大学生网络游戏情况调查报告

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(市场营销专业)

《经济应用文写作》

大作业

     

               长: 叶炳均        号: 201302021129                   

    员: 黄博宇        号: 201302021140                   

    员: 郑华超        号: 201302021103         

               员: 黄业荣        号: 201302021128         

              员:         号:         

               员:         号:         

专业班级: 20##市营(服务与营销×班) 

指导教师:                

                   

20##年6月15日

广州松田职业学院

大作业成绩评定表

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告

摘要

关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义

我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。

我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。

调查研究方法

1、调查工具

    此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法

   研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集

   调查报告于20##年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

           大学生玩网络游戏频率分组表

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

大学生对网络游戏的感觉分组表

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。

对网络游戏看法的分组表

讨论

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论

    我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

                                                          

附录:调查问卷

网络游戏对大学生的影响

指导语

本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。

回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作!

1、你的性别是()

  A、男         B、女

2、你现在正在读()

A、大一    B、大二    C、大三    D、大四

3、你一天上网的时间有多少()

A、一小时以下    B、1-3小时    C、3-5小时    D、5小时以上

4、你是否玩过网游 ()

A、是    B、否

5、主要在哪里玩网络游戏()

A、寝室  B、图书馆电子阅览室  C、家里  D、网吧

6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏?  ()——可多选

A、角色扮演类   B、休闲益智类   C、音乐舞蹈类 D、平台动作类   E、模拟经营类   F、对战格斗类   G、体育竞技类 H、其他

7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()

A、80%以上    B、50%—80%   C、30%—50%                    D、10%—30%   E、10%以内

8、你在网络游戏上的每月花费用多少() 

A、不花钱     B、30元以内/月    C、30-100元/月            D、100元以上/月

9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗?  ()

A、是   B、否

10、你玩网络游戏上瘾了吗?()

A、上瘾   B、不上瘾

11、玩完游戏后你的感觉是()

A、轻松愉快     B、无聊乏味     C、无任何感受 

12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()

A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了

B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样

C、比以前少参加了

D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我

13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()

A、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯

B、不能割舍网游里的朋友

C、网游带给我现实中不能给于的快乐

D、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜

E、其他__________________________________。

14、对于网络游戏,你现在的看法是()

A、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

C、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

D、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它

E、休闲而已

15、玩网络游戏的主要目的()

A、打发时间  B、释放压力  C、交友  D、现实中的缺憾         E、有成就感  F、不想落伍

16、您会在什么时候玩网络游戏?()

A、心情不好时候  B、心情好的时候  C、无聊的时候  D、无所谓 

17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

A、没有    B、偶尔一次两次    C、经常

18、一般你玩网络游戏多长时间?

A、1小时以内  B、1-2个小时  C、2-4个小时 D、4小时以上

19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;

A、耽误正常学习生活

B、浪费太多时间

C、浪费金钱

D、在游戏中,易与别人发生冲突

————————

20、你认为网络游戏带来的好处?

A、有利于开阔视野

B、会影响学习和生活

C、无影响

D、其他

21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;

22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?

 

第二篇:大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

文献综述和研究问题的提出

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。

以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

研究设计和资料收集

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:在很多人的眼里,二年级的很多同学都在玩网络游戏。但是,究竟为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?二年级玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:如今,社会上有一种说法“八零后不求上进”其中涉及到他们沉迷于网络游戏。本次调查的对象是二年级的同学,他们正是八零后。经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象、是雁山校区的二年级的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。我们组所有的成员也是二年级的同学,对调查对象的心理也有一定的了解,由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。调查样本的基本分布见表1

本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为20##年10月。调查员为本小组成员,包括吴天德,申吉浪,刘依莲,邹圆。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷105份,回收101份,有效问卷100份,有效回收率95.2%。

结果与分析

1.大学生玩网络游戏的情况分析

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有48人,其中男生占玩网络游戏的比例为62.5%,女生为37.5%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;(2)据本次调查统计,对网络根据周围玩网络游戏的人的数量和性别的交叉表(表2)分析可知道,男生周围玩网络游戏的比女生周围玩网络游戏的多;对网络游戏的了解程度*和性别的交叉制表(表3)我们不难看出男生对于网络游戏的了解程度都比女生大一些。由以上三方面的数据可以推断:桂林理工大学大二学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

2.玩网络游戏的种类情况分析

网络游戏是多种多样的,它的引力是无限的!就目前的大学生喜欢玩的高频游戏或是在娱乐休闲时经常玩的网络游戏,我们将网络游戏分为一下几类,从玩不同网络游戏中反映,不同网络游戏对同学们的影响程度是不一样的。

各类的总量如下表4所示:

根据上表显示,被调查者玩的游戏占主导地位的是动作冒险类,棋牌休闲类第二,益智类和模拟类共排第三。从这些结果我们可以推测出同学们对动作冒险的游戏比较感兴趣。据调有关部门查玩动作冒险类游戏的同学平常比较容易发怒和具有一定的暴力潜在因素,由于他们在现实中没有发挥,所以到游戏中宣泄,享受胜利的快感。

3.玩网络游戏的原因分析

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为一下几大点如表5所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有相当高比例的同学玩网络游戏是“无聊,课余时间多”、“ 单上网没意思,就玩玩网络游戏”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过42%,这些同学玩游戏的原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

4.玩网络游戏的时间的情况分析

人是感性动物,具有好奇心,一旦对什么东西感兴趣,会花很多时间和力气去研究它。网络游戏五花八门,吸引了不少大学生的眼球,不仅研究者花费了大量时间去制作它,也耗费了不少同学的时间和金钱。据我们的调查结果如表6显示,本校的学生花在网络游戏的时间主要集中在一到两个小时,其比例高达 89.5%。

表6

人生性爱玩,喜欢享受快乐。张扬自己的欲望,而人类的欲望像黑洞,深不可测。上天或许为弥补这个缺陷,就付与人类一定的自控能力,下面是本次调查的玩网络游戏的时间控制程度和一天花在网游上的时间关联图(表7)。从图6中可以看出大部分玩网络游戏的被调查者玩网络游戏的时间集中在一到两个小时。虽说一、两个小时,不算是很巨大的数字,但是作为大学生的我们每天要面对繁重的学习任务,休息的时间都不够还要花上一两个小时去玩游戏是很奢侈的,还有那10.5%的同学每天花三个小时上去玩网络游戏简直没有时间自己学习。如果把这些宝贵的时间用在学习上,我猜想我们学校学生的学业将会有不小的进步。表7           

5.网络游戏对同学们的影响

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

(1)玩网络游戏对交际、耽误做事的影响程度

据数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际,但是有少部分同学有因玩网络游戏的原因而放弃了原本和同学约好要去做的事。

(2)玩网络游戏对学习的影响程度

与此同时我们调查如表8所示,发现玩网络游戏的同学,31.3%的同学认为玩网络游戏从来没有对自己的学习造成影响,认为玩网络游戏对自己的学习偶尔有影响的同学占50%,有16.7%的同学认为玩网络游戏经常会影响自己的学习。不能确定有没有影响的占2.1%.从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学二年级同学的学习造成影响。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

表8

 

6.大学生对网络游戏的态度和看法

(1)对网络游戏的态度

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对桂林理工大学二年级同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表9显示:49.5%的同学对于玩不玩网络游戏抱着无所谓的态度。而且有27.7%的同学对玩网络游戏持反对态度。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到桂林理工大学二年级的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

(2)对网络游戏的看法

依据调查结果如表10所示:38.6%的同学对网络游戏是否对大学生有好处不清楚,29.7%的同学认为网络对大学生没有好出。不难看出大部分同学对网络游戏的了解不够,若是就盲目的去玩,会对自己的身心造成伤害。对于网络游戏对大学生是否有好处,目前任然是个未知数,我们希望通过本次调查的结果,为日后的研究提供一份参考。

总结

本文以社会对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用来自我校105名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的同学倾向于动作冒险类游戏;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中,大约百分之九十的同学每天花在网络游戏上的时间是一到两个小时,只有31%的同学没有被网络游戏耽误过自己的学习和做事;50%的同学对大学生玩网络游戏的态度持无所谓,在一定的程度上放纵了大学生沉迷于网络游戏的情况。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,不明天网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

4.大学是一个人学习的最佳时机,在这里我们的知识会得到丰富,我们的阅历会得到扩展。作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时间提高自身的各方面能力与素质。切不可一味的沉迷于网络游戏,在繁忙的学生生活中利用网络游戏以缓解压力、愉悦心情并不是件不可取的事,然而把美好的青春光阴过多的花在虚幻的世界中,那绝对是可惜也很悲哀的。总而言之,做为大学生的我们必须客观得看待网络游戏,同时也应正确对待上网,利用网络资源学习更多有用的知识与技能,最后很重要的一点是应该重视自我,端庄心态,给自己一个切当的定位。

在文章的结尾之处,需要就调查的结论的推论范围做一个说明。本调查是一个描述性调查,目的是要了解大学生玩网络游戏的情况。受被调查者的客观条件的限制,被调查者只选择了我校大二年级的105名大学生作为对象。作为描述性研究,研究对象的来源范围太窄,不能一般的推向整个社会,因此只能较笼统的反应我们桂林理工大学大二学生玩网络游戏的情况。

参考文献:

【1】  中国青少年网络协会:《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,20##年11月22日 

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