设计心理学实验报告样本:这是我做的一个参考样本,请大家按照自己团队的理解进行扩展和发散,把之前的工作有序的整理到这个报告中,把没有考虑到的部分添加进去。完成这样的实验报告会为你们今后的毕业设计论文打下基础。图片按照原来尺寸插入到文本中。最后将这个实验报告打印成A4大小竖排可打开的折页,在制作上不要浪费钱,普通打印自己制作即可。封面设计的美观大方,基本信息可以有:
标 题
比如:螺丝刀炳预示用途(affordance)的心理分析报告
设计团队成员:
课程时间:
班级:
指导老师:
标 题
(标题尽可能的简洁明了,读者一看就明白你此次的工作内容,比如
“螺丝刀炳预示用途(affordance)的心理分析报告”)
一、 摘要
1、 研究的问题
2、 参与者
3、 研究方法
4、 研究结果
二、 研究背景回顾
把第一次笼统的大背景下的设计调查资料有条理的整理出来 1 、 。。。。。
2、 。。。。
3、、、
4、调查结果:也就是接下来要进行的工作的机会切入点
三、 第一次实验(现有产品的使用实验)
1、 实验对象
2、 实验样本:图、文
3、 视屏截图分析表格
4、 访谈
5、 。。。。。
6、 实验结果:(比如:螺丝刀炳的铁片的预示用途设计不合理)
7、 结果的意义(比如:可进行炳头敲击预示用途的实验)
四:实验结果深入研究
1、 现有相关样本研究:相关具有敲击预示形态的资料展示
2、 实验样本:(第一次大量草模的图片,编号,特征的表格)
3、 实验对象:
4、 实验任务:
5、。。。。。。。。
6、实验结果对比评估:(把人们对你这些草模的实验评价一一对应做个表格)
五 、实验结论
1、实验结论:
2、结论的应用与意义:可以再次改良后的的模型图或者是一些建议性改良意见。。。。。。。。
设计心理学
《the design of every day things》
1,不是你的错
2,设计原则
⊙概念模型 ⊙反馈 ⊙限制因素 ⊙预设用途
3,观察力
第一章 日用品中的设计问题
(一) 可视性
(二) 预设用途(平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔用来插东西,球是用来
抛掷或上下弹跳的)
“对因果关系的错误推导是众多迷信产生的根本原因”
易理解性和易使用性的设计原则
匹配原则
可视性强
反馈原则 U型曲线 1,提供一个好的概念模型 2,可视性 技术进步常带来的矛盾
第一, 能否满足用户的真正需要
其次,是否所有的控制器即好用又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错(即使按错键
也不会出现严重的后果)
第二章 日常操作心理学
通俗物理学
人类习惯于对外界事物加以解释
“把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事,可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧”
1
习惯的无助感
“人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试”——自责心理——忧郁症;
“如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环,你认为自己做不了这种工作,下一次面临同样的工作,你甚至不去尝试就放弃了,你认为自己没有能力做某事,结果真的做不了,于是陷入自我实现的预言之中”
人类思考和解释的本质
“许多重大事故发生的部分原因就是对故障的判断出现了偏差”
“我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不能总能应用到目前的情况中”
“遇到奇怪的或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足”
采取行动的七个阶段
要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,(行动目标),然后你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人或物,最后,你还得看看自己的目标是否已经达到
“目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果,行动本身包括两个方面,去做什么和检索这样做的结果”,“执行”和“评估”
目标 目标
实现目标的意图
执行 评估 具体动作的顺序
(我们作用于外 (在外部世界实现的实际状
部世界的动作) 态与我们所期望的状态之 动作的执行
间进行比较)
外部世界
外部世界
2
评估分为三个阶段
(一) 感知外部世界的变化
(二) 解释这一变化
(三) 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标
目标
对解释进行评估 (行动意图) (对解释加以评估)
对感知的状况加以解释
(动作顺序) (对感知的状况加以解释)
(目标) 外部世界
⊙确定目标
⊙确定意图
⊙明确行动内容 行为可以从七阶段中任何一点开始
⊙执行 (调整自己的生活,使环境能控制自己的行为) ⊙感知外部世界状况
⊙解释外部世界状况 行为有时只是对外界事件作出的反应,而不是精心规划的结果 ⊙评估行动结果
执行和评估阶段的鸿沟
执行阶段的鸿沟(用户意图与可允许操作之间的差距)
评估阶段的鸿沟(用户在解释系统工作状态,决定自己所期望的目标和意图是否达到
时需要作出的努力)
用来辅助设计的行动七阶段
如何才能使用户做到轻松地确定产品的功能
⊙有哪些可能的操作
⊙具体如何操作
⊙如何建立系统状态与 ⊙用户如何知道系统所处的状态
用户解释之间的匹配关系
⊙如何才能建立操作意图与操作行为间的匹配关系 ⊙用户如何知道系统是否过于所期望的状态
3
★可视性,用户一看便知物品的状态和可能的操作方法
★ 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮
的设计与操作结果保持一致
★ 正确的匹配,用户可以判断操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可
视部分之间的关系
★ 反馈,用户能够接收到有关操作和结果的完整,持续的信息
第三章 头脑中的知识与外界的知识
1, 信息存储于外部世界
2, 无需具备高度精确的知识
3, 存在自然限制条件
4, 存在文化上的限制条件
行为的精确性与知识的不确定性
限制因素的功用
记忆的困惑 记忆是储存在头脑中的知识 陈述性知识 程序性知识 最好的教育方法是示范 最好的学习方法是练习
1,记忆任意性信息
记忆的结构 2,记忆相关联信息
3,通过理解进行记忆 “眼不见,心不想” 记忆是存储于外界的知识 提醒 (复述) 提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记忆的事情上面
信号:有时要记住
信息:这件事是什么
自然匹配
外界知识和头脑中知识之间的权衡
储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容 存在于头脑中的知识具有高效性,它无需外部环境进行查找和解释,可是要想利用头脑 4
中的知识,必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当外的努力,外界知识学习起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,应为环境一旦变化,外界知识就随即改变
第四章 知道要做什么
物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途,操作程序和功能
常用限制因素的类别
⊙零件的预设用途是决定组装方法的重要因素 ⊙物理结构上的限制因素 ⊙语言上的限制因素 ⊙文化上的限制因素 我们会遵循事先写好的“稿子”行事,规范行为的社会因素称为“框架”,如果有
人故意违反这一框架,那就是自讨苦吃
⊙逻辑限制因素
☆ 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
门的问题
往一侧滑动的推拉门 (1)留道垂直的狭缝;(2)门上的凹槽
开关的问题 组合问题,哪一个开关控制哪一种功能 匹配问题,哪一个开关控制哪一盏灯 根据平面图安置开关 如何排布电源开关
可视性和反馈
1, 可视性
2, 反馈
☆ 将看不见得部位显示出来
☆ 设计合理的显示装置
☆ 用声音增强可视性
第五章 人非圣贤,孰能无过
颉取性失误
描述性失误
失误的种类 数据干扰失误
联想失误
忘记动作目的造成的失误
功能状态失误
5
发现失误:
错误:
人类思维的一些模式
联接主义 第一,采取措施,防止失误发生 从失误研究中得出的设计经验 第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以改正
日常活动的结构
(1) 宽而深的结构
(2) 浅层结构
(3) 窄面结构
日常活动的性质
有意识行为和下意识行为
解释差错 社会压力和错误
与差错相关的设计原则:
1, 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
2, 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不可逆转的操作难度
3, 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
4, 改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完
美,不要认为操作者是在犯错误
如何处理差错:
(1)有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本
警报装置不被用户 正常的操作过程; 青睐的原因 (2)不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰
了操作人员的工作 (3)会给用户带来不便
强迫性功能
连锁,内锁,外锁
设计哲学
? 将所需的操作知识存储在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户
已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率
? 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制,逻辑限制,语意限制和文化限制,
利用强迫性功能和自然匹配原则
6
? 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作
是可行的,在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便,迅速,准确地判断系统的工作状态
第六章 设计中的挑战
设计的自然演进
阻碍自然设计过程中的因素
设计人员为何误入歧途:
☆ 美观第一;
☆ 设计人员不是典型用户;
☆ 设计人员的客户未必是产品的用户
设计过程的复杂性
设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世;
为特殊人群设计
选择性注意: ☆哪一个旋钮是控制热水的,哪个是冷水的 水龙头在设计中遇到的种种难题 ☆如何操作才能控制水的流量
☆如何决定合适的水量和水温
左边是热水
利用文化限制因素可以解决匹配问题 右边是冷水
顺时针转动会拧紧,关上 逆时针转动会拧松,打开
设计人员面临的两大致命诱惑:
“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”
(1) 避免或严格限制产品功能的增加
(2) 对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”
计算机系统中的小毛病:
犯错之道
走上正轨,为时不晚
计算机像变色龙(可供探索的系统,鼓励用户进行尝试)
7
第七章 以用户为中心的设计
在设计中,应当考虑以下几个方面
(1) 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制因素)
(2) 注重产品的可视性,包括体统的概念模型,可供选择的操作的结果
(3) 便于用户评估系统的工作状态
(4) 在用户意图和所需操作之间,操作与结果之间,可见信息对系统状态的评估之间建
立自然匹配关系
简而言之:
① 用户能够弄明白操作方法
② 用户能够看出系统的工作状态
将任务化繁为简的七个原则:
(1) 应用储存于外部世界和头脑中的知识
(2) 简化任务的结构
(3) 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
(4) 建立正确的匹配关系
(5) 利用自然和人为的限制性因素
(6) 考虑可能出现的人为差错
(7) 若无法采用以上各点,就采用标准化
(
1)操作原理显而易见
正确的概念模型 (2)所有的操作动作都符合概念模型
(3)产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念
心理模型 用户模型:用户所认为的该系统的操作方法
系统表象
8
简化任务的结构
(1) 不改变任务的结构,提借心理辅助手段
(2) 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能
力
(3) 自动化,但不改变任务的性质
(4) 改变任务的性质
不要拿走用户的控制权
①用户过度依赖,一旦出现故障,就不知该如何操作
②未必总能满足用户的需求
③丧失了控制会影响操作过程的能力 “过度自动化”
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
(1)操作意图与可能的操作行为之间的关系 建立正确的匹配关系 (2)操作行为与操作效果之间的关系
(3)系统实际状态与用户通过视觉,听觉和触觉所感知到的
系统状态这两者间的关系
(4)所感知到的系统状态与用户的需求,意图和期望之间的
关系
故意增加操作难度:
? 不允许随便进入的门
? 仅供特定人士使用的安全系统
? 严格控制使用说明范围的危险设备
? 可能会带来生命危险的操作行为(两个人同时按下按钮)
? 秘密的门或橱柜
? 故意要干扰正常的操作动作(强迫性功能)“永久删除原文件”
? 故意把控制器设计的很大,且很分散,以免小孩使用
? 为保护小孩,把装有药和其他危险品德橱柜和瓶子设计得很难打来 ? 游戏的设计是要故意违背易用性和易懂性原则
? 火车上的门
看起来简单,用起来并非容易
难易程度 (1)用户要花多长时间才能找到相关的控制器
(2)执行物品功能时的操作难度
设计与社会
书写工具对写作风格的影响
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