1. Text 和 text
2. Button 和 imagebutton区别:
1) 相同点:都可以作为一个按钮产生点击事件,产生明显的点击效果;都有background属性;都有一个onclick事件,通过自身的.setOnClickListener(OnClickListener)方法实现添加点击事件。
2) 不同点:①. button有text属性,而imagebutton没有text属性(不能添加文字);
②. imagebutton有src属性,而button没有src属性;
3) button是一个可以设置文本内容的一个按钮;imagebutton不可以设置文本内容,background和src都可以添加一个image,当前图片上可以做一个有文本内容的图片。
3. onclick 事件:
1)监听事件实现的三种写法:①匿名内部类的实现②独立类的实现③实现接口的方式来实现;
2)button和imagebutton都有一个onclick事件,通过自身的.setOnClickListener(OnClickListener)方法实现添加点击事件。
3) 通过点击事件的监听,可以实现点击事件之后要发生什么动作。
4. 事实上,任何一个控件都有一个onclick事件。
5. 1) 初始化当前所需要的控件;
2) 设置button的监听器,通过监听器来实现我们点击button之后的要操作的事情;
① 匿名内部类的实现:需要对每个按钮分别写代码;
② 独立类的实现:可以建立一个新类,从而实现各个按钮的共用;
③ 利用接口的方式实现:
6. Activity:承载页面的载体或者框架。
(1) 一个Activity 的生命周期:①显示状态:onCreat, onStart, onResume;三个方法
②看不见状态:onPause, onStop, 方法
③销毁状态:onDestory 方法
自我理解:onPause, 是暂停运行当前Activity, onStop, 是隐藏掉当前Activity。
(2)多个Activity 交互的生命周期:
A activity B activity
onCreat,
onStart,
onResume
(点击button)
onPause,
onCreat,
onStart,
onResume
onStop,
(按back键)
onPause,
onRestart
onStart,
onResume
onStop,
onDestory
总结:在切换activity的时候首先执行的是暂停onPause方法,然后执行创建新的activity的方法,最后执行onStop方法。
(3)Activity 交互的生命周期的设计思想:
① 为什么要先暂停当前的Activity呢?
例如正在播放视频时,有电话进来,此时会造成视频声音进入电话。
②为什么执行完onPause后直接创建新Activity而不是直接执行第一个Activity的onStop方法呢?
onStop 是一个隐藏方法,如果先执行onStop的话,先关闭了第一个Activity,而第二个Activity还没有创建,会出现黑屏的现象,固然这种方法不好了,所以先暂停第一个,然后创建第二个并启动显示出来,再隐藏掉第一个。
(4)Activity的横竖屏切换:先关闭当前Activity,onPause,onStop, onDestory
然后在打开此Activity,onCreat,onStart, onResume,当然在整个过程中可以保留地址 ,以便继续运行此Activity。
6.
总结:第一步:安装JDK(包括了JRE),(设置环境变量,在使用命令窗时使用);
第二步:安装Eclipse 软件;
第三步:安装ADT插件;
第四步:安装SDK插件。
Android画图学习总结(一)——类的
简介
By: 海市蜃楼 | In: Android开发
学习Android 有一段时间了,看完了Android SDK中的大部分文档,但是始终感觉自己还缺少很多,后来发现,Android SDK中只是介绍了Google自己开发的那一部分如何使用,Android中引用至Java的部分如何使用却没有说明。当然这也不是Google的职 责,但是这对我们C++程序员来说的确是缺少了很多,在这里我们将对Google“缺少的部分”并结合Android SDK中Reference说明来详细介绍,并不断的补充完善。
首先,如何获取 res 中的资源
数据包package:android.content.res
主要类:Resources
Android SDK中的简介:Class for accessing an application’s
resources.Class for accessing an application’s resources. This sits on top of the asset manager of the application (accessible through getAssets()) and provides a higher-level API for getting typed data from the assets.
其主要接口按照功能,划分为以下三部分:
Resource为每种资源提供了相应的接口来获取这种资源,除了可以直接获取资源外,还额外提供了以数据流的方式获取资源,这在以后的应用程序开发中会经常使用,那么如何获取Resources了,如下:Resources r = this.getContext().getResources();
其次,如何获取资源中的画图对象
数据包package:android.graphics.drawable
主要类:Drawable
Android SDK中的简介:A Drawable is a general abstraction for “something that can be drawn.” Most often you will deal with Drawable as the type of resource retrieved for drawing things to the screen; the Drawable class provides a generic API for dealing with an underlying visual resource that may take a variety of forms.
看了以上简介,发现Drawable是个virtual class,具体如何画图,需要具体分析Drawable的子类,例如:BitmapDrawable
Android SDK中的简介:A Drawable that wraps a bitmap and can be tiled, stretched, or aligned. You can create a BitmapDrawable from a file path, an input stream, through XML inflation, or from a Bitmap object. It can be defined in an XML file with the <bitmap> element.
其主要接口如下:
Drawable是个抽象类,在BitmapDrawable中我们就看到位图的具体操作,在仔细看下BitmapDrawable的构造函数,我们就会发现与Resource中的
openRawResource()接口是相对应的,就可以通过以下方法来获取位图:
Resources r = this.getContext().getResources();
Inputstream is = r.openRawResource(R.drawable.my_background_image); BitmapDrawable bmpDraw = new BitmapDrawable(is);
Bitmap bmp = bmpDraw.getBitmap();
关于Drawable深入的学习与理解,请阅读Android画图学习总结(三)
——Drawable
然后,看几个常用的辅助类
1. Paint
数据包package:android.graphics
Android SDK中的简介:The Paint class holds the style and color information about how to draw geometries, text and bitmaps. 主要就是定义:画刷的样式,画笔的大小/颜色等。
2. Typeface
数据包 package:android.graphics
Android SDK中的简介:The Typeface class specifies the typeface and intrinsic style of a font. 主要就是定义:字体。
最后,核心类显示资源
数据包package:android.graphics
主要类:Canvas
Android SDK中的简介:The Canvas class holds the “draw” calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing primitive (e.g. Rect, Path, text, Bitmap), and a paint (to describe the colors and styles for the drawing).
按照结构的功能,将主要接口分为以下3部分:
Region在这里需要特殊说明下:Region就是一个区域,也就是画布(Canvas)中的有效区域,在无效区域上draw,对画布没有任何改变。
总结说明
在写代码前,必须先仔细看下这几个主要的类,在这里我也只是把SDK中的介绍稍微总结下,它代替不了你对SDK的详细阅读,毕竟SDK是最详细的说明文档,在后续篇幅中再深入详细的介绍。
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