴图,应如何实现?
A:使用Metal Shader
B:使用Blinn Shader ( 2 分)
C:使用Phong Shader
D:使用Translusent Shader
6:二维线条中的Steps值用于( 2 分)
A:将曲线改为直线
B:使二维线条可渲染
C:控制曲线的平滑度
D:将直线改为曲线
7:下图中为模拟老电视的球形屏幕,问如何生成最快捷?A:使用球体,通过布尔运算减掉四个长方体生成。
B:使用球体,通过布尔运算与一个长方体交集运算。 C:使用长方体,通过布尔运算减掉球体。
D:通过Editble Poly编辑球体形成。 ( 2 分)
8:关于材质与贴图,下列说法正确的是。( 2 分)
A:整体和局部的关系,材质为整体,可包含多个贴图。 B:整体和局部的关系,贴图为整体,可包含多个材质。 C:贴图不能直接使用。
D:贴图可以直接赋予几何体。
9:关于材质编辑器标准材质参数,下列说法错误的是?( 2 分) A:Specular level定义反光强度,数值越大,反光强度越高。 B:Glossiness定义反光范围,数值越大,反光范围越大。 C:Glossiness定义反光范围,数值越大,反光范围越小。 D:Opacity定义不透明度,数值越小越透明。
10:为什么说平行灯比聚光灯或泛光灯更适合模拟阳光?( 2 分) A:因为亮度更强。
B:因为形成的阴影形状。
C:因为照射范围更广。
D:因为衰减特性。
11:如何解决下图中阴影贴图质量问题?
A:增大Bias值
B:增大Size值 ( 2 分)
C:减小Sample Range值
D:减小Sample Range值(与C选项一样)
12:使用哪个命令可以做动画的预览?( 2 分)
A:Animation菜单下的Make Preview
B:右键点击动画播放调出Time Configureration
C:File 菜单下的View Image File
D:Customize 菜单下的Preference
13:Muti/Sub Object材质根据什么来分配多个材质?( 2 分) A:表面ID
B:蒙板贴图
C:几何体顶底
D:几何体法线
14:Editble Poly中,哪一个命令可以连接点和边?( 2 分) A:Cut
B:Connect
C:Bridge D:Slice
15:如何定义快捷键?( 2 分)
A:使用Customize菜单下的Preferences命令。
B:使用Tools菜单下的Manage Layers命令。
C:使用Customize菜单下的Configure User Path命令。
D:使用Customize菜单下的Customize User Interface命令。
16:材质编辑器中的工具
A:在视口中显示贴图
B:从材质库调用材质
C:获取场景中的材质
D:将材质存入材质库 是用于( 3 分)
17:不透明贴图是用于( 3 分)
A:使当前材质不透明
B:真实的模拟玻璃材质
C:根据贴图使材质局部透明
D:使物体不可视
18:判断出下图中造型的造型方式
A:Extrude ( 3 分)
B:Lathe
C:Bevel D:Bevel Profile
19:根据下图中积雪效果,判断山脉模型使用的材质类型
A:Blend
B:Muti/Sub Object
C:Top/Bottom D:Double Sided
20:如何察看所选择物体的表面数量?( 3 分)
A:使用File菜单下的Sumary Info。
B:使用File菜单下的View Image File。
C:选择物体,点击右键使用Object Properties。
D:选择物体,点击右键使用Isolate selection。 ( 3 分) 多选题
21:下列关于放样造型的正确说法是( 2 分)
A:代表路径的二维线条,只能由一个Spline构成。
B:代表图形的二维线条,只能由一个Spline构成。
C:代表路径的二维线条,可以由多个Spline构成。
D:代表图形的二维线条,可以由多个Spline构成。
22:编辑样条曲线(Edit Spline)中的Set ID与下列哪些命令直接相关?( 2 分) A:Edit Mesh中的Set ID。
B:Extrude修改器中的Use Shape IDs。
C:Editble Poly中的Set ID。
D:Lathe修改器中的Use Shape IDs。
23:如何操作才能使场景中实时显示阴影?( 2 分)
A:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Best。
B:视口中点击右键,选择Viewport Shading中的Good。
C:视口中点击右键,选择Enable Viewport Shadows selected。
D:视口中点击右键,选择Disable Viewport Shadows selected。
24:根据下图中的材质导航器,下列说法正确的是?
A:图中使用了9个材质。
B:图中使用了10个材质。
C:图中使用了1个多重材质,由5个基本材质构成。
D:图中使用了4个贴图。 ( 2 分)
25:
根据下图中由左至右的顺序判断用到了多边形操作中的哪些命令?
( 2 分)
A:Cut
B:Connect
C:Extrude D:Splite
26:如何对物体指定材质?( 2 分)
A:选择物体,并在材质编辑器中使用 工具。
B:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。
C:选择物体,并在材质编辑器中使用工具。
D:选择材质,按住鼠标左键不放直接拖放到场景中需要指定的物体。
27:
下图中左侧为三维场景,右侧为渲染结果,请判断使用了哪些贴图通道?
( 2 分)
A:Diffuse贴图
B:Opacity贴图
C:Bump贴图
D:Reflection贴图
28:模型使用了一个长方体,请判断使用了哪些贴图通道得到的渲染效果?分)
A:Diffuse贴图
B:Opacity贴图 ( 2
C:Bump贴图
D:Reflection贴图
29:材质的自发光选项可用于( 2 分)
A:场景中的灯具
B:渲染产品所用的反光板
C:接收阴影
D:向场景中照明
30:在编辑样条曲线或编辑多边形的时候,关联复制的物体不能进行Attach操作,如何解决?( 2 分)
A:选择物体使用修改器堆栈中的 工具。
B:选择物体使用修改器堆栈中的工具。
C:选择物体使用修改器堆栈中的工具。
D:在修改器堆栈中对物体进行塌陷操作。
31:14.下图中为多边形编辑几何体Plane生成,问哪些方法可生成?
( 3 分)
A:选择表面,使用Insert命令。
B:选择表面,使用Outline命令。
C:在表面中间使用Insert Vertex加点,再使用Chamfer命令将中间的点切开。 D:对表面使用Extrude命令,挤出高度为0,再使用缩放工具将表面缩小。
32:flat mirror不能正确反射的原因是( 3 分)
A:曲面造型不能正确的反射环境。
B:没有分配模型的光滑组。
C:没有正确分配反射表面的材质ID。
D:反射表面的材质ID与其它表面ID值重复了。
33:材质中贴JPG格式图片,下列操作哪些正确?( 3 分)
A:点击贴图通道,选择Bitmap。
B:点击贴图通道,选择Mix。
C:点击贴图通道,选择Tile。
D:使用Asset Browser查找贴图,并将图片拖入材质贴图通道。
34:非同步材质由材质编辑器中的哪些工具组成?( 3 分)
A:Make Material Copy
B:Sample Type
C:Put Material to Scene D:Select by Material
35:材质编辑器工具
什么时候会使用?( 3 分)
A:处于贴图层级,需要调整材质基本参数时。
B:使用了Muti/Sub Object材质并处于Standard材质层级,需要设定Standard材质数量时。 C:同级贴图间转换。
D:将材质存入材质库。
判断题
36:Editable Poly中的By Vertex选项用来根据顶点选择边或多边形。( 3 分) A:正确
B:错误
37:材质编辑器中
A:正确
B:错误 工具用来将材质存入材质库。( 3 分)
38:Editable Poly中的顶点和顶点之间可以使用Bridge命令进行桥接。( 3 分) A:正确
B:错误
39:可以使用Customize菜单下的Configure User Path指定贴图的目录。( 3 分) A:正确
B:错误
40:材质编辑器中的Super Sample可用来提高贴图的分辨率。( 3 分)
A:正确
B:错误
41:体积光的Use Light Smp Range与灯光的阴影贴图的Size值相关。( 3 分)
A:正确
B:错误
42:Turbo Smooth修改器与Mesh Smooth修改器使用上没有区别。( 3 分)
A:正确
B:错误
43:使用Parray粒子系统,可以用来向场景中喷射任意几何体。( 3 分)
A:正确
B:错误
44:材质编辑器中的
A:正确
B:错误 工具,可用来调用材质库中的材质。( 3 分)
45:Snow粒子中的Speed参数用于调整粒子喷射速度,值越大,粒子喷射速度越快。( 3 分) A:正确
B:错误
东南大学成贤学院毕业设计论文开题报告系专业学生姓名学号05107205设计地点东南大学成贤学院指导教师张继之毕业设计论文开题报告
毕业设计论文材料之二2本科毕业设计论文开题报告题目住宅室内设计我的家课题类型设计实验研究论文学生姓名学号专业班级学院艺术学院指导教…
海口经济学院20xx届毕业论文设计开题报告题目奇才温馨跃层住宅空间新材料的运用学院美术学院姓名指导教师艾飞职称讲师完成时间20xx…
目录摘要1关键词1一引言1二中式风格研究的目的及意义11中式风格研究的目的22中式风格研究的意义2三中式风格在室内设计中的类型及其…
毕业设计论文开题报告题目大学生服务中心内部空间设计系院美术系年级专业艺术设计班级学生姓名学号指导教师职称助教二九年十月开题报告填表…
开题报告填写要求1、开题报告由学生在毕业实习结束一周内独立完成,字数不少于20xx字。2、开题报告内容包括:(1)根据毕业实习积累…
论文题目:浅谈室内设计与自然生态的结合学生:黄金辉指导教师:唐石琪系:设计系专业:室内设计20xx年x月x日设计系毕业设计(论文)…
室内设计开题报告题目欧式别墅室内空间设计1、选题背景(含国内外相关研究综述及评价)与意义。(一)选题背景中国的房地产市场从20xx…
东南大学成贤学院毕业设计论文开题报告系专业学生姓名学号05107205设计地点东南大学成贤学院指导教师张继之毕业设计论文开题报告
辽宁经济职业技术学院工艺美术学院环境艺术系毕业设计开题报告学生姓名张新婕陈永超指导教师所属专业室内设计技术设计方向室内设计20xx…