大学生网络游戏问卷调查报告

毛泽东思想与中国特色社会主义

理论体系概论社会调查报告

大学生网络游戏问卷调查报告

班级:20120814

学号:

姓名:

指导教师

调查时间:2015.03.24

大学生网络游戏问卷调查报告

一丶 目的

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。了解当代大学生进行网络游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了解当代大学生进行网络游戏的动机。了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

二丶调查过程

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。

在这次调研中,一共发出了一百份,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

三丶调查结果及分析

在回收的64份问卷中,23.53%的受调查者经常进行网络游戏,在这个问题中占有最大比重。23.53%的受调查者有时进行网络游戏,47.06%的受调查者偶尔进行网络游戏,只有5.88%的受调查者从不进行网络游戏。在网络游戏的频率方面男生与女生还是有很大差别,男生中经常进行网络游戏的比例达到了40%,远高于女生的10.53%,如图根据进一了解分析,这一方面是因为女生的社交活动相对较多,所以在宿舍的时间比男生少;另一方面与游戏相比,大多数女生更倾向于使用电脑来观看电

影或电视剧。在网游的选择方面,男生与女生的差别较大。46.67%的男生选择了即时对战类而仅有26.32%的女生选择了这一种类。36.84%的女生选择了网络积分小游戏,而男生方面仅有6.67%选择了此类游戏。对于“网游最吸引你的是什么”这个问题,从调查结果可以看出,女生更注重于画面的精美,而男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。而对于所有的受调查者来说,有一个共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。这与问卷中关于更愿意与谁一起玩网游这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题67.5%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。 大学生玩儿网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,通过与其他人一起玩儿网络游戏来参与到这叫中来;玩儿网络游戏的另外一个重要原因就是通过游戏来发泄或者放松心情;能从游戏学习知识之类的这种积极因素几乎对大学生是否玩儿网络游戏的决策没有影响。根据问卷调查结果,85.29%的受调查者认为网游浪费时间,47.06%的受调查者认为网游有害身体健康,67.65%的受调查者认为网游伤害视力。

针对大家清楚的认识到网游的危害,但认为网游利大于弊者的比例又不高这个有趣现象,我在整理了问卷后又分别去随机的找了一些同学来了解,在于同学的谈话中可以总结得知:绝大部分大学生都认识到了网游的危害与弊端,但也许是这种危害的表现不强烈或者是不容易被注意到,所以网游的危害与弊端对于大学生做出是否玩网络游戏的决策并无太大影响。同时,他们认为,由于自己可以很清楚的认识到网游的危害,所以可以理解外界干预其玩网游的做法,但同时他们又认为这种干预是不必要的,因为既然他们已经知晓网游的危害,那么是否进行网游是他们自己的权利。 四丶结论

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

大学生上网络游戏调查问卷

1、您的性别是 ( )

A、男 B、女

2、您所在的年级是 ( )

A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

3、您的专业是 ( )

A、经管类的 B、艺术类的 C、理工类的 D、文法类的

4、您一个月的生活费为 ( )

A、500元以下 B、500~800元 C、800~1000元 D、1000元以上

5、您玩过网络游戏吗?( )

A、玩过 B、没有

6、您一个月花在网络游戏上的费用为 ( )

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

7、您玩网络游戏的频率为 ( )

A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

8、您的网游年龄为 ( )

A、0 B、几个月 C、1~2年 D、2年以上

9、您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

A、棋牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

C、修行练级类(如大话西游等) D、对战类 E、没有

10、您喜欢玩某网络游戏的原因是( )

A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人

C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会( )

A、不买 B、看情况,可能会买 C、一定会买 D、不玩网游

12、您了解并接触网络游戏的渠道是( )

A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

13、您对上网玩游戏的时间控制( )

A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

14、若在你玩网络游戏时,别人交代你去做一件非常重要的事,你会( )

A、立刻停止玩游戏并开始着手做这件事 B、很不情愿,但停止游戏做事

C、干脆不管,继续玩游戏 D、其他

15、您为了玩网络游戏去网吧通宵过吗?( )

A、从来没有 B、去过一两次

C、经常去 D、通宵过,但不是为了玩网游

16、您玩完网络游戏后的感觉是( )

A、轻松、愉快 B、无聊、空虚

C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀

请 吗?( )

A、绝对不会 B、看情况而定

C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面) ( )

A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?( )

A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活

C、无影响 D、其他

20、您对网络游戏的看法?( )

A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它

 

第二篇:大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

20xx年11月

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间大致相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%,女同学占被调查总数的25%。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐

方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,

用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。 基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理

的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

印刷(2)班

调查组成员:

李晓晴(100210201)

李泽(100210202)

周大缓(100210206)

覃应杨(100210207)

郭雅丽(100210208)

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