篇一 :关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调 查 人 员:齐琦 ,田策

资料整理人员:陆建臣

执 笔 人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

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篇二 :大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

文献综述和研究问题的提出

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

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篇三 :网络游戏对青少年的危害调查报告

网络游戏对青少年的危害调查报告

随着信息时代的到来,网络的普及范围越来越广,越来越多的人开始接触网络,网络的用途也更多了。与此同时,网络游戏也悄然进入了众多青少年的视野,一系列的弊端也由此产生。因此我针对这种现象进行了一项调查。

调查目标:通过网络游戏对青少年危害的调查了解网络游戏对青少年造成的危害及其造成危害的原因,并通过分析来探寻减少网络游戏所造成的危害的对策。

调查时间:20xx年x月x日

调查对象:在校大学生

调查方式:问卷调查法

虽然社会上玩网络游戏的人群在各个年龄阶段都有,但其中以青少年为主体。而青少年一般控制能力较弱,对网络游戏很容易进入一种痴迷的状态,严重影响学业和身心健康。在我的现实生活周围,因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭关系破裂,甚至走上犯罪的道路的见闻比比皆是,在叹息和愤怒的同时,也引发了我深深的思索:为什么网络游戏有如此大的吸引力?它究竟对社会和我们青少年有哪些危害?在我对我身边的青少年进行的调查中发现:在所调查的青少年中接触过网络游戏的占了76.3%尤其在男孩子中接触过网络游戏的高达96.7%,并且有将近1/3的人玩网络游戏的时间在5年以上。而在经常玩网络游戏的人当中,有大部分每次玩网络游戏的时间连续持续2~3小时。男生更多的认为网络游戏能让他们在现实中得到放松,从而更好地投入到其中。由此可以看出网络游戏对青少年的危害在男孩子中更为明显,而青少年对网络游戏的痴迷也是长期积累的结果。

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篇四 :大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告

20xx年11月

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

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篇五 :大学生网络游戏消费行为调查报告

目    录

一、引言. 2

二、调查方案设计. 2

(一)调查目的. 2

(二)调查对象和方法. 2

(三)调查内容. 3

(四)调查的步骤. 3

(五)质量控制. 3

(六)成本. 4

三、调查实施. 4

四、结果与分析. 4

五、局限性说明. 5

六、结论与相关建议. 5

附录:. 6

大学生消费状况问卷调查. 7

附件1: 大学生网络游戏消费行为调查问卷. 7

附件2: 数据分析汇总表. 9

附件3: 技术说明. 10

参 考 文 献. 10

大学生网络游戏消费行为调查报告

***   2008031***   中药营销

[摘 要]  以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。

关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为

一、引言

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。


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篇六 :大学生网络游戏问卷调查报告

大学生网络游戏问卷调查报告

1 选题背景及其意义

1.1 选题背景

     近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

     多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

   1.2 选题意义     

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

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篇七 :大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

金陵科技学院在校大学生            

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篇八 :关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影响的调查报告

20##级公共事业管理第二小组

                               小组成员:20094052003  丁鹏

                                         20094052004  乔磊

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