篇一 :供应链啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

班级:09物流管理

组别:第四组

小组成员:

2012/3/23

实 验 报 告

一、游戏进程:

1,角色分配

4个角色:零售商:丁亚和杨晓伟、经销商:王小毛和赵培亮、批发商:裴杨和徐吴明、生产商:王万军和郑训民。

各就各位(如图-2)

2,产生消费者需求

在任意一周,消费者的需求是随机的,以#9@k牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。

3,零售商操作内容

a) 翻出#9@k牌得到本周的消费者对啤酒的需求量;

b) 移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货

物,前4期订的)至自己的“库存”框;

c) 从自己的“当前库存”框中的硬币(啤酒)中,移出相应于消费者需求量

的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;

d) 记录此时“当前库存”框中的硬币数,即“期末库存量”;

e) 把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一

格至“订单延迟”框;

f) 基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,并进行记录;

上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。

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篇二 :啤酒游戏实验报告

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告

一. 模拟结果

我们小组成员进行了啤酒游戏,模拟了供应链上制造商、批发商、零售商订货需求变化,认识了供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 ,其结果如下:

第1——30轮:

零售商:

批发商:

制造商:

零售商、批发商、制造商前30轮订货需求折线图:

第31——50轮:

零售商:

零售商50轮后净利润175.3元

批发商:

批发商50轮净利润:88.82

制造商:

50轮后制造商净利润:51.64

零售商、批发商、制造商后20轮订货需求折线图:

二.“牛鞭效应”的定义、产生原因

1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect )

  指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。)

  “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。

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篇三 :啤酒游戏实验报告书

“啤酒游戏”实验指导书

一、实验的目的与要求

要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

分析“牛鞭效应”的产生原因。

找出减少“牛鞭效应”的方法。

二、实验原理

假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。

图1 供应链结构图

订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是0.1元,除了零售商外延期1瓶啤酒的成本是0.2元,而零售商延期1瓶啤酒的成本是0.4元(这时意味着消费者不能及时喝到啤酒)。各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

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篇四 :物流管理啤酒实验报告

物流管理

啤 酒 游 戏 实 验 报 告

实验名称:啤酒游戏实验

实验地点:经管楼5楼实验室    

一、实验过程和实验结果

1、创建游戏。

2、角色分配,各角色加入到刚创建好的游戏中,根据各角色的订货策略完成游戏。

第一次实验角色分配:

第二次实验角色分配:

3、游戏结束后,导出实验数据。

4、对实验数据进行分析,撰写实验报告。

二、实验数据分析

第一次实验情况

1、订货策略

由于原始库存是已知的,因此刚开始我们订货策略是保持库存,根据需求发货,及时发出订购信息,补充库存。

表1-1零售商A1统计情况

表1-2批发商A统计情况

表1-3制造商统计情况

由各角色的统计情况可以做出以下统计,如表1-4本期数据统计情况表,图1-1各角色需求曲线图所示。

表1-4本期数据统计情况表

第二次实验情况

1、订货策略

由于原始库存很低,在第一次保持库存的订货策略的基础上进行改进,实行降低库存策略,当库存降到一定数量后(主观定下的安全库存)再采取少批量订货策略,将库存维持在一个自认为合适的库存水平,若接近本期期末,在满足市场需求的情况下,特别是在最后四周里,不计划再订购,而只要在满足市场需求的情况下保持低库存水平,降低各角色的库存持有水平,使利润增长。即零售商A1的安全库存为:17,零售商A2的安全库存为:20,批发商A的安全库存为:30,制造商的安全库存为:20

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篇五 :啤酒游戏实验报告 作业

啤酒游戏实验报告

一.实验名称:啤酒游戏。

二.实验目的、要求

(一)目的:通过本游戏让学生分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。同时加强同学的分析能力,使同学学会系统思考,学会从经验中学习。 

(二)要求:

(1)按游戏规则完成游戏,并填制表格。游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。

(2)按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。

(3)分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

(4)提交实验报告。

三.实验道具:

点数在5到10之间的纸牌六张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干。

五、实验内容和步骤:(游戏规则说明)

1、按照分组进行角色划分,游戏总共经行15轮。

2、每天都会有顾客到零售商那里去买啤酒。每天消费者会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。这张牌消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每天有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

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篇六 :啤酒酿造实验报告

啤酒发酵生产实训报告书

摘要:啤酒生产的原料为大麦﹑酿造用水﹑酒花﹑酵母以及淀粉质辅助原料(玉米﹑大米﹑大麦﹑小麦等)和糖类辅助原料等。   (一)麦芽由大麦制成。大麦是一种坚硬的谷物,成熟比其他谷物快得多,正因为用大麦制成麦芽比小麦、黑麦、燕麦快,所以才被选作酿造的主要原料。 (二)酒花是属于荨麻或大麻系的植物。酒花生有结球果的组织,正是这些结球果给啤酒注入了苦味与甘甜,使啤酒更加清爽可口,并且有助消化。不同品牌选用不同的优质酒花,例如世好啤酒仅仅采用洁净之国新西兰深谷中的“绿色子弹”酒花。   (三)酵母是真菌类的一种微生物。在啤酒酿造过程中,酵母是魔术师,它把麦芽和大米中的糖分发酵成啤酒,产生酒精、二氧化碳和其他微量发酵产物。这些微量但种类繁多的发酵产物与其它那些直接来自于麦芽、酒花的风味物质一起,组成了成品啤酒诱人而独特的感官特征。    (四)水:每瓶啤酒90%以上的成份是水,水在啤酒酿造的过程中起着非常重要的作用。啤酒酿造所需要的水质的洁净外,还必须去除水中所含的矿物盐。   糊化处理即将粉碎的麦芽/谷粒与水在糊化锅中混合。   糊化锅是一个巨大的回旋金属容器,装有热水与蒸汽入口,搅拌装置如搅拌棒、搅拌桨或螺旋桨,以及大量的温度与控制装置。  在糊化锅中,麦芽和水经加热后沸腾,这是天然酸将难溶性的淀粉和蛋白质转变成为可溶性的麦芽提取物,称作"麦芽汁"。

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篇七 :啤酒游戏实验报告样本

《供应链管理》

啤酒游戏实验报告

第(  )组

实验报告

实验项目名称 啤 酒 游 戏

所属课程名称 供应链管理  

实 验 日 期   20##年10月18日   

实验概述

【实验目的及要求】

1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化

2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3. 分析“牛鞭效应”的产生原因

4. 找出减少“牛鞭效应”的方法

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货

6.每个角色计算自己的经营业绩

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

8.分析“牛鞭效应”的产生原因

9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化

10.找出减少“牛鞭效应”的对策

【实验原理】

牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。

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篇八 :供应链啤酒游戏实验报告

长 沙 学 院

工商管理系

《供应链管理》课程设计资

时 间:2011 — 2012学年第 二 学期 课程设计题目: 啤酒游戏实验报告 专业班级: 物流管理2班 学生姓名: 周文锦 学号: 2010094219 指导教师姓名: 余冰 职称: 副教授

最终评定成绩:

长沙学院工商管理系

二○一一年二月制

工 商 管 理 系

《供应链管理》课程设计报告

题 目 啤酒游戏实验报告

专 业 物流管理

班 级 2班

姓 名 周文锦

学 号 2010094219

指导教师 余冰

起止日期 2012.5.21至2012.5.27

工商管理系

二○一一年十月制

一、课程设计内容

1、实验目的

通过模拟一个啤酒生产销售等供应链的运作,使学生掌握多级库存管理中的库存成本,库存控制等概念,了解供应链管理中的库存决策和订购决策的重要性,以及牛鞭效应的产生原因,更好的理解企业之间合作的经济性和减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

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