篇一 :中国游戏产业调查报告

内 容 要 目

中国游戏产业调查报告

20xx年度中国游戏产业年会国家新闻出版总署副署长孙寿山讲话 20xx年度中国游戏产业调查报告摘要 国内巨头网游收入曝光 网页游戏盈利成主流 三季度中国网游业观察:腾讯网易春风得意 国产网游10年过半死亡 韩国仅32% 中国网游迎来寒冬 谁能挖到下一座金矿? SEGA看好中国街机市场 拟明年启动投资 外媒评选20xx年全球网游业的十大游戏话题

中国游戏产业调查报告

20xx年度中国游戏产业年会

国家新闻出版总署副署长孙寿山讲话

新年伊始,举办“中国游戏产业年会”,全国游戏出版产业的精英汇聚一堂,回顾过去,展望未来,共商大计,这对于推动我国游戏出版产业发展具有十分重要的意义。这里,我谨代表新闻出版总署对年会的召开表示热烈的祝贺!向参加会议的中央和国家有关部委以及行业协会的领导、北京市的领导、各游戏企业负责人,以及相关行业代表、新闻记者表示热烈的欢迎!向长期以来关心和支持中国游戏出版产业发展的各有关部门、企业、专家学者和从业人员表示衷心的感谢!向为本次会议的召开付出辛勤劳动的同志们表示诚挚的问候! 20xx年,我国网络游戏出版产业在国际经济形势乍暖还寒的背景下,产业发展出现了预期的调整,但整体态势依然向好,产业收入继续保持稳步增长,为“十一五”期间的快速发展画上了圆满的句号。20xx年,是实现 “十二五”发展规划的开局之年、关键之年,网络游戏出版产业的发展要起好头、开好步,要定好基调、打牢基础,继续为人民群众提供更多内容精彩、弘扬中华文化的优秀出版产品,满足大众特别是青年人的文化消费需要,要通过内容健康向上,体裁丰富多彩,集知识性、趣味性、互动性、体验性为一体的精品网游出版产品,努力提高中华文化的传播力、影响力和国际竞争力。下面,我简要回顾一下网络游戏出版产业在“十一五”期间取得的成就,并就“十二五”时期的发展方向谈几点想法,供大家参考。

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篇二 :20xx—20xx年中国动漫游戏产业年度报告

20xx年,我国动漫游戏产业在国家的重视与扶持下,在技术进步与产业升级的推动下蓬勃发展。据统计,动漫产业产值超过1000亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币,双双突破千亿元大关,增长速度均超过30%以上。一年来,各个细分领域亮点纷呈,方兴未艾。

一、动漫游戏产业发展状况

历史上,我国动漫产业和游戏产业拥有不同的发展路径,两者的交集较少。但在过去的一年里,随着龙头企业全产业链、大娱乐业战略的付诸实施,以版权为核心,动漫游戏产业呈现出融合发展之势。同时,由于动漫游戏产业仍处于高速成长期,各个细分领域具有各自阶段性发展特点的同时,更显现出巨大的成长空间。

(一)动漫产业

20xx年,传统的动漫图书、期刊和影视动画继续保持良好发展态势,而网络动漫、动漫主题公园以及授权服务平台等原产业链薄弱或缺失的环节则明显得到改善,产业生态日益完善,商业模式日渐成熟。

1. 原创动漫图书成为多数读者的首选读物

作为主管部门,国家新闻出版广电总局十分重视原创动漫创作,从20xx年至今,通过“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,以专项资金扶持的形式,对创作优秀动漫作品进行引导和奖励。经过多年培育,原创动漫图书市场出现了繁荣局面,不但品种丰富,产品设计精美,还深受读者喜爱。

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篇三 :游戏产业报告

游戏产业报告

一.中国游戏产业发展状况

游戏产业报告

1.中国游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。

2.中国PC网络游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。

3.中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较20xx年同期的63%左右有明显提升。

4.中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入

2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。 二.中国游戏产业发展环境分析

1.中国游戏产业环境特征

2012上半年中国网络游戏用户规模增速放缓

2012上半年,中国网络游戏用户规模持续增长。但由于用户基数被逐年抬高,增长速度呈放缓趋势,与中国网民整体基数增大,增长速度明显减缓实际情况相符。

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篇四 :20xx中国游戏产业报告

12月3日消息,今天20xx年度(第八届)游戏行业年会在广州召开,中国软件协会会长刘金华在会上做游戏行业年度工作是表示,20xx年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。同时他也对目前游戏行业存在的问题例如产品同质化、人才缺失进行了总结,并指出了行业下一步的工作重点。下面是讲话实录。

中国软件协会会长:2011国内游戏产值超1158 亿

尊敬的各位领导,各位来宾:

大家好!中国游戏行业年会是由中国软件行业年会游戏软件分会主办的行业会议,今年是第八届。我们办会的主要目的是为政府和企业及社会各界搭建一个业界的交流平台。

通过这个交流平台,让企业家听听国家的有关政策,也让政府主管部门的领导听听企业的意见,大家发表产业发展的见解,在行业内交流经验,促进产业的发展。同时,让社会各界了解游戏行业,支持游戏行业健康发展,为动漫游戏产业发展创造一个宽松和谐的创业环境和良好的发展条件。同时也为企业提供一个展示自己企业的舞台。

下面我代表协会对20xx年度中国游戏行业做个简单的总结。

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篇五 :20xx年中国电视游戏产业深度研究报告

20##年中国电视游戏产业深度研究报告

【游戏陀螺10月10日消息】【游戏陀螺10月10日消息】电子游戏行业政策的解禁和智能电视/机顶盒的普及,将推动电视游戏行业迅速增长。

摘要:

与众不同的认识:中国游戏产业以网络游戏为主体,而近两年移动手机游戏的井喷式发展也吸引了足够的市场眼球和投资热情,而我们认为,随着自贸区政策的放开以及智能电视/机顶盒的普及,原本受限于政策因素的电视游戏市场将快速发展。

我国电视游戏未来发展空间巨大,20##年市场规模有望达300亿。一方面,全球电视游戏行业持续增长,占全球游戏产业份额始终维持在30%以上,远高于其他任何一种游戏类型;另一方面,我国电视游戏市场从无到有,从历史上看市场潜力巨大,随着自贸区的建立首度迎来政策解禁,可预见将快速发展。

智能电视/机顶盒的普及以及自贸区内电子游戏运营禁令的解除,将推动电视游戏市场爆发式增长。20##年我国游戏行业规模达831.7亿元,过去5年CAGR 40.6%,网络游戏和移动端游戏增长迅速(据游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)《2013中国游戏产业报告》)。随着智能电视/机顶盒的普及以及电子游戏相关政策的放开,符合消费者消费习惯和收入水平的电视游戏终端相继问世,受移动游戏发展转化的大量轻度游戏用户可能向具有更高游戏质量和娱乐性体验的电视游戏转换,将加速电视游戏市场从无到有的快速发展。

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篇六 :【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

游戏行业研究报告

1、海外游戏市场

1.1 全球游戏市场

按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。

游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。

主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。1)根据Newzoo 的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。

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篇七 :20xx年游戏行业产业报告

20xx年游戏行业产业报告

20xx年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比20xx年增长了4.6%。

20xx年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比20xx年增长了37.7%。

20xx年游戏行业产业报告

20xx年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。

20xx年游戏行业产业报告

20xx年游戏行业产业报告

20xx年,在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到53.191%,网页游戏市场占有率达到17.706%,移动游戏市场为24.014%,社交游戏市场为5.045%,单机游戏为0.044%。

20xx年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到726.6亿元人民币,比20xx年增长了52.5%。

20xx年游戏行业产业报告

中国客户端网络游戏行业发展状况

端游用户增长幅度为历年最低仅为3.9%,此外结合2014中国游戏整体用户增长4.6%来看,说明端游吸引力正在逐步降低,用户逐渐被其他类型游戏所吸引逐渐流失,用户流动的方向是手游与页游。不过从1.58亿人提供了608.9亿收入以及端游整体收入仍然保持13.5%的增长来看,端游用户在20xx年的整体消费水平有了进一步提升。

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篇八 :20xx-20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

20xx20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

2014-20xx年中国网页游戏行业市场

分析与投资前景预测报告

中国产业研究报告网

20xx20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

20xx20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

20xx20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

20xx20xx年中国网页游戏行业市场分析与投资前景预测报告

行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

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