CNZZ20xx年中国网游行业年终报告

CNZZ:20xx年中国网游行业年终报告 昨日,CNZZ发布了“20xx年网络游戏行业年终盘点报告”。报告显示,创业板去年首次有了中小型网游公司“登陆”。

数据分析显示,客户端类网游的每日活跃用户数约为3550万人(以进入游戏15分钟为活跃用户标准),超过去年36.1个百分点。CNZZ分析师认为,至少25%的网民首次上网的目的与网络游戏直接相关。

20xx年,约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。在客户端类游戏中,道具收费仍是收费类游戏的主要方式。此外,淘汰率高是游戏行业的一大特点。 以下为报告全文:

20xx年,是我国网络游戏行业喜忧参半的一年。

在这一年中,为了体验最新游戏乐趣不得不东渡宝岛的玩家终于盼到了早该来到的回归。

在这一年中,我国终于在股市创业板中出现了中小型网络游戏公司的身影。这是对整个行业中的准一线和二线厂商的重大鼓励。这些企业至少在阶段性或者区域性的环境下具有了略微和传统上市巨头“掰一掰手腕”的竞争机会。

也是在这一年中,在20xx年网络游戏中的新兴贵族WebGame类游戏,渐渐在愈演愈烈的市场同质化竞争和盈利模式的压力下,失去了在去年一年中持续快速增长的锐气。进入了相对平稳但并不快速的发展轨迹。

同样也是在这一年中,我国网络游戏行业罕见的并没有出现任何一部可以称为“20xx年国产网游名作”的作品。取而代之的是各类网络游戏充满美女与诱惑的宣传活动与一眼看去更加相似的超高清画面和近乎无限高的角色等级提升与职业转换的游戏系统。

看似仍然在平稳快速发展的网络游戏行业的前方,究竟是一片光明还是阴云密布?CNZZ将为您逐一加以点评和分析。

网络游戏整体行业发展

20xx年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CNZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在20xx年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1个百分点,略微低于我国今年活跃网民相比去年总量的增长速度,这一数字在今年8月中达到一年中的最高值约4600万人,这一情况与去年相似。网络游戏仍然是我国互联网生态中的最重要环节之一,网络游戏产业的平稳发展,对我国网

民数量的增长起到重大的决定性的作用。CNZZ分析师认为,至少25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关,

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其中超过85%以上的游戏目标为当前知名的五大网游公司的作品。

20xx年,网络游戏的单纯游戏数量发展速度略微呈现下降,整个20xx年中与网络游戏相关的新增站点数量仅为约1.89万个,是近五年以来的最低值,特别是上半年中的增长量更是仅为去年同期的不到30%。当然这一数字的降低实际上与一些政策的调整和这一行业的具体变化情况密切相关。但是游戏行业的站点数量增长确实在呈现放缓趋势。

纵观整个20xx年,网络游戏的发展轨迹略有低开高走的倾向。在今年的上半年中,因为整个网络环境的一些情况,网络游戏特别是去年新贵WebGame的成长速度一定程度地低于去年同期。在今年的统计中,CNZZ认为SNS站点中的WebGame类服务已经与传统意义所讲的WebGame基本相同,甚至绝大部分的SNS站点均开放了WebGame类服务的开放式接口,三大SNS类站点中的SNS访客数量之和在12月约为每日1640万位,已经大幅度超过传统独立运营的WebGame,成为

WebGame中不可或缺的重要中坚力量,这一部分的用户量可以计入WebGame行业的统计范畴中。CNZZ进行了简单用户重合度分析后发现,以上两部分,即SNS中的WebGame用户与独立WebGame服务类站点用户的用户重合度从一月份的54%提升至年底的61.6%。

旗帜巨作游戏是推进我国网游发展的主要动力,迟来的《巫妖王》仍然给力 热点事件营销是网络营销中一种常用的促销手段,在20xx年中,对网络游戏行业影响最大的事件无疑是《网络游戏管理暂行办法》的出台与拟试行和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》的上线运营。以游戏行业的常规思路而言,这两个事件是并不适合进游戏行业企业进行事件营销的,不过,仍有部分企业利用《魔兽世界》在国内和全球范围内的巨大影响力进行了营销活动。通过游戏上线数量的详细数据,我们可以看到,在8月前后,网民对于魔兽世界及其相关关键词的搜索量呈现剧大的放量上升,这款游戏今年在上半年中平时约2.7万余条主要相关的关键词与4.1万条主要词组的总搜索量约在每天600万次,周末较高,

约为不超过850万次,而在8月15日至9月15日期间,此款游戏的主要相关关键字搜索量在30天内的平均值达到1320万次,在最高的8月31日之中则达到近2200万次,这是CNZZ对此数据进行分析记录以来,在网络游戏领域针对一款游戏而出现的最高峰值。CNZZ统计,除结果为浏览新闻文章的搜索结果外,剩余日均约840万搜索流量中的83%以上并没有流向此款游戏的开发商或代理商的站点。如此分散的客户关心同一事件,可见网民对于此款游戏的本次更新可谓相当关注。同时,这款新扩展包的上线,直接导致一度红火的代理加速器业务网站的访问量在年底比年中下跌了约45%,CNZZ统计,目前,代理加速或相关工具类网站的每日访问用户总和约在140万人左右,页面浏览总量约为900万PV,其中绝大部分为网络游戏的资深玩家。此外,在今年之中,约有85款以WebGame形式为主的与魔兽世界相关题材的网游上线,CNZZ分析师认为,其中曾达到每日活跃在线人数接近甚至超过千人的约有5款。虽然多年前早已出现CS、星际、使命召唤等等热门题材游戏快速改编的网游,但直接以另一网游为题材的网络游戏,堪称是今年行业之中的又一趣事。

除了这款称霸全球网络游戏市场长达6年的大作以外,我国各大游戏厂商的主推游戏也仍然保持着良好发展,核心玩家稳中有升的态势,CNZZ通过行业合作伙伴提供的数据统计,我国前10位的大型传统网络游戏与排名前五的WebGame能够覆盖整个行业约88.4%的玩家。这些玩家中的73%以上为每周至少会通过客户端登陆游戏超过3小时或通过账号进入WebGame系统3次以上的忠诚玩家。而在整个网络游戏行业中,以上数字为64%。CNZZ分析师据此数据认为,近年来,客户端类网络游戏行业逐渐表现出了广大玩家对于国内核心开发厂商的认同感与对系列大作产品的归属感,这对整个行业的上游厂商而言,可以说是非常有利的。 网络游戏的行业特征

客户端类游戏中,道具收费为主的收费类游戏仍然毫无悬念地占据用户人数、用户在线时间和营收规模最大的地位。20xx年中,时间收费型网络游戏曾稍微表现出了增长的势态,而在20xx年中,这一势态未能延续,如以下数据图表所示。道具收费类游戏重新统制了在本年度中新生游戏的收费模式。在20xx年诞生或进行新扩展包发布/大环境更新的新网络游戏当中,仅有不到200款游戏采用了这种收费方式,其余约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。CNZZ分析师认为,作为最初诞生的收费模式,计时收费发展到今日,其适用面的限制越发明显。在当今如此激烈的游戏行业市场竞争中,即使是一款运营多年的经典大作,只要游戏的硬水准提升稍稍不给力,立即就会面临大量同类游戏的猛烈冲击。目前也仅有数款多年来的确口碑极佳的客户端网络游戏和确有稳定粘性人群的WebGame仍然在沿用这种看似紧张稳定却灵活性稍显不足的收费模式。

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去年曾经一度与WebGame

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相比不遑多让的在线小游戏类站点已经迅速形成了以一两家垄断性站点为首的行业形态。在线下游戏类站点的日活跃用户量发展比较平稳,从20xx年12月的约月均每日440位访客,发展到12月已达到约620万访客,仅就其一年之中的用户增长比例而言,40%的增长幅度仍然称得上是很有亮点。但是对在小游戏领域的中小站点而言,今年这一部分站点的用户流失非常严重,整个行业活跃站点数量也有所减小,大部分此行业站点仅能通过一点关键字输出流量勉强支撑。CNZZ认为,开发一款网络游戏的难度与成本虽然逐年来有所降低,再美的美女看的太多也会引起用户的审美疲劳,真正对一款游戏进行推广乃至运营的成本不降反升。

通过上述这一数据我们也可以看出,不同的推广方式对于网络游戏的影响有显著差异,而对于产品侧重点不同的网络游戏来说,传统意义上的最关键指标,即峰值同时在线人数已经越难直接反映一款网游的真正价值。在20xx年之中,网络游戏的推广呈现以广告为主的多元化推广方式,在游戏领域虽然尚未出现相似服务产品的厂商直接正面冲突的现象,但是各种推广活动、推广物料的题材、甚至

主要代言明星和广告会偶尔出现“撞车”现象。一些优质资源站点的推广位置获得难度越来越高。

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淘汰率高是游戏行业的一大特点,没有市场的网游以及游戏行业站点会被用户无情的快速抛弃。实际上自20xx年以来,我国基于Web浏览器的网络在线多人游戏的游戏数量已经远远超过客户端网络游戏并且越拉越远,从20xx年开始截止到20xx年底,整个游戏行业的累积站点数大约为25.5万个,其中客户端网游配套站点与游戏资讯站点约1.92万个,游戏论坛约3.34万个,在线小游戏类站点约4.5万个,其他游戏周边产业站点约1.14万个,其余大部分均为WebGame类站点,上述站点中,在20xx年12月中有访问者的站点数约为3.35万个,而今年12月中的WebGame行业的平均日活跃站点数则为约2.61万个,占整个游戏行业站点中活跃站点总数的77.9%。在20xx年之中,WebGame类游戏的站点累计数量相对去年增加比较明显,而日活跃站点数量则并没有继续前一年突飞猛进的势头。通过数据图可见,WebGame类站点年底虽然活跃站点数量较年初有了一定的提升,但是相对基数而言变化并不大,行业的活跃站点数量并没有表现出与累计站点数量和快速成长的网民群体相符合的提升,往往象征着一个新兴的爆发型增长行业领域已经开始慢慢进入了稳定发展期。CNZZ据此认为,虽然WebGame类站点的速度增加仍然较快,在20xx年中的日活跃用户数量和用户访问时长仍然保持上升,但其中很大一部分WebGame游戏并没有创造出相对粘性很高的用户群,很多WebGame类站点自身对于用户的实际吸引力正在慢慢趋于平稳乃至出现下降,甚至有相当数量的WebGame类站点会间断性地出现流量间断的现象。这一趋势也相对符合游戏开发圈内的一个说法,即开发一款网游变得像写一部网络文学一样容易的快餐网游时代,“饱的撑死,饥的饿死”的残酷行业竞争很有可能已经开始上演。

我们可以看到,WebGame类站点的用户访问来路主要来自于站内转换、直接访问或通过收藏夹等非站点间跳转的方式,这一现象与去年相同,并且在此类访客的具体比例幅度上还略有提升。20xx年12月时,WebGame行业的约2.2万家站点的整体每日活跃访客数量约为2200万人,在行业站点中的平均操作次数约为212次,每次操作间的平均间隔长约为5.4秒。而在20xx年12月,日均2800万位WebGame行业访客在平均232次的行业操作中的平均操作间隔时长数字约为6.3

秒。CNZZ认为,WebGame类游戏行业的整体行业粘度正在逐步提升,人们渐渐习惯于使用越来越多的时间进行基于页面的互动游戏操作。

门户网站广告、搜索引擎、网址导航、行业垂直站点等对大部分站点类型起到重要流量输出作用的方式,对于WebGame类站点的影响远远低于其他行业。网络游戏领域的访问者对于品质较高的游戏与站点有很强的依赖性,会自发地进行访问,甚至会通过见面介绍、IM推荐等方式拉动身边的人进行访问。在WebGame行业中,各类广告一直是非常常见并且有效地推广手段,在整个20xx年中,WebGame行业站点贡献的广告投放物料数大约为8.45万个,其中6月份最高,达到约9500个,在非传统销售行业中仅次于电子商务类行业站点。

通过以上数据,CNZZ认为在20xx年中,网络游戏与主要的SNS类站点的结合更加紧密,无论是通过社交网站中的种菜与偷菜用粮食产品培养军队攻占别的玩家的领地,还是某款熟悉的宠物培养互动小桌面挂件慢慢衍生出多人大型副本系统。我们意识到,网游与SNS,这两个同样需要人群环境的互联网服务类型的竞争与合作,恐怕还将深度纠缠,永无止境。

网络游戏的新发展

在20xx年的年度发展报告中,CNZZ曾预计了未来几年网络游戏发展的一些新动向。例如更多元化的玩家集合平台和以毕业学生和更适合成长起来的SNS高端玩家为主要用户的无定时型游戏的流行。目前在网络游戏领域,这些概念已经初现雏形。

20xx年中,网路游戏的相关投诉量仍然较高,据不完全统计,随着各种网络游戏反馈渠道的逐步健全和网游玩家相关意识的加强。20xx年通过网络途径进行的网络游戏投诉总量是20xx年全年的3.4倍之多,其中约92%的投诉类型集中于游戏账号或游戏中有价物品的异常。在20xx年中,更是出现了因为“改名费”、“闪停服”、“官网遭挂马玩家埋单”等前所未见的相关集中投诉。

私服、外挂、盗号木马、非法物品交易、带练等情况一直危害着网络游戏行业的正常有序发展,20xx年中,国家相关权利部门出台了重要政策重点治理了其中的部分现象。据CNZZ数据统计,今年,对于以网络游戏玩家为目标的钓鱼网站的数量增长趋势得到了相对有效地控制。12月中每日影响数量超过千人的此类网站又年初的34个下降为23个。

CNZZ20xx年中国网游行业年终报告

在20xx年中,我们欣喜的看到,在网络游戏领域被从业者和广大用户所期待多年的无线大型网络游戏总算略有起色,至少在游戏数量上有了长足的进步,累计游戏总数突破了500大关,当然,尚远远不能和3万多款的常规网络客户端与WebGame游戏相提并论,但CNZZ分析师相信,假以时日,无线网络游戏或许会与其他无线应用一道,越来越走进更多网民的娱乐生活。在20xx年中,我国更受首次出现了中小型开发公司通过在网游领域上的经营成就获得创业板上市的机会,对整个行业从业者积极性起到了很好的刺激作用。

总体来说,20xx年的网络游戏领域发展平稳,而且其中颇有亮点,但是巨头公司对这一市场巨大规模优势的已经呈现非常明显的趋势,规模小而数量多的WebGame增加量非常明显。网游行业虽然没有如往年一般诞生多款具有代表性的国产网游大作,但市场玩家数量和游戏数量仍然稳步增加。CNZZ将持续关注这一领域,与合作伙伴一道为广大行业从业者和游戏玩家提供更多更好的数据信息。

 

第二篇:20xx中国网游状行业况

中国网络游戏行业年度监测报告 简版 iResearch China Online Game Research Report 2010-20xx年

中国网络游戏行业年度监测报告简版 2010-20xx年 iResearch China Online Game Research Report

目 录

I. 第十届中国网民网络消费行为大调研背景 ........................................................................ 3

II. 研究方法 .......................................................................................................................... 4

III. 概念定义 ......................................................................................................................... 5

IV. 报告摘要......................................................................................................................... 7

V. 报告正文 ......................................................................................................................... 8

1. 网络游戏定义和分类 ........................................................................................................ 8

1.1. 电子游戏的定义和分类 ............................................................................................. 8

2. 20xx年中国网络游戏市场概述 ........................................................................................ 9

2.1. 2003-20xx年中国网络游戏市场规模 ........................................................................ 9

2.2. 2010-20xx年网络游戏市场季度数据分析 ............................................................... 10

2.3. 20xx年中国网络游戏行业趋势分析 ........................................................................ 11

2.3.1. 20xx年中国网络游戏行业整体现状及发展趋势 ............................................... 11

3. IUSERTRACKER-游戏用户行为监测数据 ......................................................................... 13

3.1. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数 ................................................................. 13

3.2. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数TOP10 ..................................................... 14

4. IADTRACKER-游戏企业网络广告投放监测数据 ............................................................. 15

4.1. 20xx年中国网络游戏网络广告投放规模 ................................................................. 15

4.2. 20xx年中国各类型互联网媒体网络游戏广告收入份额 ........................................... 16

附录一:正式版报告目录 ................................................................................................... 17

附录二:正式版报告图表目录 ............................................................................................ 18

法律声明 ............................................................................................................................. 19

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图 目 录

图1- 1 电子游戏分类 ........................................................................................................... 8

图2- 1 2003-20xx年中国网络游戏市场规模 ....................................................................... 9

图2- 2 2008Q4-2011Q1中国网络游戏市场规模 .............................................................. 10

图3- 1 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及网吧用户月度覆盖人数 ................ 13

图3- 2 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及办公用户月度覆盖人数TOP10 .... 14

图4- 1 iAdTracker-20xx年中国网络游戏企业网络广告投放规模 ..................................... 15

图4- 2 AdTracker-20xx年网络游戏企业网络广告投放媒体类型分布 .............................. 16

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I. 第十届中国网民网络消费行为大调研背景

艾瑞市场咨询有限公司(.cn)自20xx年连续成功地举行了10届大型的中国网民网络消费行为调查后,于20xx年12月至20xx年1月期间再次针对中国网民的网络习惯及消费行为进行调查。

一、调查领域划分

艾瑞咨询专注对网络经济的研究,其中涵盖网络广告、电子商务、网络服务、搜索引擎、网络游戏、移动增值、数字娱乐等主要板块,本次大调研挑出部分细分行业进行市场和用户研究,并在20xx年陆续推出相应报告。此外,非大调研涵盖的其他热点领域研究报告也会在20xx年内陆续推出。

二、研究主要内容

? 行业市场规模和行业增长潜力

? 行业产业链划分及发展特点

? 行业主要明星企业运营特色

? 行业相关企业竞争力对比分析

? 行业现行发展中面对的主要问题解析

? 网络用户的使用习惯和消费情况

? 网络用户对企业的态度或满意度

? 网络用户对相关服务的需求程度

? 潜在用户群、忠实用户群各类特点

三、研究报告成果

本次调研将推出部分细分行业报告——

? 《2010-20xx年中国网络广告年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国B2B电子商务年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网络购物年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国搜索引擎年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网上银行年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网上支付年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国在线旅行预订年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网络游戏年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国即时通讯年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国个人邮箱年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国企业邮箱年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国电子商务年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网络经济年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国网络招聘年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国移动互联网年度监测报告》

? 《2010-20xx年中国在线视频年度监测报告》

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II. 研究方法

报告数据的收集和分析主要采用iUserSurvey在线问卷调查方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得。iUserSurvey是艾瑞公司专为网络媒体用户调研而开发的市场调研平台。

(一)艾瑞网络调研(网络用户)说明

1. 调研方法

依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机调查方法进行,问卷放置在iResearch的网站上(调查链接: /survey/10/),于20xx年12月1日-20xx年1月15日期间通过在中国103家主流网站相关频道投放网幅广告和文字链广告,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。本次调研回收调查问卷超过8万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为7万。

2. 关于网民男女性别/区域配额

根据CNNIC于20xx年1月公布的网民性别分布和年龄分布进行配比加权。

(二)艾瑞网络调研(行业研究)说明

行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

? 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,

并获得相应销售和市场等方面数据。

? 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模

的数据。

? 结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统

iUserTracker分析

? 艾瑞获得一些公开信息的渠道:

? 政府数据与信息

? 相关的经济数据

? 行业公开信息

? 企业年报、季报

? 行业资深专家公开发表的观点

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III. 概念定义

? 网络游戏运营商:指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售

游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。

? 网络游戏市场规模:中国内地市场网游运营商通过运营网络游戏所产生的用户付费收入

的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。

? 大型多人在线游戏(MMOG):游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景

进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。

? 多人在线游戏(MOG):游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个

有人数限制的房间中进行。

? 平台游戏:是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在

网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。

? 网页游戏(Webgame):网页游戏简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为

基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

? 手机游戏:指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的

移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。分为单机游戏和手机网络游戏。

? 手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互联网,只能供单个用户使用的游戏,包括

用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。

? 手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,

目前细分类别主要有WAP网络游戏与JAVA网络游戏。

? WAP网络游戏:指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏

览器进行的一种手机网游形式。

? JAVA网络游戏:用户手机需支持JAVA扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网

游形式,其具体模式与单机游戏类似。

? IGA(In-Game Advertising):游戏内置广告,指通过游戏为媒介所投入的广告,其

主要表现形式包括静态、动态游戏内置广告。

? IGR(In-Game Radio):游戏内置电台,是游戏内置广告的一种衍生形式。

? 月度覆盖人数:该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重

复访问或使用只计1人。

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? 月度覆盖人数比例:该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的

比例。

? 月度总使用次数:该月中,所有用户使用该软件的总次数。

? 人均月度使用次数:该月中,平均每用户使用该软件的次数。

? 人均月度使用天数:该月中,平均每用户启动该软件的天次。

? 有效使用时间:指程序运行后,处于前台激活状态的时间。

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IV. 报告摘要

? 中国网络游戏市场规模增长逐步放缓

20xx年中国网络游戏市场规模为318.6亿元,同比增长17.7%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005的爆发式增长期与2006-20xx年的游戏商业模式创新期之后,自20xx年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。20xx年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。

? 游戏行业强者愈强 中层企业生存压力最大

网络游戏市场的集中化趋势越来越明显,三大巨头抢占了整个市场一半的收入份额,从游戏运营公司的角度来看,随着巨头公司们在多条产品线上的控制力越来越强,中小型的游戏运营公司当面临同类型产品竞争时,其生存空间会被压缩。在这样的状况下,大量中小型游戏企业开始放弃高风险的运营,而转向专注于产品研发和海外游戏出口等,试图开拓自身的盈利能力,避免在日趋红海化的网络游戏运营市场中头破血流。

? 避开与客户端游戏正面交锋 网页游戏运营商关注于第一季度和第四季度

20xx年起,自网页游戏运营商开始发力后,网页游戏和客户端游戏在产品上线周期出现一些不同,客户端游戏主打第二和第三季度,而网页游戏则更关注第一和第四季度的运营,这避免了在产品高峰期去和客户端游戏抢用户资源,也更适合网页游戏产品的产品特性,满足用户在长假期间进行一些略轻量级的游戏,且不容易受到上网环境的影响。由于以上原因,整个网络游戏市场的季度营收高峰被分摊,这符和不同运营商的利益诉求,在不规律的季度营收中显得合理。

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V. 报告正文

1. 网络游戏定义和分类

1.1. 电子游戏的定义和分类

电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自19xx年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。

根据游戏的终端类型不同,艾瑞将电子游戏分为电视游戏、便携游戏、电脑游戏和街机平台游戏四大类。

网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

注1:若无明确注释,本报告所指的所有数据均是以电脑终端为最终的统计口径,且社交游戏收入规模未被纳入本报告市场规模当中。

注2:手机游戏将被归入便携游戏的分支当中,单独统计。

注:图中标红部分为本报告研究范围

电子游戏分类

图1- 1 电子游戏分类

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2. 20xx年中国网络游戏市场概述

2.1. 2003-20xx年中国网络游戏市场规模

20xx年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005的爆发式增长期与2006-20xx年的游戏商业模式创新期之后,自20xx年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。20xx年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。

图2- 1 2003-20xx年中国网络游戏市场规模

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2.2. 2010-20xx年网络游戏市场季度数据分析

从近10个季度的连续性数据来看,每一个年的第二季度和第三季度仍然是整个市场的主要旺季,但是运营商的市场营销和推广策略在出现不断的变化,由于运营商一窝蜂式的运营策略同质化情况严重,过于集中的产品投放和上线周期使得用户在同一时间中缺乏一个市场焦点去吸引用户,用户的精力和注意力被分散,因此,季度营收的起伏显得愈发凌乱。

艾瑞分析认为,20xx年起,自网页游戏运营商开始发力后,网页游戏和客户端游戏在产品上线周期出现一些不同。客户端游戏主打第二和第三季度,而网页游戏则更关注第一和第四季度的运营,这避免了在产品高峰期去和客户端游戏抢用户资源,也更适合网页游戏产品的产品特性,满足用户在长假期间进行一些略轻量级的游戏,且不容易受到上网环境的影响。由于以上原因,整个网络游戏市场的季度营收高峰被分摊,这符和不同运营商的利益诉求,同时也减弱网络游戏整体营收波动性。

图2- 2 2008Q4-2011Q1中国网络游戏市场规模

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2.3. 20xx年中国网络游戏行业趋势分析

2.3.1. 20xx年中国网络游戏行业整体现状及发展趋势

小企业专注研发求发展 上游集团竞争激烈

从企业情况来看,中下游游戏企业的排名与份额正逐步发生变化,艾瑞认为,身处上市公司和排行榜前十五的游戏公司的处境堪忧,他们既不可能被人收购,也不可能放弃游戏运营这样的高利润空间,就只能从产品创新,服务创新,营销投放上去与同行竞争。在这一点上,巨人、世纪天成、昆仑万维这样的企业全年运营能力相对更好,而如网龙、久游等自身核心产品后继乏力,又无力收购和研发新的优质产品的公司其运营状况正在走下坡路。

网游面向更多年龄层 用户诉求精细化

从用户角度来看,首先,中国网络游戏用户规模已经达到了一个相对饱和的状态,特别是大型网络游戏,用户规模和用户形态已经相对固定,难以再次出现爆发式的扩大,而新的增长基本出现在一些轻度游戏上,如社交游戏、小游戏、手机游戏等领域;其次,中国网络游戏用户的消费习惯也在发生变化,一方面,盲目消费和冲动消费在减少,另一方面,对游戏产品的质量诉求在逐渐提高,屡见不鲜、缺乏创新的游戏已经难以保持用户的忠诚度;最后,网络游戏用户的年龄结构也正在转变,不同以前完全以18-24岁用户为主的情况,30岁以上和40岁以上的偏高龄用户正在增加,。

传统网游发展平缓 社交与移动互联网成为新助力:

从行业角度来看,碎片化时代,社交网络、移动互联网兴起、游戏异业合作等情况,使得网民接触到网络游戏的机会越来越多,碎片化的时间也越来越多的被利用到游戏中去,这形成社交游戏等轻游戏大力发展的机会,而大型网络游戏和网页游戏等已经发展时间较长的领域则进入了产品质量的激烈竞争,谁能更好的把握住细节,谁能更好的贴合用户诉求,谁就能得到更好的生存和发展机会。

根据目前的市场状况,艾瑞作出如下预测:

企业竞争加剧,行业内部资源交换日益频繁

随着用户付费市场饱和化的情况加剧,联合运营和异业合作的频繁化,身处整个网络游戏产业中层的企业生存压力会更大,而小型企业会尽量向行业上游拥有更多用户资源、渠道资源的核心企业靠拢。

与以往网络游戏市场仅以提供用户游戏服务及产品所不同的是,中国网络游戏企业之间的交易正在增加,大量的游戏研发与代理费用、游戏相关内容外包成为中小型企业赖以生存和发展的核心收入,中小企业正在逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域,整个中国游戏产业正在建立企业良性合作的生态环境。

碎片化时代来领,细分领域市场发展迅速

移动互联网的兴起不容忽视,任何可以依托于移动互联网的游戏都获得了更为广阔的发展空间,这其中包括各类网页游戏、社交游戏和手机游戏;于此同时,这些轻游戏更迎合了 Copyright ? iResearch Inc. 2011

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不同年龄阶段用户的诉求和使用习惯,从把握用户的碎片时间开始,逐步培养出用户的习惯,进而形成粘性和消费。所以,在移动互联网广阔的平台下,用户丰富的诉求下,各类细分领域市场都获得了不错土壤供其发展,不过,无论网页游戏、社交游戏还是手机游戏,其投入门槛较低,同质化的游戏公司充斥整个市场,从行业的角度,市场前景利好,但是从企业的角度,也必将面临激烈的竞争。

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3. iUserTracker-游戏用户行为监测数据

3.1. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数

家庭用户增长过亿,网吧用户增长起伏频繁

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,20xx年中国游戏资讯类网站的家庭用户月度覆盖人数自4月份起,已经稳定突破一亿人;而在网吧用户中整体增长曲线显得起伏较大,最高峰值同家庭用户相同,均出现在12月。从家庭用户和网吧用户数及变化的趋势上可以看出,家庭用户是游戏咨询网站的主力人群,而网吧用户相对而言更关注于游戏本身,咨询浏览的需求量和需会相对略低,且浏览内容上也会有一些差异。因此,艾瑞建议,针对不同人群的诉求特征,应该给予提供差异化的咨询服务内容。

图3- 1 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及网吧用户月度覆盖人数 Copyright ? iResearch Inc. 2011

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3.2. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数TOP10

十家资讯网站月覆盖人数过千万 17173领先优势被缩小

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,游戏资讯网站越来越多的受到用户的青睐,成为一种惯性需求,已经有十家资讯网站的月度覆盖人数超过千万级别,其中,多玩游戏和腾讯的上升劲头明显,逐步正在逐步缩小和领头羊17173之间的差距。电玩巴士和游民星空成为电视游戏和单机游戏资讯网站中的佼佼者,分列第四和第七名。

图3- 2 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及办公用户月度覆盖人数TOP10 Copyright ? iResearch Inc. 2011

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4. iAdTracker-游戏企业网络广告投放监测数据

4.1. 20xx年中国网络游戏网络广告投放规模

iResearch艾瑞咨询根据网络广告监测系统iAdTracker的最新数据显示,20xx年游戏企业在网络广告上的投放总规模为6.9亿元。其中,12月是20xx年投放规模的峰值,达到8184.3万元,而两个低谷则分布在2月份和6月份,分别为4772.2万元和3561.9万元。

注:如无特殊说明,本报告所有价格均主通过网站刊例价得到的预估值,由于目前网络游戏广告费用的结算方式各有不同,因此金额部分仅供参考。

图4- 1 iAdTracker-20xx年中国网络游戏企业网络广告投放规模

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4.2. 20xx年中国各类型互联网媒体网络游戏广告收入份额

iResearch艾瑞咨询根据网络广告监测系统iAdTracker的最新数据显示,20xx年网络广告主所选择的投放媒体类型中,门户网站和游戏网站之间的差距被缩小,分别以33.9%和32.2%的份额列在一、二位,游戏资讯网站的广告价值正在升高。另外,客户端、视频网站、社会网站成为第三至第五名的媒体类型,这也预示着,网络游戏,在线视频和社区交友之间的融合程度正在提高,在线视频和社区网站在游戏广告主中的地位也在提高。

由于各款网游产品的用户定位已经越来越明确,游戏运营也已经意识到不可能“通杀”所有用户,因此在广告投放过程中,如何更精准地覆盖到每个潜在用户是游戏运营商首要考虑的事。艾瑞分析认为,各媒体也应该在充分考虑自己用户属性和媒体价值的前提下,提供更多的差异化服务,以满足不同游戏运营商的投放需求。

注1:客户端媒体指广告资源主要集中在客户端上的媒体。例如:迅雷、PPStream。 注2:对于同时拥有客户端广告资源,但仍然以网站广告资源作为该媒体的主要广告资源的媒体则不在该类别中。例如:QQ、MSN。

图4- 2 AdTracker-20xx年网络游戏企业网络广告投放媒体类型分布 Copyright ? iResearch Inc. 2011

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附录一:正式版报告目录

I. 第十届中国网民网络消费行为大调研背景

II. 研究方法

III. 概念定义

IV. 报告摘要

V. 报告正文

1. 网络游戏定义和分类

1.1. 电子游戏的定义和分类

1.2. 网络游戏的分类(技术维度)

1.2.1. 客户端游戏(CLIENT)

1.2.2. 网页游戏(WEBGAME)

1.3. 网络游戏的分类(游戏类型维度)

1.3.1. 大型多人在线游戏

1.3.2. 多人在线游戏

1.3.3. 平台游戏

2. 20xx年中国网络游戏市场概述

2.1. 2003-20xx年中国网络游戏市场规模

2.2. 2010-20xx年网络游戏市场季度数据分析

2.3. 20xx年中国网络游戏企业市场规模TOP15

2.4. 20xx年网络游戏运营商市场规模TOP10

2.5. 20xx年中国网络游戏行业趋势分析

3. IUSERTRACKER-游戏用户行为监测数据

3.1. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数

3.2. 20xx年中国游戏资讯网站月度覆盖人数TOP10

3.3. 20xx年中国游戏资讯网站月度浏览时间

3.4. 20xx年中国游戏资讯类网站家庭用户月度浏览时间趋势

3.5. 20xx年游戏资讯类网站家庭用户月度浏览时间份额TOP10

4. IADTRACKER-游戏企业网络广告投放监测数据

4.1. 20xx年中国网络游戏网络广告投放规模

4.2. 20xx年网络游戏企业网络广告投放TOP10

4.3. 20xx年中国网络游戏单款产品(活动)互联网广告投放金额TOP10

4.4. 20xx年中国各类型互联网媒体网络游戏广告收入份额

4.5. 20xx年网络游戏广告投放媒体分类走势TOP5

4.6. 20xx年中国互联网媒体网络游戏广告收入TOP15

法律声明

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附录二:正式版报告图表目录

图1- 1 电子游戏分类

图2- 1 2003-20xx年中国网络游戏市场规模

图2- 2 2008Q4-2011Q1中国网络游戏市场规模

图2- 3 20xx年中国网络游戏企业市场规模TOP15

图2- 4 20xx年中国网络游戏企业市场规模份额

图3- 1 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及网吧用户月度覆盖人数

图3- 2 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及办公用户月度覆盖人数TOP10 图3- 3 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及网吧用户月度浏览时间

图3- 4 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭及办公用户月度浏览时间TOP10 图3- 5 iUserTracker-20xx年中国游戏资讯网站家庭用户浏览时间份额TOP10 图4- 1 iAdTracker-20xx年中国网络游戏企业网络广告投放规模

图4- 2 iAdTracker-20xx年网络游戏企业网络广告投放金额TOP10

图4- 3 iAdTracker-20xx年中国网络游戏产品网络广告投放金额TOP10

图4- 4 iAdTracker-20xx年网络游戏企业网络广告投放媒体类型分布

图4- 5 iAdTracker-20xx年各类媒体网络游戏广告收入

图4- 6 iAdTracker-20xx年各媒体网络游戏广告收入TOP15

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本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。

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