篇一 :游戏程序设计报告

上海xxxxx

游戏程序设计

题  目:            小鸡历险记           

     学    号:              2008xxxx                 

姓    名              xxxx                

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篇二 :FLASH页面游戏课程设计报告

 FLASH页面游戏课程设计报告

第一章 绪论

1.1 课题背景意义

 随着社会的不断发展,人们的生活水平在不断地提高,网络游戏也越来越多的融入到人们的生活中去,游戏的出现,带来了网络上的优势,扩宽了人们平时玩的传统游戏的界限,给人们带来了不一样的感受,在现在的游戏中,flash游戏随着它绚丽的动画,震撼的视觉与听觉效果,精湛的画面以及简单的操作性,在青少年中尤为青睐。现在,越来越多的人都会发一部分的时间在游戏上,在我空余之季的同时,也会打开电脑,玩会游戏,并不是一天天下来的习惯,而是,在忙碌了一天之后,可以忘却工作的烦恼,忘却他人的唠叨,进入到一个神奇美丽的游戏世界中,去放松自己,尽情地感受游戏给你带来的快乐。

在如今的社会,人们的生活节奏在加快,人们也越来越信息化,数字化,多元化。越来越多的游戏开发商介入到其中,人们认真的去思考游戏的设计和经营方法,想要归纳出游戏的理论基础。小游戏指的是操作简单、体积小的游戏,通常都是以休闲、益智、经营为主,有单机版的、有网页版的,它们大多都是flash格式。如超级玛丽、植物大战僵尸、愤怒的小鸟等。这些游戏安装简单,可玩性较强,没有太高的依赖性,所以很受人们的喜爱。这些游戏针对各个年龄段进行了设计,占据了很大的市场份额。

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篇三 :游戏设计开题报告

一、 选题的目的、意义和实用价值

随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。

二、 国内外研究现状:

联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。xx年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。

作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系

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篇四 :《游戏网站设计》课程报告

吉林工程技术师范学院

《网站设计与建设》

课程设计报告

设计题目:   《游戏网站设计》    

专    业:            班级:      

学生姓名:            学号:      

指导教师:                        

20##年12月

信息工程学院


摘  要

20 世纪以来,科技进步和社会生产力的提高,使人类得以创造出前所未有的物质财富。人类对精神世界也有了更高的要求。互联网是现代科技产品,为人类提供者丰富多彩的精神享受。人们通过对网页浏览信息,欣赏视频。这样网页也就是人们登录网络的阶梯。网站是企业向用户和网民提供信息的一种方式,是企业开展电子商务的基础设施和信息平台,企业的网址被称为“网络商标”,也是无形资产的组成部分。网页设计就是企业或个人对网页的一种编辑和个性化的表达方式。

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篇五 :扫雷游戏 实践设计报告

题目

学 院: 职业技术学院

专 业: 计算机科学与技术

班 级: 计科职112班

学 号: 1120020363

学生姓名: 毛朋艺

20xx年7月2号

扫雷游戏实践设计报告

扫雷游戏实践设计报告

目录

第一章 设计目的 ............................................................................................................................ 3

第二章 需求分析 ........................................................................................................................... 4

2.1 硬件环境 ............................................................................................................................ 4

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篇六 :纸牌游戏设计报告

题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?

一、问题分析及任务定义

1、此程序需要完成如下要求:有已编号的1~52张牌且正面朝上,从第二张牌开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的牌翻过,要求最后输出所有正面向上的牌的编号。

2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:

1如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。

2如何设计翻牌程序。

3一张牌可能一次未翻,也可能翻多次,在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

4输出所有正面向上的牌的编号。

本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。另一个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。

首先我们可以从实际生活中的操作来探讨第二个难点的解决思路。编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。

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篇七 :游戏程序设计报告

    游戏程序设计   课程报告

报告题目      太空大战游戏程序设计       

学院名称     信息科学与技术学院       

专业名称         软件工程            

学生姓名                              

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篇八 :俄罗斯方块游戏设计报告

实训报告

设计题目:    俄罗斯方块游戏设计     

    系:                 

班  级:                      

    号:                

                          

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