谈谈游戏原画中的概念设计(演讲稿)

谈谈游戏原画中的概念设计-演讲稿

作者:冬眠狂人

这演讲稿是配合【谈谈游戏原画中的概念设计】课件使用的。

导言

有这样一群人,他们高兴自己能让许多玩家能进入他们创造的世界而愉悦,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面而幸福。他们很遗憾更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好的奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但他们得到的是奉献时间交换来的价值。他们就是——概念设计师!

什么是概念设计?

概念设计实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作。因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图、也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤。一个好的概念设计师决不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面、方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。

那概念设计师涉及哪些领域呢?

一、游戏项目开发

这是最主要的方面。整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源??以此定下来最适合此项目开发的美术风格。§

包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式、级别对比等等,包括明晰的三视图和主负色和面料、细节以及复杂程度,在设计这些的过程就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮、骨骼??等等的美术制作能顺利进行、避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。

概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多的考虑,提供方便。

二、电影概念设计

与游戏的区别在于,我们服务的人群将不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调、拍摄地、选择演员、设计可以实际实用的道具和服装、考虑预算和制作数量、制作方法。§

三、当然概念设计师还可以涉及到其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画、书籍出版等等。

我最钦佩的概念设计师Craig Mullins

想必在座的各位都很熟悉吧,那我就跳过了啊

Craig Mullins是CG插画、概念设定领域的行家和大师。多次获得CG美术类的奖项。他的绘画风格多样,尤其擅长使用简单的块面和色彩来表现丰富逼真的光影效果。他对很多插画、漫画以及经典艺术品的技法都有深入的研究探索,他将这些研究融入了自己的商业创作中,已成为一位知名的插画创作高手。

Craig Mullins参与的部分项目一览:《最终幻想》,《星球大战》,《极品飞车7:地下狂飚》 ,《Tao Feng: 莲花之拳》 , 《HALO 2》 ,《凤凰计画》,《神话II》,《红警2》,《帝国时3》等等

这是他的部分作品:

这2张都是CM为帝国时代画的。

CM有些作品的完成度很高,有些像是未深入完的半成品,但许多半成品却不妨碍我们队它的解读和欣赏。§不少概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。§§CM说他并不喜欢花太多精力在那些全新的超强数字工具上面

有些人总是对我们伟大的祖国没有信心,认为国内的概念设计水平一XXX= =好!今天大家就来看看,中国的概念设计到底好不好?以下都是国人的作品。

这张千手观音是上海花田公司的

这是诺亚的概念画,他的画我一直都很喜欢。

这张是诺亚为佣兵天下画的宣传图

这张是BOBO的

这是第七届中国国际动漫游戏博览会上的一幅图

另外,EXPOSE每年都会集结全球最优秀的CG作品,从中我们可以了解到整个行业的更新和中国的动态地位。目前出到了第10本。

你的笔触今天牛B了么?!

我常听说“某某这个笔触好帅呀!某某那张很爽呀!”这种欣赏对我们提升自身技术并没有什么作用。国内的“笔刷狂热者”不在少数,只要看到好画必求笔刷,仿佛有了那个就有免死金牌一般踏实。这也和现在的艺考乱拜师一样畸形。§

很多人画不好,其实是把有限的精力都浪费在无望的追求上了,玩笔触,玩效果,玩形式。这些都是皮毛而已。

谈谈游戏原画中的概念设计演讲稿

很难么?

一点都不,只要很短的时间。无外乎图层叠加拼贴而已,一点技术含量都没有,这根本不是画的,而是做的。

依旧是看图说话,cm的加勒比海盗

谈谈游戏原画中的概念设计演讲稿

右图的关键区域我已经标出来了,这些无一例外是处于亮部的形,包含了高光,质感,体积的体现。所以CM处理的很精致,而我没画到的区域,一般都是CM常用的狂草,为什么CM画的这么精彩,只是绘画中最基础的---对比

用力均匀的结果,就是全部都黯淡无光!画面中没画圈的地方,多一笔少一笔并不损失效果,而亮部的形,那是“主角jue”---就像京剧里那个高腔一样,一点马虎不得。

亮部的每一笔,都在说明形体走势,边缘锋利。每一笔都不可缺失,而相反灰色区域和暗部,似有似无。这就是画面节奏!你的脑海必须忘记效果这个词,只有一个东西,我怎么能画的比对象更有好看?我怎么同时保证真实和结构准确的同时还有个人的东西?

以此检查你的画面,是否又做到这么严谨?是否浪费了太多时间想努力的表现“效果”?反复涂抹帮不了你。惜墨如金这个老话适用于所有时代。功夫花只在刀刃上!

用一句玩笑话说,画画要像奸商一样抠门~无关紧要一律不画,画了必须有回报。一分钱掰成两半花,一本万利才是赚了。

你是“不抠细节会死星人”吗?

这么做你不仅仅是跟自己过不去,还是和照相机过不去。你花多年训练,画个十天半个月冒着还有可能不像的风险才抵得上人家“咔嚓”一秒的效果,你不会傻的这么可爱吧?

画就是画,照片就是照片。1.画面必须有提炼和自己的感受。2.视觉中心,有且只有一个。不然花那么大劲儿还吃力不讨好。

谈谈游戏原画中的概念设计演讲稿

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提炼-强化,很多好看的画,他们都是经过画家人为强化的(像左边两幅),所以他们才可以找得到碗饭活到今天~

至于强化的美不美?那就看你的艺术修养了~抄袭是毒药,无论是抄人家的画风或者抄照片,只会把你变成一个会画画的笨蛋而已。

而很多时候画坏的笔触未必是无用的,只要这一笔不错在关键部位,无伤大雅。

所以也用不着抹掉,自然生成的肌理比任何一种现成的材质图都好,因为这是唯一的,属于你自己的效果。

总之画画就是用脑画,用心画,如果你真的爱画画的话。

IF你想成为他们中的一员?

SO:你需要具备两个最基础的能力:一、就是大量的专业能力。比如丰富的历史人文知识、扎实的美术功底、可以应对市场需求不断转换的美术风格、熟练的电脑绘制技术、项目流程的了解等等。二、良好的沟通能力、服务态度、敬业精神、人际关系、大量的人脉积累。有好的项目负责人欣赏你,有好的朋友推荐,有导演喜欢你的风格??你会有更多的机会!

这两条能力,积累10年,我想你的成就一定不会太差!

概念设计师应有的态度

? 你不是艺术家,艺术家是一种特殊的定义,概念设计师与艺术家的区别在于,你的工作是先服务于大众的,已经定义了要以大众为先,因此你被通称为艺术工作者。当然那些躲在地下室里天天吃泡面只为自己画画,服务于自己的感受,得不到社会认可的,天天骂没有人懂他的艺术的,也不能称为艺术家,只能称为打着艺术幌子的混子。

? 除非有一天你的创作能在服务自己的同时又能被大众喜爱的时候,你是幸运的,你创作的自我感受可以转化成为有价值的艺术品,这时候你可以称之为艺术家,也是你应该为此努力的方向。

我们无需难过,我们应该高兴自己能让许多的人因为我们的创作而愉悦,让许多的项目因为有我们的参与获得成功,但我们得到的是奉献时间交换来的价值,我们会过上很好的生活,至少让家人衣食无忧,也让我们能够有财力支撑我们的业余时间可以创作自己的艺术,这便是很幸福的事情~

不要担心画画永远买不到房~啊,也不要抱怨中国市场没有国外的好。中国靠画画成为富豪的不在少数,而且这也是个好契机,因为如果你可以成为把市场变好的人,那你将是英雄,乱世出英雄!你是英雄还是狗熊呢?

 

第二篇:游戏设计大师谈游戏设计的理念、原则与方法

游戏设计大师谈游戏设计的理念、原则与方法目录第一章:为什么写这本书主要以孩子的角度概述了这本书的写作内容以及动机分析。为什么有些游戏很有趣,而有些游戏却令人厌倦呢?为什么有些游戏玩了一会就会令人厌烦?而有些游戏经过长时间还会让人感觉好玩?第二章:大脑是如何工作的游戏为自发的,不确定的,没有产出的,首规则支配的,伪装的活动。游戏时一个以规则为基础的形式系统,具有可变的,可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而吸引东的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。我们和火烧观察真是的世界,取而代之我们识别那些模块化的事物第三章:游戏时什么?我们对现实的感知基本上就是对他的抽象。玩具与游戏的区别,玩耍与越南东的区别,一开始也需会显得有点吹毛求疵或者毫不相关。许多游戏缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,就会非常深入地了解他们,这样一款游戏就变成一次性,不可避免地产生厌烦而失去了去。第四章:游戏教会了我们什么?在圣经的《哥林多前书》中我们读到:“我们作孩子的时候,话语像孩子,心思像孩子,意念像孩子,即成人了,就把孩子的事丢弃了。”孩子的说话真诚-----有时候是有点过分的真诚,他们的推理完全没有受到认可----仅仅没有经验罢了。游戏真的是孩子气的把戏吗?这值得设计者思考的问题。如果我们像孩子一样思考这个世界,并不是去学他那样的动作和神态,如果只是单纯的从游戏乐趣的方面考虑,那我们所创造出来的游戏,应该会让很多人所接受,因为大众的思维其实是相当单纯的。我们之所以在玩游戏,是因为游戏教会了我们许多东西。那么,如何才能让游戏不断的有新的东西教授给玩家?第五章:游戏不是什么?游戏是什么?不是什么?那么乐趣是什么?不是什么?创意是什么?不是什么?游戏是玩得乐趣,从最简单的方面就能获得。乐趣是发自内心的接受,包括学习以及认可~创意是搭建在基石上的砖块,其实本身创意可以成为下一个砖块的基石,那么是先有砖块?还是先有的基石?那么如果先有基石,那么大地是不是基石的基石?如果大地是基石的基石那么宇宙是不是大地的基石?这个循环好像先有鸡还是先有蛋是一个道理,我们只要抓住自己本身的看法,不断地挖掘砖块以填充这个基石,那么我们所搭建的砖块自然就成为了后人创意的基石。游戏不是一种牵绊,游戏本身是一种乐趣的挖掘,网络游戏是否能给玩家真正的带来乐趣?我们单纯的思考一些事情,很多的乐趣并不

是无法实现,而是如何去实现以及实现后的效果是否令人满意?任何的游戏元素,包括单机以及现实中的乐趣,都可以被拿到网络上摆放在所有人的面前,那么是否这个元素适合玩家的心理呢?他们所要的乐趣是否是我们能给与的呢?这个世界是否允许新的元素呢?新的元素是否能被大众所接受呢?游戏不是纯利润的工具,他们无法依靠游戏获得信息的时候,还有理由继续自愿陷入游戏设计者的圈套吗?第六章:不同的快乐给不同的你你是人,就有人的快乐;是野兽,就有野兽的快乐。任何生物的立场不同,所处的环境不同,但是所有的生物都不约而同地在重复着一件事情,那就是寻找快乐。食物给人最基本的快乐,野兽追逐着这个基本而让自己活下去。水同样给人最基本的快乐,只有走出沙漠的人才能体会这个快乐所带来的兴奋。游戏给人最实用的快乐,我们不断地从游戏中获得知识以及快乐,又不断地从快乐中探寻什么是游戏。不同的快乐,只有不同的人才能够体会。第七章:学习的问题我们是从游戏中获得知识?还是让游戏麻痹自己的神经?从游戏中我们可以学习如何让自己生存下去,狮子在游戏中获得生存的知识,猫在游戏中学习抓老鼠的方法。同样老鼠也在游戏中学习如何让自己能更好的生存下去。人应该学会认真地去玩一下自己不喜欢的游戏。第八章:人的问题游戏设计的圣杯时制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断的变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确的适应游戏者的技能水平。不过,已经有游戏作到了这一步,尽管它未必有趣,但是它却是存在。它被称为“生命”。1.涌现行为2.关于叙述3.将玩家们放在一起作战4.依靠玩家来生成新内容游戏本身如果已经教授完什么,游戏就失去了本身的意义,当游戏没有可以教授玩家的时候,游戏也就应该结束了。人是有惰性的,必须强制他们训练自己的学习能力,我们必须终生学习,在惰性的情况下,人要学习一些本有的知识。第九章:交织中的游戏美女和儿童是一切宣传方式中最有效的,如果想不到有效的推广方法,可以用美女和儿童来进行有效的宣传。游戏的音乐:轻音乐永远是伴随叙述的一种最完美的方式。游戏的画面:游戏的画面可以隐藏很多不为人知的缺陷,同时也可以吸引更多贪图景色和美色的玩家。游戏的设置:我们经常在讨论游戏对艺术化的渴望,他们渴望成为有着不止一个正确答案的谜题,成为由它们本身来阐述的谜题。游戏的节奏:游戏的节奏瑶符合不同年龄层的需要,如果说让一个老人去玩CS的话,那么对手一定也要选择是老人,否则这个游

戏本身就失去了公平性。第十章:娱乐的道德标准就算玩家看穿了虚构情节,游戏这门艺术仍要将虚构情节纳入其中。一款杀人游戏和娱乐游戏的区别就在于你是否想让玩家产生恐惧,或者只是让玩家轻松的去玩。俄罗斯方块是埋人的游戏?如果我们换一个皮肤,那么俄罗斯方块会不会变为俄罗斯杀人事件?延伸一下,这样的话,对战类游戏是否可以变为跳舞类游戏呢?只是换一个效果吧。那么爱情是否能变为游戏?换一个效果?那么道德标准何在?我们不能说舞蹈仅仅就是舞蹈术,尽管舞蹈术士舞蹈的形式化的核心。不同的方式会导致不同的体验。第十一章:游戏应该去向何方绝大部分成功的游戏系统通常都简洁清晰,容易上手。重要的不在于你做什么而在于你如何来做。1.善于对产品定位2.有逻辑分析和想象力3.要有用户第一的精神4.抓住游戏的设计核心5.要有一颗激情的信心6.要有综合艺术素质7.要善于化繁为简第十二章:让游戏获得应有的地位游戏有能力做到与其它所有的交流媒体平起平坐,它们可以成为艺术,它们可以描绘出人的状况,他们是教育的手段,他们可以弥补社会交往方面的不足,他们还可以用开宣泄情感干。而现在,我们对游戏的开发程度还相当不足。我们所面临的挑战是如何摆脱关于领土,瞄准,捕捉时机等固有的模式,而开发新的模式。而这个模式并不是子乌虚有的,而是从生活中挖掘并且延伸的。各类媒体所能做到的事情,我们同时也可以做到,这就是游戏本身的魅力。总结游戏是无法预估市场的,它的成功更多的来自于偶然。游戏是必须预估市场的,市场的成功也就注定的游戏的方向。游戏是无法哗众取宠的,它既是拥有华丽的外表也无法弥补游戏乐趣的不足。游戏是必须哗众取宠的,它的外表注定了这款游戏是否被人所接受。游戏是属于快乐的孩子的,它的快乐来自于游戏赋予的知识。游戏是属于忧伤的孩子的,它可以用游戏弥补自己内心的失落。游戏是属于快乐的大人的,它可以向所有人叙述自己的快乐,与他们一起分享。游戏是属于快乐的大人的,它可以用游戏来弥补现实中的空虚以及失落。游戏是具有影响力的,它可以一代代的影响孩子对于这个世界的认识。游戏是没有影响力的,它所做的只是满足希望获得快乐人的欲望,并且加以扩大。游戏是什么?快乐属于谁?游戏不属于设计者,设计者所设计的游戏是为了赋予大众快乐。游戏不属于老板,属于他的只是游戏所赢得的或失去的金钱。游戏不属于政府,政府所能做的就只是把游戏按照等级发放给需要它的人群。游戏属于

所有的玩家,只有玩家认可,游戏才会被称作快乐,只有快乐才是游戏的真谛。那么快乐属于谁?快乐属于游戏,而游戏就是快乐

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