IT创业计划书
创业项目:WAF(移动游戏畅玩) 学院:软件学院
指导老师:李 瑜
班级:软件2班
学号:1093710219
姓名:周 宇
目录
计划摘要 .............................................................................................................. 2
一、 项目策划起源 ......................................................................................................... 2
二、运作思路 ................................................................................................................... 2
三、核心竞争力 ............................................................................................................... 2
四、市场空间 ................................................................................................................... 3
五、项目研发 ................................................................................................................... 3
六、研发和管理团队 ....................................................................................................... 3
企业描述 .............................................................................................................. 3
一、宗旨 ........................................................................................................................... 3
二、公司战略 ................................................................................................................... 4
三、技术 ........................................................................................................................... 4
四、价值评估 ................................................................................................................... 4
五、风险 ........................................................................................................................... 4
行业分析 .............................................................................................................. 4
一、 竞争格局发生变化 ........................................................................................... 4
二、 行业结构分析 ................................................................................................... 5
三、 行业产品分析 ................................................................................................... 5
四、 行业周期性分析 ..................................................................................................... 5
市场分析 .............................................................................................................. 5
营销计划和运营计划 ........................................................................................... 5
一、 计划概要 ................................................................................................................. 6
二、 发展期望 ................................................................................................................. 6
三、销售策略 ................................................................................................................... 6
四、销售渠道与伙伴 ....................................................................................................... 6
产品服务设计与研发计划 .................................................................................... 7
一、
二、
三、 研发情况 ........................................................................................................... 7 挑战与风险 ....................................................................................................... 7 知识产权 ........................................................................................................... 7
财务计划 .............................................................................................................. 7
未来五年预测损益表 ....................................................................................................... 7
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计划摘要
项目名称: WAF(We Are Fighting)移动畅玩版
使命:在移动手机业务迅猛发展的时代,建立完善的及时共享和反馈的社交网络和游戏体系。
愿景:
每个青年可以通过手机互联上传自己游戏记录,并交流娱乐的心得,及时分享快乐。并通过微博、QQ等社交网站,推荐WAF 软件,迅速壮大软件的知名度和增加软件的生命力。
当人们外出旅游或出差,移动软件用户可以在消遣打发时间的同时,与和自己一样在玩游戏的网友及时通讯,交流心得分享快乐。旨在用户获得便利的同时可以构建移动手机游戏产业的规范化发展。
产品宗旨: 在移动手机业务迅速发展的时代建立完善的及时共享和反馈的社交网络和体系。
创业目标: 从项目启动开始6年内成长为著名的上市公司。
一、 项目策划起源
之所以能策划这种新型的游戏模式,是策划人自己根据过去移动游戏体验和各种类型社交软件和网站的使用经验,以及对整个行业的调查,分析用户使用软件心理的核心元素,发现了一个没有人触及游戏及时分享和交流的软件蓝海,从而开创了一片新的市场,避免了现在这个行业的红海竞争。在创业项目中如果是蓝海项目,成功可能性会非常大。一是全新的市场空间和全新的商机;二是创造新的市场需求,无人竞争。这俩条完全符合蓝海项目的要求。没有全新的市场空间和全新的商机,没有创造新的市场需求,仍然是现有市场的竞争,就没有自己的蓝海,失败可能性就很大。但反过来你找到了符合这两个特征的市场创新,就在事实上就开辟了自己的蓝海。
总之,独创的的项目方向将发掘出没有的市场空间,甚至是创造新的市场空间。
二、运作思路
此软件将免费提供给用户,不过仍会带动很多的副产业为之盈利。比如可以为之捆绑游戏,或进行游戏软件竞价排名,或在广告方面都会有很好的盈利方式。只要有用户源源不断的加入,游戏不间断的开发和上线就会保障项目有稳定的回报和收益。
三、核心竞争力
1、免费软件,相对有价格优势,即有市场。
2、软件小规模,有优势而致低成本,赢利有保障。
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3、独特的游戏体验,而至移动游戏行业的开拓者和体验者。
4、游戏的竞价排名模式,增加了软件的生命力。
5、绑定的用户可以相对稳定,有较强的用户依赖性。
四、市场空间
该项目将创造一个上百亿的新市场,并且促进整个行业的繁荣。鉴于本身未来移动手机市场的扩大、出行旅游人员增加和移动手机用户增加的加速,这个市场未来有一个高速增长的过程。这个项目带来的价值是可以预见的。能给出外旅行和日常打发时间的用户以最大的实惠。同时因独创的用户体验和项目,没有任何风险,赢利预期明显。项目的成功是建立在游戏的竞价排名,和广告推广上。前期我们为扩大市场而尽力减少对上线游戏的限制,增加软件的丰富度。
五、项目研发
1. 研究所可能的组织形式:
? 软件研发部
? 软件测试部
? 网络服务部
? 客服部
2. 通过市场调研工作完成以下项目:
? 是否有足够的市场需求。
? 确定潜在用户群。
? 确定服务项目。
3. 项目实施:
? 以联合项目组形式完成具体项目的实施。
? 以各部门联合市场调查的方式完成市场调研。
六、研发和管理团队
在创业过程中锻炼起来的一群精英,在长期共事的过程中深受策划者思想影响,已经有形成自己的企业文化的基础。因主要涉及计算机和软件专业,所以人员会在最短的时间集聚。
企业描述
一、宗旨
在移动手机业务迅速发展的时代建立完善的及时共享和反馈的社交网络和体系。让人一 3 / 10
说聊天通讯或是游戏体验就会想到我们公司。主要的宗旨是一切以用户为上帝,让用户感到满意。
二、公司战略
我们公司的项目产品有全新的用户体验,这种产品在市场上不是很多,所以市场比较大。这就是我们面临的主要机遇。而公司面临的威胁是软件的复制性较强,又由于软件涉及的复杂性较小,所以比较容易被对手复制,存在潜在的竞争对手。Waf游戏体验的优势在于,可以增加用户玩游戏的激情,同时又可以挑战好友的记录。在丰富了业余时间的同时,也达到了社交的目的。
公司采用的战略有广告策略、价格策略、市场渗透与开拓计划等。
三、技术
技术主要在于,wp7平台C#编码技术、Anriod平台的eclipse环境下的java编码技术。和对移动平台核心库的了解程度。
四、价值评估
因为软件经过了长期的软件开发人员的测试,抗压性较好,可以保证料号的质量。也就保证给用户带来很好的体验。
五、风险
我们公司成长过程中所遇到的主要问题有有限的运营历史,资源的短缺,管理经验的不足,市场和产品的不确定性,对于关键管理的依靠.,我们应该在技术方面更加提升,这样才能与以后更多的竞争者竞争。
行业分析
一、 竞争格局发生变化
如今上网冲浪已从传统的固有电脑模式逐渐过渡到移动便携设备为主导,用户体验进入全面参与。而如今游戏为互联网的主要娱乐方式和消费因素。对于选择何种装机软件,用户将社交娱乐作为主要考虑权衡点。而鉴于移动软件在这方面无法跟上科技的发展的步伐,因此推出了WAF(畅玩版)的创意。
如今不少软件绑定了垃圾信息到用户系统上,对于用户都有着蒙上一层恐惧心里。对于此种软件的发展模式只能是短暂盈利,并没有稳定盈利的前途。由于企业贪图一时利益,便不顾行业面对的复杂内外因素,此种模式无异于杀鸡取卵。所以在除旧迎新的基础上, 4 / 10
免费发行软件,可以加速软件的扩增速度和软件的知名度。
二、 行业结构分析
中国式互联网用户最多的国家。这就导致了中国的互联网市场竞争相对激烈。面对各个强大公司的夹击,小公司的走创新的道路无疑是最明智的选择。率先为移动的游戏软件领域划定既定的规则,抢先于大公司打开自己的大门,并增加用户的依赖性,这就体现了WAF(畅玩版)具有发展的潜力。
三、 行业产品分析
我们的公司推出的WAF(畅玩版),可以为用户提供游戏的检索和下载功能,并可以为自己开设账户,分享最近的游戏成绩与好友交流心得,分享快乐。使用户的时间和快乐最大化。提供最好的幸福度体验。在注册时,确认用户的年龄,并提供反沉迷。
四、 行业周期性分析
软件的整体生存周期较长,不过在软件的起步阶段将经历几次小的迭代更新。单个版本的生命周期较小,这就绝对了用户的依赖性将会较大。 在游戏市场上,竞价排名的方式,使软件可以有足够的可触及的资源提供给用户。多款游戏将成为用户生活中不可必少的一部分。
市场分析
移动互联市场是一块很大的蛋糕。今10年的快速发展,市场从无到有、从小到大迅速走向成熟。行业发展初期,由于入行门槛不高,同时利润丰厚,随着参与市场竞争者的增多,大公司的进驻,行业的激烈竞争日趋显现。
当移动设备从单纯的通讯的功能性产品到被赋予了娱乐,社交的概念后,用户的娱乐理念也正在悄然发生着变化。反观目前的移动互联市场,用户个性需求趋势正在显现。用户在选择的不再仅仅是一个软件,而是对个性化的服务。所以公司要注重软件的实用性和美观度。此外还要兼顾用户的强烈的被认可的心理需求。移动设备软件市场仍需注意的一点是软件仍未建立品牌的观念,这就需要我们公司先入为主。
所以我们的WAF(畅玩版)在市场上很受欢迎,正处于成长期阶段。
营销计划和运营计划
主要采用广告策略、价格策略、市场渗透与开拓计划等
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一、 计划概要
1、年度销售目标60万元;
2、将在约10个网站推广软件;
3、公司在有一定知名度;
4、无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展;
5、挤身一流的移动软件供应商,成为快速成长的成功企业;
二、 发展期望
市场上软件下载量的增长,有两个因素,一是软件技术的成熟。加强技术免模仿。二是拓宽游戏的广度用量取胜。提供未成年人的游戏时间控制,叫家长放心。
行业先行者应需而生,我们应该看好这一市场,不断推出一体化服务,并在更多网站进行推广。希望在全国的范围内,用户对我们的WAF可以家户喻晓。
三、销售策略
1.实时销售方法
针对我们公司所有的产品,我们可以采用到各大校园内进行推广,打入青年人的市场。利用学生们的猎奇心理,快速推广我们的WAF软件并在同时收集反馈保证良好的用户体验。
2.产品定位
通过市场调查,移动社交这个行业现在在市场上的普及率还不是很高,所以我们对产品的定价定在学生和白领群体。
四、销售渠道与伙伴
1.销售渠道
移动社交软件销售渠道主要是采用间接销售的方式,我们会通过多个中间商比如:移动的安卓市场或WP7手机的Xbox市场,将本公司的waf向广大的用户群。通过中间商,可以加大软件的影响力并可以使用即成的推销方式方便投放市场。
2.伙伴
营销团队的基本理念: A.开放心胸;B. 战胜自我;C.专业精神;
? 业务团队的垂直联系,保持高效沟通,才能作出快速反应。团队建设扁平。 ? 内部人员的报告制度和销售奖励制度
? 以专业的精神来推销软件。价值=技术支持+服务+品牌。
? 编制销售手册;其中包括解决的问题和提供的支持等说明。
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产品服务设计与研发计划
一、 研发情况
在团队的共同努力下,当前的产品已经进入beta阶段,可以基本实现原有的创意和点子。
在后续的工作中将着重于用户体验,不断的完善各种用户需求。挖掘潜在的用户需求,努力将软件做到最好,并加强软件的账户信息安全性。
二、 挑战与风险
在投放到市场后,可能会出现某些未能事先考虑到的软件边缘情况,从而出现软件Bug。对此要做好客服工作,及时了解用户面临的问题,并及时解答和用户做好沟通,打造良好的企业形象。
并在某些版本的研发中可能会出现软件危机,即未能及时开发出所需要的版本。如面临此种情况,应适时变通,或放弃部分功能或放弃项目。以免延误任务进度。及时投放市场提升软件的新颖度。
三、 知识产权
为产品的界面元素布局方式等申请专利,避免恶意竞争的软件雷同。 财务计划
注:此部分可能有部分错误,由于未能找到分析方法
未来五年预测损益表
(单位:万元)
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