中国美术学院设计心理学实验报告样本

设计心理学实验报告样本:这是我做的一个参考样本,请大家按照自己团队的理解进行扩展和发散,把之前的工作有序的整理到这个报告中,把没有考虑到的部分添加进去。完成这样的实验报告会为你们今后的毕业设计论文打下基础。图片按照原来尺寸插入到文本中。最后将这个实验报告打印成A4大小竖排可打开的折页,在制作上不要浪费钱,普通打印自己制作即可。封面设计的美观大方,基本信息可以有:

标 题

比如:螺丝刀炳预示用途(affordance)的心理分析报告

设计团队成员:

课程时间:

班级:

指导老师:

标 题

(标题尽可能的简洁明了,读者一看就明白你此次的工作内容,比如

“螺丝刀炳预示用途(affordance)的心理分析报告”)

一、 摘要

1、 研究的问题

2、 参与者

3、 研究方法

4、 研究结果

二、 研究背景回顾

把第一次笼统的大背景下的设计调查资料有条理的整理出来 1 、 。。。。。

2、 。。。。

3、、、

4、调查结果:也就是接下来要进行的工作的机会切入点

三、 第一次实验(现有产品的使用实验)

1、 实验对象

2、 实验样本:图、文

3、 视屏截图分析表格

4、 访谈

5、 。。。。。

6、 实验结果:(比如:螺丝刀炳的铁片的预示用途设计不合理)

7、 结果的意义(比如:可进行炳头敲击预示用途的实验)

四:实验结果深入研究

1、 现有相关样本研究:相关具有敲击预示形态的资料展示

2、 实验样本:(第一次大量草模的图片,编号,特征的表格)

3、 实验对象:

4、 实验任务:

5、。。。。。。。。

6、实验结果对比评估:(把人们对你这些草模的实验评价一一对应做个表格)

五 、实验结论

1、实验结论:

2、结论的应用与意义:可以再次改良后的的模型图或者是一些建议性改良意见。。。。。。。。

 

第二篇:设计心理学

设计心理学

《the design of every day things》

1,不是你的错

2,设计原则

⊙概念模型 ⊙反馈 ⊙限制因素 ⊙预设用途

3,观察力

第一章 日用品中的设计问题

(一) 可视性

(二) 预设用途(平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔用来插东西,球是用来

抛掷或上下弹跳的)

“对因果关系的错误推导是众多迷信产生的根本原因”

易理解性和易使用性的设计原则

设计心理学

匹配原则

可视性强

反馈原则 U型曲线 1,提供一个好的概念模型 2,可视性 技术进步常带来的矛盾

第一, 能否满足用户的真正需要

其次,是否所有的控制器即好用又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错(即使按错键

也不会出现严重的后果)

第二章 日常操作心理学

通俗物理学

人类习惯于对外界事物加以解释

“把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事,可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧”

1

习惯的无助感

“人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试”——自责心理——忧郁症;

“如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环,你认为自己做不了这种工作,下一次面临同样的工作,你甚至不去尝试就放弃了,你认为自己没有能力做某事,结果真的做不了,于是陷入自我实现的预言之中”

人类思考和解释的本质

“许多重大事故发生的部分原因就是对故障的判断出现了偏差”

“我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,而且过去的经验并不能总能应用到目前的情况中”

“遇到奇怪的或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足”

采取行动的七个阶段

要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,(行动目标),然后你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人或物,最后,你还得看看自己的目标是否已经达到

“目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果,行动本身包括两个方面,去做什么和检索这样做的结果”,“执行”和“评估”

设计心理学

目标 目标

实现目标的意图

执行 评估 具体动作的顺序

(我们作用于外 (在外部世界实现的实际状

部世界的动作) 态与我们所期望的状态之 动作的执行

间进行比较)

外部世界

外部世界

2

评估分为三个阶段

(一) 感知外部世界的变化

(二) 解释这一变化

(三) 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标

目标

对解释进行评估 (行动意图) (对解释加以评估)

对感知的状况加以解释

(动作顺序) (对感知的状况加以解释)

设计心理学

设计心理学

(目标) 外部世界

⊙确定目标

⊙确定意图

⊙明确行动内容 行为可以从七阶段中任何一点开始

⊙执行 (调整自己的生活,使环境能控制自己的行为) ⊙感知外部世界状况

⊙解释外部世界状况 行为有时只是对外界事件作出的反应,而不是精心规划的结果 ⊙评估行动结果

执行和评估阶段的鸿沟

执行阶段的鸿沟(用户意图与可允许操作之间的差距)

评估阶段的鸿沟(用户在解释系统工作状态,决定自己所期望的目标和意图是否达到

时需要作出的努力)

用来辅助设计的行动七阶段

如何才能使用户做到轻松地确定产品的功能

⊙有哪些可能的操作

⊙具体如何操作

⊙如何建立系统状态与 ⊙用户如何知道系统所处的状态

用户解释之间的匹配关系

⊙如何才能建立操作意图与操作行为间的匹配关系 ⊙用户如何知道系统是否过于所期望的状态

3

★可视性,用户一看便知物品的状态和可能的操作方法

★ 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮

的设计与操作结果保持一致

★ 正确的匹配,用户可以判断操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可

视部分之间的关系

★ 反馈,用户能够接收到有关操作和结果的完整,持续的信息

第三章 头脑中的知识与外界的知识

1, 信息存储于外部世界

2, 无需具备高度精确的知识

3, 存在自然限制条件

4, 存在文化上的限制条件

行为的精确性与知识的不确定性

限制因素的功用

记忆的困惑 记忆是储存在头脑中的知识 陈述性知识 程序性知识 最好的教育方法是示范 最好的学习方法是练习

1,记忆任意性信息

记忆的结构 2,记忆相关联信息

3,通过理解进行记忆 “眼不见,心不想” 记忆是存储于外界的知识 提醒 (复述) 提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记忆的事情上面

信号:有时要记住

信息:这件事是什么

自然匹配

外界知识和头脑中知识之间的权衡

储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容 存在于头脑中的知识具有高效性,它无需外部环境进行查找和解释,可是要想利用头脑 4

中的知识,必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当外的努力,外界知识学习起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,应为环境一旦变化,外界知识就随即改变

第四章 知道要做什么

物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途,操作程序和功能

常用限制因素的类别

⊙零件的预设用途是决定组装方法的重要因素 ⊙物理结构上的限制因素 ⊙语言上的限制因素 ⊙文化上的限制因素 我们会遵循事先写好的“稿子”行事,规范行为的社会因素称为“框架”,如果有

人故意违反这一框架,那就是自讨苦吃

⊙逻辑限制因素

☆ 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用

门的问题

往一侧滑动的推拉门 (1)留道垂直的狭缝;(2)门上的凹槽

开关的问题 组合问题,哪一个开关控制哪一种功能 匹配问题,哪一个开关控制哪一盏灯 根据平面图安置开关 如何排布电源开关

可视性和反馈

1, 可视性

2, 反馈

☆ 将看不见得部位显示出来

☆ 设计合理的显示装置

☆ 用声音增强可视性

第五章 人非圣贤,孰能无过

颉取性失误

描述性失误

失误的种类 数据干扰失误

联想失误

忘记动作目的造成的失误

功能状态失误

5

发现失误:

错误:

人类思维的一些模式

联接主义 第一,采取措施,防止失误发生 从失误研究中得出的设计经验 第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以改正

日常活动的结构

(1) 宽而深的结构

(2) 浅层结构

(3) 窄面结构

日常活动的性质

有意识行为和下意识行为

解释差错 社会压力和错误

与差错相关的设计原则:

1, 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素

2, 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不可逆转的操作难度

3, 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错

4, 改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完

美,不要认为操作者是在犯错误

如何处理差错:

(1)有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本

警报装置不被用户 正常的操作过程; 青睐的原因 (2)不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰

了操作人员的工作 (3)会给用户带来不便

强迫性功能

连锁,内锁,外锁

设计哲学

? 将所需的操作知识存储在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户

已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率

? 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制,逻辑限制,语意限制和文化限制,

利用强迫性功能和自然匹配原则

6

? 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟,在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作

是可行的,在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便,迅速,准确地判断系统的工作状态

第六章 设计中的挑战

设计的自然演进

阻碍自然设计过程中的因素

设计人员为何误入歧途:

☆ 美观第一;

☆ 设计人员不是典型用户;

☆ 设计人员的客户未必是产品的用户

设计过程的复杂性

设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世;

为特殊人群设计

选择性注意: ☆哪一个旋钮是控制热水的,哪个是冷水的 水龙头在设计中遇到的种种难题 ☆如何操作才能控制水的流量

☆如何决定合适的水量和水温

左边是热水

利用文化限制因素可以解决匹配问题 右边是冷水

顺时针转动会拧紧,关上 逆时针转动会拧松,打开

设计人员面临的两大致命诱惑:

“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”

(1) 避免或严格限制产品功能的增加

(2) 对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”

计算机系统中的小毛病:

犯错之道

走上正轨,为时不晚

计算机像变色龙(可供探索的系统,鼓励用户进行尝试)

7

第七章 以用户为中心的设计

在设计中,应当考虑以下几个方面

(1) 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制因素)

(2) 注重产品的可视性,包括体统的概念模型,可供选择的操作的结果

(3) 便于用户评估系统的工作状态

(4) 在用户意图和所需操作之间,操作与结果之间,可见信息对系统状态的评估之间建

立自然匹配关系

简而言之:

① 用户能够弄明白操作方法

② 用户能够看出系统的工作状态

将任务化繁为简的七个原则:

(1) 应用储存于外部世界和头脑中的知识

(2) 简化任务的结构

(3) 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

(4) 建立正确的匹配关系

(5) 利用自然和人为的限制性因素

(6) 考虑可能出现的人为差错

(7) 若无法采用以上各点,就采用标准化

设计心理学

设计心理学

1)操作原理显而易见

正确的概念模型 (2)所有的操作动作都符合概念模型

(3)产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态

设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念

心理模型 用户模型:用户所认为的该系统的操作方法

系统表象

8

简化任务的结构

(1) 不改变任务的结构,提借心理辅助手段

(2) 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能

(3) 自动化,但不改变任务的性质

(4) 改变任务的性质

不要拿走用户的控制权

设计心理学

①用户过度依赖,一旦出现故障,就不知该如何操作

②未必总能满足用户的需求

③丧失了控制会影响操作过程的能力 “过度自动化”

注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

(1)操作意图与可能的操作行为之间的关系 建立正确的匹配关系 (2)操作行为与操作效果之间的关系

(3)系统实际状态与用户通过视觉,听觉和触觉所感知到的

系统状态这两者间的关系

(4)所感知到的系统状态与用户的需求,意图和期望之间的

关系

故意增加操作难度:

? 不允许随便进入的门

? 仅供特定人士使用的安全系统

? 严格控制使用说明范围的危险设备

? 可能会带来生命危险的操作行为(两个人同时按下按钮)

? 秘密的门或橱柜

? 故意要干扰正常的操作动作(强迫性功能)“永久删除原文件”

? 故意把控制器设计的很大,且很分散,以免小孩使用

? 为保护小孩,把装有药和其他危险品德橱柜和瓶子设计得很难打来 ? 游戏的设计是要故意违背易用性和易懂性原则

? 火车上的门

看起来简单,用起来并非容易

难易程度 (1)用户要花多长时间才能找到相关的控制器

(2)执行物品功能时的操作难度

设计与社会

书写工具对写作风格的影响

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