项目总结
“虽然是那么野性与暴力,
但后世者仍然回味这个令人目眩的数个世纪。
大地、晴空、住在那时代的所有居民,
合成这个洋溢着最大生命力的时代,
世界比起现在,已经变得非常单纯,
那便是——狩猎,或被狩猎。”
这就是我们准备制作的游戏——《MH2D》的简单写照。
角色扮演游戏的制作
一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为:策划,程序设计,美工,音乐制作以及项目管理,后期的测试等。
策划主要任务是设计游戏的剧情,类型以及模式等,并分析游戏的复杂性有多大,内容有多少,策划的进度要多快等因素。
程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计,并与策划配合,达到预期的目的。
美工主要是根据游戏的时代背景与主题设计游戏的场景及各种角色的图象。 音乐制作是根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效。
项目管理主要是控制游戏制作的进程,充分利用现有的资源(人员,资金,设备等),以达到用尽量少的资金实现最大的收益。
后期的测试也是非常重要的一个环节,对于一个几十人花费几个月甚至是几年时间制作的游戏,测试往往能找到许多问题,只有改进程序才能确保游戏的安全发行。
(一) 开发工具与主要技术
1.开发工具
游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游
戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。
4.A*算法
在许多游戏中要用鼠标控制人物运动,而且让人物从目前的位置走到目标位置应该走最短的路径。这就要用到最短路径搜索算法即A*算法了。
A*算法实际是一种启发式搜索,所谓启发式搜索,就是利用一个估价函数评估每次的的决策的价值,决定先尝试哪一种方案。如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f(n) = g(n) + h(n)
这里,f(n)是节点n的估价函数,g(n)是起点到终点的最短路径值,h(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于A*算法比较复杂,限于篇幅,在此简单介绍一下,具体理论朋友们可以看人工智能方面的书籍了解详细的情况。
其它技术还有粒子系统,音频与视频的调用,图象文件的格式与信息存储等,大家可以在学好DirectX的基础上逐渐学习更多的技术。
(二)游戏的具体制作
1.地图编辑器的制作
RPG游戏往往要有大量的场景,场景中根据需要可以有草地,湖泊,树木,房屋,家具等道俱,由于一个游戏需要很多场景且地图越来越大,为了节省空间,提高图象文件的可重用性,RPG游戏的画面采用很多重复的单元(可以叫做“图块”)所构成的,这就要用到地图编辑器了。我们在制作游戏引擎前,要完成地图编辑器的制作。在 RPG游戏里,场景的构成,是图块排列顺序的记录。首先制定一
个场景构成文件的格式,在这个文件里记录构成场景所需要的图块的排列顺序,因为我们已经为每个图块建立了索引,所以只需要记录这些索引就可以了。一个场景的构成,是分成几层来完成的:地面,建筑和植物,家具摆设,和在场景中活动的人物或者物体(比如飘扬的旗帜),按照一定的顺序把它们依次显示到屏幕上,就形成了一个丰富多采的场景。我们可以用数组来表示地图场景的生成过程。
2.游戏的模块的划分
游戏按功能分为:消息处理系统、场景显示及行走系统、打斗系统三大主要部分。其中又以消息处理系统为核心模块,其余部分紧紧围绕它运行。
一:消息处理系统
消息处理系统是游戏的核心部分。游戏用到的消息处理系统先等待消息,然后根据收到的消息转到相应的函数进行处理。比如:主角碰到敌人后,我们就让程序产生‘打斗消息’,消息处理系统收到这个消息后就会马上转到打斗模块中去。消息处理的大体框架如下:
二:场景显示及行走系统
作为RPG游戏,其所有事件的发生几乎都是和场景有关,例如:不同的地方会碰到不同的敌人、与不同的人对话得知不同的事情等。鉴于这部分的重要性,我们可再将它划分为:背景显示、行走 和 事件发生 三个子模块,分别处理各自的功能。下面进行具体分析。
(一)背景显示
程序运行后,先读取前面地图编辑器制作的场景所需要的图块的排列顺序,按照排列顺序将图象拼成一个完整的场景,一般做法是:在内存中开辟一到两个屏幕缓存区,事先把即将显示的图象数据准备在缓存区内,然后一次性搬家:把它们传送到真正的屏幕缓冲区内。
游戏用到的图片则事先制作好并存于另外的图形文件中。地图编辑器制作的场景文件仅仅是对应的数据,而不是真正的图片。在游戏中生成场景就是地图编辑的逆过程,一个是根据场景生成数据,而另一个是根据数据生成场景。
(二)行走
要让主角在场景中行走,至少要有上、下、左、右四个行走方向,每个方向4幅图(站立、迈左腿、迈右腿、迈左腿),如图:游戏中一定要将图片的背景设为透明,这样在画人物的时候就不会覆盖上背景色了(这一技术DirectDraw 中只要用SetColorKey()函数将原图片背景色过滤掉就行了)。我们让主角位置不动,而使场景移动,即采用滚屏技术来实现角色在场景上移动。这样角色一直保持在屏幕的正中间,需要做的工作只是根据行走方向和步伐不停变换图片而已。行走时的障碍物判断也是每一个场景中必定要有的,有一些道具如树木、房屋等是不可跨越的。对此我主要用一个二维数组来对应一个场景,每一个数组值代表场景的一小格(见图3)。有障碍的地方,该数组的对应值为1,可通过的地方的值为0。
(三)事件发生
事件发生原理就是把相应事件的序号存储在地图的某些格子中,当主角一踏入这个格子就会触发对应事件。例如:在游戏开始时,主角是在他的家里。他要是想出去的话,就需要执行场景切换这个处理函数。我们假定该事件的编号为001,
那么在地图上把家门外路口处的格子值设为001。这样主角走到路口时,编号为001的场景切换函数就会被触发,于是主角便到了下一个场景中。程序具体如下:
三:打斗系统
绝大多数的RPG都是有战斗存在的,因此,打斗系统就成为RPG系统中很重要的一环。有不少RPG游戏采用回合制打斗方式,因为实现起来较为简单。和打斗紧密相关的是升级,通常在一场战斗结束后,主角的经验值都会增加。而当经验值到达一定程度时,角色就升级了。
1)stp的选举规则:
1)首先选举根桥(根据BID大小,优先级+MAC)越小越好
2)选举根端口(RP端口,到达根桥路径最小的那个端口,直连网桥ID最小,直连端口ID最小)每个非根网桥上都有一个根端口
3)选举指定端口(DP端口,根网桥上的端口都为指定端口,每条链路上都有一个指定端口,到达根桥路径最小的那个端口,到达根桥路径最小的BID最小的那个端口)
4)选举阻塞端口(剩下的端口为BP端口)
2)HSRP,VRRP,GLBP的特性
3)ipsec vpn原理,
1)首先建立管理连接(隧道),常用的认证方式为预共享秘钥、需要确定加密方式,和密码完整性,来保证秘钥传输的安全,(先把密码加密,再把加密后的密码进行MD5完整性验证,把两个数据传给对端),指定对等体
2)首先匹配VPN数据流,通过Acl方式,定义传输集来确定数据的加密方式和完整性验证方式
3)调用在接口
3)sslvpn与easyvpn区别
4)bgp路由反射器,
1)路由反射器从客户端收到的路由条目能够反射给客户端和非客户端
2)路由反射器从非客户端收到的路由条目只能反射给客户
端
5)ospf dr bdr选举规则,
看接口优先级,为0不参与选举,默认为1,越大越好
先看手工指定,越大越好
如果没有手工指定,看loop口,越大越好
如果没有loop口,看物理接口,越大越好
根据Router-ID 选举
6)eigrp 负载均衡
1)等价负载均衡,多条路径如果metric值一样默认就是等价负载均衡。
2)非等价负载均衡,
首先先选取可行继任者(FS),需要满足AD<FD
还需要满足 继任者的metric*变量>可行继任者的FD
7)route map或/与关系,
1)在route-map中match语句中横着写是与的关系,竖着写是或的关系
8)rip ad值 eigrp ad值 ospf ad值,
9)root guard,bpdu guard,loop guard
1)root guard 生成树中的根防护,防止其它交换机成为根网桥,接收其他交换机发送的BPDU报文,但是不计算。
2)bpdu guard 解决Portfast特性端口的弊端,当portfast特性的端口开启bpdu guard 特性后,此端口收到bpdu报文后,针对此端口可以指定一些策略(shutdown)
3)loop guard当接收不到正常的BPDU时,端口不再进行正常的STP收敛,而是进入STP环路冲突(loop-inconsistent)状态。无需配置即可自动恢复
10)css选举规则
1)谁先开机谁是主
2)优先级越大越好
3)mac地址越小越好
4)堆叠ID越小越好
11)bgp选路规则
1)Weight Cisco私有,越大越好,本机有效,控制出口流量,针对路由条目
2)local-preference 公有,越大越好,本AS有效,越大越好,控制出口流量
3)As-path 公有,越短越好,本AS有效,控制出口流量
4)Med 公有,越小越好,可以跨AS传递,控制进入本AS的流量
12)ospf七大状态
Hello,DBD,LSR,LSU,LSACK
Down,init,two-way,exstar,exchange,loading,full
13)vlan在哪里对数据打标签和剥离标签
1)数据在交换机的access接口in方向打上相应的vlan标签
2)数据在交换机的access接口out方向剥离相应的vlan标签
14)MPLS标签分发协议ldp tdp
Ldp公有标签分发协议,tdp Cisco私有标签分发协议
15)SSL VPN客户端三种模式
无客户端:只能通过浏览器访问www,ftp,文件共享服务 瘦客户端:通过浏览器访问特定的服务的资源 胖客户端:安全访问网络资源
16)mpls标签分发过程
1)依靠标签分发协议ldp,tdp,
2)根据路由表产生标签表
17)BGP AS号
私有:64512-65535 63K-64K
公有:1-64511
18)ospf特殊区域
Stub:末梢区域,只存在1,2,3类LSA
Total stub:完全末梢区域,只存在1,2,LSA,缺省 Nssa:非纯末梢区域,只存在1,2,3,7类LSA Total Nssa:完全非纯末梢区域,只存在1,2,7类LSA
19)堆叠板卡堆叠/业务口堆叠,
20)css原理,
CSS,堆叠把多台交换机逻辑上虚拟成为一台交换设备 优点:
1)提高转发速率,
2)提高网络可靠性
3)提升整体带宽
21)MPLS VPN中Rt Rd 作用,
RT,RD作用就是为了区分不同公司的业务数据,可以理解为匹配感兴趣流和给数据流打标签。
22)倒数第二条弹出,
减轻PE设备压力
23)bgp 协议类型,端口号
TCP协议,端口179
24)Vtp几种模式
客户端:能够学习,转发vlan
透明:vlan信息本地有效,能够转发vlan
服务器:能够学习,转发,变更vlan信息
25)mpls vpn 为什么比其他VPN传输速度快
1)MPLS VPN依靠MPLS的标签表转发数据,不查找路由表,不加密数据,标签比路由表短
2)GRE VPN对数据不加密,其他VPN对数据加密,加密和解密数据消耗资源,查找路由表,所以慢
25)vrrp和堆叠的区别
VRRP:冗余协议,主备关系
堆叠:虚拟化,把多台虚拟为一台,
26)mpls角色
PE:MPLS网络中运营商边缘路由器
P:MPLS网络中运营商骨干路由器
CE:MPLS网络中企业端路由器
27)模块化交换的设备有哪些配件 机箱,引擎,电源,接口板卡,业务板,风扇
28)流控工作原理
1)依靠设备中的协议特征库来匹配是那种流量
2)针对流量进行带宽限制,拒绝或允许流量
29)路由过滤办法
Route-map
Acl
Prefix-list
Distribute-list
30)cisco 中ssl上传文件 需要上传到flash中的文件名后缀为 .pkg的文件
31)ssl端口号
443
32)ASA的web管理设置
1)ASA中必须要有asdm这个文件,注意ASA的版本要和asdm的版本兼容
2)开启HTTPS 服务,并允许某些网段访问
33)vtp修剪
优化局域网中vlan数据传输,避免无效报文传输
34)eigrp计算公式、
256*(10的7次方/带宽+链路延迟之和/10)
35)ospf 两个组播地址及作用、
224.0.0.5只有DR,BDR监听此组播,监听更新消息 224.0.0.6所有ospf路由器都监听,通告更新消息
36)issu解释
模块化设备中在线业务升级,先检查版本,check
1) 先升级备用引擎的版本
2) 再进行主备引擎切换(switchover)
3) 升级原来的主引擎(目前的备用引擎)
37)Rt和Rd通过什么传递的
通过bgp的扩展属性传递
38)交换容量 包转发率
处理二层数据包
1)背板带宽:端口速率*2*端口数。
2)交换容量:是CPU能够处理的数据量,(线速转发)交换容量>背板带宽
------------------------------------------------------------------------------- 处理三层数据包的能力
千兆的端口转发率1000.000.000bps/8*(64+8+12)=1.488M,8表示8个bit,而64+12+8表示的是一个数据字段为64字节的帧,
1) 包转发率:千兆接口=1.488mpps
2) 整机包转发率是 接口转发率*接口数量
39)eigrp和ospf区别
40)华为交换机Li Si Ei Hi 区别 LI:简化版只支持2层
SI:标准版支持2层和rip
EI:增强版支持rip ospf
HI:高级版支持MPLS及所有动态路由协议
41)SSH v1 v2区别
42)华为产品优势
43)傻瓜交换机和智能交换机区别: 1,无系统,广播转发,
2,有系统,MAC
地址表转发。
44)同一网段pc即通讯过程: 1,首先ARP请求,获取目的地MAC,
2,数据靠智能交换MAC地址表转发。
45)DHCP工作原理:
1,PC广播请求discover,
2,DHCP服务器广播回应offer报文,包含了IP,掩码,网关,DNS等,
3,PC广播请求使用此IP地址,
4,DHCP服务器广播回应ACK,确认报文。
46)Access的作用:
1,给进入Access接口的数据打上不同的VLAN标签。
47)trunk的作用
1,传输多个VLAN数据的报文。
48)ARP原理
1,IP解析为MAC
49)ACL调用在in 和 out 的区别 1,IN方向直接检查ACL规则
2,OUT方向CPU先计算检查路由表,再检查ACL规则
50)mac地址泛洪:
1,攻击者发送大量的虚假MAC地址信息,导致智能交换设备MAC地址表写满,
2,智能交换机没有MAC地址空间,导致转发数据使用广播转发。
51)Acl分类及区别:
1,标准,只能匹配源地址
2,扩展,能配置源地址,目标地址,源端口,协议,目标端口
3,命名,只是有编号,便于删除修改。
52)三层交换与路由的区别:
1,普通的盒式不支持NAT转换
2,框式交换加线卡/板卡可以支持NAT。
53)路由与三层交换之间,交换机能使用二层接口通信?:
1,可以,把交换和路由器互联的接口加入VLAN,给相应的VLAN接口配置IP地址,查路由表转发
54)不同的VLAN内的PC怎么能获取到自己相应的IP地址:
1,PC发送DHCP广播请求,进入交换机后会打上相应的VLAN标签,相应的SVI口会收到此报文,CPU会处理此请求报文,根据相应的SVI口IP寻找对应的DHCP地址池。
55)tcp udp区别:
1,TCP可靠传输,有重传机制,根据滑动窗口特性来调整传输速率,三次握手。
2,UDP不可靠传输,没有重传机制。
56)WWW,Https,FTP,DHCP,Telnet,SSH,DNS,TFTP,POP3,SMTP,IMAP4端口: 1,80/443/20,21/67,68/23/22/53/69/110/25/143
57)Rip V1 V2 区别:
1,V1 广播类型,不支持VLSM,不支持关闭自动汇总, 2,V2组播类型,224.0.0.9 支持VLSM,支持关闭自动汇总。
58)Arp攻击原理:
1,攻击者发送大量的虚假ARP回应报文,造成正常PC无法
收到正常的ARP回应报文,从而PC无法找到正常的数据出口。
59)光纤分类区别:
1,单模,传输距离远,目前最大传输距离80KM,成本贵,光直射
2,多模,传输距离近,成本便宜,光反射
60)Arp攻击防范:
1,如果接入设备为傻瓜交换,可以在PC上进行静态的ARP绑定(ARP -S),开启ARP防火墙。
2,如果接入设备为智能交换,可配置端口安全或者DAI
(端口安全,MAC和端口进行静态绑定,可以允许端口通过指定的数量的MAC)
(DAI:基于DHCP Snooping中的IP和MAC的绑定表而工作,接入的交换端口需要开启ARP检测功能)
61)DHCP Snooping:
1,防止局域网中出现非法的DHCP服务器,导致PC不能获取正常的IP地址,
2,开启DCHP Snooping功能后,交换设备会检查DHCP报文,把正常的连接DHCP服务器的交换端口作为信任接口
(trunst),默认其他接口为非信任接口(untrust),交换设备会检查非信任接口中通过的DHCP报文,并丢弃DHCP中的Offer报文,从而达到控制网络中出现非法DHCP服务器目的。
62)Running-config和startup-config区别: 1,Running-config是设备目前正在运行的配置
2,startup-config是设备重启后加载的配置
63)VLAN文件:
1,存储在vlan.dat文件中,删除VLAN可以no vlan XXX,或者删除VLAN.dat文件(此操作会把所有的VLAN信息删除)
64)网络接入旧交换机vtp需要注意什么: 1,需要注意交换设备的VTP修订版本号,防止出现正常交换中的VLAN信息被旧的交换机中的VLAN信息冲掉。
65)bpdu报文:
1,包含优先级+MAC
2,如果是MSTP中包含优先级+实例组号+MAC 3,如果是PVST中包含优先级+VLAN编号+MAC
66)stp种类和区别 :
1,CST(所有VLAN生成一个生成树,CPU计算一
次),{RSTP,PVST,PVST+(每个VLAN计算一次,有多少vlan就有多少生成树)},MSTP(针对一组VLAN计算一次,有几
个组就有几生成树)
Trunk协商:
项目描述
(以上为修改记录的示例,请认真填写)一.绪论...........................................…
目录历史记录...........................................................…
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