LOGO学习的一点体会

LOGO学习的一点体会

在LOGO的初、中级学习中,有一些常见的题型和一些不易注意到的小细节,现简单总结如下:

一、走退后计算线段长度

二、画圆的一些小问题

(1)在画圆中其实全可以归结为三个数的填写:

REPEAT :N[RT :B FD 2*PI*R/:X RT :B]

上面公式中的:N是重复次数,:B*2是每次转的角度,:X是你准备用多少边形来画圆。 我们常用的是36边形或360边形,但也有例外的,不管怎样,我们都要保证:N和:X一定是正整数。所以怎样填这三个数就一定要仔细。

上面三个数之间的关系很容易分析:

(:B*2)*:X=360

(:B*2)*:N=你需要画的圆弧的弧度,即要画一个完整的圆时,:N=:X

例:要画一个96度的圆弧,我们就可用很多种命令,只要参数满足上面我所说的条件即可(划线部分)

REPEAT 12[RT 3 FD 2*PI*R/60 RT 3]

REPEAT 24[RT 2 FD 2*PI*R/90 RT 2]

REPEAT 96[RT 0.5 FD 2*PI*R/360 RT 0.5]

还有很多很多的解,想画精确的不妨让多边形的边多一点,只要满足我上面画线的三个条件即可.

(2)在圆的考题中还比较常见的是关于步长的计算,即FD后的那个表达式中:R和:X的填写,这也需要先根据每次转角计算出是多少边形,再根据题意中真正的半径原是多少,仔细计算,如:如果:R处填写的是真实半径的一半,那么下面:X处也要填写真实边数的一半才能保证表达式的值不变.如果2*PI中的2没写,那么就要将:R变为真实半径的两倍或将:X变为真实边数的一半.

三、坐标题应注意的些什么

坐标题的解题中最笨的办法也是最聪明的办法,那就是如果是作图题,在大致了解所作图形后先将图中各关键点的坐标标出,再一一填写程序。因为坐标命令都是绝对命令,标出关键点的坐标就不容易出错了。

四、字表题的解题思路

字和表的题目主要需要细心及对命令的详细理解

1、运算结果中的括号取舍

这主要涉及以下几个命令

SE、LIST、LPUT、FPUT

(1)SE:其后面所跟的参数中是字的原样不变,是表的先脱去一层表的标识中括号,再将

所在参数连接起来成为新表元素后加上最外面的一层表框

例1:SE “A [AB CD]-?A 连接先脱去一层表框后的AB CD成为一个新表中的三个元素A AB CD之后再加上最外层的表框,其结果就是[A AB CD]

例2:SE [A] [CD EF]-?[A]和[CD EF]先各自脱去一层表框后连接成一新表A CD EF,再加上最外层表框成为[A CD EF]

注意:如果SE外成有小括号,那么SE后的所有参数都和上面操作一样,先各自脱括号,连成新表后加上表外框。

(2)LIST:其后的所有参数均不脱括号,然后连接在一起成为一个新表后再加上一层表的标识

例1:LIST “A [AB CD]

将后面参数原样连接成为:A [AB CD]后加上一层表标识成为[A [AB CD]],请注意和SE命令中结果的区别

例2、LIST [A] [AB CD]

原样连接后成为[A] [AB CD],再加上一层表标识[[A] [AB CD]]

(3)FPUT:将前一个参数原样插入到后一参数表中最前面位置,即将后一参数先脱去一层表框,将参数一放在其最前面成为第一个元素,再在最外面加上一层表标识

例:FPUT “A [AB CD]?A AB CD?结果是:[A AB CD]

FPUT [A] [AB CD]?[A] AB CD?结果是:[[A] AB CD]

(4) LPUT:将前一个参数原样插入到后一参数表中最后面位置,即将后一参数先脱去一层表框,将参数一放在其最前面成为最后一个元素,再在最外面加上一层表标识

例:LPUT “A [AB CD]? AB CD A?结果是:[AB CD A]

LPUT [A] [AB CD]?AB CD [A]?结果是:[AB CD [A]]

FPUT、LPUT还要注意不要在审题时将两者看错。

2、字表题的一般解题过程

(1)方向是从右向左,一条一条地执行命令.

(2)在看命令的时候最重要的是要看命令后面的参数应当是几个,因此,先来分析一下常用命令所带的的参数个数:

A、肯定是一个参数和命令:(下列的:Y是一个字或表)

FIRST :Y

LAST :Y

BF :Y

BL :Y

EMPTY? :Y

WORD? :Y

LIST? :Y

NUMBER? :Y

COUNT :Y

CHAR :Y

ASCII :Y

B、肯定是两个参数的命令:

MEMBER? 参数1 参数2

FPUT 参数1 参数2

LPUT 参数1 参数2

ITEM 参数1 参数2

BM 参数1 参数2

还有不用括号时带两个参数的:

WORD 参数1 参数2---|

LIST 参数1 参数2---|此三条命令在加上括号后可以带多个参数,到时可以以括号为限 SE 参数1 参数2---|

另注:上述三个命令加上括号后也可以只带一个参数,而且LIST命令会给它的参数加上一层表标识

3、字表命令的一些小细节

(1)COUNT命令

COUNT [3+7]的结果是3,因为[3+7]是一个有三个元素的表

COUNT [3\+7]的结果是1,因为有了\作为转义符后,[3\+7]是一个有一个元素的表

(2)BF命令

去首命令有一个特别要注意的就是,在去一个数字的首位时,如果首位后跟着0,那么BF命令会将跟在首位后的连续的0全部去掉,因些,如果对于取某四位数的百位之类的题目,直接去首后再取首是很不稳妥的办法,因为要考虑到象1052、1003等数,因为FIRST BF 1052的结果是5,FIRST BF 1003的结果是3,均不是我们要取的数。

但是对于上面的题目我们却可以用去尾若干次后再取尾的办法来做,因为LOGO中跟在最末一位前的0不会被BL命令去掉。而且上述题目我们也可以将百位后的十位和个位用BL去掉后再用BF也可以达到目的,即:BF BL BL :X也正确,因为两次去尾后百位作为最后一位如果是0也不会被BF去掉。

综上所述,我们可以知道通过不同命令的组合,我们可以达到相同的目的,这也是字表命令的考点之一。这些题主要是FIRST、LAST、BF、BL、ITEM、BM这几条命令组合起来用。

(3)ASCII和CHAR命令

一般人会认为LOGO只认识大写字母,但是要注意,通过CHAR命令我们是可以显示出小写字母的。

例:PR CHAR 97的结果就是显示小写字母a

但是与些相反的是,PR ASCII a的结果却是65,65是大写字母A的ASCII码。所以在解题时务必要注意这一点。

在复习这两条命令时,主要是要记住常用字符的ASCII码值:

0---9所对应的ASCII码是48-57

空格是32

大写字母A—Z所对应的ASCII码值是65-90

小写字母a----z所对应的ASCII码值是97-122

五、关于带常量或变量命令的一些想法

在LOGO中有些命令是可以直接带变量或表达式的,而有些则只能跟常量,在初、中级所学命令中,有几条是比较容易出错的命令现总结如下:

SETXY后如果无SE增强格式则只能跟常量,即不能直接使用变量或表达式。

如:SETXY [:X :Y]就是一条错误命令

但是如果在SETXY后再用一条可以带变量或表达式的命令却可以正确执行:

例:在中级讲义第11天的题目中就有一题,如果为:X和:Y分别赋值100和50,执行SETXY LIST :X :Y就可以将坐标设置为[100 50],在这条命令中,LIST是一条可带变量的命令,它将两个变量组成一个表后传递给了SETXY。

六、显示结果的问题

(1)PR、TYPE命令会脱去一层表标识,SHOW则不会脱去,但SHOW命令也不会显示字标识。

(2)PR会换行,要注意PR后的表达式如果最终计算值是空字或空表,则实际作用就是自动换行。当然如果在PR外面加小括号的话就会在同行显示。

(3)TYPE命令不换行,常用在画用字符组成图形如“*“组成的三角或倒三角;

有一点要注意,如果几条TYPE连用的话,上面一条显示的最后的内容就会和下面一条显示的第一条内容连在一起;

例:TYPE [AB CD] TYPE [EF GH]

显示结果是:AB CDEF GH,可以看到CD和EF连到了一起

(4)看一条命令行:

?PR “A 123

要注意上面的命令行实际上是一条PR “A命令外加一个常数,所执行结果是: A

RESULT:123

上面的PR没加括号,所以不可能是在一行显示多个参数,它只有一个参数就是“A,而123则是命令外的一条指令,其结果是显示:RESULT:123

七、其他

(1)在学习LOGO时我们常常直接在文本屏方式下执行命令,我们可以经常看到结果是: RESULT:***,所以现在我们要认识到一点,凡是出现上述结果的命令我们是不可以直接用在程序里的,因为如果出现RESULT这样的显示,就意味着你刚才执行的只是一个命令,但不是一个完整的语句,必须加上相应的东西让它成为语句方可。

例:在文本屏中?后我们如果输入ASCII “A后会出现结果RESULT:65

但如果我们编一个具有相同功能的过程:

TO A

ASCII “A

END

执行A则会出错,因为过程中ASCII “A不是一个完整语句,你可以在前面加上PR、TYPE之类的命令就可以正确执行了。

象字表中的FIRST、LAST、BF、BL、LPUT、FPUT和坐标中的XCOR、YCOR、GETXY、HEADING、TOWORDS等命令在过程中均不可以单独作为语句,必定要和其他命令如MAKE、PR、SHOW等结合起来方是正确的。

(2)表达式的读法:

看下面一题:

(BF “A)=(BF [A])

结果是:RESULT:FALSE

BF “A =BF [A]

结果是:ALSE

上面两题的结果不同的原因是前者=号两边(BF “A)和(BF [A])都是表达式,而后者则有一个表达式:“A=BF [A],因些后者的结果是对表达式的结果FALSE去首得到ALSE。

(3)HOME、SETX、SETY、SETXY、SETXY SE等命令在落笔的情况下会留下痕迹,因些做题时要看情画笔的状态。

(4)FILL命令必须是在封闭图形中无任何多余线段或点的状态下才能起作用。

(5)只有SET语句才能对BG、PC、笔宽起作用,否则均为默认值,即BG为15,PC为0,笔宽为1。

(6)当笔宽不为1是,在做坐标题时应注意点的位置;在画圆时会画出圆环效果。

(7)SETX、SETY、SETXY、SETH后面的参数都是绝对坐标和绝对角度,不象FD、BK、RT、LT等后面是相对参数,所以在使用它们时应注意定位到定点,而不是从当前位置做相对位移。

(8)SETH命令后的角度当大于360度时应当对360度取余可得最终方向,而且在LOGO中海龟初始方向被定义为0度。即垂直向上的方向为0度。

 

第二篇:LOGO设计心得

AI中LOGO设计全攻略(一)

很久以来就有这样一个冲动,要把一些美学观点结合LOGO实际制作讲解出来,但一来人们对美的概念不同,你认为是美的东西其他人不一定接受,因此这个标准很难定下来;二来这是个非常大的概念,如何找出其中最具代表性的东西颇费周折。因此每次都是半途而废。而这次在老枪等朋友的帮助下,最终完成了这个《美工LOGO设计指南》。虽然只有三部分内容,但多多少少表达了我们的一些意图。

  说到美工设计可能很多朋友会把它想得很复杂,事实也确实是这样,真正的美工设计并不是把几幅图拼凑在一起,或者几个滤镜交互就行了的,但美工设计也并不是可望而不可及的事。万事万物都有其自身规律,只要找到那条贯穿始终的规律,你就掌握了它!而本文正是通过一些实例,力图找到这条规律。如果你是位资深的设计大师,请在看了本文后多加指教;如果你是位初涉设计领域的爱好者,在看了本文后也许会有所助益;如果你从未接触过美工设计,那么在看完本文后至少会对设计的流程有所了解。但是最多的可能,就是你在看完本文后头脑空空,一无所获!因为我们并不是教你如何具体地设计LOGO,因为我们只是想通过LOGO设计探讨一些抽象的,人性化的东西。但是这个险,我们愿意冒!

  编者按:本文的时间跨度比较大,因此在第三部分中的某些思路会与第一部分有些冲突,原本想进行修订一下,不过想到把这种思想的跳跃过程写出来让大家看一下可能更为有用,也就偷个懒不改了。

美工LOGO设计思路

美工LOGO设计秘密武器

美工LOGO设计进阶

美工LOGO设计思路

  在我们的站点设计中,LOGO常常作为公司或站点的标识出现,起着非常重要的作用。一个制作精良的LOGO,不仅可以很好地树立公司形象,还可以传达丰富的产品信息。在我们有限的调查中我们发现,一个网站首页美观与否往往是初次来访的用户决定是否进行深入浏览的标准,而LOGO作为首先印入访问者眼帘的具体形象,其重要性可见一斑!

  说到设计,我们就不得不谈一下LOGO的传统设计:LOGO传统设计,重在传达一定的形象与信息,真正吸引我们目光的,不是LOGO标志,而是其背后的图象信息。举个例子,一本时尚杂志的封面,相信你首先注意到的是其上漂亮的女士或得体的服装,如果你感兴趣才会进一步去了解相关的其他信息。网站LOGO的设计,跟传统设计有着很多的相通性,但由于网络本身的限制以及浏览习惯的不同,它还带有许多与之相异的特点。比如网站LOGO一般要求简单醒目,在少量的方寸之地,除了表达出一定的形象与信息外,还得兼顾美观与协调。因此,一位优秀的传统设计大师,不一定胜任网站设计;而一位网站美术设计大师,也许只是传统设计中的菜鸟……

  其实,就在我们大谈LOGO设计的时候,感到文字的苍白无力,因为在我们的实际制作之中,很多东西都是难于用语言表达出来的,有时候是种灵感,有时候是种仿效,而更多的时候是通过繁琐的工作与多次的尝试完成的。在实际的设计中没有你非得做什么的限制,更没有放之四海皆准的真理,但也有一些比较普遍存在的问题值得注意,而本文就将围绕这些问题剖析我们的LOGO设计思路。

  为了让大家清楚明白地掌握我们的意图,我们将用一个LOGO的实际制作过程进行阐述。

  一、形体:

  1、原理:

  我们周围的世界首先是一个形体的世界,即使缺少了颜色,光亮,质地等元素,大多数物体还是可以凭其形体辩认出来。因此,我们把它作为我们LOGO设计的第一步。

  通常地,当我们开始进行LOGO设计时都会有一些由真实形体引发的线索:农产品公司可能会在它们的LOGO中放置农作物形体;出版社也许会在LOGO中放置书本形体;电脑公司也许会在其LOGO中放置电脑形体,等等。但在创作过程中少有直接了当进行放置的,艺术创作常常将自然形体与幻想设计集中在一块,LOGO创作则往往通过技术提取与朴素制作来完成。

美工LOGO设计秘密武器

  说到美工LOGO设计,也许你马上会想到 Photoshop , Coreldraw , Illustrator , Flash 等工具软件,没错,正是因为有它们的存在才让我们将一个又一个的梦想变成现实。有关它们的教学与原理因特网上比比皆是,这里我们就不累述了。现在我们想告诉大家的是其他一些秘密武器:比例;对照;复制;还有精微调整!

  其实把它们当作"武器"抑或是"工具"都是不恰当的,因为它们主要规定了作品的性质,而不是我们熟悉的传统意义上的"软件","平台"的概念。但在实际创作中它们是如此的重要,以致于在日常的工作中,我们常常把它们从传统的创作过程中分离出来并亲昵地称之为"武器"。

  下面我们就这四个问题谈一谈自己的看法。由于篇幅有限我们不可能讲得面面俱到,而且为了便于你对它们的掌握,我们主要用例子,针对一些我们认为平时可能被遗忘或一些错误的认识来阐述我们的观点。

  一、比例:

  1、原理:

  在《牛津现代高级英汉双解词典》中是如此对"比例"定义的:一物与他物在量,大小等方面的比率;部分与整体的关系。而在设计领域我们将这个概念缩小成部件在尺寸或长度上的彼此关系。

  "比例"最重要的原则是遵循客观规律,文字比例要使得其易读,形体比例要使得它不会变形而且特色突出。然而,在这种"自然"的客观规律间还有着大量的细微调整,它们虽然不易察觉却直接影响到设计的最终效果。因此我们不要吝啬时间去调整它们以达到最佳的比例。

  早在希腊与文艺复兴时代的建筑家就开始找寻一个"理想的"比例规则,其中最出名的就是图一所示的"黄金分割"。

图一

  随着现代人审美观念的改变,纯数字的"黄金"比例已不再是放之四海皆行得通的标准;而且现代电脑技术的发达,使得我们可以轻易设计出复杂异常的形体与颜色,它们的交互影响又直接影响到物体比例的感观。因此对于比例的考虑,我们将注意力更多地放在外形,可见性与突出性上面。

  2、示例:

  下面我们将以一个例子来解说如何找到它最佳的比例分割,如图二:

图二

  一个粗略的形体与两个字母如何达到最佳的比例安排呢?很明显,A图中字母与形体的距离太远,造成了整体的断离,因此我们将它们进行缩排,并将字体放大如图B;然后我们再对比一下图D,你会发现有什么不同?图D中的字体是以整个形体的高度作为字高,而图B则是以形体内部的正方形的高度为字高的,图C用红色导线指明了这一点。那么到底是图B还是图D更适合一些呢?

  要注意到,形体与字体都是比较复杂的,形体包含了两个三角形与一个正方形,字体包含两个字同时字体相交,因此如何保持它的协调性就成为关键。图D很明显破坏了整体的协调性,应该进行修改。

  在日常制作中,我们常常采取"内核外壳"的方式解决这类问题。所谓"内核外壳",就是将形体细分成内核与外壳两部分,以内核为标准对其他部分进行协调。这样做是有一定科学道理的,"内核"与"外壳"只是我们人为细分出来的,它们实际上是作为一个协调的整体存在,以此类推,以同一个协调的整体的内核为标准的其他部件也就取得了平衡性。

  运用到图二上,我们将形体细分成内核(正方形)与外壳(三角形),然后以正方形的高度作为字体的高度,最后如图B。图C中红色导线勾勒出的范围就是内核(正方形)的高度,我们看到,这样的比例安排,既做到了LOGO的美观,醒目,同时还保持了高度的协调性。

  这个例子告诉我们找到比例分割的通用法则,那就是:只要有可能,无论什么时候我们都要找到作品中各个元素的相互关系,尽管它有时并不明显;如果能将两个完全不相称的元素安全地变换成一个固定的比例,如一样大或者成倍数关系,那就值得去试试;你可以在脑袋中给作为标准比例的元素添加一根导线,然后将其他元素尽量向这根导线靠拢。事实上,这是一个非常有用的办法,以至于许多专业设计师认为"天地间万事万物都有一根线",因此它们看许多物体就是以那根不存在的"线"为起点的。

  在我们的日常设计中,决定比例规则的工作常常分成两部分:先是尽可能全面地查找作品内部的所有元素;然后找出它们之间的关系并为它们定身制作比例标准。前一个工作往往让我们忘了这样做是为了定制它们的比例标准的目的,只是想尽可能多地找出一些自己感兴趣的东西;而后一个工作往往是我们将手中的任务扔在那里一两天后重新拿起来,脑袋中有了新的想法后才能完成的

美工LOGO设计进阶

  LOGO设计往往是非常复杂的,空间感,色彩的调整,各个元素的协调,等等,其工作量丝毫不亚于传统设计,而且只有真正掌握了矛盾与协调的统一性,我们才有资格说到设计,才有资格说登堂入室。与其他艺术设计一样,LOGO设计也是一个不断学习与进步的过程,昨天我们认为是真理的东西,今天不一定就能接受;昨天我们肯定的东西,今天可能会将其完完全全地推翻。所谓的"进阶",就是一个不断破与立的过程。

  下图左边是我们在第一章中完成的LOGO,右边是最新完成的LOGO。它们有什么变化?哪一个更好?后面我们将进行详细说明,力图在这个例子的解说中说明:除了不断地尝试与思考,设计进阶没有其他更好的办法!因此我们本文所要谈到的"进阶",不过是套用了一种比较时髦的说法,重点是通过例子让大家掌握思考的脉络与方法。

图一

  一、相同点:

  1、3D趋向:

  原图由带3D时空指向的形体与带阴影投射的公司字样组成,较为复杂的形体用多个层次表现出一种运动趋向。新图用简单的层次关系表现出这种带趋向的3D属性。

  2、不对称:

  在两个LOGO中的四方形绕交点呈反时针旋转体现出阴影投射的效果。不过前者多出一个中间变化的过渡(即第二个方形),后者是直接进行投射。

  3、完备的元素组件:

  都由形体与字体组合而成,表达了完整的LOGO概念。二、不同点:

  与其说是不同点的对比,不如说是复杂与简化性的对比。事实上,简化性是设计中非常重要的一环,著名的雕刻家Auguste Rodin 曾经把自己的创作比喻成"将所有的素材集中到一块然后去掉所有非基本的元素"。但在实际的创作中,这个"非基本"的标准却很难把握。

  1、平衡与非对称性的矛盾:

  原图中的形体是由三个不同角度的方形构成,传达的是一种运动趋向,多了一个中间过渡;新图只用了两个方形,去掉了运动趋向而采用直接的阴影投射。乍看新图显得很普通,太过简单,但首先它就多了"简单"这个特性!其次它是在去除原图的矛盾后制作出来的:我们已说过,原图表达的是一种运动趋向,而为了表达这种趋向,所有部件必须遵循合谐平衡对称的原则,换句话说,它与原图的非对称性自相矛盾!

  说实话,在创作的最初,这种非对称性是我们比较得意的一点,但在今天看来,它的处理殊为不当。这也总结出一个经验:如果我们的创作中包含由简单的方形或圆形组成的形体,那我们在处理它时得非常小心,特别是有变形过程的方形或圆形!如果有一个元素经过变形处理,那么你得给大家留下一个所有元素都有变形效果的印象(也许其他部件并没有真正变形,只是由于不同角度的光线的投射造成的结果)。

  2、形体与文本:

  在原图的制作过程中我们已感觉到"头重脚轻"的缺陷,采用的解决办法是用阴影投射增强底部的厚实与重量感,但效果并不是很理想;另外,文本与形体的联系,过去我们采用的是"i"字母上的小圆球,好看是好看了,但有一个问题:这个字母不再象文字的一部分,而是凭空"悬"在那里的。

  基于以上的原因,很自然地将新图改成最后拍版的样式,如图二。重点在于去除了"悬"的感觉,并增强了文本的醒目与可读性。

图二

  3、颜色:

  原图我们实际采用了两种色相,黑色与蓝色,中间过渡与阴影由同种色相的不同亮度构成。应该说这种逻辑方式还是很不错的,但有一个问题:对于LOGO设计来说过于复杂!因此在最后的图样中我们取消了中间过渡,并将主色改为较为鲜艳的亮绿色,用以表达一种活力与创新,同时进一步强化了与投影的黑色的不对称性。

  三、总结:

  正如前面我们所谈到的,创作是个抽象的过程,最后决定我们作品质量的是我们的美学与文化修养,以及我们的工作态度,因此要在LOGO设计中得心应手,不断地创作出神来之笔,非一日之寒就能成功的。另外很重要的一点就是善于思考,让自己能在立与破间不断前行,而这些,才是真正的"进阶"之道。

相关推荐