完美国际职业公式计算

完美国际职业公式计算

完美国际职业公式计算

人物基本属性计算公式:没有任何状态和装备的情况下

生命=生命成长率×(2×等级+体质-2)

真气=真气成长率×(2×等级+灵力-2)

躲闪=躲闪成长率×敏捷

命中=命中成长率×敏捷

物防=(体质+力量)/4+2

法防=(体质+灵力-2)/4

即每加1点体质,灵力,或力量加1/4点物防或法防。

以下是6个职业的成长率:

妖兽生命成长率 17 真气成长率 7 命中成长率 8 躲闪成长率 8

妖精生命成长率 12 真气成长率 12 命中成长率 6 躲闪成长率 6

法师生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5 躲闪成长率 2

武侠生命成长率 15 真气成长率 9 命中成长率 10 躲闪成长率 10

羽灵生命成长率 10 真气成长率 14 命中成长率 5 躲闪成长率 2

羽芒生命成长率 13 真气成长率 11 命中成长率 9 躲闪成长率 6

各个职业的生命成长率+真气成长率=24

各职业出生初始数值:HP MP 爆击 速度

妖兽 85 35 1% 4.9m/s

妖精 60 60 1% 5.1m/s

武侠 75 45 1% 5.0m/s

法师 50 70 1% 4.8m/s

羽灵 50 70 1% 4.8m/s

羽芒 65 55 1% 5.2m/s

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2.武器装备类别与点数需求:

刀剑: 力: (武器等级-1)*2+5 敏: (武器等级-1)*1.5+5 长兵: 力: (武器等级-1)*2.5+5 敏: (武器等级-1)*1+5

斧锤: 力: (武器等级-1)*3+5 敏: (武器等级-1)*0.5+5

拳套: 力: (武器等级-1)*1.5+5 敏: (武器等级-1)*2+5

弓弩: 敏: (武器等级-1)*3+5 力: (武器等级-1)*0.5+5

法器: 灵: (武器等级-1)*3+5 力: (武器等级-1)*0.5+5

重装: 力: (装备等级-1)*2.5+5 敏: (装备等级-1)*0.5+5

轻装: 力: (装备等级-1)*1+5 敏: (装备等级-1)*1+5

法袍: 灵: (装备等级-1)*1.5+5 力: (装备等级-1)*0.5+5

---------------------------------------------------------------- 以上计算结果,出现小数时,四舍五入取整。以上计算结果,均不包括装备减免属性在内。 ----------------------------------------------------------------

3.装备特性计算公式:

装备基本特性:

重装:物防高,法防低,精炼获得的属性最高。

轻装:物防法防介于重装和法装之间,精炼一般。

法装:法防高,物防低,精炼获得的属性最低。

同一级别(品阶)时:重装物防=法装法防=1.5x轻装法防=9x法装物防重装法防=轻装物防=(9/14)x轻装法防=(27/7)法装物防=(3/7)重装物防。而且:存在1个自然数x,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,

有如下关系存在:

护腕物防=3x 鞋物防=4x 衣服物防=7x 裤子物防=6x 以上4样相加=20x 以上物防值均不包含装备附加属性所增加的物防值在内。 同理,存在1个自然数y,满足当以下装备为同级别同类型同品阶(星级)时,

有如下法防(五行防御)关系存在:护腕法防=3y 鞋法防=4y 衣服法防=7y 裤子法防=6y 以上4样相加=20y 以上法防值均不包含装备附加属性所增加的法防值在内。

以上法防值不适用于装备缺少五行防御值中的一种或几种的情况。 即是说,符合上述条件的装备,无论它们物防值还是法防值均满足: 护腕:鞋:衣服:裤子=3:4:7:6 由上可见,重装综合属性最好,轻装最差。

可推知:MG是典型的防御最差职业,重FS是综合属性最强的职业,重MM是生存能力最强的职业。 ----------------------------------------------------------------

4.攻击: 基础攻击力(人物属性显示值)的计算:

法师基础攻击力=(等级+首饰法术攻击+武器法术攻击)x(1+灵力/100)

武侠基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/150)

妖兽基础攻击力=(等级+首饰物理攻击+武器物理攻击)x(1+力量/100)

羽灵的法攻和恢复技能效果按法师基础攻击力计算。

妖精物攻按妖兽基础攻击力计算,法攻按法师基础攻击力计算。

以上公式计算结果均不包含武器精通或法术精通加成值。

以上公式适用于上下限值分别计算。

最后给出弓弩的攻击力计算公式(也就是MG职业的常规攻击力数值):这也是完美国际的设计中引发MG职业争议最大的本源之一:

使用弓弩时的攻击力=(等级+首饰物理攻击+弓弩物理攻击)x(1+敏捷/100) 公式中未包含武器熟练度加成,也就是说,任何职业使用弓弩时均遵循上述公式,只要你扛得起来!

PS:乍一看,喜欢远程高攻击输出型的玩家,十有八九都会选择投资玩MG职业,但如果你掌握了这里的全部计算公式和方法, 我想你应该很快就明白,正确的选择其实是法师。事实也告诉玩家们,他们当初认为MG是最高攻击输出职业的人全错了,他们都把事情看得太理想了!,而同样是以攻击输出为卖点,同样的投资,法师的回报率高多了。

从前一涉及到MG这个问题模型就会变成口水仗,关于这个模型的讨论这里就到此为止吧。 这里是在讲解基础知识,喜欢深入研究去看别的这方面的帖子,多得很。

攻击频率(攻速)的计算:

拳套或利刃的攻击频率:1.43次/秒,攻击间隔为0.7秒(WX风卷残云满级后15秒提速12%为间隔0.6秒)

法杖,法剑,轮子之类的攻击频率:是1.25次/秒,攻击间隔为0.8秒,(PS:也就是说,YJ变狐狸时候咬人更快;也就是说,其他时候这个数没意义。很多玩YJ的人可能全忽略了这个值,于是简单的认为YJ的狐系技能意义不大;我可不这么认为,熟悉YJ的玩家都知道,完美设计YJ这个职业的特点就是一半可以是法师,一半可以是战士,这样的武器就能很好的解释为什么是这样。)

单刀(剑)攻击频率:1.11次/秒,攻击间隔为0.9秒(风卷残云满级后15秒提速12%为间隔0.8s) 长兵和幡杖的攻击频率:1次/秒,攻击间隔为1秒

双刀(剑)和长斧锤攻击频率:0.91次/秒,攻击间隔为1.1秒

双斧(锤)攻击频率:0.83次/秒,攻击间隔为1.2秒(等同于WX和SS职业普通技能准备+释放时间平均值)

弹弓攻击频率:0.71次/秒,攻击间隔为1.4秒

弓的攻击频率:0.67次/秒,攻击间隔为1.5秒

驽的攻击频率:0.62次/秒,攻击间隔为1.6秒(等同于MG普通技能准备+释放时间平均值)。 命中率的计算:命中率的基本数学模型:

1.躲闪和命中率均为概率函数,事件发生概率满足:己方命中率+对方躲闪率恒等于1,同理:对方命中率+己方躲闪率恒等于1;

2.无论是实际的躲闪率还是命中率函数,函数均存在两个极值,即函数值在0~1(即100%)之间变化。

3.取极值的时刻:当一方命中值为0时,另一方躲闪率为100%;当一方躲闪值为0时,另一方命中率为100%;0和100%均是极限关系,极值时刻实际不存在。

4.当其中一方命中和躲闪值均为0时,函数值无效,这可以解释为什么完美的人物4项属性中敏捷值不能为0(最小3)。

关于人物实际的躲闪和命中率的基本公式推算如下:

己方命中率=[已方命中值/(已方命中值+对方躲闪值)]x100%

己方躲闪率=[已方躲闪值/(对方命中值+己方躲闪值)]x100%

设己方命中率为Z1,己方躲闪率为S1,已方命中值为M1,己方躲闪值为D1; 对方命中率为Z2,躲闪率为S2,命中值为M2,躲闪值为D2。

于是,基本公式可以写作:

Z1=[M1/(M1+D2)]x100%,

S1=[D1/(D1+M2)]x100%------

1 同理:Z2=M2/(M2+D1)x100%,

S2=D2/(D2+M1)x100%--------

2 则:Z1+S2=1(恒等式)---------

3 同理:Z2+S1=1(恒等式)--------

4 对基本公式的推论:实际人物对抗中的算法,并不等同于基本公式,

比如:当一个小级别的WX或MG去打一个高级的普通加点MM时,一样会出超多的未命中。

因此个人认为,需继续推算,命中和躲闪的实际函数会与等级变量有关,因为当式1和2中的每一项均为以等级(或与等级有关的算法函数)为自变量的函数时,式1和2仍然成立。 这里增设己方等级为Lv1,对方为Lv2,则: Z1=[M1*Lv1/(M1*Lv1+D2*Lv2)]x100%,S1=[D1*Lv1/(D1*Lv1+M2*Lv2)]x100% Z2=[M2*Lv2/(M2*Lv2+D1*LV1)]x100%,S2=[D2*Lv2/(D2*Lv2+M1*Lv1)]x100% 因为当式中引入lv1和Lv2自变量时,式3和4的仍然恒等成立,这与完美国际等级是影响人物数值表现的设计是相符的。

攻击效率公式(PS:该公式才是最终表证人物攻击力高低的):

人物的普通攻击效率=命中率X基础攻击力X攻击频率X(1+人物致命一击率)

人物的技能攻击效率=命中率X技能攻击力(或称基础攻击力+技能附加攻击力)X(1+人物致命一击率)/[当前技能准备(或吟唱)时间+当前技能释放时间]

注:当使用技能攻击时,无武器攻击频率加成。所有法术攻击全部为技能攻击,且命中率为100%

PS: 由效率公式可见,对于近身普通攻击,拳套效率最高,其次是刀剑;对于拳系和平砍用刀剑武器(比如梵天魔刀这种加暴击的刀剑)来讲,两个孔并镶8级以上玉石是非常必要的。这种双孔全镶高级玉石带来的普通攻击优势将会非常明显。

狐系YJ咬人用武器与上同理。 对于以技能攻击为主的武器来讲,无论是重武器或弓弩,1孔与2孔的区别意义不大。

对于法器孔位,镶嵌减吟唱的石头效果比镶嵌增加法攻的石头效果要好得多,由上述效率公式可知,对于法术攻击,吟唱-6%的效果加成,大于致命一击增加2%,这是减唱装备的根本意义所在。因此1孔与2孔法器的关键区别在于,多出一个减吟唱的孔位潜力。同时也间接证明了高敏捷值轻装法系职业的不合理性;同时也间接证明了重装法系职业存在的最合理性(首饰可全部为法系减吟唱属性,大幅提高攻击效率的同时,提升法防又不损失物防。实现了综合属性最强的最终目的,为什么会这样?后面有评述)。

5.防御物防减免比列理论公式(等效同等级伤害减免公式):

物防减免百分比=[人物物防值/(人物物防值+40x等级)x100%] 由于算法中间可能的位数保留关系,可能引入了计算误差,因此再给出加入误差修正后的拟合推算公式(**证): 物防减免百分比=[人物物防值/(人物物防值+42x等级-26)x100%]---------设该式为A 以上推算拟合公式与实际值误差在1%左右。

法防计算公式可做同理拟合。以上物防计算公式中,均未包括人物装备中的物防减免百分比属性值,设人物装备中的物防减免百分比属性值加和为B(B为百分数),则:

人物受到物理攻击时的伤害等效百分比=(1-A)*(1-B)=1-A-B+AB 而状态栏显示的物防和法防,均是上述公式运算出来以后,四舍五入以后的结果。但最大均不超过90%。

PS: 由攻击和防御计算公式可见,当人物达到一定级别后,在特定技能的状态帮助下,攻击力成长度远不及防御成长度高。因此这个游戏中,人物后期的生存能力在于拥有尽可能高的综合防御值。在特定技能的状态帮助下,攻击力成长度远不及防御成长度高。这也就是为什么要出16品武器的根本原因之一。因为越到了后期,人物的级别的成长明显放慢,人物装备也越趋于精良和平衡,于是上述攻防数值成长的矛盾也就越明显话了,最终的结果,就是同级别同等装备下更难打死人。所以提升武器的品阶,进而带来更高的伤害是必要的。 因此,人物后期的生存能力不在于攻击力输出有多强,而在于拥有尽可能高的综合防御值。这也是作为典型攻击输出型职业(或称典型R M B职业)MG和FS最本质的区别。 通过公式的计算还应该看到的重要一点,这个游戏最后是法系职业的天下。尤其是这个游戏允许重装法系职业的存在,其装备属性与技能搭配的合理性,使得这样的职业综合优势明显。 这似乎很不合理 ,但没办法,应该说这也是完美底层数学模型的一种缺陷吧, 反正如果我这个游戏的职业数值设计,我不会采用这样的算法;可惜我不是设计,事实就是现在这样。咱也改不了了。 同时,通过给出上面的各种式子,我们也必须看到,这个游戏的职业同质化现象很严重,采用的算法大同小异,但正是这些,构成完美世界的最基本要素。这也就不可避免的引发了同质化 。导致了这个游戏不够耐玩,游戏性渐玩渐差 。直白的说,要是这个游戏我不用玩,或者我只玩个一二十级,我都能算出来我100级时的人物什么属性,能用什么装备,能耐有多大,职业特性孰优孰劣等等,自然就失去了我再练级玩下去的动力 。不知完美国际运作人员和数学模型设计人员是否注意到了这一点,应该再做得更复杂化,变数更大,更耐人寻味一些。 当然,也可能是出于商业目的等等,这里的原因很多。

6.典型人物案例

由上述4中的人物基本攻击力公式可推知,在不使用无武器装备的条件下:

法师(或羽灵)每升一级的基础攻击成长度=当前级别攻击力÷前一级别攻击力≈1+[当前级别所加灵力点数/(100+人物前一级别灵力总数)] 当人物为理想全灵法师(或羽灵)时(即每升一级5点全加灵力,不考虑任何其它属性,或其他属性等效于用装备来补充),每升一级的攻击成长度=1+[1/(等级+19)],显然等级越高,攻击成长度就越低。

当不考虑装备精炼时:

法师(或羽灵)的血量成长度=自然成长度(均为每级+20血)+体质加点(每+1点体质+10血,全

灵时该值为0), 对于血法师(或羽灵)的练法,每级的加点平均值为3灵1.5体0.5力,即血法师(或羽灵)相对于全灵职业(平均每级加4.5灵0.5力)的血量成长度的比值为35/20=1.75倍!且该值不随等级变化而变比!

而当为理想血法师(或羽灵)时(即等效于平均每级加3灵2体,所需力量全靠装备附加值等效抵消),血量成长度将达到40,仅次于血武侠。当取等级=90时,代入成长度公式计算,全灵法师(或羽灵)的基本攻击力仅为血法师(或羽灵)1.3~1.4倍,而血量后者则是前者的1.75倍或更高。

以上就是为什么有着其它非R M B玩家人所不具备的优势的根本原因。 当考虑装备精炼时: 由于同级别下装备精炼难度相等,但重装综合属性最高,无疑重mm最具生存优势,因此需洗点按重mm重新打造。对于笨笨这个水平的玩家,那就算了 。因此按不考虑装备精炼的情况进行。而对于灵MM来讲,任何时候的处境都很尴尬。

 

第二篇:十大职业说明——完美国际

法师 技能搭配可以秒人 单杀能力强

武侠 控场的王者 单挑群战都可以

妖兽 坦克 非常抗揍 下副本抗怪首选

妖精 单独任务轻松 因为有宝宝帮你打怪 现在打架妖精单挑能力挺强

羽灵 加血解毒的天使 副本必备职业

羽芒 弓箭手 距离远 高攻击高暴击 防御低 用距离打击对方

巫师 打架职业 开黑巫攻击高 开白巫抗揍 自身带反伤状态 群战能力强

刺客 决斗技能流控的人不能动 野战扫图 偷袭 瞬间秒人能力强 靠攻速吃饭 不抗揍

剑灵 群怪能力强非常效率 自身有防御等级 也抗揍 打架技能流 技能伤害高 装备好群战能力也很强

魅灵 由于瞬间加血的技能造就了二奶的称号 有宝宝可以帮忙打怪 打架能力还行

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