中国网页游戏市场行情动态与发展前景研究报告

20##-20##年中国网页游戏市场行情动态与发展前景研究报告

          据相关数据显示,20##年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,20##年达到22.8亿元,同比增长131.2%。预计在20##年可突破50亿关口,达到50.4亿元。而从用户规模来看,20##年中国网页游戏的用户规模已经突破千万达到1550万人,20##年用户规模达到 2520万人,同比增长62.6%。未来三年中网页游戏的用户以每年500万人的速度增长,预计到20##年将突破6000万人,达到 6130万人。20##年网页游戏将保持高速发展。
      中国产业信息网发布的《20##-20##年中国网页游戏市场行情动态与发展前景研究报告》共十一章。首先介绍了网页游戏相关概述、中国网页游戏市场运行环境等,接着分析了中国网页游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网页游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网页游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网页游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网页游戏产业有个系统的了解或者想投资网页游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
      本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第一章网页游戏相关概述
第一节 网页游戏基础概述
一、网页游戏范围界定与特点
二、网页游戏媒体
三、网页游戏的开发技术
第二节 网页游戏类别与发展情况
一、策略类
二、宠物养成类
三、网页MMORPG类
第三节 网页游戏发展的优势

第二章中国网页游戏运行态势分析
第一节 中国网页游戏业热点聚焦
一、第三届WEBGAME与SNS运营大会成功举办
二、265G荣获“20##年度最佳网页游戏资讯大奖”
三、第三届中国网页游戏高峰论坛官方网站上线
四、网页游戏取代客户端成玩家首选
五、十大最新网页游戏推介
第二节 中国网页游戏运行现状综述
一、中国网络游戏市场进入新的高增长周期
二、休闲游戏市场比重及影响力日益提升
三、网络游戏内置广告价值不断彰显
四、网页游戏成为网络游戏市场新的亮点
五、网页游戏的创新
六、网页游戏与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著
第三节 中国网页游戏用户群分析
一、玩家数量倍数增长
二、用户消费总额快速增加
三、游戏类型趋于均衡,游戏可玩性为玩家关注焦点
第四节 中国网页游戏企业动态分析
一、“游戏平台、社区化运营、并购整合”,盛大加强网页游戏布局
二、代理国外精品,上海维莱重走网络游戏发展路程
三、“原创精品+资讯平台”,51Wan异军突起
四、千橡并购网页游戏厂商,加强社区用户粘性
第五节 中国网页游戏发展中存在的问题分析

第三章中国网页游戏产业链分析
第一节 产业链结构
一、网页游戏开发商
二、网页游戏运营商
第二节 上游供需分析
一、监管政策有待进一步落实
二、网页游戏开发团队鱼龙混杂,产品同质化严重
第三节 下游供需分析
一、网页游戏有效满足了玩家需求空白
二、直销模式逐渐普及,传统渠道边缘化
第四节 行业盈利模式分析
一、道具付费模式
二、广告模式

第四章中国网页游戏市场深度分析
第一节 中国网页游戏产业发展概述
一、中国网络游戏市场规模
二、中国网页游戏用户规模
三、中国网页游戏付费用户ARPU 值
四、中国网页游戏运营商收入构成
第二节 中国网页游戏产业运行动态分析
一、盛大进军网页游戏对产业的影响
二、网页游戏市场的黑马
三、20##年网页游戏市场份额调查
第三节 中国网页游戏存在的问题分析

第五章中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析
第一节 中国网页游戏产品分析
一、中国网页游戏研发地分布
二、中国网页游戏产品类型分布
三、中国网页游戏题材分布
四、中国网页游戏实现技术分布
五、中国网页游戏支付方式分布
第二节 中国儿童网页游戏市场点评
一、用户增长速度惊人,超过预期
二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰
三、资本关注,热烈追捧
四、政策和监管风险大,争议不断
五、定位及发展各有不同

第六章中国网页游戏竞争新格局分析
第一节 中国网页游戏竞争总况
一、网页游戏市场竞争升级
二、中国网页游戏群雄并起
三、国际巨头挺进中国市场
第二节 中国网页游戏行业竞争力分析
一、玩家基数增长迅速,分散且议价能力弱
二、网页游戏开发缺乏技术壁垒,同质化竞争削弱议价能力
三、行业门槛低,潜在进入者众多
第三节 中国网页游戏替代品竞争力分析
一、大型客户端游戏
二、小型Flash游戏
第四节 中国网页游戏竞争主体分析
一、商业模式创新成为竞争焦点
二、发展策略决定竞争成败

第七章国外重点网游企业分析运行分析
第一节 维旺迪(VIVENDI)
一、企业概况
二、维旺迪经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、未来发展战略分析
第二节 EA
一、企业概况
二、EA经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、EA转移重心主攻亚洲网游市场
第三节 任天堂(NINTENDO)
一、企业概况
二、任天堂经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企业概况
二、南梦宫万代控股公司经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、未来发展战略分析
第五节 育碧(UBISOFT)
一、企业概况
二、育碧经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、育碧游戏发行计划

第八章中国国内重点网游企业运行状况分析
第一节 盛大
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、盛大网游推行区域特许经营策略
六、盛大MMORPG游戏介绍
第二节 巨人网络
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、巨人网络主要网游产品运营状况
第三节 网易
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、网易推出新网游争抢市场份额
第四节 腾讯
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、腾讯加大网游市场投入
第五节 第九城市
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、第九城市网游业务保持增长形势分析
第六节 完美时空
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
第七节 金山
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、《剑侠世界》开启金山网游新时代
第八节 网龙
一、企业概况
二、盛大经营状况
三、企业动态分析
四、企业竞争力分析
五、网龙全力拓展海外网游市场

第九章 20##-2015年中国网页游戏产业发展趋势分析
第一节 20##-20##年中国网页游戏前景分析
一、网页游戏发展大趋势:交互性加强
二、网页游戏发展三大趋势
三、精品化路线成发展趋势
四、儿童网页游戏发展前景
第二节 20##-20##年网页游戏市场趋势分析
一、web游戏品牌化
二、自主研发、独家代理将成为WEB产品趋势
三、web游戏产品的类型更完善
四、网页游戏市场的多元化 游戏题材多样化
第三节 20##-20##年中国网页游戏产业盈利预测分析
第四节 20##-20##年中国网页游戏运营提出几点建议
一、重视外部运营
二、发挥联合运营的作用
三、选择谁做联运或宣传对象
1、搜索引擎
2、浏览器厂商
3、即时通信厂商
4、网络下载工具、软件厂商

第十章中国网页游戏发展环境分析
第一节 国内网页游戏经济环境分析
一、GDP历史变动轨迹分析
二、固定资产投资历史变动轨迹分析
三、20##年中国网页游戏经济发展预测分析
第二节 中国网页游戏行业政策环境分析

第十一章 20##-2015年中国网页游戏产业发展趋势分析
第一节 20##年中国网页游戏投资概况
一、网页游戏投资环境分析
二、网页游戏投资价值研究
第二节 20##-20##年中国网页游戏投资热点分析
一、具有研发及运营能力的新兴企业受到资本市场的青睐
二、传统游戏运营商及社区网站巨头加大并购力度
第三节 20##-20##年中国网页游戏投资风险分析
一、政策风险
二、竞争风险

图表目录(部分):
图表:20##-20##年国内生产总值
图表:20##-20##年居民消费价格涨跌幅度
图表:20##年居民消费价格比上年涨跌幅度(%)
图表:20##-20##年国家外汇储备
图表:20##-20##年财政收入
图表:20##-20##年全社会固定资产投资
图表:20##年分行业城镇固定资产投资及其增长速度(亿元)
图表:20##年固定资产投资新增主要生产能力
图表:……
更多图表详见正文……

 

第二篇:中国网页游戏发展前景分析

2009中国网页游戏发展前景分析

7月26日消息,20xx年ChinaJoy进入最后一天,“中国网页游戏发展论坛”在上海国际会议中心召开,网易科技作为首要媒体在现场做了独家直播报道包括7k7k 4399 做饭小游戏。

艾瑞咨询首席技术官郝欣诚在会上做了主题为“2009中国网页游戏发展前景分析”的报告,以下为演讲全文。

郝欣诚:各位上午好!在中国的互联网行业当中网络游戏已经占到了整个互联网经济的37.3%,应该说稳坐龙头老大的行业位置。游戏行业的市场发展情况基本上占了中国互联网发展的半壁江山。从中国网络游戏布局方面来看,MMO目前是整个行业的主流,这是无庸置疑的,但是我们很高兴地看到X(英文) 在最近1、2年当中取得了非常好的发展情况,艾瑞认为在未来10年当中会有一个逐渐增长的态势。

中国网页游戏发展前景分析

接下来我们看一下网页游戏的情况。09年整个网页有戏有9亿元人民币左右的市场总规模。今天到会之前有的朋友说我估9亿都有一点低,可能对一些收入比较好的公司来说可能稍微低估了一点。

网络游戏总用户量是到20xx年到3千万人左右,当然了,同期的市场收入应该在21亿以上,所以整个网络游戏还是有相当大的市场潜力。09年的 VIP平均用户收入是8元人民币,有的人说不止,绝对不止,我认为我们在收入了很多小额的,通过手机,通过一些网络游戏联盟组织进行支付,所以平均到每一个网络游戏用户的时候比大家想象要低很多,每个人在网络游戏上都消费2、300,所以大家可能会认为有一点低,但是我们的统计方法可能会造成这样的现象。 09年网络游戏当中有一个小的现象发生,现在的网络游戏广告切割了一部分的收入,也就是说通过广告收入来起到一定的逆向收入的做法,这已经成为了

一个进步。我们艾瑞对这个模式还是比较看中的,也对未来有一个比较良好的预期,我们认为它跟网络营销行业会走得更近一点。

中间比较高的部分是08年12月份到09年4月份的情况。从这张图我们想讲的是什么呢,网络游戏除了利好的方面来讲,还有一些令人担忧的隐患,因为用户对网络游戏的黏性,或者是游玩的特性远低于整个网游市场的水平。

也有好的消息,我们08年实际上就开始关注网络游戏了,08年我们做公开信息调查的时候,有30%不知道是什么公司开发的,到09年有 13.6%是无法被调查的,所以这个情况来看是一种网络游戏的制作公司和运营公司逐渐从后台走向前台的情况,由自主到联合相结合的方式来做,这是一种行业在正规化、在进的特征。

另外一个好的地方是,这张图表显示了网络游戏主要的开发商,都是国内的本土公司在做开发工作,这一点很好。这一点比传统的网络游戏来讲我们属于叫肥水不流外人甜的行业,这是一个好消息。

从网络游戏的类型分布上来看战争策略和角色扮演还是主流。09年对比08年来看,模拟经营类有一定程度的小幅增长,尤其是社区类09年还有一个增长潜力。战争策略类绝对还是主流的主流。

从网页游戏的题材方面来分析。三国历史仍然是目前占整个网络游戏15%的题材地位,其次是武侠、宠物、体育、航海题材,通过前六名的比较我发现网络游戏将所有沉淀下来,所有的模式都有所涉猎了。6、7年前有人都说三国的题材日本可以做10年,甚至15年,把中国最优秀的文化题材都给做掉了,然而很高兴的是在网络游戏这个领域我们终于做过我们的文化题材内容,这是让我们比较自豪的一点。

从纯数据分析的角度看到了网络游戏用户行为的一些特征,希望这些特征能够帮助大家做一些思考。第一张图,这是我们一个产品,是做用户行为研究的核心产品,是通过采集用户的上网行为,原始的行为来判定中国的互联网网民是怎么样使用互联网的。我们看到网络游戏和传统网游是完全不同的市场细分。在09 年2月、3月的情况下网游人群没有发生任何的变化,但是网络游戏出现了一个下滑,在春节期间是有所上升的局面。

从在线使用时间来看,春节后过渡交换以后出现了一个小波峰,所以网络游戏是一个非常独特的用户行为的领域。希望大家能够在处理它的市场策略时候有所区别。不要完全复制媒体或者是传统游戏的市场发展规律。

一直有人跟我讲网络游戏最大好处是不用客户端,很多人可以方便的加入。实际上看下来网络游戏庞大的客户端没有在春节人群高度移动,需要重新下载客户端而苦恼。传统网络游戏还是有非常强的能量,可以在春节期间获得用户保有度的能量。所以没有客户端是网络游戏最大的优势。

20xx年、20xx年中大家可以网络游戏男性是绝对的主流,能够达到88.6%的比例,应该说纯逻辑性的游戏对男性用户的吸引力更大一些。但是随着09年有一些轻娱乐类的游戏出现,一部分女性进入了这个领域。为女性开发的网络游戏仍然有相当大的发展潜力,因为大家看到男性比例居于比较大的市场份额。 网页游戏从年龄和学历分布来看叫热血人群+高智商人群。它的年龄层面在18岁到30岁之间也明显高于传统网游,所以称之为热血+高智商垂直的市场细分。

用户黏性的问题,网络游戏在用户黏性方面确实不如传统的网游,这是希望以后要有所改善的地方。08年的时候玩1年以上的用户还有60%,09年萎缩至48%,在游戏频率当中,几乎每天都玩08年79%,09年53%,所以用户对网络游戏的吸引度,或者是忠诚度都有所下降,这一点要引起大家的重视。

09年特别做了一个调查,对于网络游戏用户流失的原因。主要是后续内容比较少,网络游戏不流畅,不像MMO这么直接,服务收费相对过高,客服享用的速度非常慢,外挂太多。

不同性别大家可以看到,模拟养成和益智类更受女性欢迎,有明显女性市场的倾向。角色扮演类相对来说女性市场也有一定的上升,或者是女性市场还不太了解角色扮演是怎样的,女性比较喜欢界面比较美观的游戏。

我们从整个调演结果来看,网络游戏最大机会存在于好的创意,像传统的#9@k牌能玩这么多年,是因为它有良好的平台基础,以及无穷无尽创意玩法的途径。网络游戏也是有简单的基础构建,但是需要大家有更多好的游戏创意,好的情节、精美的画面来做出努力,这样才可以打造一个非常强壮的网络游戏市场。 网络游戏在联合运营方面来看,09年应该说还是做得非常成功的,大型门户和游戏垂直是用户普遍认识到网络游戏的主要渠道。用户选择网络游戏的标准服务器质量有很大的判定,你的网络游戏品牌能够给到很高的分。他们比较相信一些大的运营商旗下的网络游戏,因为这些网络游戏做公测的时候做得更彻底一些。

以上就这么多,我今天作为第一位演讲,只是抛一个砖,作为数据分析公司,我们分析数据的时候是非常被动的,因为我们不是特别了解这个行业,但是我们在数据分析方面希望能够跟同行多多交流,我们研究数据现象和预测未来发展也能够给到大家一些有价值的帮助。

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