游戏程序报告

那些年,我们一起追过的国产单机游戏

——角色扮演类游戏设计

计算机游戏作为人们的一个重要娱乐手段从开创至今已有上十年的历史,这是一个新兴和快速发展的产业。随着软件规模的不断扩大,计算机游戏,作为一类特殊的软件,无论规模,分类,都变得庞大和细化。 角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-playing game)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。

一、游戏内容设计

远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同时摆在面前,该如何抉择。千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。

四个身负不同秘密的人相遇、相识、相知,原本平淡的生活渐起波澜。事情的真相往往并非肉眼能够看清,为了所爱的人,即便万劫不复也绝不回头。当不得不面对残酷的现实时,唯有坚持心中的信念,但求能无悔此生,来世再续仙缘。

本游戏以第一主人公寻找自己身世之谜故事为主线发展,结合了四位伙伴的情感羁绊,以及路途中的除魔卫道,解救世人的善举。第一主人公悫荃乃远古蚩尤的遗系,从小被山寨大王收养,成为山寨的少当家,帮助大当家处理山寨的事务,本以为可以一辈子就这样过下去,但最终的选择却让他的人生彻底改变。血气方刚的他过不惯山寨的生活,偷偷一个人跑下山寻找乐子,不知命中有缘,还是巧合,遇上了唐家大小姐的选亲,附近城镇的大公子哥也想成为唐家的乘龙快婿,纷纷在小镇下等待机会,以获得小姐亲睐。稀里糊涂的悫荃与女扮男装的小姐唐嫣偶遇,度过了相互帮助的一晚,俩暗生喜爱。这样,主人公意外地被唐家选中,世家子弟前来捣乱,却遇见善相的居士,道出了主人公的身世。主人公不相信所说,想自己去寻找,遂与唐嫣结伴,寻找自己的身世之谜,路途中遭遇魔族王子龙渊和女娲族圣女丹枫,命运交织,生死不离,成就了一番江湖儿女,快意人生的故事。

二、可行性研究

1.技术可行性

角色扮演,是一种综合性创造性的活动,人通过角色扮演可以快速获得和感知到经验与心得。角色扮演在游戏领域颇为常见,在有名的网络游戏《醉逍遥》中,玩家可以根据自己不同的角色,来演绎相应角色的人生,五大职业角色使玩家能够完全融入到角色剧情中,千人竞技、三大阵营、江湖争斗、儿女情长等等让玩家真真切切地感受到游戏人生的乐趣。

中国武侠RPG游戏多以中国古典神话传说,或近现代武侠小说为题材。其

组成元素极为丰富,有神魔、武功、门派、江湖等半虚拟元素,结合爱情和中国传统道德观念,且常联系真实历史人物与事件。由于其内容与中国传统文化的联系极为紧密,较难以被西方人所理解,故鲜有为西方国家玩家所青睐,但在中国及受中国文化影响的地区有数量极大的玩家。中式RPG游戏的代表作有《轩辕剑》系列,《剑侠情缘》系列,《仙剑奇侠传》系列,《金庸群侠传》,《绝代双骄》系列以及《幻想三国志》系列等。而这其中又以前三者最为杰出,同时它们分别代表了三种不同的游戏模式:《轩辕剑》为踩暗雷式遇敌,半回合式战斗,《剑侠情缘》为即时战斗模式,《仙剑奇侠传》(19xx年出品,经典中的经典目前该系列游戏总共发布了5部作品)则为明雷遇敌模式,全回合制战斗。而《绝代双骄》系列,则是以古龙小说《绝代双骄》改编。

对于角色扮演类游戏来说,最重要的是剧情和人物设计,在此游戏的设计中,可以借鉴仙剑和古剑的开发模式开发,引用它们的游戏引擎进行创新的设计,在战斗系统、道具系统、等级系统进行自我的研发,以达到不同的故事,不一样的感动。

2.经济可行性

回看仙剑5的最终销售,我们会发现由于前期仙剑5的宣传力度很大,同时由“仙剑之父”姚壮宪带领新生团队制作,音乐仍由曾志豪、吴欣睿等大师制作,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲,使大陆的玩家期待很大,大家都希望玩玩仙剑5过把瘾,从而不知不觉增加了公众的关注,虽然仙剑5耗资据说达到了3000万美金,但看最终的销售成绩和经济效益,却是利益丰厚的。若借着这股国产RGP的爱潮,推出与仙剑系列相似的作品,一方面满足了仙剑迷的好玩心,另一方面也促进了单机版游戏的兴起,此举的成功必须建立在作品的高质量上。所以要到达经济上的可行还需要技术上的可行,同时游戏的整体设计和故事情节的编制也是重中之重,要提高经济的效益,唯有坚持此路。

3.操作可行性

在RPG的世界中,你摆脱了这些平凡的身份 ,成为一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任救世英雄,或者是成屠龙的武士;你可能想当一名对黑暗知识运用熟练的法师,或是一个梦想美女的野兽。在电脑或电视RPG中,你控制一些人物在屏幕上走来走去,你被动的一句他们所遇到的状况和反应做些无聊的固定单选题。而在TRPG的世界中,因为你的限制变少,所以角色扮演的成分变得更重。其实,TRPG中的角色扮演可以说很像是在演戏。

在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大 ;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。

正是由于角色扮演类的共性,使操作基本相同,根据主线一步步的被触发,使剧情不断向前发展,作为玩家,只需通过若干关卡,就可以知道剧情的下一步

变化,对于热爱RPG的玩家来说,这点是可以忍受的,只要剧情的发展让他们感动。对于扮演类游戏,选定了角色后,事件将跟随主角发展,玩家只需完成将主人公移动到哪个地方或者完成某个任务即可,通过完成任务或者通过什么关卡,实现金钱和经验的升值,从而可以去完成更加困难的任务,最终拥有美好的结局。

4.程序系统流程图

三、需求分析

1.对系统的综合要求

游戏程序由于是扮演类游戏,在功能需求上,系统需要提供角色的选择、个性装扮塑造、领取任务、战斗完成任务、获得奖励、商品交易等,同时可以提供技能的修炼和装备的炼造,这样能提高主人公的战斗力,以便迎接更大的挑战。在性能需求上,需要简单的操作能达到很精妙的效果,同时在计算机的配置上尽可能贴近一般水平的电脑配置,使大部分玩家能借助自己的电脑完成一段凡人和仙魔的际遇。在可靠性和可用性上,需要系统不断地测试,发现游戏的漏洞,进而进行完善,这是个不断重复不断更新的过程,需要的是一些职业玩家的配合,同时对他们所提出的意见可进行考虑,对游戏的有关操作进行更改,以达到大众的统一口味。

游戏程序报告

对系统的要求可尽可能地去完善,需要玩家配合的我们可以通过游戏手册告知,对某些突发情况进行阐述,以便玩家轻松地玩游戏,对应用系统本身的错误检测应该仅限于系统的关键部分,把主核功能做好。

2.对数据的要求

任何一个软件系统本质上都是信息处理系统,系统必须处理的信息和系统应该产生的信息在很大程度上决定了系统的面貌,对软件设计有深远的影响,因此必须分析系统的数据要求,分析系统的数据要求通常采用建立数据模型。

3.数据流图以及实体联系图

游戏程序报告

游戏实体联系图:

游戏程序报告

四、总体设计

1.模块设计

为提高游戏的整体性能,采取模块化开发各个功能部件,把程序划分成独立命名且可独立访问的模块,每个模块完成一个子功能,把这些模块集成起来构成一个整体,完成指定的功能满足客户的要求。总的游戏共分为:角色模块、战斗模块、剧情模块、装备道具模块、经验升级模块、修为和锻造辅助模块等。

2.角色模块设计

此游戏以第一主人公悫荃的视角开始整个游戏,同时辅以三位主人公自己的感情路线,所以在角色模块设计中,需要记录四位主人公的信息,如姓名、性别、精神气值、装备等属性。

3.战斗模块

游戏最重要设计的是战斗模块的设计。精彩的战斗场面以及炫丽的特技无不让玩家为之痴迷,而如何策略性地进行战斗以达到最高的经验和奖励,如何结合角色间的优缺点完美地开展战斗,却是每个游戏所需要攻克和创新的地方。如《古剑奇谭》里百里屠苏的焚焰血戮和空明剑,以绝对的优势轻易战胜一般的敌人,而《仙剑5》中的姜云凡也是拥有自己独特的必杀技,这样的战斗模式才能吸引玩家。

4.剧情模式设计

剧情是扮演类游戏的一个重大的特点,有了故事才有了发展的方向,有了剧情才有了人人的感悟。有时候一个好的剧情比什么华丽的界面更来得深刻,因为剧情给玩家的是心灵的感动。情之真切,情之唯美,情之动人,让无数玩家忍俊不禁,为之黯然神伤。

回望仙剑,我们找不到那种非常赤裸的表白,人物的对话含蓄委婉,却总是能让玩家体会到其中的真情惬意。就像景天与雪见,星璇与絮儿,菱纱、梦璃与天河,我们找不到任何只言片语的“我爱你”,只有那最简单最平常却满怀深情关切地话语,朴实而不华,却惊天而动地。这种情,是真实世界难寻的,只有虚拟的游戏空间才能体会,这样从另一方面满足了玩家空虚的内心。

5.装备道具模块

有了道具,有了装备,主角才能参加战斗,光靠拳头,虽然可以打败简单的敌人,却打不赢装备精良的BOSS,拥有好的装备,在一定程度上,可以提高角色各方面的能力,血量,攻击力和防御力,有了这方面的提高才能抵御更强的打击,有了挨打才有进攻。随着级数的增加,装备的功能也越多,所体现的能力也越强,这样就可以通过赚取金钱购买相关的装备,或者通过道具的采集锻炼装备,好的装备加上不断提高的能力,必将过关斩将,直冲最终的结局。

6.经验升级模块

所有的主角都是从1级升起,通过完成任务,通过各个关卡,获得经验。经验的来源可以是主线的任务领取和交工,或者是支线任务的完成,有了经验这个概念,才有了玩家持之以恒的奋斗、拼搏,当经验达到一定的值,可以使自己的级数提高,这样就可以学习新的技能,购买新的装备,提高自己的能力,这种模式是不断积累的过程,通过自己的努力获得相应的奖励,这也为以后的剧情发展奠定了基础。

7.修为和锻造辅助功能

如仙剑的模式,一般可在路途中拾取相应的矿石,或者在打怪的时候奖励材料,这样的话我们可以利用相应的材料去锻造自己喜欢合适的装备,所以需要提供锻造系统,为装备做好扩展性的准备。

同时由于经验的不断提高,剧情会以获得某项能力作为回馈,或者由于参加某些修仙门派习得了某项技能,这样对战斗将起到至关重要的作用。传统的国产游戏针对五行推出了针对于五行的法术,金木水火土五行针对于不同的人将发挥不同的效应,当然发挥效应的时候一般要求角色的神达到一定的阈值,同时针对各人,有自己独特的技能,这样虽然五行法术可以修行,但若是还有自己必杀技能的习得,必将事半功倍。

四、总结

对于具有中国特色的扮演类游戏,如仙剑或是古剑奇谭,对于这次构思的游戏,结尾想了很久也不知道到底该说些什么,反复思虑还是决定用“仙剑监制张毅君先生”的那句话作为结尾,它值得我们所有人,所有华夏民族的子孙为之思考,反思??????

“百年之后仙剑本身并不重要,赚多少钱也不重要,付出多寡也不重要,因为一切都将归于尘土??????重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握和坚持,便是等着它国文化洗脑,年轻一代不复记何谓传统文化,岂不为国人之悲哀。”

——张毅君

 

第二篇:游戏程序报告

湖南科技大学

游戏程序设计报告

游戏名称: 自助游科大

指导教师:

专业班级:学 号:姓 名:

自助游科大

一、游戏程序设计目的:

我把这个游戏定位于小型3D游戏,关于构思,每年都有想考进科大的学子,和已经进入科大校园的新一届的学子。然而校园对他们来说还是一个陌生的环境,此游戏就旨在指导这些人群快速的融入科大生活中。当然作为一个小型3D游戏,他们的父母有可能在开学的时候不能来送送孩子,也可以试试身处科大校园的感觉。对自己的孩子多一份放心,对科大多一份信心。当然我们并不是只是把玩家作为一名观众,游戏最大的特点是什么,就在于和玩家的互动上面,所以自助游科大并不是一部动画片,而是一款真实的3D小游戏。

二、游戏设计模型概述:

游戏程序报告

设计用第三人称的方式,对游戏人物进行操控。游戏设计3种登录模式:

1家长模式:这种模式中,提供导游,你可以问一些你想了解的○

学校情况(用对话框的形式提供),也可以找老师学校领导了解情况。并且导游会带你游览学校,并分别介绍学校的一些基本情况。着重传递学校的办学理念。

2学生模式:这种模式中,由专门的学姐学长解说,提供一些你○

感兴趣的专业知识作为介绍(主要以对话为主),学校的主要校规。你可以进入教室试听课程,了解上课的氛围,体验上课的感受。这种

模式着重于玩家的试听体验

3游客模式:这种模式主要提供专门的解说导游,游览学校的风○

景。体会校园文化,历史。在不同时间段,提供不同的场景,雨天模式,和上课/下课模式,白天/夜晚模式。这种模式,重点在于让玩家体验校园文化氛围,和美好的大学时光。

三、程序可行性分析:

自助游客大的系统流程图:

1、技术可行性。最近几年,3D立体游戏更是有着突飞猛进的进展,3D手艺也初步在各大规模迅猛的成长了起来,自从20xx年3D影片《阿凡达》的热卖往后,3D游戏也初步了大手笔建造, 《最终幻想7》、《鬼泣4》这些都可以算是3D游戏中的佼佼者,可以算是游戏迷心目中很难找到其他与游戏替换的完善作品。相伴而来的即是各大跟3D有关标的方针的公司的崛起。3D游戏的成长,预示着游戏规

游戏程序报告

模未来的走向,也预示着未来人们的糊口离不开3D这个概念。3D游戏是一个系统工程,需要美工,3D制作,情节设计,程序制作等多方面的知识。

2、经济可行性。关于3D游戏的平台开发,使用微软的XNA

amestudio,很多大型游戏都是用这个平台做的。可以下载 XNA速成版,是免费的。而一些制作人员,可以在同学中间找,大家分工合作。可以做一个简单的3D小游戏,主要用到的就是3D建模,和美工方面的知识。

3、 操作可行性。按照标准游戏程序,我们可以设计成第三人人称视角,只用到ASDW和鼠标的左右键,用A(左)S(下)D(右)W(上),移动和操作人物。左键可以点击人物对话,上前搭话这类的小动作,右键旋转视角。

最后一个问题是,程序的发布,在实际中的可操作性。如果按照网络游戏的发布思路,需要一个服务器,还要考虑访问量的问题。所以综合考虑,最后选择离线模式,即下载以后再玩,也可以做成网页游戏的模式。但是场景的视听体验就降低很多。

四、需求分析:

按照游戏程序的最初设计理念,是面向新生,新生家长,和社会人士。

1、新生,是每学期都会进入学校的一个新生群体,他们对于学校的诸多好奇,比如大学生活是怎样的,一天的大学生活怎么度过的,

比如对大学刚进入的时候有个军训是什么样子的。这些数据,我们可以做成3D的精美画面,来介绍,还有大学食堂,宿舍生活。最初进入校园的迷茫,我们可以加以指导,让他们自己给自己定制一个大学计划,合理的人生规划。按照这个方式,可以生成大学计划表,可以存在本地磁盘。

2、家长,当然有新生就有他们的家长,每年送行的家长不计其数,他们对自己孩子要生活4年的地方同样充满了好奇,比如学校风气,学习氛围,师质力量怎么样,自己孩子学习的专业就业情况,对孩子的期望等等,可以列出一张表格。打印出他所关心的问题,并给予解答。这样让家长做到心里有底。

3、游客,所谓的游客,当然包括已经毕业走上工作岗位的毕业生,也包括想一睹科大风采的外界人士。对于这部分人,我们可以提供学生日常生活的一些场景,让他们体会校园文化气氛,历史氛围。在不同时间段,提供不同的场景,雨天模式,和上课/下课模式,白天/夜晚模式。让游客也能体会到在这样的学校学习,也可以追朔他们的大学时光。也可以让他们提出对学校建设的建议,和意见。

游戏模型图:

游戏程序报告

五、总体设计:

1、登录模块:引导玩家进入游戏,指导其进行自我分类。分三

1学生模块,主要是对有意向进入学校的,个部分,○或者已经被科大

2家长模块,录取的同学。○主要是针对有意向让自己的孩子进入科大

学习的父母,或者自己的孩子已经被科大录取,想提前了解科大的父

3游客模块,针对社会人士,母。给他们提供一个先睹为快的平台。○

对有意向建设好科大的广大社会人士,让他们的提议可以纳入管理层,管理层处理他们的提议。

2、学生模块:对于学生模块,是设计的重点。首先,在学生模块能让他们对于大学生活的好奇得到舒缓,对大学生活的期望和愿望,梦想得到施展的平台。具体设计就是,首先,由学长一对一的领进校园,首先对于新生报道一个模拟,也不至于刚来学校的时候摸不着头脑。其次,对于学校的具体校规一一解读,并用动画的格式叙述,让他们还没进入校园就得到校园的入门教育。当然,对大学生活的好奇,也是驱使他们游玩此款游戏的动力。所以,提供大学上课教育,也以动画的形式播放,中途可以和游戏里的数据人物进行交流,和老师进行一对一的对话。还有课余生活的体验,可以按照学生自己的爱好,进行互动,比如打篮球,打网球……让他们互动,还有就是寝室文化,让他们进入一个虚拟的寝室,对一些基本的寝室物件进行操作,比如打开水,扫卫生……。和自己寝室的室友进行简单的互动。当然在学校学习少不了制定学习计划,让引导人进行简单的引导教育,帮助他们制定自己的学习目标,规划好自己的学习生涯。最后输出到屏

幕。

3、家长模块,在家长模块中,主要还是让家长对学校有个大概的了解不至于不知道自己的孩子在一个什么样的环境中学习,一点儿都不了解。安排专门的导游,给家长进行学校师质力量的介绍,学校地理位子的解读。让他们对自己的孩子放心,也对学校放心。对自己的孩子学习的专业也能够足够的了解。不至于连自己的孩子学习的什么都不知道。还针对有意向让自己的孩子来科大学习的父母,可以具体介绍科大的教育优势,以获得家长的认同。

4、游客模式,游客当然是来游玩科大的,可以提供导游选择,也可以自主游览,给予的画面以学生上课的场景和学校优美的生态环境为重点。让游客自己有身临其境的感觉。

相关推荐