小学信息技术教学反思

小学信息技术教学反思

篇一:小学信息技术教学反思

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

1、游戏入门,自觉学习。

既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的. 相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学

既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。

篇二:小学信息技术教学反思

学生最爱上什么课,就是我所教学的:信息技术。学生爱上信息技术课,这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高教学效率的目的。

“授人以鱼,不如授人以渔”。在我的教学内容中,既注重传授知识,又注重让学生理解电脑独特的思维;不仅要会使用电脑,还时常想一想,为什么要这样设计,这样做有什么好处,这个程序有没有更好的设计思路。

在课堂上教师的重要任务之一,就是激发学生的积极思维,尤其是创造性思维,鼓励学生大胆地质疑,作出别出心裁的答案。学生智慧的激活,会反作用于教师和其他学生,使其能在更高层次上积极思维,从而在师生、学生间积极思维的互动中,不断闪耀出智慧的光芒。师生可从中尽情地去体验教学创造美的乐趣,并可获得教案目标之处的收获。在课堂教学中,我们关注知识的结构和学习学习的认知结构,使学生学到的知识和获得的能力的迁移,使这些结构具有适度的灵活性。让学生成为主角。在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习从而成为知识的主动探索者。

这就要求在一节课中,让学生充分体验到自由,赋予学生自主选择的权力,选择方法是自由的。创建多向的交流环境,学生可以问教师,也可以互讨论,还可以查资料来解决。我们可以明确地告诉学生:教室是你们的,电脑是你们的,老师只是你们的学习伙伴,能学到多少知识,全看你自己的了

这样在课堂上,学生始终处在不断地发现问题、解决问题的过程中,每堂课下来,学生都能根据自身的状况,根据自己的选择到自己感兴趣的知识,真正成课堂的主角。学期末我还让学生尝试,自己给

自己的作品打分,学生的诚实、信心也是我所教学的体现。

教学的确是一门艺术,而且这门艺术又要跟现实结合起来,即教师又要赶进度,又要尽量把课上得生动,的确很不容易。你可以尝试着课前先告诉他们通过本堂课的学习可以解决哪些问题,把这个结果通过实例的方式呈现给学生,调足他们的胃口,然后再上课,这样他们也许会更有兴趣,同时,听课时也更有方向感。还有,可能的话课下跟学生多交流,可能会更知道他们的想法。其实,有时候学生对信息课不重视,也不完全是课业负担的问题。

总之,我觉得只要付出总是有回报,看到学生获奖的高兴,也是我的成绩的认可,当然还有很多的事情需要我去做,有更多的学生正渴望老师用知识去浇灌。

篇三:小学信息技术教学反思

信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用

信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、轻松的教学氛围。激发学生学习兴趣,调动他们学习的积极性。

二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率

在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。

三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发学生创作兴趣

在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,这样可以培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;可以使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学习,主动研究,在参与中学会学习,学会创新,并通过师生交流的互动作用和情境探索的学习,达到自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。

篇四:小学信息技术教学反思

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。 信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息

技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,以下方法可以尝试:

一、活用教学形式,激发学习兴趣

学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣

信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。

每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。 “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

另外, 经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念, 让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

 

第二篇:浅议小学信息技术课的教学反思

浅议小学信息技术课的教学反思

吴秀玉

【摘要】

理想的课堂是真实的课堂,真探究必然伴随大量思考,思考它具有刺激、醒悟、陪衬、免疫的功能。利用课堂上的思考,发挥应有的价值,将使课堂因你的思考而精彩。课堂的思考就是指思考如何调动学生的积极性、思考如何达到我们信息技术的教学目的、如何让学生真正的学到有用的东西等。本文将从思考如何调动学生的积极性、思考如何达到我们信息技术的教学目的这两个方面结合具体的教学实例阐述相关的操作策略。

【关键词】思考、小学信息技术、错误、气氛

1.1、课堂有差错之思考

1.1.1、教学实例

这样的情形我们可能并不陌生:

浅议小学信息技术课的教学反思

(图一

浅议小学信息技术课的教学反思

)

(图二)

《制作月历》过程中,让学生练习。远远的见有学生请求帮助,教师走近一看,原来是学生的 Word中出现了如图(一)的情况(一般是应该如图(二),一不小心被学生关掉了),教师用训斥的口吻批评道:“我现在叫你干什么?文字输入。你都做了些什么?你现在怎么办?”。教师说完,学生的双眼也已经湿润了。教师快速地帮助学生把Word恢复到图二的形式,并警告道:“好了,认真打,不要到处乱动,再出现这样的事情,我不来帮你了。”

新课堂呼唤学生“自主、合作、探究”,而真探究必然伴随大量差错的生成。学生在信息技术课堂中出现了一些差错,教师是以一个“错”字堵住学生的嘴巴?

是亲自把正确答案双手奉上?还是合理利用这些差错,发挥错误的价值,使教学平添一份精彩?是追求 “对答如流”、“滴水不漏”、“天衣无缝”的“最佳效果”?还是追求真实自然,敢于“暴露”意料之外的情况,再现师生“原汁原味”的教学情景,让课堂因差错而美丽?在信息技术课堂上,孩子们又是怎么看待出错的?他们愿意暴露自己的错误吗?出错后他们的体验是什么?他们希望别人怎么样看待自己所犯的错误?又是用怎样的眼光去看待别人的错误???

上述的一系列问题,是我们所需的课堂上的思考,也是我们所需的课后反思。

1.1.2、实例分析

老师怎么做才是合理的呢?我们不妨来看看学生的真实心理。通过调查,发现绝大多数学生在课堂上出过错;一旦出错,就会担心被训斥、被嘲笑,就会沮丧而怀疑自己的能力,甚至产生恐惧心理;因为怕出错,很多学生不敢回答“有挑战性的问题;出错后怕受老师指责,他们更多的愿意寻找同伴帮忙;同伴出错了他们给予同情的同时怕自己也跟着遭殃;自己出错,渴望老师的理解,帮助寻找错误的原因??出错后,适度体验沮丧是十分正常的,但强烈的失败感和对出错高度的恐惧让孩子面对学习心惊胆颤。

1.1.3、个人的观点

学生的错误是一种真实的、有价值的课程资源,是一种不可或缺的课程资源。“正确,有可能是一种模仿;错误,却大凡是一种经历。”教材是实现课程目标,实施教学的重要资源,但不是唯一的资源,而更多的教学资源则是在课堂教学中产生的,学生在学习过程中出现的一部分错误,可以作为一种重要的教学资源。错误资源就是指学生在一定的教学情景中,产生并能引起认知冲突的语言或符号,是在集体“识错”、“思错”和“纠错”过程中生成的课程资源。课堂有差错,差错有价值!笔者认为在小学信息技术课堂上如何有效利用错误资源是一个值得研究的课题。

首先我们可以好好地利用这些的课堂资源来调动学生的积极性,例如你可以这样对学生说:“你好聪明哦,这么隐蔽的功能你都发现了,你真厉害!”,这也就是我们教学上常用的鼓励的方法,从而调动学生学习的积极性。假如老师再另

外说:“我来帮你弄回去,你好好的看哦,下一次你就知道怎么把这word还原回去”,这样,我们也许就潜移默化达到了我们信息技术的教学目的;

“垃圾是被放错地方的宝贝。”对教学而言,学生的错误同样是被放错地方的资源。我们既要能充当“废纸篓”装容下学生的错误,又不能像“废纸篓”对待废纸一样一倒了之,而应敞开胸怀去接纳学生的错误,以“变废为宝”的慧眼去发掘学生错误的闪光点,去审视其教学的价值。

为此,我们应坚持如下五个要求来对待学生的差错:

1.目标明确。

差错资源不应着眼于对还是错,而应着眼于有价值还是无价值,价值是大还是小,是现时价值还是长远价值,一切要有利于学生的发展,有利于教学目标的达成。

2.关注自主。

教师应尽量避免直接纠正学生的错误,提供机会让出错学生在教师或同伴的暗示下,发现、纠正错误,完成对学习内容和过程的自我反思。

3.深入分析。

学生出错了,不能简单地认为是粗心,而应深入分析原因,帮助学生不犯同样的错误。教师只有明白了学生的困惑,才能有效地帮助学生。

4.注重激励。

我们要用“阳光心态”来关照学生的差错,用放大镜来寻找学生思维的闪光点。

5.错者优先。课堂上应优先让出错者陈述思路,并做改进,使他们“从错误中醒来,就会以新的力量走向真理”。

1.1.4、本案例总结

错误之所以是宝贝,其价值有时并不在于错误本身,而在于师生通过课堂的思考获得许多新的启迪。这不但需要我们有沉着冷静的心理和从容应变的机智,更需要我们牢固树立对课堂的思考意识。

并不是每次的课堂的思考都可以获得相应的回报,教师要不断捕捉、判断、

重组课堂教学中的生成错误资源,使教学进一步向着有效、高质量的目标“互动深化”发展的方向思考。

1.2、课堂教学之思考

1.2.1描述

随着学校电脑的软硬件条件、上网条件越来越好,从网络中可以得到的信息越来越多,而学生对信息技术课的兴趣却在降低。如何引导学生形成对信息技术的学习兴趣。这要求我们好好地思考我们的课堂教学。

1.2.2教学内容分散化、分类化、游戏化

教学内容作为教学过程中一项重要组成部分,如何选择有趣、好玩,既能符合学生的年龄和思维特点,又能增长知识和提高操作技能,教学内容的选择就显得尤为重要。

1、打破教学模块,将内容分散化化,满足孩子的好动心理。

传统教学课程内容的大多是严格按照计算机的系统性、逻辑性、科学性进行教学,先讲解计算机的组成和结构,讲解每一部件的作用和功能,使学生掌握计算机的基本原理。但这样教势必枯燥无味。所以我在第一节课中,就跳过了这些内容,而是告诉他们我们操作电脑时要用到的在桌面上爬来爬去的小玩意儿叫鼠标,利用鼠标可以让电脑听我们指挥,我们要玩电脑首先要打开电脑,打开电脑像我们打开电视一样方便,一按按钮电脑就开,可关电脑就不能像关电视机一样,要用鼠标让电脑自己关闭,通过这样的方法让孩子学会开机和关机的方法,这节课的基本任务就完成了。在以后的实践操作中,再让孩子们慢慢了解一些简单的部件名称和作用,有了这样的实践操作经验作为铺垫,孩子们认识和理解起来就显得有些轻车熟路了。

2、收集教学资源,将内容分类化,满足孩子的好奇心理。

低年级孩子的重点突出信息技术作为学习伙伴的功能,教师在课堂上要多用、巧用学科类儿童软件,通过软件帮助学生利用技术支持学习的意识。比如我的教师机中就有“语文游戏”、“数学游戏”、“棋类游戏”、“涂色游戏”、“童话故

事”、“少儿歌曲”、“鼠标练习”、“拼图游戏”等一些相应的文件夹,孩子们对我的电脑中藏着什么宝贝都十分好奇,告诉他们,我的电脑中的宝贝无穷无尽,随时可以给你们玩,但是有一个前提条件,上课认真听讲,认真练习,只要达到老师的要求,就可以获得相应的分类文件进行操作,既可以练习电脑中的操作技巧,又可以对语文数学等相应的学科进行辅助练习,达到与其它学科教学双赢的目的。

3、注重教学方式,将内容游戏化,满足孩子的好玩心理。

“消灭蚊子”、“打地鼠”等是练习鼠标操作的好工具,“满满甜甜”系列语文数学游戏是进行辅助学习的好软件,“拼图和棋类游戏”是锻炼思维的好伙伴, “”等儿童相关的网站是进行电脑教学的好网站,“金山画王”等图画类游戏让孩子体验到的美感和愉悦感。让电脑真正成为我们学习和娱乐的好伙伴。但在选择游戏时一定要考虑两点问题:一是要考虑游戏是否是有利于课堂教学目标的实现的益智游戏;二是要考虑到学生年龄特点,要选择符合学生心理特征的游戏类型。孩子好玩,在玩中学,在学中玩,学玩相结合,潜移默化学会各种操作技能,符合孩子们爱玩的天性,而且这些游戏不仅形象直观,色彩鲜艳,而富有动感,尤其是配上栩栩如生的卡通人物形象,这样不仅实现了寓教于乐的学习结果,更能让孩子们对电脑学习有着更强烈的兴趣。

1.2.3教学语言童趣化、形象化、故事化。

1、使用儿童化语言,使孩子们提高技能。

比如:1、认识鼠标:小鼠标,尾巴长,左键右键啪啪响。上下移,左右

动,光标紧紧跟着忙。

2、使用形象化语言,使孩子们简学易懂。

记得刚开学的一节课,我把文件发到学生的电脑中,习惯性地说:“请同学们打开“我的电脑”,打开“E盘”,找到某某文件。”小朋友们一头雾水,纷纷地问:“什么是“E盘”啊?什么是“文件”啊?”真得孩子们们对字母都不熟悉,别说是“硬盘”、“文件”这些固有名词了。怎么解释为妙呢?我就说电脑里面有一间大仓库,我们可以把它分成三个房间,我发给大家的语文游戏就是一个

文件,它有自己的名字,打开第三个房间可以把语文游戏找到。经过如此解释,孩子们明白了,经过几次练习,慢慢地告诉他们每个房间都有名字,分别是C盘、D盘和E盘,每个房间里都有一个个黄色的箱子,我们把语文游戏放在一个箱子里,把数学游戏放在一个箱子里,这些箱子就是我们说的文件夹,这些文件不就很容易地找到了吗?

学会了在写字板中保存文件后,操作过程中,有部分小朋友说保存不进去,我发现他们在没有打开盘符的情况下保存文件,我就告诉他们:“房间的门都没打开,你怎么往里面放东西呀!”如此一来,小朋友自然明白了其中的道理。

在讲解“保存”和“打开”命令的区别时,我是这样告诉孩子们的,“保存”是我们今天刚刚完成的“新任务”,我们要把它保存好,“打开”是我们是打回以前工作的“旧任务”,继续完成工作。用“新”和“旧”两个字一对比,孩子们马上明白了其中的区别所在,选错命令的情况也明显减少。

3、使用故事化语言,使孩子们兴趣盎然。

爱听故事是每个儿童的天性,利用一些相应的故事内容,更能激发孩子们的学习兴趣

1.3、课堂思考总结

我们主要是通过课堂有差错之思考和课堂教学反思这个两大方面去思考总结我们小学信息技术课堂,我们应该什么去做,最终达到我们所说的课堂思考最终目的:思考如何调动学生的积极性、思考如何达到我们信息技术的教学目的。

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